Season 7 Survival Guide

Willkommen, Beschwörer, zum Season 7 Survival Guide. Dieser Guide soll euch dabei helfen, die Veränderungen der Preseason optimal wahrzunehmen, zu verstehen und auch anzunehmen, um einen guten Start in die siebte Season von League of Legends zu haben. http://i.imgur.com/20VY5in.png Dazu haben wir diesen Guide in vier Kapitel aufgeteilt, die sich mit den Hauptänderungen befassen. Diese Kapitel sind: * **Assassinen** * **Jungle** * **Support Items** * **Meisterschaften** **Fangen wir mit den Assassinen an:** Mit Patch 6.22 bekamen vier Assassinen ein größeres und sechs andere Assassinen ein kleineres Update. Auch die Items der Assassinen, sowie die Unsichtbarkeit in League of Legends und die Eigenschaft “Tödlichkeitsfaktor” wurden dementsprechend überarbeitet. Beginnen wollen wir mit der Unsichtbarkeit, da sie bei vielen Champion Updates eine Rolle spielt. Nun gibt es zwei verschiedene Arten von Tarnungseffekten. * **Camouflage** * **Unsichtbarkeit** Die **Unsichtbarkeit** von Champions ist nur von recht kurzer Dauer, kann dafür aber nicht von Control Wards aufgedeckt werden. Dieser Effekt ist besonders gut im Kampf, um sich einen Vorteil gegenüber den Gegner zu erarbeiten indem man die Unsichtbarkeit dazu nutzt, den Gegner zu verwirren oder sich neu zu positionieren. Nur gegnerische Türme können diesen Effekt aufdecken. Der **Camouflage-Effekt** hingegen dient dazu, um weite Strecken unbemerkt zu überbrücken, um den Gegner eventuell zu überraschen. Dieser Effekt lässt sich aber von Control Wards aufdecken und man wird außerdem sichtbar, wenn man zu Nahe an einem gegnerischen Champion oder Turm steht. Schauen wir uns zuerst die vier großen Updates an. **LeBlanc:** LeBlanc hat eine neue passive und ultimative Fähigkeit bekommen. Ihre normalen Fähigkeiten bleiben weitestgehend unverändert. Ihre passive Fähigkeit stellt ein Siegel her, wenn eine normale Fähigkeit eine gegnerische Einheit trifft. Dieses Siegel benötigt eine Zeit, um aufgeladen zu werden. Wenn es vollständig aufgeladen ist und eine neue normale Fähigkeit aktiviert wird, wird Bonusschaden verursacht. LeBlanc kann nun ihre ultimative Fähigkeit auf ihre normalen Fähigkeiten und auf ihre Ultimate anwenden. Wenn sie die ultimative Fähigkeit auf dieselbe anwendet, erscheint ein LeBlanc Klon auf der Karte, die die zuletzt benutzte Attacke von LeBlanc imitiert, sobald sie auf einen Gegner trifft. LeBlanc muss jetzt etwas mehr mit Köpfchen gespielt werden, da ihre neue passive verschiedene Situationen ermöglicht, die eine gewisse Vorplanung benötigen. **Katarina:** Katarina hat neue Klingen bekommen, mit denen sie herum spielen kann. Ihre Q und W Fähigkeit hinterlassen nun einen Dolch auf dem Boden, welcher Katarina erlaubt Schaden in einem kleinen Umkreis zu verursachen. Außerdem wird die Abklingzeit von Katarinas Blitzschritt erheblich zurückgesetzt, sobald sie einen Dolch aufsammelt. Die Dolche ermöglichen Katarina neue Möglichkeiten und eröffnen eine Vielzahl an verschiedenen Kombinationen, welche Katarina ausführen kann. Eine Kombination, der Ward-Sprung, fällt leider raus. Dafür kann Katarina aber mit ihrem Blitzschritt zu den Dolchen springen, um entweder den Gegner zu verfolgen oder von ihm zu entkommen. Katarina ist immer noch ein sehr starker Champion für den Teamkampf und wartet lieber ein wenig, bevor sie dem Kampf beitritt. Denn so kann sie einen nach dem Anderen vernichten und ihre Fertigkeiten perfekt ausnutzen. **Rengar:** Rengars Fähigkeiten wurden größtenteils überarbeitet und er hat keine neuen dazu bekommen. Seine passive Fähigkeit ermöglicht es ihm nun Trophäen zu sammeln, sobald er einen markierten Champion tötet. Durch jede Trophäe bekommt Rengar zusätzlichen Angriffsschaden. Auch seine Q-Fähigkeit wurde verändert, denn diese ist nun in der Lage Flächenschaden anzurichten anstatt nur auf ein Ziel begrenzt zu sein. Die ultimative Fähigkeit jedoch hat nicht allzu viele Änderungen zu vermerken. Rengar wird nun in Camouflage versetzt, sobald er seine ultimative Fähigkeit benutzt und ist in der Lage einen Champion zu sehen, der am nähesten dran ist. . Was ihn jedoch besonders gefährlich macht, ist seine überarbeitete W-Fähigkeit, denn mit dieser kann er sich in bestimmten Situation heilen und von Massenkontrolleffekten befreien, sobald er vier Wildheit Stacks gesammelt hat. **Talon:** Talon kann nun über Wände springen, hat eine neue passive Fähigkeit und eine verbesserte Q-Fähigkeit. Seine Q-Fähigkeit kann nun auf zwei verschiedene Arten eingesetzt werden. Wenn er weiter weg steht, springt er zu seinem Gegner heran und verursacht Schaden. Wenn er allerdings in Nahkampfreichweite ist, verursacht er zusätzlichen Schaden. Außerdem stellt er Leben wieder her, wenn er eine Einheit damit tötet. Mit seiner E Fähigkeit kann Talon nun Terrain überwinden, um sich einen Mobilitätsvorteil zu erarbeiten. Talons Passive interagiert nun mit seinen anderen Schadensfähigkeiten und verursacht Bonusschaden, wenn Talon nach drei getroffen Fähigkeiten auf einen Gegner einen Autoattack macht. Seine W und R Fähigkeit sind größtenteils gleich geblieben. Seine zweite W-Einheit fliegt etwas verzögert zurück, verursacht mehr Schaden als zuvor und verlangsamt den Gegner. Talons ultimative Fähigkeit verleiht Talon nun eine komplette Unsichtbarkeit, die nicht von Control Wards aufgedeckt werden kann. Sein Spielstil hat sich kaum verändert. Er basiert weiterhin darauf seine Lane zu pushen und danach seinen Gruppenmitgliedern zu helfen. Er hat jetzt aber durch seine W-Q-Passiv Kombination eine bessere Möglichkeit um seinen Gegner im 1 gegen 1 zu töten. Die folgenden sechs Champions haben kleinere Änderungen bekommen. **Akali:** Akali besitzt nun kein eingebautes Zaubervampir mehr, sondern heilt sich durch ihre passive Fähigkeit automatisch beim ersten Angriff nachdem sie einen Fähigkeit gewirkt hat. Ihr zweiter Angriff der passiven Fähigkeit richtet zusätzlichen Schaden an. Mit ihrer W-Fähigkeit ist Akali jetzt auch noch mobil und ist in der Lage eine kurze Distanz zu überbrücken und sogar über manche Wände zu springen. Sie weiß jetzt genau, wann sie in der Lage ist, sich zu heilen und kann dies zusammen mit ihrer neu gewonnen Mobilität gut ausnutzen, um den Gegner zu täuschen. **Ekko:** Ekko hat etwas kleinere Veränderungen bekommen, die ihn von der Tank Variante in die Richtung des AP Assassinen rücken sollen. Er besitzt jetzt eine bessere Fähigkeitsstärkeverwertung auf seinen Fähigkeiten und kann mit seiner ultimativen Fähigkeit seine W Fähigkeit auslösen, wenn er diese passiert. Er profitiert nun mehr von Fähigkeitsstärke und spielt sich jetzt eher schadensfokussiert. **Fizz:** Die Gegner von Fizz bekommen nun eine Markierung von Fizz, wenn er sie mit einem normalen Angriff (oder seiner Q) attackiert. Sobald diese Markierung vollständig geladen ist, kann Fizz seine W Fähigkeit benutzen, um extra Schaden anzurichten. Wenn er einen Gegner mit dieser Fähigkeit erledigt, wird der Großteil der Abklingzeit zurückerstattet. Auch seine ultimative Fähigkeit wurde verändert. Sie hat drei unterschiedliche Zustände, die abhängig davon sind, wie weit der Köder geworfen wurde. Desto weiter, je schmerzvoller und größer wird die Attacke. Fizz fühlt sich jetzt mehr nach einem “Trickster” an und verhält sich spielerisch gegenüber seinen Gegnern. Er besitzt durch seine Ulti-W Kombination einen großen Burstschaden und kann dadurch Gegner besser eliminieren. **Kha’Zix:** Kha’Zix kann nun besser mit der Isolierung und der Verwendung seiner ultimativen Fähigkeit arbeiten. Seine W Fähigkeit (im verbesserten Modus) bekommt eine große Verbesserung sollte das Ziel isoliert sein, auch wird die Q in der verbesserten Form viel angenehmer. Mit seiner ultimativen Fähigkeit an sich kann Kha’Zix nun öfter unsichtbar werden, wenn er außerhalb des Kampfes Gras betritt. Diese Fähigkeit bietet eine Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten im Jungle, wenn man sich mit dem Champion auskennt. **Shaco:** Shaco wurde noch heimtückischer und kann seine Gegner jetzt noch besser hinter das Licht führen. Er richtet nun mit seiner passiven Fähigkeit einen festen Wert an Bonusschaden an, wenn er eine gegnerische Einheit von hinten angreift. Shacos Springteufel bekommen jetzt per Level zusätzliches Leben und sind immer nach 2 Sekunden bereit. Dafür sterben sie nun sofort bei Turmtreffern und richten gegen Türme weniger Schaden an. Mit seiner ultimativen Fähigkeit kann Shaco nun noch spielerischer umgehen. Der Klon richtet zwar auch weniger Schaden gegen Türme an, aber hinterlässt dafür drei Springteufel, die in einem Dreieck aufgestellt werden, zusammen aktiv werden und denselben Schaden erhalten. Shaco besitzt immer noch einen ähnlichen Spielstil, wenn es um das 1 gegen 1 geht. Nur sein Splitpush leidet ein wenig, wenn er sich auf seinen Klon und die Springteufel verlassen will. **Zed:** Zed hat sich in zwei Aspekten ein wenig geändert. Er bekommt nun keinen zusätzlichen Angriffsschaden durch seine W Fähigkeit mehr, sondern bekommt einen Teil des Angriffsschadens von seinem Ziel, wenn er es durch oder während seiner ultimativen Fähigkeit tötet. Dadurch zielt Zed nun mehr auf den Gegner mit den meisten Angriffsschaden ab, was im Late Game der gegnerische ADC sein wird. Im Early Game sind jedoch der Top Laner als auch der Jungler beliebte Ziele, falls sie auf Angriffsschaden basieren. Auch manche Items haben eine Änderung durchlaufen. Außerdem gibt es jetzt auch völlig neue Items. **Verändert haben sich:** * **Dämmerungsklinge von Draktharr** * **Gezackter Langdolch** * **Schlund von Malmortius** * **Youmus Geistklinge** Die **Dämmerungsklinge von Draktharr** hat insgesamt 10 Angriffsschaden verloren und besitzt neue passive Fähigkeiten. Anstatt von +5% Lauftempo gewährt sie nun einmalig +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes. Sie gewährt außerdem anstelle von 10 Rüstungsdurchdringung nun 15 Tödlichkeitsfaktor. Ihr Effekt “Morgendämmerung” wurde komplett entfernt. Dafür hat die Klinge den neuen Effekt “Nachtwandler”, der bei einem normalen Angriff auf einen gegnerischen Champion 50 + 2 pro Tödlichkeitsfaktor absoluten Schaden anrichtet, wenn man für mindestens eine Sekunde nicht gesehen wurde. Der Effekt “Zappenduster” hilft dabei nicht gesehen zu werden, denn dieser deaktiviert acht Sekunden lang nahe gegnerische Augen, wenn man von ihnen gesehen wurde. Für Champions mit Unsichtbarkeit ist dieses Item eine große Hilfe, wenn man das Ziel hat den Gegner so schnell wie möglich zu vernichten. Auch Champions ohne Unsichtbarkeit können dieses Item anwenden, aber müssen dafür gut mit den Büschen im Jungle oder auf der Lane interagieren. Der **Gezackte Langdolch** gewinnt 5 Angriffsschaden und besitzt jetzt insgesamt 25. Er gewährt nun auch 15 Tödlichkeitsfaktor anstelle von 10 Rüstungsdurchdringung und einmalig +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes. Der **Schlund von Malmortius** besitzt einen neuen Herstellungspfad und gewährt weder Rüstungsdurchdringung noch Tödlichkeitsfaktor. Er gewährt nun +10% Abklingzeitverringerung und wird aus Hextrinker und Caulfields Kriegshammer hergestellt. Beim passiven Effekt “Rettungsanker” erhält man nun +20 Angriffsschaden zu den bisherigen 10% Zaubervampir und Lebensraum bis zum Kampfende. Der Schlund von Malmortius ist jetzt noch defensiver geworden und eignet sich gut, wenn man gegen ein starkes gegnerisches Team mit viel magischen Schaden spielt oder man gegen seinen auf Fähigkeitsstärke basierenden Gegner verliert. **Youmus Geistklinge** kostet nun 300 Gold weniger (insgesamt 2900) und gewährt einmalig +20 Tödlichkeitsfaktor und +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes. Die aktive Fähigkeit der Geistklinge gewährt nun über 6 Sekunden +20% Lauftempo und lässt den Anwender Einheitenkollisionen ignorieren. Das zusätzliche Angriffstempo der aktiven Fähigkeit entfällt komplett. Jetzt ist dieses Item weniger gut auf ADCs geeignet, da das Angriffstempo wegfällt, ist aber wesentlich besser für Assassinen, da man Einheitenkollisionen für eine Weile ignorieren kann und einen permanenten Lauftempobonus erhält. **Neu sind:** * **Langdolch des Wilderers** * **Saum der Nacht** Der **Langdolch des Wilderers** kostet insgesamt 750 Gold und wird aus einem Langschwert hergestellt. Das Item besitzt 15 Angriffsschaden und gewährt einmalig +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes. Doch das Item besitzt noch eine Besonderheit. Wenn man dieses Item besitzt und drei unterschiedliche Lager im gegnerischen Jungle tötet, verwandelt sie sich in den gezackten Langdolch. Der Langdolch des Wilderers ist besonders gut für aggressive Jungler geeignet, die sich oft im gegnerischen Territorium aufhalten und dem Gegner ihre Monster klauen. Mit dem Item lässt sich besonders gut ein Vorteil ausbauen und Gold sparen. Der **Saum der Nacht** kostet insgesamt 3100 Gold und benötigt eine Spitzhacke, einen Gezackten Langdolch und einen Nullmagie-Mantel zur Herstellung. Er gewährt 60 Angriffsschaden und 35 Magieresistenz. Außerdem verleiht er dem Träger einmalig +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes und 15 Tödlichkeitsfaktor. Die einmalige aktive Fähigkeit “Schleier” ermöglicht es euch nach 1,5 Sekunden Wartezeit einen Zauberschild zu erhalten, der die nächste gegnerische Fähigkeit abwehrt. Diese Fähigkeit lässt sich im Lauf aktivieren und wird abgebrochen, wenn man Schaden erleidet. Der Saum der Nacht ist besonders nützlich wenn man vor hat in das gegnerische Team rein zuspringen, um jemanden schnell zu erledigen, so dass man davon profitiert eine gegnerische Fähigkeit weniger abzubekommen. Die Änderung von Rüstungsdurchdringung zu Tödlichkeitsfaktor bringt noch Änderung in den Runen und Meisterschaften mit sich. Die Werte der Runen haben sich wie folgt verändert: **Tödlichkeitsfaktor Runen:** * **Große Zeichen:** 1,60 Tödlichkeitsfaktor * **Große Essenzen:** 3,20 Tödlichkeitsfaktor **Hybride Durchdringung Runen:** * **Große Zeichen:** 1,13 Tödlichkeitsfaktor * **Große Essenzen:** 2,24 Tödlichkeitsfaktor Die Meisterschaften werden im vierten Kapitel behandelt. **Weiter geht es im Jungle:** Wie jede Season wird der Jungle auch in Season 7 verändert - und dementsprechend muss man sich anpassen. Nun haben die Buffs keine 2 kleinen mini-Monster neben sich, die Krugs teilen sich mehrmals und die Raptoren Familie hat auch Nachwuchs bekommen - nun gibt es anstatt von drei kleinen Raptoren insgesamt fünf. Der Gromp wird wütend sobald er angegriffen wird und die Wölfe… die bleiben gleich. Doch was sich genau verändert hat, erfahrt ihr jetzt. **Red Buff:** Der Red Buff hat seine kleinen Begleiter verloren, aber hat dafür an Stärke gewonnen. Seine Rüstung wurde auf einen negativen Wert gesetzt und so bekommt er nun mehr Schaden von physischen Attacken. Der Buff hat außerdem den On-Hit Schaden verloren und besitzt nur noch Schaden über Zeit (DoT/Damage over Time). Als Ausgleich dafür wird die Buffdauer auf 2 Minuten erhöht. **Blue Buff:** So wie der Red Buff hat auch der Blue Buff seine kleinen Diener verloren, aber ist nun stärker. Im Gegensatz zum Red Buff ist jedoch seine Magieresistenz negativ und er erhält mehr Schaden von magischen Angriffen. Außerdem gibt der Buff keine +15% Fähigkeitsstärke mehr, hält aber dafür 2 Minuten lang an.. **Gromp:** Der Angriffsschaden von Gromp wurde reduziert, dafür erhält er beim Angriff eine Angriffsgeschwindigkeits-Erhöhung, die nach fünf Angriffen verschwindet. **Raptoren:** Der große Raptor hat nun circa 50% weniger Leben, die Kleinen dafür 50% mehr. Dazu hat die Familie auch Nachwuchs bekommen - nun sind dort fünf kleine Raptoren statt nur drei. **Krugs:** Das Camp besteht nun aus einem großen und einem mittleren Krug. Diese Krugs teilen sich nach ihrem Tod auf. Der Große in zwei mittlere, ein mittlerer Krug in zwei kleine Krugs. Je kleiner der Krug, desto weniger Leben hat dieser und ist somit einfacher zu töten. Die Respawn-Timer von den Camps (Gromp, Wölfe, Raptoren und Krugs) wurden einheitlich von 100 auf 150 Sekunden erhöht. Jedoch wurden nicht nur die Camps geändert, selbst Zerschmettern hat gravierende Änderungen bekommen, die Machete des Jägers wurde auch etwas verstärkt. **Zerschmettern:** Man bekommt nun 100+10% des maximalen Lebens zurück, wenn man Zerschmettern auf ein Jungle Monster anwendet. Außerdem wurde die Abklingzeit von 75 auf 90 Sekunden erhöht und man erhält keine Buffs mehr bei der Anwendung von Zerschmettern auf Jungle Monster. Tipp: Warten mit dem Smiten bis man auch wirklich Leben damit wiederherstellt, besonders im Early, oder eben ein Objective damit sichert. **Machete des Jägers:** Der On-Hit Schaden wurde von 20 auf 25 und der Lebensraub gegen Monster von 8% auf 10% erhöht. Die **Jungle Routen** haben sich auch verändert, da der Gromp und die Krugs nun nicht mehr gleichzeitig mit den restlichen Camps erscheinen, sie erscheinen 13 Sekunden später (1:50). Nun fängt man entweder beim Blue oder Red Buff an und arbeitet sich von dort aus durch den Jungle. Wenn man guten Single-Target-Schaden besitzt, ist der Gromp ein gutes Ziel im Jungle, da man ihn recht einfach erledigen kann. Auch die Wölfe lassen sich damit Recht einfach besiegen. Für die Krugs und Raptoren ist es aber von Vorteil etwas Flächenschaden mitzubringen, um sich diese Camps zu erleichtern. Dementsprechend sind Vi, Shyvana, Hecarim und Lee Sin momentan gute Jungler, da sie beide Schadensarten mit sich bringen, wodurch sie den Jungle perfekt farmen können, ein sehr wichtiger Aspekt im neuen Jungle. Dazu hilft ihnen das neue Zerschmettern auch sehr bzw. sie sind nicht so stark von dem Raptor-Buff abhängig gewesen wie andere Jungler. **Doch die größte Veränderung im Jungle betrifft nicht die Fauna, sondern die Flora.** Es wurden Pflanzen hinzugefügt. Insgesamt drei verschiedene Arten (Knallzapfen, Seherblüte, Honigfrucht). Diese Pflanzen besitzen verschiedene Fähigkeiten und werden durch einen normalen Angriff aktiviert. * Die roten Pflanzen (**Knallzapfen**) sprengen jegliche Einheiten in ihrem Radius weg. Der Sprengpunkt ist dabei die Pflanze selbst. Diese Fähigkeit ist nützlich, um über die Wände im Jungle zu springen. Man kann sich damit vor Gegner retten oder auch den ein oder anderen Gegner verfolgen. * Die blauen Pflanzen (**Seherblüten**) sind sehr wertvoll, da sie Sicht geben. Gegnerische Einheiten und Wards werden aufgedeckt und bleiben für zwölf Sekunden sichtbar. Es kann nur eine Seherblüte pro Dschungelquadrant aktiv sein! * Die grüne Pflanze  (**Honigfrucht**) lässt ihre Früchte fallen, über welche man rüber laufen kann. Sie verlangsamen einen zwar kurz, regenerieren dafür aber sofort Leben und die Ressource seines Champions. Es könnten höchstens zwei Honigfrüchte pro Flussseite aktiv sein. Wann und wo diese Pflanzen erscheinen, ist nicht vom Zufall abhängig, sondern hängt von einigen Begebenheiten ab. http://m.imgur.com/DWrenTX?r * grün - Honigfrucht * rot - Knallzapfen * blau - Seherblüte * Punkt - möglicher Spawnpunkt * S - erster Spawnpunkt, in jedem Spiel gleich * L - Spawnpunkt ab dem Late Game Die (Re-)Spawn Zeit der Pflanzen ist je nach Ort & Kategorie unterschiedlich. * **Innerer Knallzapfen:** Erscheint zuerst 1:15 - 1:25 und besitzt eine Respawnzeit von 5-7 Minuten. * **Äußerer Knallzapfen:** Kommt erst ab 2:15 - 2:30 vor und hat eine Respawnzeit von 5 1/2 bis 6 1/2 Minuten. * **Seherblüte:** Erscheint um 3:00 - 3:30 und kommt nach Zerstörung in 5 bis 6 1/2 Minuten wieder. * **Honigfrucht:** Sie kommt ab 5:00 - 5:30 und besitzt eine Respawnzeit von 5 1/2 bis 7 Minuten. Die nächste Frucht erscheint auch ohne Zerstörung der ersten Honigfrucht. **Die Veränderungen an den Support Items dürfen natürlich nicht vergessen werden:** Einige Altbekannte Items haben sich etwas geändert, manche deutlich, manche nur geringfügig. Dazu kamen zwei komplett neue Support-Items dazu, die wir euch kurz erläutern wollen. Beginnen wollen wir mit den Änderungen an alten Items. **Was hat sich geändert?** **Ägide der Legion:** Die Ägide war ein sehr praktisches Item, um seinen Team Magieresistenz zu verleihen, indem man in der Nähe war. Dieser Buff fällt nun jedoch komplett raus, dafür bekommt ihr selbst 10 Magieresistenz mehr und dazu noch 30 Rüstung. Somit seid ihr jetzt besser gegen eure Gegner geschützt. Dafür fällt aber auch die Lebensregeneration und das Bonus-Leben weg. **Amulett der eisernen Solari:** Das Amulett baut ihr nun mit einem Nullmagiemantel anstatt eines Zündjuwels und ist günstiger geworden, sodass ihr es schneller erwerben könnt. Wie auch bei der Ägide fällt die Magieresistenz-Aura weg. Allerdings wurden die Basiswerte überarbeitet. Ihr erhaltet jetzt Rüstung und die Magieresistenz wurde verdreifacht, sodass ihr einen soliden Schutz gegen Magier besitzt. Dafür habt ihr auch hier keine Lebensregeneration und kein Bonus-Leben mehr. Des Weiteren auch nicht länger Abklingzeitverringerung. Dazu ist das aktive Schild des Amulettes nun stärker, damit ihr euer Team besser gegen Schaden schützen könnt. **Kommandobanner:** Der Kommandobanner ist nun ebenfalls günstiger geworden und besitzt andere Komponenten. Statt des boshaften Kodex baut ihr nun einen Gletscherschleier mit der Ägide zum Kommandobanner aus. Dadurch erhaltet ihr natürlich auch andere Werte, die Fähigkeitsstärke fällt weg, dafür gibt es eine ordentliche Portion Rüstung und etwas mehr Magieresistenz. Auch hier fällt die Magieresistenz-Aura weg, genauso wie die Lebensregeneration und das Leben. Als Bonus dafür gibt es aber 400 Mana für euch. Ihr könnt weiterhin einen Vasallen befördern, damit ihr auf einer Lane mehr Druck ausüben könnt. Der Kommandobanner ist nun eher für Tanks geeignet, da ihr eurem Team keine “aktive Unterstützungsmöglichkeit” mehr bietet. **Kelch der Harmonie:** Der Kelch gibt euch nun nicht mehr Mana- oder Lebensregeneration, wenn ihr weniger Mana als Leben oder umgekehrt habt. Stattdessen erhaltet ihr jetzt 25% Grundregeneration eures Lebens für alle 25% Grundregeneration eurer Mana. Außerdem wurden die Kosten gesenkt, sodass ihr diesen Gegenstand schneller erwerben könnt. **Glühender Rauchschwenker:** Dieser Gegenstand ist ebenfalls günstiger geworden und wurde in seiner Passiven Fähigkeit überarbeitet. Zum einen werden eure Heil- und Schildeffekte nur noch um 10% verbessert anstatt 15%. Dafür gewähren sie euren verbündeten mehr Angriffstempo, weniger magischen Schaden, aber 20 Leben, wenn sie einen Gegner treffen. **Mikaels Schmelztiegel:** Wie alle anderen Support Items auch, ist Mikaels Schmelztiegel etwas günstiger geworden. Er gewährt euch nicht mehr so viel Manaregeneration wie vorher, verstärkt aber eure Heil- und Schildeffekte besser. Wie auch beim Kelch der Harmonie bekommt ihr nun mehr Lebensregeneration, je mehr Manaregeneration ihr besitzt. Die Aktive Fähigkeit wurde zudem überarbeitet. Sie wird nun direkt ausgelöst, also hat keine Verzögerung mehr, und erfüllt, zusätzlich zur Läuterung von jeglichen Massenkontrolleffekten, noch eine Immunität gegen Verlangsamung. Solltet ihr ein Ziel erfolgreich “befreit” haben, bekommt es zusätzlich noch 2 Sekunden lang Lauftempo. Dafür heilt die Aktive Fähigkeit nicht mehr. **Athenes unheiliger Gral:** Der Gral ist ebenfalls günstiger geworden und besitzt die gleichen Regenerationseigenschaften wie der Kelch der Harmonie. **Gebirgspanzer:** Der Gebirgspanzer kann seinen Schild nun auf zwei Ziele entfalten: Wenn ihr euch selbst das aktive Schild gebt, dann wird automatisch der nächste Verbündete mit dem wenigsten Leben ebenfalls geschützt. Solltet ihr das Schild auf einen Verbündeten wirken, so bekommt ihr automatisch ebenfalls einen Schild. **Was ist neu?** Nun kommen wir noch zu den zwei komplett neu eingeführten Gegenständen, dem Befreiungsschlag und dem Ritterschwur. **Befreiungsschlag:** Der Befreiungsschlag ist ein besonderes Item, da man seine Aktive Fähigkeit auch nach dem Tod einsetzen kann. Doch sehen wir uns zunächst die Werte an. Mit 2100 Gold ist es recht Preiswert und bietet euch einiges. Eure Lebens- und Manaregeneration wird erhöht, ihr erhaltet Abklingzeitverringerung und eure Heil- und Schildeffekte werden verstärkt. Die Aktive Fähigkeit lässt euch in einem weiten Bereich um euch, auch nach dem Tod, ein Gebiet markieren. Nach 2,5 Sekunden erscheint ein Lichtstrahl, der eure Verbündeten um einen festen Wert Plus einen Wert, abhängig von der Stufe eures Ziels, heilt. Eure Feinde hingegen, die in dem markierten Gebiet stehen, wird Schaden in Höhe von 10% ihre Maximalen Lebens als absoluten Schaden verursacht. Außerdem fügt ihr allen feindlichen Vasallen 250 absoluten Schaden zu. Mit diesem Item könnt ihr also brenzlige Situationen herumreißen, indem ihr euren Verbündeten Heilung gewährt und euren Feinden Schaden zufügt. Dadurch, dass die Aktive Fähigkeit einen großen Radius zum Wirken hat, könnt ihr es auch wirken, wenn ihr weit weg von eurem Team seid. Zumal ist der Befreiungsschlag das erste Item, welches ihr wirken könnt, nachdem ihr bereits getötet wurdet. So könnt ihr auch dann noch euren Verbündeten helfen. **Ritterschwur:** Der Ritterschwur kostet 2400 Gold und bietet euch auf den ersten Blick keine allzu hohen Werte, welche aber durch die Aktive Fähigkeit erhöht werden. Doch schauen wir zunächst wieder auf die Werte: Ihr erhaltet Rüstung, Lebensregeneration und Leben. Alles Werte die ihr auf der Bot Lane gebrauchen könnt, aber auch wenn ihr ein Top Laner oder Jungler seid, der viel umher wandert und Rüstung gut verwerten kann. Kommen wir nun zur Aktiven Fähigkeit. Mithilfe dieser könnt ihr euch einen eurer Verbündeten, vorzugsweise jemand, der viel Schaden austeilt, aber nicht so viel aushält, aussuchen, und zu eurem Partner machen. Habt ihr das getan, erhaltet ihr in seiner Nähe neue Passive Werte. Wenn ihr auf euren Partner zu lauft, erhaltet ihr 15% Lauftempo und 40 zusätzliche Rüstung, solange ihr in seiner Nähe seid. Somit kommt ihr insgesamt auf einen soliden Wert von 60 Rüstung. Des Weiteren gibt es euch und eurem Partner noch die Fähigkeit, Schaden umzuleiten. 12 Prozent des Schadens, den euer Partner erleiden würde, bekommt ihr als absoluten Schaden zugefügt, aber werdet um 12 Prozent des Schadens, den euer Partner Gegnern zufügt, geheilt. Somit habt ihr die Möglichkeit, euren Partner vor Schaden zu bewahren. Gleichzeitig könnt ihr, solange euer Partner Schaden an Gegnerischen Champions verursacht, länger im Kampf bleiben. **Und zum krönenden Abschluss folgen die Meisterschaften** Bei größeren Änderungen werden die kleineren oft übersehen. Jedoch sind auch diese Änderungen von Bedeutung und haben einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen. So wollen wir uns einmal ansehen, was sich bei den Meisterschaften geändert hat. Angefangen beim *Wildheitsbaum*, dessen Dynamik sich etwas verändert hat. So wurde in Klasse zwei die Meisterschaft **Frisches Blut** hinzugefügt, die dem Spieler Bonusschaden für den ersten Angriff gegen einen gegnerischen Champion gibt. Dieser Effekt ist vor allem in der Lane spürbar und für Champions gedacht, die einen frühen Schlagabtausch suchen. Diese Meisterschaft ersetzt **Zweischneidiges Schwert**, dass nun in Klasse vier, die sich nun im Ganzen um Schadenserhöhung dreht, gerutscht ist. Neben dem Platzwechsel, wurden auch dessen Werte angepasst. So machen sowohl Nah- als auch Fernkämpfer nun 5% mehr Schaden, stecken jedoch auch 2,5% mehr ein. **Kopfgeldjäger** bringt nun pro Steigerung 1,5% statt 1% erhöhten Schaden. Wenn ihr alle Champions des Gegnerteams einmal getötet habt, teilt ihr also 7,5% mehr Schaden aus. Hinzugefügt zur Klasse vier wurde die Meisterschaft **Kampfmeditation**, die euch pro Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions 1% erhöhten Schaden gibt, bis zu einem Maximum von 5%. Die Meisterschaft **Unterdrücker** wurde dafür aus dieser Klasse entfernt. Welche der drei Meisterschaften ihr auswählt, hängt von eurem Champion und eurer Spielweise ab. So seid ihr beim **Zweischneidigen Schwert** selbst auch verletzlicher, die Schadenserhöhung von **Kopfgeldjäger** muss erst erarbeitet werden und ist somit erst im späteren Spielverlauf verfügbar. **Kampfmeditation** ist für Champions in Betracht zu ziehen, die lange Kämpfe suchen. Die Schlüsselmeisterschaft **Inbrunst der Schlacht** erfuhr eine relativ große Änderung. So könnt ihr mit Fähigkeiten keine Steigerungen mehr generieren, deren maximale Anzahl sich mit 8 Sekunden jedoch nicht geändert hat und sie immer noch 6 Sekunden halten. Anstatt Bonusschaden erhält der Nutzer nun 1-8 Angriffsschaden pro Steigerung, abhängig von seiner Stufe. Diese Änderung hat dazu geführt, dass viele Schützen nun **Blutdurst des Kriegsfürsten** bevorzugen, da es oft zu lange dauert, die Steigerungen von **Inbrunst der Schlacht** zu sammeln und **Blutdurst des Kriegsfürsten** die Laning Phase erleichtern kann. Im *Gerissenheitsbaum* hat sich hingegen nur wenig verändert. So wurde in Klasse vier die Meisterschaft **Gabe des Hüters der Haine** hinzugefügt, die euch Bonusschaden gibt, wenn ihr in oder aus einem Busch heraus angreift. Vor allem für Junger und insbesondere für das Kampfkätzchen Rengar, ist diese Meisterschaft einen Blick wert. Die zweite Änderungen betrifft **Präzision** in Klasse fünf und ist lediglich die Konvertierung von der entfernten Rüstungsdurchdringung auf Tödlichkeitsfaktor. Sie gibt nun 1,7 Tödlichkeitsfaktor pro investierten Punkt (8,5 Tödlichkeitsfaktor bei 5 Punkten), die Magiedurchdringung bleibt unverändert. Die größten Änderungen gibt es wohl im *Entschlossenheitsbaum*. So wurde in Klasse zwei die Meisterschaft **Belagerungsmeister** hinzugefügt, sie gibt dem Spieler 8 Rüstung und Magieresistenz wenn sie sich in der Nähe eines verbündeten Turms befinden. Wenn ihr nicht beabsichtigt in den Jungle zu gehen, solltet ihr diese Meisterschaft definitiv in Betracht ziehen. Eine weitere neue Meisterschaft wurde in Klasse vier hinzugefügt, so erhaltet ihr, wenn ihr einen Punkt in **Furchtlos** investierst, zwei Sekunden lang 2 Rüstung und Magieresistenz pro Stufe und 10% Bonus-Rüstung und Magieresistenz, nachdem euch ein gegnerischer Champion angegriffen hat. Auch wenn es auf den ersten Blick wie die ideale Meisterschaft für einen Tank wirkt, solltet ihr bedenken, dass in dieser Klasse sich auch die Meisterschaft befindet, die die Abklingzeit eurer Beschwörerzauber senkt. **Stärke der Ewigkeit**, die bevorzugte Schlüsselmeisterschaft der Jungler, wurde entfernt und durch **Mut des Kolosses** ersetzt. Mit einer Abklingzeit von 45-30 Sekunden, erhältst du für vier Sekunden einen Schild, der 5% (+5% für jeden zusätzlichen gegnerischen Champion in deiner Nähe) deines maximalen Lebens entspricht, wenn du einen gegnerischen Champion mit schwerer Massenkontrolle triffst. Für diese Meisterschaft zählen jedoch auch Fähigkeiten wie das Lux Q als schwere Massenkontrolle. Als Faustregel gilt „alles außer Verlangsamungen und Verstummungen“. Diese Meisterschaft ist für jeden einen Blick wert, der 18 Punkte in den Entschlossenheitsbaum investiert und ein entsprechendes Kit besitzt. Paradebeispiele sind wohl Poppy und Malphite. Jedoch kann diese Schlüsselmeisterschaft nicht nur für viele Jungler und Top Laner die erste Wahl darstellen, denn auch Supporter wie Nautilus und Leona können von dem Schild profitieren und besitzen genug Möglichkeiten es auszulösen. *Das war der Season 7 Survival Guide. Wir hoffen, er wird euch helfen.* **Bis zum nächsten Mal. :)** *Stand: Patch 6.24* *Autoren: LagsAlot, Paniro, Markishi, Cayce*
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