Reden wir über Pflanzen!

Dieser Beitrag is von Fearless (Original [hier](http://boards.na.leagueoflegends.com/pt/c/developer-corner/MmxwV82e-lets-talk-about-plants) )): Ich möchte heute mehr Klarheit bezüglich der Pflanzen schaffen: Was genau sind sie und warum glauben wir, dass sie dem Dschungel und dem gesamten Spiel guttun werden? Die Kurzfassung lautet: Wir haben mehr Elemente gebraucht, die die Herangehensweise an individuelle Kämpfe beeinflussen. Eine ganze Zeit lang haben wir uns intensiv mit den Entscheidungen auseinandergesetzt, die sich auf das Gewinnen eines ganzen Spiels beziehen, und jetzt war es Zeit für mehr Mikromanagement. Viele unserer Änderungen an der Karte und den Zielen haben sich auf strategische Tiefe konzentriert (und somit auf die vielen Elemente, die beeinflussen, wie du das Spiel zu gewinnen versuchst). Elementare Drachen und der Baron-Buff für Vasallen sorgen z. B. dafür, dass verschiedene Strategien zu Partien führen, die sich wirklich unterschiedlich spielen und die Anpassungsfähigkeit des Spielers mehr belohnen als seine Fähigkeit, sich die richtigen Abläufe einzuprägen. Das klingt jetzt alles ganz toll, aber wir hatten ein offensichtliches Problem: Wir haben zu wenige Elemente auf der Karte, die taktische Tiefe fördern (und somit verschiedene Herangehensweisen für spezielle Situationen). Wir haben uns nach Möglichkeiten umgesehen, die Anpassungsfähigkeit an individuelle Kämpfe mehr zu betonen, und sind dabei im Dschungel hängengeblieben. Dort gab es zwar einzigartiges Gelände und der rote Buff diente als wertvolles Ziel für Scharmützel, aber es bestand auch Raum für Verbesserung. Der Kluftkrabbler z. B. sorgt dank eingeschränktem Zufallsfaktor am Rand des Dschungels für genau die Art von Spielerlebnis, die uns wichtig war. Nach den ersten paar Versuchen wurde uns klar, dass seltene Interaktionen mit Pflanzen, die aber große Auswirkungen haben, für große Begeisterung sorgen können. Gleichzeitig sorgten sie für taktische Entscheidungen, die es so schon länger nicht mehr gegeben hatte, da die Spieler den Ausgang von immer mehr Kämpfen bereits voraussagen konnten. Oder einfach gesagt: Pflanzen machten Kämpfe wieder spannend, die vorher eher als vorhersehbar und unproblematisch galten. Außerdem konnten so auch unsere Bestrebungen Früchte tragen, den Dschungel in ein lebendes, wildes Gebiet zu verwandeln. Schauen wir uns ein paar Details genauer an. Pflanzen sind kleine, neutrale Objekte, die sich einmal benutzen lassen und aktiviert werden, wenn ein Champion sie angreift. Sie tauchen an einer von mehreren möglichen Orten im Dschungel auf (ähnlich wie Bards Glocken) und wachsen nach einiger Zeit wieder nach. Im frühen Spiel sind die Orte sehr eingeschränkt, an denen sie wachsen, damit sie auf frühe Hinterhalte oder Überfälle im gegnerischen Dschungel nicht zu viel Einfluss nehmen. Wir stellen außerdem sicher, dass Pflanzen der Fairness halber strikten Regeln unterliegen. Beide Teams haben die gleichen Zugangsmöglichkeiten zu jeder Pflanze, die im Spiel auftaucht. Pflanzen kündigen sich auch an, damit die Spieler genug Zeit haben, sich auf sie einzustellen. So sind sie die ersten 30 Sekunden nur als Setzling sichtbar. Eine Pflanze, von der wir uns schon früh Großes erhofft haben, war der Knallzapfen. Schau mal, eine Pflanze! Du kannst ihn dir als universelle Sprengladung (wie die von Ziggs) vorstellen, die alle Einheiten zurückstößt, wenn sie angegriffen wird. Damit kann man ein paar gewagte Ausweichmanöver durchführen oder einen Gegner dorthin katapultieren, wo er gerade lieber nicht wäre. Er eignet sich auch sehr gut für Champions, die keine Sprungfähigkeiten haben und so über Gelände hüpfen können. Und außerdem taucht er hinter dem Drachenhort und Baron Nashors trautem Heim auf. Während der Entwicklung wurde auch klar, dass Pflanzen sich mit „Zerschmettern“-Boni überschneiden, dabei allerdings bessere Sichtbarkeit, Adoption und Auswirkung aufweisen (gemessen an der Spielzeit). Wir wollten aber weiterhin, dass es für Jungler bedeutungsvolle Unterschiede bei Dschungelrouten gibt und sie den Dschungel je nach Absicht auf unterschiedliche Art und Weise optimieren können. Das führte uns zu Änderungen an den Dschungellagern selbst, die jetzt die Stärken von verschiedenen Junglern besser repräsentieren. So können wir im Dschungel auch viel mehr Spielstile gleichzeitig unterstützen, was den „Zerschmettern“-Boni zu keiner Zeit in ihrem Lebenszyklus so wirklich gelungen war. Weitere Details zu den Lagern, die sich in Kürze ändern werden. Wir haben die interessante taktische und reaktive Komponente von „Zerschmettern“ beim roten Buff jetzt in den Beschwörerzauber selbst, sowie in die neue heilende Honigfrucht integriert, die im Fluss wächst. Du solltest allerdings keine Orangenexplosion à la Fruchtninja erwarten, wenn das gute Gewächs in der Kluft der Beschwörer auftaucht. Wir mögen es eher dezent. https://youtu.be/LVL-zcE5G0I Die Sicht der Greifvögel ist uns auch verloren gegangen, weshalb wir sie in die Seherblüte integriert haben. https://youtu.be/mYsw0qINN2c Du kannst sie dir wie eine magische Pusteblume vorstellen, die voller Habicht-Schüsse ist und in einem großen Kegel Champions **und Augen** enthüllt. Die „Zerschmettern“-Buffs sind 2017 zwar nicht länger in der Buff-Leiste zu finden, aber ich bin sehr zuversichtlich, dass wir trotzdem noch die gleichen spannenden Momente in unseren Spielen erleben werden. Davon abgesehen probieren wir mit den Pflanzen ein paar völlig neue Dinge aus. Wir wollen unbedingt sicherstellen, dass beide gut ankommen und dass sie das Spiel um eine blühende Erweiterung bereichern. Wenn die Pflanzen dann Wurzeln schlagen, werden wir womöglich signifikante Änderungen vornehmen, z. B. daran wo sie wachsen, was sie genau tun und wie oft man mit ihnen interagieren kann. Ich hoffe, dass du jetzt einen besseren Eindruck von Pflanzen gewonnen hast. Schreib uns gerne deine Kommentare, wenn du noch Fragen hast! – Fearless
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