DER Informationsthread über Ligen, MMR und (Hidden-)Elo

Sehr geehrte Mitbeschwörer! Da es jeden Tag abermals hunderte von Threads gibt zu den obigen Themen, die einzig und allein dadurch entstehen, dass das jetzige Ranglistensystem zu untransparent ist, hierzu ein sehr ausführlicher Informationsthread. Inhaltsverzeichnis: 1. Das Elosystem 2. Die Eloberechnung 3. Die Elo/MMR eines Teams 4. Die Placementspiele eines Accounts, der noch nie Ranked gespielt hat 5. DuoQ 6. Das Ligasystem 7. Die Ligapunkteberechnung 8. Die Ausnahmen bei der Ligapunkteberechnung 9. Der Ligapunkteverfall bei Inaktivität 10. Das Dodgen/Verlassen von Spielen in der Championselection 11. Das "Loss Forgiven", wenn Riot "den Knopf" zur Deaktivierung von Ranglistenspielen drückt 12. Die optische Überlagerung des Ligasystems auf dem Elosystem 13. Der LoLKingScore (LKS) 14. op.gg (populäre Seite zum "Berechnen lassen" der (HIDDEN-!)Elo) Da viele das alte Elosystem nicht mehr kennen, aber das neue Ligasystem auf diesem basiert, werde ich damit anfangen. **1. Das Elosystem (heute: MMR(=MatchMakingRating) oder (Hidden-)Elo)** Ursprünglich entworfen für Schach, passt es auch für andere Sportarten ideal um zu messen, wie gut ein Spieler im Vergleich zu einem anderen ist. Es zählt lediglich gegen wen man spielt (Spielstärke des Gegners im Vergleich zur eigenen Spielstärke) und ob man verliert oder gewinnt. Völlig egal wielange oder wie (z.B. k/d/a in LoL, Anzahl gespielter Spiele in LoL, w/l Verhältnis in LoL, ... ) man spielt, nur Sieg oder Niederlage zählt und wer der Gegner ist. Zweiteres ist aber zu vernachlässigen, weil das Matchmaking nur Spieler gleicher Stärke in ein Spiel steckt. Also zählt nur Sieg oder Niederlage. Das Elosystem ist seit der Einführung von einer Rangliste in LoL vertreten. Es hat lediglich Werteanpassungen für bestimmte Belohnungen (Wert für Bronze, Wert für Silber, etc.) oder optische Veränderungen (z.B.: Ligasystem) gegeben. Die Eloberechnung an sich hat sich nie geändert. *** **2. Wie funktioniert nun die Eloberechnung?** Die Eloberechnung hängt, wie oben erwähnt, nur von zwei Faktoren ab: Gegen wen spielt man? Verliert oder Gewinnt man? Außerdem bekommt das Gewinnerteam exakt die selbe Elo die das Verliererteam verliert. Beispiel: Alle Spieler von Team Blau bekommen beim Sieg +13 Elo. Das heißt: Alle Spieler von Team Lila verlieren bei der Niederlage -13 Elo. In einem "normalen Ranglistenspiel", das heißt: Alle sind in einer ähnlichen Elo-Region und keine krassen DuoQ Ausnahmen (extreme Elounterschiede bei den DuoQ Leuten), bekommt/bekam man zwischen 10 und 14 Elo dazu (Sieg) oder abgezogen (Niederlage). 10 und 14 waren eher die Ausnahme, in der Regel bekam/verlor man zwischen 11 und 13. Ändert nichts am Mittelwert. *Der Mittelwert an Elo, den man pro Spiel gewinnt/gewann oder verlor, waren/sind 12 Elo.* Außerdem wird, umso höher die Anzahl der gespielten Spiele ist (100 Spiele, 500 Spiele, 1000 Spiele, etc.), das Elosystem extrem genau. Der Faktor "Glück" ist, umso mehr Spiele es werden, fast gänzlich zu vernachlässigen. Es gibt daher kein "schlechtes Rating, weil die Mitspieler schlecht sind". Über eine Vielzahl von Spielen ist die einzige Konstante der eine einzige Spieler selbst. Jeder Spieler startet/startete bei 1200 Elo. Die ersten Spiele gelten als "ungewertet", man bekommt/bekam erst nach 10 (SoloQ) oder 5 (Teamranked) Spielen eine Anzeige, wo man eingestuft wurde. *** **3. Die Elo/MMR eines Teams** Die Durchschnittselo der beiden Teams, die das MatchMaking gegen einander antreten lässt, ist fast die selbe. **Wichtig ist hierbei die Elo/MMR *nicht* die Liga/Division!** Die Pickreihenfolge in der Championselection ist zufällig. Beispiel Championselection: Team Blau: Spieler A hat 1275 Elo Spieler B hat 1250 Elo Spieler C hat 1200 Elo Spieler D hat 1300 Elo Spieler E hat 1225 Elo = 1250 Durchschnittselo des Teams Team Lila: Spieler F hat 1250 Elo Spieler G hat 1260 Elo Spieler H hat 1325 Elo (DuoQ mit Spieler J) Spieler I hat 1240 Elo Spieler J hat 1175 Elo (DuoQ mit Spieler H) = 1250 Durchschnittselo des Teams *** **4. Die Placementspiele eines Accounts, der noch nie Ranked gespielt hat** Damit sich "die Spreu vom Weizen" schneller trennt/e, sprich: damit sehr gute und sehr schlechte Spieler schneller an ihre "richtige" Wertung (hohe Elo, niedrige Elo) kommen, hat Riot in LoL für die ersten ca. 50 Spiele eine spezielle Wertung eingeführt. Die ersten 10 Spiele (Solo Q) oder 5 Spiele (Teamranked) sind die so genannten Placementmatches. Diese geben/ziehen übermäßig viel Elo ab. Man bekommt/bekam oder verliert/verlor zwischen 20 und 50 Elo pro Spiel. Nach den ersten 10 (oder 5) Spielen nimmt die Elo, die man bekommt/verliert stark ab. Man bekommt/verliert bis zum 50ten Spiel immer weniger Elo, bis man auf den durchschnittlichen +/- 12 Elo pro Spiel angelangt ist. Hier zu ein Rechenbeispiel: Spieler A beginnt mit Rankeds und startet auf 1200 Elo, wie jeder, der mit Rankeds anfängt. Spieler A gewinnt das erste Spiel und bekommt 38 Elo (1200+38=1238). Spieler A gewinnt das zweite Spiel und bekommt 36 Elo (1238+36=1274) Spieler A gewinnt das dritte Spiel und bekommt 42 Elo (1274+42=1316) Spieler A verliert das vierte Spiel und verliert 41 Elo (1316-41=1275) Spieler A gewinnt das fünfte Spiel und bekommt 28 Elo (1275+28=1303) Spieler A verliert das sechst Spiel und verliert 33 Elo (1303-33=1270) Spieler A verliert das siebente Spiel und verliert 36 Elo (1270-36=1234) Spieler A gewinnt das achte Spiel und bekommt 41 Elo (1234+41=1275) Spieler A verliert das neunte Spiel und verliert 46 Elo (1275-46=1229) Spieler A verliert das zehnte Spiel und verliert 29 Elo (1229-29=1200) Nach 10 Spielen hat er 5 verloren und 5 gewonnen. In etwa wird er wieder auf 1200 Elo, dem Start sein. Kann, Placementmatch und hoher Eloschwankungen der ersten Spiele, auch 1180 bis 1220 Elo ergeben, obwohl 5 gewonnen 5 verloren. Unser Spieler A spielt aber besser als andere Leute auf 1200 Elo, hatte aber in 1 bis 2 Spielen Pech und knapp verloren. Deswegen gewinnt er, über längere Zeit, mehr Spiele, als er verliert: Spieler A gewinnt das elfte Spiel und bekommt 21 Elo (1200+21=1221) Spieler A gewinnt das zwölfte Spiel und bekommt 22 Elo (1221+22=1243) Spieler A verliert das dreizehnte Spiel und verliert 19 Elo (1243-19=1224) usw. Die bekommene/verlorene Elo nimmt bis zum 50ten Spiel immer mehr ab und dann gewinnt und verliert er noch +/- durchschnittlich 12 Elo pro Spiel. *** **5. DuoQueue:** In Season 4 wurde gepatcht, dass DuoQ-Partner maximal eine Liga Unterschied haben dürfen, wenn sie gemeinsam Solo/DuoQ Ranked spielen möchten. Dennoch führt auch das noch, unter Umständen, zu großen Schwankungen im Elo/MMR Gewinn bzw. Verlust. Beispiel: Spieler A hat 1400 Elo (~Silber Division 2) und sein Freund, Spieler B, hat nur 900 Elo (~Bronze Division 4). 500 Elo ist ein großer Unterschied. Sie wollen aber zusammen spielen und machen DuoQ. Gewinnen die beiden nun, bekommt Spieler A zwischen 3 und 10 Elo. Spieler B bekommt mehr Elo (10 bis 15 Elo), da er der Niedrigere ist. Verlieren die beiden nun, verliert Spieler A zwischen 12 und 20 Elo. Spieler B verliert weniger Elo (zwischen 3 und 10), da er der Niedrigere ist. Für alle anderen Spieler im Team der beiden, kommt eine einheitliche kleinere Zahl raus. Beispiel: Die drei Mitspieler von Spieler A und Spieler B gewinnen mit den beiden und bekommen +11 Elo. Die drei Mitspieler von Spieler A und Spieler B verlieren mit den beiden und verlieren -13 Elo. *** **6. Das Ligasystem:** Das Ligasystem kam in der Übergangsphase zwischen S2 und S3. Es baut völlig auf das Elosystem (siehe oben) auf, jedoch ist die grafische Darstellung nun in Ligen, Divisionen und Ligapunkten aufgebaut. {{summoner:14}} *Die Berechnung und das Matchmaking basieren aber immer noch auf dem Elosystem.*{{summoner:14}} Das Ligasystem teilt jede Liga in 5 Divisionen ein. Jede Division hat wiederum 100 Ligapunkte (LP). Bronze hat in der Anzeige, anders als im Elosystem, nach unten hin keine Grenze. An der Spitze des Ligasystems ist die "Herausforderer Liga", in die nur die besten 200 Spieler bzw. Teams einer Anmeldung (SoloQ, Team 5 vs 5, Team 3 vs 3) kommen. Sobald man in einer 5er bis 2er Division 100 Ligapunkte erreicht, spielt man ein Best Of 3 (BO3). Gewinnt man 2 von 3 spielen, steigt man eine Division auf. Sobald man in einer 1er Division 100 Ligapunkte erreicht, spielt man ein Best of 5 (BO5). Gewinnt man 3 von 5 spielen, steigt man eine Liga auf. Man hat, sobald man eine neue Liga erreicht hat, einen Puffer, bevor man durch Niederlagen wieder absteigt. Dies verlangt aber, dass man vom MMR/Elo mindestens 1 komplette Liga unter seiner angezeigten spielt. Bsp: Gold Division 5 spielt auf Silber Division 5 MMR/Elo. Ligasystem Einteilung: Bronze Division 5 Bronze Division 4 Bronze Division 3 Bronze Division 2 Bronze Division 1 Silber Division 5 Silber Division 4 Silber Division 3 Silber Division 2 Silber Division 1 Gold Division 5 Gold Division 4 Gold Division 3 Gold Division 2 Gold Division 1 Platin Division 5 Platin Division 4 Platin Division 3 Platin Division 2 Platin Division 1 Diamant Division 5 Diamant Division 4 Diamant Division 3 Diamant Division 2 Diamant Division 1 Meister Liga Herausforderer Liga *** **7. Ligapunkte(LP)-Berechnung:** Das Interessanteste und meist Gefragteste ist natürlich die Ligapunkteberechnung. Die Ligapunkte sind nur eine optische Darstellung. Grundsätzlich gilt: *a) Hat man gleich viel Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt und verliert man in etwa gleich viel LP bei einem Sieg oder einer Niederlage* Beispiel: Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 23 LP Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 20 LP *b) Hat man mehr Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt man bei einem Sieg mehr LP und bei einer Niederlage dafür weniger LP abgezogen* Beispiel: Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 35 LP Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 12 LP *c) Hat man weniger Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt man bei einem Sieg weniger Lp und bei einer Niederlage dafür mehr LP abgezogen.* Beispiel: Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 13 LP Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 25 LP *** **8. Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung:** (zuätzlich siehe weiter oben auch: DuoQ) *8.1. Die 5er Divisionen einer jeden Liga:* Dadurch, dass man (optisch) in einer Liga lange Zeit nicht mehr absteigen kann und das niedrigste 0 Punkte sind, kann ein großer Unterschied zwischen der Liga und Division zum MMR bzw. zur (Hidden-)Elo entstehen. Das führt dazu, dass Spieler, die mehr verlieren als gewinnen und Division 5 sind, eine immer extremere Variante c) (siehe oben) kennen lernen. Solange das MMR bzw. die (Hidden-)Elo nicht zur Variante a) (siehe oben) oder b) (siehe oben) wird, bleibt extrem Variante c) erhalten. Beispiel: Spieler A hat 0 LP in Silber Division 5 Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 6 LP Spieler A hat nun 6 LP Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 6 LP Spieler A hat nun 0 LP Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 4 LP Spieler A hat nun 4 LP Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 7 LP Spieler A hat nun 11 Lp Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 5 LP Spieler A hat nun 16 LP Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 16 LP Spieler A hat nun 0 LP usw. WICHTIG: DAS MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO VERÄNDERT SICH NACH WIE VOR +/- 12 PRO SIEG/NIEDERLAGE! (außer in placementmatches und die ersten 50 Spielen, siehe oben unter: Das Elosystem) GEWINNT ÖFTER ALS IHR VERLIERT, DAMIT EUER MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO STEIGT, UND IHR MEHR LIGAPUNKTE BEKOMMT! Riot Statement: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/33wpik/25_of_all_diamond_players_are_only_diamond_5_0_lp/cqpjjf9 !!! Patchnotes 5.11 ( http://euw.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-511-notes ) !!! "**Diamond 5 LP Gains** We rolled out this change partway through 5.10 but wanted to shed more light on it here. Many players have been hitting an LP wall as soon as they're promoted from Platinum into Diamond, with victories rewarding less and defeats removing more. We want to stress that this wasn't a bug, but a consequence of Diamond representing a much wider skill range than we had designed for. Technical explanations aside, Diamond players should still be ready to put in a lot of hard work to progress into higher divisions, but climbing shouldn't feel as impossible as before. *DIAMOND 5 LP GAINS Smoothed out for most players. D5 players close to demotion will continue to see low gains until their MMR climbs back to Diamond levels.*" *8.2. Überspringen von Divisionen bei zu hoher (Hidden-)Elo:* Falls es, durch die Placementmatches am Anfang oder durch extreme Winningstreaks, dazu kommt, dass die (Hidden-)Elo viel zu hoch für die derzeitige Liga/Division ist, kann man auch Divisionen überspringen. Das Überspringen hängt davon ab, wie hoch die Elo/MMR im Vergleich zur derzeitigen Liga/Division ist. Manchmal steigt man alleine durch das erreichen von 100 Ligapunkten auf, ohne eine Promotion gespielt zu haben. Beispiel: Spieler A gewinnt alle 10 Placementmatches und wird Gold Division 5 eingestuft. Spieler A gewinnt weitere 3 Spiele und hat sofort 100 LP in Gold Division 5. Spieler A wird danach gleich in Gold Division 2 eingestuft, ohne eine Promo spielen zu müssen, da seine Elo/MMR viel zu hoch ist. *** **9. Ligapunkteverfall:** Bei Inaktivität in einer Anmeldung (das heißt jede Anmeldung einzeln (SoloQ, 5vs5, 3vs3, ...)) verliert man nach einer gewissen Zeit LP, damit die Inaktivität (kein Üben) der tatsächlichen Liga angepasst wird, der man dann entsprechen würde. Ausnahme: Wenn man in seinen Placementmatches ist. LP Verfall: - nach den ersten 4 Wochen (28 Tage) erstes mal Verfall, abhängig davon, wie hoch man ist - danach jede weitere Woche (7 Tage) weiterer Verfall, abhängig davon, wie hoch man ist - erreicht man 0 LP in einer Liga oder Division und hat einen weiteren Verfall, steigt man ab - man kann auch Ligen absteigen (bis maximal auf Gold Division 1 hinunter) Tabelle LP Verfall: Master/Challenger: 250 LP (!Decay schon nach 10 Tagen!) Diamant: 50 LP Platin: 35 LP Gold: 0 LP Silber: 0 LP Bronze: 0 LP Beispiel: Spieler A hat 80 LP in SoloQ Platin Division 5 Spieler A fährt auf Urlaub Spieler A verliert nach 28 Tagen 35 LP und hat jetzt nur noch 45 LP Spieler A verliert nach weiteren 7 Tagen wiederum 35 LP und hat nur noch 10 LP Spieler A steigt nach weiteren 7 Tagen in SoloQ auf Gold Division 1 ab *Abbruch von BO3s und BO5s bei Inaktivität:* Ab Zeitpunkt des Eintretens in eine Promotion hat man 28 Tage Zeit, sein BO3 oder BO5 zu gewinnen. Danach wird dieses abgebrochen und der Ligapunkteverfall bei Inaktivität tritt ein. *** **10. Dodgen/Verlassen von Spielen in der Champselection** Viele ärgert es, dass sie die Champselection nicht verlassen können, da sie ja sonst LP verlieren. Es stimmt, man verliert LP und bekommt eine Zeitstrafe, ABER: man verliert kein MMR / keine (Hidden-)Elo! Das heißt: Wenn ihr Trolle in der Champselection habt und euch sehr sicher seid, dass ihr das Spiel auf Grund dieser verlieren werdet, könnt ihr das Spiel fast gänzlich ohne schlechtem Gewissen dodgen. Strafen fürs Dodgen/Verlassen von Spielen in der Champselection: Erster Dodge alle 24 Stunden (pro Tag): -3 LP, 7 Minuten Zeitstrafte Zweiter Dodge am Tag: -10 LP, 30 Minuten Zeitstrafe jeder weitere Dodge am Tag: -10 LP und zusätzliche 30 Minuten Zeitstrafe (3te mal 60 min, 4te mal 90 min usw.) **Achtung!** *Dodgen wärend einer Promotionserie (Divisionsaufstieg oder Ligaaufstieg) zählen als Niederlage!* Warum ist dodgen nun besser als das Spiel zu verlieren? LP ist, wie weiter oben geschrieben, nur eine optische Anzeige. Das MMR / die (Hidden-)elo wird beim dodgen NICHT reduziert. Beispiel: Spieler A ist Silber Liga, Division 3 und hat 70 LP. Das entspricht ca. 1380 Elo. Spieler A bekommt einen Revive/CV Heimerdinger in der Champselection, der auch im Chat raged. Spieler A verlässt die Champselection. Spieler A loggt wieder ein und hat nun 67 LP. Außerdem hat er eine Zeitsperre von 6 Minuten. Er hat aber noch immer ca. 1380 Elo! Spieler A meldet sich nach 6 Minuten wieder an und bekommt einen "ME NOT SUPPORT; F*** YOU!" instalock Lastpick. Spieler A verlässt auch diese Champselection. Spieler A loggt wieder ein und hat nun 57 LP. Außerdem hat er eine Zeitsperre von 30 Minuten. Er hat aber noch immer ca. 1380 Elo! Das heißt: Dadurch, dass die LP niedriger werden, die Elo aber gleich bleibt, wird die Variante b) (siehe oben) immer stärker vorkommen. Zusätzliche Information: Ja, dadurch kann man sein MMR / (Hidden-)Elo in Relation zu Liga/Division/LP erhöhen, da die Liga/Division/LP sinken, aber das MMR / (Hidden-)Elo gleich bleibt. Damit kann man eine stärkere Variante b) erreichen. Vergesst aber nicht, wenn ihr in eure BO3 oder BO5 kommt müsst ihr dann gegen stärkere Gegner gewinnen, als normaler Weise, wenn euer MMR / (Hidden-)Elo zu hoch ist. *** **11. "Loss Forgiven" wenn Riot "den Knopf" für Ranked drückt** Falls Riot serverseitige Verbindungsprobleme (Software, Internet, etc.) feststellt hat Riot die Möglichkeit "den Knopf" zu drücken. Damit sind alle Rankeds deaktiviert und alle Rankeds, die noch gerade laufen, werden für die Gewinner nur zur Hälfte gezählt und Verlierer bekommen ein "Loss Forgiven" (Niederlage vergeben). Beispiel: Team Blau gegen Team Lila Plötzlich haben Spieler Verbindungsabbrüche, für die sie nichts können, spielen zum Teil in Unterzahl etc. Riot merkt das und drückt "den Knopf". Rankeds sind nun gesperrt, aber es läuft noch das Spiel von Team Blau gegen Team Lila Team Lila gewinnt durch ein 4 vs 2 (1 dc bei Lila, 3 dcs bei Blau) Das Lila Team gewinnt und jeder Spieler erhält +6 Elo (Hälfte eines normalen Sieges) Das Blaue Team verliert aber jeder Spieler verliert -0 Elo (Loss Forgiven) Verhält sich bei Ligapunkten genau so: Das Verliererteam erhält +/-0 LP , das Gewinnerteam erhält einen kleinen Wert an LP (eben umgerechnet die 6 elo) *** **12. "Optische "Überlagerung" des Ligasystem auf dem Elosystem"** Auch von Interesse ist natürlich, welche Elo welche Liga/Division/LP anzeigt bzw. umgekehrt, welche Liga/Division/LP welche Elo aussagt. Einer Seits durch zahlreiche Vergleiche von Freunden und auch meiner eigenen Elo, beim Umstieg von Elo auf das Ligasystem, anderer Seits durch das "normale" 5 Siege = ~100 LP (=~50 elo), kommen folgende Werte heraus: http://i.imgur.com/am8T1Mn.jpg *Meister Liga:* Alle Spieler, die zwischen Diamant1 und Herausforderer Liga sind. Die LP in Meister Liga und Herausforderer Liga sind ident, sobald jemand in der Meister Liga mehr LP als der 200. Herausforderer Liga Spieler hat UND die Tabelle aktualisiert wird (alle 24h), wechseln diese Position. *Herausforderer Liga:* nur die besten 200 eines Servers, die restlichen Plätze der "besten Spieler" tummeln sich in der Meisterliga herum *** **13. Der LoLKingScore (LKS):** Der LoLKingScore hat absolut nichts mit dem MMR / der (Hidden-)Elo zu tun. Er errechnet sich lediglich aus der Liga, der Division und den Ligapunkten, die ein Spieler im Moment hat. LoLKingScore Berechnung: LKS = Mindestelo(1) der Liga + n(2)x70 + LPx0,7 (1) Mindestelo, die LoLKing sich erschätzt hat, entspricht einer Tabelle. Diese Einteilung/Tabelle wird genauer auf Seite 2 des original Threads http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1232907&page=2 behandelt, dass diese Eloeinteilung absolut nicht stimmen kann und nur aus theoretischen Werten VOR der Ligasystemeinführung entstanden ist. (2) n = Division. n=0 wenn Division 5, n=1 wenn Division 4, n=2 wenn Division 3, n=3 wenn Division 2, n=4 wenn Division 1 Beispiel: Spieler A ist Silber Liga, Division 3 mit 50 LP Wir schauen in der Tabelle nach und sehen, dass Silber Liga Mindestelo laut LoLKing 1150 ist. Nun setzen wir in die Formel oben ein: LKS = 1150 + 2x70 + 50x0,7 = 1325 LKS Spieler A hat in der Silber Liga, Division 3 mit 50 LP einen LKS von 1325. Der LKS macht rechnerisch keinen Unterschied ob jemand z.B. Gold Division 1 mit 100 LP (Promotionserie) oder Platin Division 5 mit 0 LP ist. Da wir ja wissen, dass die 5er Divisionen eine Ausnahme sind, und mit 0-15 Punkten jedes beliebige Elo unter der Mindestgrenze möglich ist, ist der LKS als Reflexion für das Können eines Spielers absolut ungeeignet. *Der LKS ist nur eine andere Anzeige des Ligasystems.* *** **14. op.gg (populäre Seite zum "Berechnen lassen" der (HIDDEN-!)Elo bzw. MMR)** Die Seite op.gg hat immer mehr Anhänger und Popularität gewonnen. Tatsache aber ist, wie auch im Originalthread http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1232907 ab Seite 25 ca. diskutiert wurde, dass die Werte, die die Seite angibt, zum Teil völlig falsch sind. Sie funktioniert einfach nicht, Beispiele dazu findet ihr in der Diskussion in diesem Thread. Dazu noch eine offizielle Stellungnahme von Riot: Zitat von Gruselmonster "Vielleicht kann ich das Rätsel für dich lösen. Diese MMR Werte die Ihr auf einigen Webseiten "ausrechnen" könnt, ist falsch. Und ich meine mit falsch wirklich komplett falsch." Quelle: http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1500635&page=2 *** **Links:** Original Thread und Archiv/Timeline, wie das Elo/MMR/Ligasystem war und was seit Beginn der Ranglisten Seasons geändert wurde: http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1232907 F(requently)A(sked)Q(uestions) 2014: http://euw.leagueoflegends.com/de/competitive/2014-season-faq/ Riots "Anleitung zu Ranglistenspiele 2015": https://support.riotgames.com/hc/de/articles/204010760-Ranked-Play-FAQ#h7q3 Aktuelle Ranglistenverteilung der Spieler auf die einzelnen Ligen/Divisionen: http://www.lolsummoners.com/stats/euw *** Ich werde, wie auch im alten Forum, den Thread aktuell halten und stehe für sämtliche Fragen, nach wie vor, zur Verfügung. Liebe Grüße, Danny89
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