SOD Akuma (EUW)
: Platin lol
Wenn du es schon mit einem AD Hominem Argument versuchst, dann mach es doch wenigstens richtig und sag "Wow, du spielst ja gar kein LoL mehr" Und WOW, wo hast du den Post den Ausgegraben :D 11 Monate alt. Dafür hast du auf jeden Fall meinen Respekt, das machen echt nur wenige.
: > [{quoted}](name=Timethief49,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=LkTsz6Hj,comment-id=0000,timestamp=2019-11-11T17:15:36.632+0000) > > Ip bans sind nutzlos. > Man kann die IP ziemlich einfach ändern, oft einfach nur durch einen routerneustart. > Es würde unschuldige treffen. Oft teilen sich leute PCs oder auch die IP in internetcafes oder Wohnheimen. Stimmt leider auch wieder. Aber League of Legends nicht mehr kostenlos zu machen, wie 50 Euro für einen Account hinblättern, würde das Spielverhalten hier einigermaßen ändern.
Fehlende Impulskontrolle wird der Hauptgrund dafür sein. Und da kannst du einen beliebigen Preis drankleben, dennoch wird es genug Beispiele dafür geben, dass Leute es dennoch tun. Und das nicht Mal nur in der online Scene, gibt genug Sportbeispiele bei denen hochkarätige Sportler sich nicht unter Kontrolle haben und zum Teil ihre ganze Karriere mit einer Aktion in die Tonne getreten haben. Ganz zu schweigen von den ganzen affektiven Straftaten, die ganze Leben gekostet und zerstört (Täter Perspektive, wobei Opfer natürlich ggf auch) haben.
Gebudsan (EUW)
: > [{quoted}](name=Amycos Cyrus,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=VcnxKvEm,comment-id=0001,timestamp=2019-11-11T12:29:49.257+0000) > > Ich für meinen Teil sehe das gar nicht mal so sehr als Problem. Es gibt auch jetzt noch Leute, die ihr erstes Spiel mit Volibear haben (nur so als Beispiel) und damit ins Ranked gehen. Nur weil bei einem Champion gerade "NEU" draufsteht, häufen sich diese Spieler nicht wirklich extrem, man erkennt sie lediglich schneller. > > Aus diesem Grund ist es für mich so, dass ich banne, was mich stört. Denke ich, dass ich gegen einen Champion zurecht komme, dann banne ich ihn nicht. Hatte beispielsweise zum Release von Zoe eine richtige Winning-Steak gegen sie. > Auf der anderen Seite sollte man auch daran denken, was im eigenen Team Probleme bereiten kann. (Was häufig der Banngrund für Reworks und Releases ist) Hierbei denke ich jedoch ist ein Champion wie Senna, der abseits ihrer Ult nicht wirklich viele weltbewegenen Mechaniken mitbringt recht problemfrei. Bann lieber sinnvoll. (In meinen Augen ist Senna auch nur eine alternative Morgana) > > Wenn man einen Champion zudem immer bannt, dann wird es immer so sein, dass sich die Flut an Beginnern nur nach hinten herauszögert. Man macht das "Problem" also nicht mal kleiner. Ja das stimmt, deshalb wäre die Idee vllt generell nicht so schlecht wenn Riot es einführen würde, dass man mind soundsoviele Games auf einem champ haben muss bevor man ihn im Ranked picken darf. Es müssen ja nichtmal viele sein, vllt 5-10 Stk, sodass ein Spieler wenigstens die grundlegendsten Mechaniken auf dem Champ drauf hat. Und jetzt muss mir hier niemand kommen mit: Vllt hat er den Champ ja schon auf einem zweiten Acc geübt.... er ist ein Smurf... so ein Bullshit, Smurfs sollten eh nicht existieren. Jeder Spieler einen Acc und gut ist. Und wenn der eben doch smurfen will muss der eben erstmal den Champ auf ein gewisses Level auf dem Smurf acc bringen um ihn da zu spielen, schreckt solche "Smurfs" aus Plat vllt ab Bronze Spieler zu stompen wenn der weiß, er muss nicht nur den Acc leveln sondern auch noch den Champ.
Ich stimme Divin1ty zu. Champions tauschen zu können ist zu wichtig und würde damit mehr oder weniger, weil zu schwierig, entfernt werden. Der Draft ist mMn einfach ein zu wichtiger Teil vom Spiel geworden.
: > [{quoted}](name=Amycos Cyrus,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=rRfVWK48,comment-id=0000,timestamp=2019-11-11T10:57:22.852+0000) > > Ja und sogar mehr als das. Es bekommt auch LEEI zusammen und noch eine Vielzahl von Abkürzungen. https://media.tenor.com/images/8f740294e9c6d15ecc5dd92c84d4eff2/tenor.gif ... Leei? .... Eile... I mean..ja, an sich hast du Recht und ich stimme dir auch zu...aber.. ... Bin..bin ich iwie nicht up to date? Seh ich einfach nur nicht, welches Wort daraus kommen soll? Laie kann es ja nicht sein... ###### le...le ei?
maybe LEED (1337) ?
: Ach hat die Winterkrankzeit wieder begonenn? Ich weiß nicht ob ich mich freuen sollte, das ich nie so Krank bin, das ich Zuhause bleiben muss... Letztes richtiges Fehlen war bin 13 als ich Magendarmgrippe hatte. Danach nie wieder ernsthafte Krankheiten gehabt.
Sei Froh Krank sein ist bis auf ein paar wenige Ausnahmen schlimmer als die Mehrarbeit, die man hat wenn andere Krank sind. So empfinde ich es jedenfalls. {{sticker:slayer-jinx-catface}}
: Ich hab schonmal jemand gesehen der hat den Blinker nicht betätigt und hatte kein Netz. {{sticker:slayer-jinx-wink}}
: Wenn du dich fragst wo die Grenze zwischen einer beleidigung im Internet und Mord ist, hast du ein ganz anderes Problem Mfg
Das war nicht die Frage :D Deswegen habe ich ja gesagt, bei der aktuellen Fragestellung mache ich es nicht (weiter bohren) bei einem Mord schon. Der Unterschied ist hier klar. War ja absichtlich extrem gestellt. Die Frage ist, ab wo würdest du bohren und ab wann sein lassen. Sind dir die meisten (oder gar alle) Onlinesachen egal. Oder an wann würdest du es der zuständigen Stelle melden, auch wenn der 1. einfache Versuch nicht klappt. Fishing Links z.B. oder Morddrohungen. Und wie siehst in Situationen auf der Straße aus? Ein Hundehalter räumt die Hinterlassenschaften nicht weg. Du siehst jemanden der in einem Laden was einsteckt. Du siehst jemanden der ein Parkendes Auto rammt und wegfährt. Du siehst jemanden der belästigt wird Du siehst jemanden der bedroht wird Du siehst jemanden der ausgeraubt wird Du siehst jemanden der Verletzt wird etc pp. Wie oben bei jeder Situation kein Netz. Machst du dir die Mühe noch mehr Zeit zu investieren oder lässt du es gut sein. Also Quasi wo ist die Moralische Grenze weiter Nachzuhaken.
: Damit abschließen und dass Leben fortführen als wäre nichts passiert.
Ich würde das auch so machen :D Allerdings ist das wahrscheinlich für den TE eine sehr unbefriedigende und provokative Antwort. So als extrem Beispiel, wenn man einen Mord sieht und die Polizei aber nicht erreicht weil kein Netz ( ja es gibt immer noch Funklöcher in Deutschland) sagt man ja auch nicht, ach auch egal. Die Interessante Frage ist, wo ist die Grenze. Wie schwer muss eine Straftat/Vergehen sein, dass man sich auch darum kümmert, wenn man beim 1. Meldeversuch scheitert. Und ab wann wäre die Tat zu wenig um es zu machen.
Alustus (EUW)
: Das glaube ich wieder weniger. Ich persönlich denke, dass man für Challanger schon ein gewisses Talent braucht. (zumindest in Korea/Euw) Ich persönlich würde, glaube ich, bestenfalls nach dia kommen, wenn ich gezielt an meinen Fähigkeiten arbeiten würde. Genauso wie ich wahrscheinlich nie fehlerfrei in deutsch sein werde, obwohl ich behaupte, dass ich mehr gelesen, geschrieben und deutsch gelernt habe als andere in meinem alter. Wobei ich auch anmerken sollte, dass ich ein Pessimist bin.
Ich denke es hat nicht so viel mit Talent in dem Sinne, dass man es von Anfang an gut kann und diesen Vorsprung nur immer weiter ausbaut handelt. Rekkles hat dazu Mal in seinem Stream gesagt, dass er selber richtig schlecht am Anfang war und länger als seine Freunde besser geworden ist. Das was ihn auszeichnet ist seine Motivation/langer Atem. Und seine Methode, wie er an sich arbeitet. Und ich denke, das ist der wahre Skill den man braucht. Potentiell kann jeder so hart arbeiten und gut(Challenger) werden ( weil die Konkurrenz, sprich die Leute die das auch so machen kleiner als 200 wahrscheinlich ist) Aber die wenigsten haben die Motivation, Zeit und richtige Methode dafür. Talent würde ich das aber nicht nennen. Das ist nach meinem Verständnis eher Motivation. Ob man in die Top 10 kommt ist dann eine Frage des Talents, weil hier sind dann die Leute die genau so hart wie man selber Arbeiten. Hier sind dann die genetischen Unterschiede (Talent) entscheidend.
Anu106 (EUW)
: Das ewige Thema [BOTS]
Bots sind immer schwierig. Das Problem ist, es ist ein Fass ohne Boden. Momentan erkennt Riot ja die Bots, sprich an er Erkennung scheitert es nicht. Die werden nur in Wellen gebannt. Also dauert es lange bis er wirklich genannt wird. (Jedes halbe Jahr glaube ich ist eine Welle) Der Sinn dahinter ist den Erstellern der Bots möglichst wenig Informationen Zu geben woran man sie erkennt. Weil je öfter die Bots besser werden ( die Ersteller versuchen ja auch nicht erwischt zu werden und jeder Bann ist ein Experiment an dem sie das Testen können) um so öfter muss Riot Energie in die Erkennung stecken. Das wäre sonst ein wahrer Aufrüstungskrieg, der sehr teuer wäre, auch für uns Verbraucher, weil Riot dann weniger Geld für den richtig Geilen Scheiss hätte Ein weiterer Grund ist, das man die Nachfrage austrocknen möchte. Man hofft, dass die Spieler keine/ bzw eher weniger Botaccounts kaufen, wenn sie wissen bzw die Erfahrung gemacht haben, dass er nach einem halben Jahr sowieso genannt wird.
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=ip27PlEH,discussion-id=yIYoiHIA,comment-id=000200000000,timestamp=2019-10-17T08:58:42.219+0000) > > Gegen Pech kann man sowieso nix machen. > Nen bisschen Glück (insoweit das die im Vergleich zum Gegner kein Totalausfall sind) braucht man schon. > Und das kann auch kein Matchmaking der Welt ausgleichen, weil ja theoretisch 2 Spieler die bisher immer gleichgute Leistung (und daher auch gleiche MMR) gebracht haben in dem Spiel in den du jetzt landest unterschiedlich gut zu deinen ungunsten spielen können. > > Aber bei sowas darf man sich nicht über das Matchmaking beschweren, weil das ja 0 dafür kann, sondern man sollte seine Beschwerde doch dann bitte persönlich an Fortuna richten, weil die dafür Zuständig ist. Gestern .. oder kp heute gegen nen Platin gespielt der LEE sin der kp einfach nur müll absoluter müll war und auch seine Spiele wie man sieht nur am verlieren aber sowas wird Platin sowas schlechte das geht mir manchmal nicht in denn Kopf rein wie so einer über haupt irg was wird . ... ^^
Du, ich habe zu meiner besten Zeit im mittleren Dia mithalten könne. Allerdings hatte ich auch Phasen, zu denen es mir nicht gut ging, ich das aber so nicht gemerkt habe und ich mich richtig in einen Rausch gespielt habe. War so auf hohen Platin Level MMR Vise. Da war meine Performance auch richtig schlecht über bestimmt 20+ Spiele (2 Tage halt viel gespielt und glaube alle Verloren) Ich sag also nur Tagesperformance ist der Grund dafür. Weil die sehr deinen eigentlichen Skill verfälschen kann, wenn man dafür anfällig ist.
: Du nennst mir eine Quelle in der die PR Abteilung von Riot einen Begriff vermurkst und das soll eine Aussagekraft haben ? Riot entscheidet nicht was eine elo rating ist und was nicht. Aber lies Dich selbst ein in die Materie, gibt einen erstaunlich grossen wissenschaftlichen Kanon der sich damit schon befasst hat, ich werde jetzt nicht in meinen Bücherschrank gehen und Zitate suchen. Meine Richtigstellung ist für Necromant gedacht, der eine großartige Informationszusammenfassung macht für neue Spieler. Ob Du überzeugt bist oder nicht, ob Du überhaupt zu überzeugen bist oder nur trollst, das ist mir alles herzlich egal. Necromant hat jetzt die Informationen die er braucht und kann es übernehmen oder nicht. Mir jedenfalls ist meine Lebenszeit zu schade um im Netz rumzudiskutieren. Ich hab gesagt was ich sagen wollte.
Du bringst kein einziges Argument oder Quelle du sagst nur MMR ist nicht Elo, weil ich es so sage. Was widerspricht der These überhaupt? Wie ließe sich das eine oder andere denn überhaupt sauber belegen? Du sagst Riots PR Abteilung kennt das Elosystem nicht bzw benutzt die Definition falsch. Du wirst ja einen Grund haben warum du das denkst. Den würde ich gerne wissen. Dann frage ich dich nach Quellen oder Wissen und du sagst nur, es gibt viele, das ist ein unglaublich schwaches Argument. Es kann ja sein, dass du Datenpackete hast, wie sich die LoL Spielerschaft aufteilt und der Elothese wiederspricht, ich habe so etwas nicht. Genau so ist es ja möglich, dass du einblicke in die Entwicklung des Systems gehabt hast, ich habe keine. Wenn sich darauf deine Annahme Beruht, dann werde doch bitte Konkret. Dass das Ligasystem rein kosmetisch ist, ist ja bekannt. Daran kann man ja nicht festmachen wie das hidden System funktioniert. Ich interessiere mich wirklich sehr für die Thematik, und wenn du gute Gründe anzunehmen hast, dass LoL nicht das Elosystem nutzt, dann würde ich die auch gerne hören. Nur ist die unterschiedliche LP verteilung leider etwas, durch das man das System an sich was im hintergrund läuft schlecht beurteilen kann. Daher wenn du Informationen dazu hast, die ich nicht habe, hätte ich die gerne detailliert und nicht nur platt das Ergebnis. Und nein ich trolle nicht, schau gerne in mein Forenprofil (was ich bei dir gemacht habe übrigends, und du sahst vernünftig aus, sonst hätte ich gar nicht Diskutiert so lange), da wirst du einige Beiträge zu genau diesem Thema finden, tatsächlich habe ich mir erst diese Woche dafür eingesetzt, dass der MMR Post aktualisiert werden soll. Ich kann das ja auch nur auf Aussagen vor Riot und Indizien beurteilen. Hier zum beispiel eines. Die Liga schein ungefähr einer Normalverteilung zu folgen, was ja erst mal für ein Elosystem Spricht. https://www.leagueofgraphs.com/de/rankings/rank-distribution
: Was du persönlich denkst ist in dem Fall unerheblich. elo rating wurde vor mehr als 60 Jahren entwickelt von Arpad Elo. Sie wurde erstmal offiziell ab 1960 im Schach eingesetzt. Es gibt ca. 6 Jahrzehnte Spieletheorie zu elo rating. Bücher sind darüber geschrieben worden. Mathematiker haben Modifikationen getestet und Definitionen geschaffen. MMR ist NICHT das gleiche wie elo rating. Du kannst gerne darüber denken wie Du willst, aber der Threadersteller sammelt Informationen für neue Spieler und die sollten mit korrekten Fakten versorgt werden und nicht mit Deiner Privatmeinung.
> MMR ist NICHT das gleiche wie elo rating. Quelle? Meine Quelle, für die Gegenteilige Meinung https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/ligen-gewertete-spiele/IqBzFyO9-der-informationsthread-aber-ligen-mmr-und-hidden-elo Ich zitiere mal daraus. Und das ist ein ofizieller Thread zu dem Thema. > 1. Das Elosystem (heute: MMR(=MatchMakingRating) oder (Hidden-)Elo) > Ursprünglich entworfen für Schach, passt es auch für andere Sportarten ideal um zu messen, wie gut ein Spieler im Vergleich zu einem anderen ist. Es zählt lediglich gegen wen man spielt (Spielstärke des Gegners im Vergleich zur eigenen Spielstärke) und ob man verliert oder gewinnt. Völlig egal wielange oder wie (z.B. k/d/a in LoL, Anzahl gespielter Spiele in LoL, w/l Verhältnis in LoL, ... ) man spielt, nur Sieg oder Niederlage zählt und wer der Gegner ist. Zweiteres ist aber zu vernachlässigen, weil das Matchmaking nur Spieler gleicher Stärke in ein Spiel steckt. Also zählt nur Sieg oder Niederlage. > Das Elosystem ist seit der Einführung von einer Rangliste in LoL vertreten. Es hat lediglich Werteanpassungen für bestimmte Belohnungen (Wert für Bronze, Wert für Silber, etc.) oder optische Veränderungen (z.B.: Ligasystem) gegeben. Die Eloberechnung an sich hat sich nie geändert. > 2. Wie funktioniert nun die Eloberechnung? > Die Eloberechnung hängt, wie oben erwähnt, nur von zwei Faktoren ab: Gegen wen spielt man? Verliert oder Gewinnt man? > Außerdem bekommt das Gewinnerteam exakt die selbe Elo die das Verliererteam verliert. > Beispiel: > Alle Spieler von Team Blau bekommen beim Sieg +13 Elo. Das heißt: Alle Spieler von Team Lila verlieren bei der Niederlage -13 Elo. > In einem "normalen Ranglistenspiel", das heißt: Alle sind in einer ähnlichen Elo-Region und keine krassen DuoQ Ausnahmen (extreme Elounterschiede bei den DuoQ Leuten), bekommt/bekam man zwischen 10 und 14 Elo dazu (Sieg) oder abgezogen (Niederlage). 10 und 14 waren eher die Ausnahme, in der Regel bekam/verlor man zwischen 11 und 13. Ändert nichts am Mittelwert. Der Mittelwert an Elo, den man pro Spiel gewinnt/gewann oder verlor, waren/sind 12 Elo. > Außerdem wird, umso höher die Anzahl der gespielten Spiele ist (100 Spiele, 500 Spiele, 1000 Spiele, etc.), das Elosystem extrem genau. Der Faktor "Glück" ist, umso mehr Spiele es werden, fast gänzlich zu vernachlässigen. Es gibt daher kein "schlechtes Rating, weil die Mitspieler schlecht sind". Über eine Vielzahl von Spielen ist die einzige Konstante der eine einzige Spieler selbst. > Jeder Spieler startet/startete bei 1200 Elo. Die ersten Spiele gelten als "ungewertet", man bekommt/bekam erst nach 10 (SoloQ) oder 5 (Teamranked) Spielen eine Anzeige, wo man eingestuft wurde. > 3. Die Elo/MMR eines Teams > Die Durchschnittselo der beiden Teams, die das MatchMaking gegen einander antreten lässt, ist fast die selbe. Wichtig ist hierbei die Elo/MMR nicht die Liga/Division! Die Pickreihenfolge in der Championselection ist zufällig. > Beispiel Championselection: > Team Blau: Spieler A hat 1275 Elo Spieler B hat 1250 Elo Spieler C hat 1200 Elo Spieler D hat 1300 Elo Spieler E hat 1225 Elo = 1250 Durchschnittselo des Teams > Team Lila: Spieler F hat 1250 Elo Spieler G hat 1260 Elo Spieler H hat 1325 Elo (DuoQ mit Spieler J) Spieler I hat 1240 Elo Spieler J hat 1175 Elo (DuoQ mit Spieler H) = 1250 Durchschnittselo des Teams > 4. Die Placementspiele eines Accounts, der noch nie Ranked gespielt hat > Damit sich "die Spreu vom Weizen" schneller trennt/e, sprich: damit sehr gute und sehr schlechte Spieler schneller an ihre "richtige" Wertung (hohe Elo, niedrige Elo) kommen, hat Riot in LoL für die ersten ca. 50 Spiele eine spezielle Wertung eingeführt. > Die ersten 10 Spiele (Solo Q) oder 5 Spiele (Teamranked) sind die so genannten Placementmatches. Diese geben/ziehen übermäßig viel Elo ab. Man bekommt/bekam oder verliert/verlor zwischen 20 und 50 Elo pro Spiel. > Nach den ersten 10 (oder 5) Spielen nimmt die Elo, die man bekommt/verliert stark ab. Man bekommt/verliert bis zum 50ten Spiel immer weniger Elo, bis man auf den durchschnittlichen +/- 12 Elo pro Spiel angelangt ist. > Hier zu ein Rechenbeispiel: > Spieler A beginnt mit Rankeds und startet auf 1200 Elo, wie jeder, der mit Rankeds anfängt. > Spieler A gewinnt das erste Spiel und bekommt 38 Elo (1200+38=1238). Spieler A gewinnt das zweite Spiel und bekommt 36 Elo (1238+36=1274) Spieler A gewinnt das dritte Spiel und bekommt 42 Elo (1274+42=1316) Spieler A verliert das vierte Spiel und verliert 41 Elo (1316-41=1275) Spieler A gewinnt das fünfte Spiel und bekommt 28 Elo (1275+28=1303) Spieler A verliert das sechst Spiel und verliert 33 Elo (1303-33=1270) Spieler A verliert das siebente Spiel und verliert 36 Elo (1270-36=1234) Spieler A gewinnt das achte Spiel und bekommt 41 Elo (1234+41=1275) Spieler A verliert das neunte Spiel und verliert 46 Elo (1275-46=1229) Spieler A verliert das zehnte Spiel und verliert 29 Elo (1229-29=1200) > Nach 10 Spielen hat er 5 verloren und 5 gewonnen. In etwa wird er wieder auf 1200 Elo, dem Start sein. Kann, Placementmatch und hoher Eloschwankungen der ersten Spiele, auch 1180 bis 1220 Elo ergeben, obwohl 5 gewonnen 5 verloren. > Unser Spieler A spielt aber besser als andere Leute auf 1200 Elo, hatte aber in 1 bis 2 Spielen Pech und knapp verloren. > Deswegen gewinnt er, über längere Zeit, mehr Spiele, als er verliert: > Spieler A gewinnt das elfte Spiel und bekommt 21 Elo (1200+21=1221) Spieler A gewinnt das zwölfte Spiel und bekommt 22 Elo (1221+22=1243) Spieler A verliert das dreizehnte Spiel und verliert 19 Elo (1243-19=1224) usw. > Die bekommene/verlorene Elo nimmt bis zum 50ten Spiel immer mehr ab und dann gewinnt und verliert er noch +/- durchschnittlich 12 Elo pro Spiel.
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=BBsyQQVT,comment-id=000100010000,timestamp=2019-10-28T17:25:33.377+0000) > > Der ganze ich nenne ihn mal Ligen und Divisionsmüll (in meinen Augen) ist rein kosmetisch. Im Hintergrund (Hidden MMR, oder auch Elo! das ist nämlich das gleiche) läuft immer noch 1 zu 1 die geschlossene Eloberechnug. Hast Du irgendetwas von dem gelesen was ich geschrieben habe ? elo und MMR sind eben NICHT das gleiche, das zu erklären hab ich gerade oben versucht. Es gibt eine klare Definition was eine elo rating ist. MMR ist nicht nur nicht das gleiche, sie arbeitet sogar gegen die Prinzipien die eine elo rating definieren und setzt diese ausser Kraft.
Ja habe ich > elo und MMR sind eben NICHT das gleiche, das zu erklären hab ich gerade oben versucht. habe ich alles gelesen und auch verstanden, aber ich denke du liegst falsch > Es gibt eine klare Definition was eine elo rating ist. MMR ist nicht nur nicht das gleiche, sie arbeitet sogar gegen die Prinzipien die eine elo rating definieren und setzt diese ausser Kraft. Ich denke Elo und MMR sind auf LoL bezogen das gleiche. Das MMR rating in LoL ist GESCHLOSSEN! Hast du eine Quelle für deine behauptung, weil ich habe meine Verlinkt. Das Hidden MMR gleich Elo ist, ist eigentlich Konsens innerhal der Community. Ich rate sonst dazu, den MMR Erklärpost durchzulesen. Falls du Quellen hast, die etwas gegenteiliges Nahelegen bin ich gerne bereit mir die durchzulesen. Das man unterschiedlie LP bekommt ist auch kein Wiederspruch dafür, dass das MMr Rating nicht Geschlossen bzw dem Elo rating gleichzusetzen ist.
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=BBsyQQVT,comment-id=0001,timestamp=2019-10-28T09:56:16.546+0000) > > > Ich würde Elo zu MMR gleichstellen und die Liga davon differenzieren. > Weil die MMR nach der Eloformel berechnet wird und somit Elo eigentlich gleich MMR ist. (Die ELO ist eine Zahl) > > Ich weiß oft wird ELO von den Spielern synonym für die Liga benutzt. Ich würde hier wenigstens einmal erwähnen sonst, dass hier ein Begriff mit Doppelter Bedeutung vorliegt. > Sorry aber das ist grober Unsinn. Elo ratings heißen so weil sie auf den Prinzipien aufbauen die Arpad Elo ursprünglich einmal für seine elo ratings Formel für Schach entwickelt hatte. Dabei verhält sich ein elo rating immer so, dass der Gewinn oder Verlust von elo Punkten zwischen zwei Spielern von deren jeweiliger ratingdifferenz abhängt. Dies passiert bei elo ratings allerdings immer gleich. Wenn also ein 800 elo rating Spieler gegen einen 1000 elo rating Spieler verliert, sind 1) die Gewinn/Verlust Punkte in der Höhe identisch, heisst Spieler B gewinnt genau so viele Punkte wie Spieler A verliert. 2) ist die Höhe der Punktmodifikation immer gleich und vorausberechenbar und mathematisch nachvollziehbar. Bei elo rating alleine passiert also genau NICHT was in LoL passiert, nämlich dass in zwei verschiedenen Instanzen zwei Spieler aufeinandertreffen mit gleichen Ausgangseloratings aber nach Sieg bzw Niederlage untertschiedliche Punktmengen verlieren können. Beispiel: Szenario 1 Ein Spieler mit (einfache Zahlen wg. Beispiel) Silber II 45 LP verliert mit seinem durchschnittlich Silber II 45LP team geegen ein Gegnerteam mit Durchschnittselo Sibler II 50 LP. Er verliert 18 LP. Senario 2 Ein anderer Spieler mit (einfache Zahlen wg. Beispiel) Silber II 45 LP verliert mit seinem durchschnittlich Silber II 45LP team geegen ein Gegnerteam mit Durchschnittselo Sibler II 50 LP. Er verliert 13 LP Warum der Unterschied zwischen den beiden Szenarien ? Hier haben wir es mit dem Einfluss von MMR zu tun. MMR ist ein hidden rating das so ungefähr beschreibt wo das System glaubt dass der Spieler hingehört. Dann geht das System kackedreist hin und modifiziert die LP die gewonnen oder verloren wurden anhand seiner Annahme. Heisst: Im ersten Szenario ist das System eher der Meinung der Silber II 45 LP Spieler ist ein bisschen zu hoch eingestuft, und versucht das zu korrigieren indem es ihm kackedreist mehr Punkte abzieht als eigentlich fair wäre. Im zweiten Szenario ist das System der Meinung der Spieler gehört eigentlich in eine höhere elo und zieht ihm einfach weniger Pubkte ab damit ihm das climben einfacher fällt. Darum kann man bei einem Sieg mehr LP gewinnen können als man bei Verlust verlieren würde, oder eben umgekehrt. Das System macht also eine zusätzliche Annahme über die Fähigkeiten der Spieler und modifiziert den elo-Punkte Gewinn oder Verlust entsprechend. Das aber steht in komplettem Gegensatz zu den Prinzipien die hinter elo ratings stehen: 1) dort gibt es bereits eine mathematisch definierte Chancenannahme die für alle gleich ist und sich aus der elo Differenz ergibt: so hat z.B. statistisch ein Spieler mit 100 Punkten mehr elo rating eine 64% Gewinnchance (angemommen), bei einem Spieler mit 200 Punkten elo rating über seinem Gegner nimmt das system eine Chance von 76% an. 2) echte elo ratings sind ein fast komplett geschlossenes System: jeder Neueinsteiger in das rating system bekommt die gleiche Einstiegs elo rating zugeteilt, und gewinnt danach genausoviele Punkte wie Gegner durch diesen Sieg verlieren, und verliert genausoviele Punkte wie Gegner durch den Sieg über ihn gewinnen. Das ganze wäre also ein Nullsummenspiel in dem sich Spieler nach und nach einranken, wenn es nicht die eine Ausnahme gäbe, dass eben Spieler aufhören zu spielen oder im online Bereich (für den das System damals natürlich nicht gedacht war) sich einen neuen account machen von dem aus wieder neue Punkte ins System hereingewonnnen oder aus ihm heraus verloren werden können wenn der entsprechende account dann irgendwann inaktiv wird. MMR ist also etwas ganz anderes als elo rating. Tatsächlich führt sie das eigentlich gut funktionierende elo system sogar ad absurdum, indem sie seine grundlegenden Prinzipien verletzt und uns den Murks beschert, den wir nun einmal haben. Schachserver bekommen ihre Spieler nur mit elo rating alleine prima und sehr viel schneller eingeranked und anschiessend ist die Varianz des auf und ab auch wesentlich geringer - für die Spieler ist das viel angenehmer und wenn Riot mit Durchschnittselos für teams in den matches und der elo formel alleine arbeiten würde könnte das auch in 5vs5 games gelingen. Warum vermurkst Riot das gut funktionierende elo system also trotzdem ? Meine Vermutung: um Spieler länger im System zu halten hat man den ganzen Murks um die hidden MMR (es gibt ja Gründe warum wir die nicht sehen dürfen, dann würde deren manipulative Natur entlarvt) und die promos hinzugefügt. Um das Erreichen der ungefähr die eigene Spielstärke beschreibenden elo rating erheblichst zu verlangsamen um die Spieler so künstlich länger im Spiel zu halten damit sie länger Geleghenheit haben der Versuchung nachzugeben Geld auszugeben. Kann man so mögen, muss man aber nicht. TL;DR elo rating und hidden MMR rating sind sehr unterschiedliche Dinge und keinesfalls gleichzusetzen. Im Gegenteil, die Einführung zusätzlicher Faktoren wie MMR verletzt das abgeschlossene mathematische System einer elo rating, läuft den Grundprinzipien für die es entwickelt worden ist zuwider und verhindert damit die Einhaltung der Parameter innerhalb derer elo ratings gut funktionieren. Die LoL elo ratings sind keine echten elo ratings mehr, sie täuschen es nur noch vor.
Deine Annahme, das Riot nach Ligen Matched oder diese im Profil angezeigten Ligen irgendein Einfluss aufs Matchmaking haben ist falsch. Riot benutzt wie zu Seasion 1 und 2 immer noch das Elosystem. Der ganze ich nenne ihn mal Ligen und Divisionsmüll (in meinen Augen) ist rein kosmetisch. Im Hintergrund (Hidden MMR, oder auch Elo! das ist nämlich das gleiche) läuft immer noch 1 zu 1 die geschlossene Eloberechnug. Und ich finde aus dem dir genanten Beispielen das System mit den Ligen auch doof, weil man es schlecht Nachvollziehen kann. Weil die Liga die einem im Profil angezeigt wird sich von der hidden MMR/Elo unterscheiden kann. Sprich es können Spieler die Silber bis Platin im Profil angezeigt sind im selben Spiel landen, weil sie die selbe MMR/Elo haben. (Gehen wir mal von mitte gold aus, wäre die MMR des Spiels) dann bekommen Leute die Mitte Gold sind +/- 20 bei Matchende und Leute die silber sind +35/-15 und Platin Leute -35/+15 Die LP Vergabe hängt also ab in wie weit die im Profil angezeigte Liga der Liga, die die hidden MMR (man kann jeden Ligenwert einen festen hidden MMR Punkt zuordnen, an dem sich die LP vergabe orientiert dann) hat abweicht. Wenn du willst kann ich dir auch gerne erklären, warum Riot das gemacht hat, auch wenn ich kein fan davon bin, dass sie es gemacht haben. Aber hidden MMR ist gleich Elo. Jedenfalls meines Wissens nach. Quelle: https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/ligen-gewertete-spiele/IqBzFyO9-der-informationsthread-aber-ligen-mmr-und-hidden-elo und hier ist noch eine Veraltete Tabelle (Iron anpassung fehlt) aber sie ist doch anschaulich welche Werte die Ligen den Hidden/Elo Werten zugeordnet sind. http://i.imgur.com/am8T1Mn.jpg und das Wirkliche Problem ist, dass sich bei einem Sieg oder Niederlage die Systeme Unterschiedlich schnell bewegen. (Das Elosystem ist meistens, wobei nicht immer) das schnellere System und das Ligasystem wird hinterhergeschleift.
: Das kannst Du deuten und aufteilen wie Du möchtest. Familienleben ist jedenfalls vielen Menschen wichtig, anderen vielleicht nicht so sehr.
Ich fühle mich missverstanden :D Das war nie ernst gemeint. Ich fand es nur witzig, dass das echte Leben (nach der Formulierung ausschließlich) vor der Tür ist. Natürlich ist das Familienleben vielen Menschen wichtig. Das würde ich niemals bestreiten.
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=sUFvwE2K,comment-id=000500010000000000000000,timestamp=2019-10-28T10:46:13.772+0000) > > > Welches leben befindet sich denn HINTER der Haustür :P Familienleben.
Ahh ich verstehe Es gibt das Echte Leben vor der Tür Das FAMILIEN-Leben hinter der Tür Das VIRTUELLE-Leben am PC Das KÜNSTLER-Leben im Bett Das DOPPEL-Leben im Hotel habe ich was vergessen?
SayaShire (EUW)
: Das echte Leben ist aber trotzdem VOR der Haustür. Und das gibt dir zig Mal mehr als ein PC. Wenn du alt bist, kannste da noch lang genug dran sitzen, aber so jung wie du jetzt bist, solltest du LOL weniger wichtig nehmen als dein restliches Leben.
Die Formulierung ist super. Kleine Troll Frage. Sry muss sein. Welches leben befindet sich denn HINTER der Haustür :P
Narok Om (EUW)
: LP Verteilung wie funktioniert das?
Die wichtige Frage ist Ist ein Account in der Session davor schon Mal eingeranked gewesen? Weil der Rang sich ja teilweise mit in die nächste Seasion überträgt. ( Gibt ja nur einen soft Reset) Das ist so spontan ohne irgendein Wissen zu euch die plausibelste Erklärung. Ansonsten wie viele Spiele habt ihr nicht miteinander gespielt? Hier sind besonders die 1. Paar Spiele relevant. Die Zählen nämlch wesentlich stärker.
Necromant (EUW)
: Erklärung: Rangliste
Generell guter Text Allerdings 2 Ergänzungen. Ich finde den Pyramiden Vergleich nicht gut, weil der Impliziert,dass in Iron4 am meisten Spieler sein müssten und es linear weniger Spieler pro Lia/Division werden bis zur Spitze, was ja nicht stimmt. Es ist ja so, dass in der Mitte (Silber) am meisten Spieler sich befinden und es zu den extremen immer weniger werden. (Normalverteilung) Ich würde Elo zu MMR gleichstellen und die Liga davon differenzieren. Weil die MMR nach der Eloformel berechnet wird und somit Elo eigentlich gleich MMR ist. (Die ELO ist eine Zahl) Ich weiß oft wird ELO von den Spielern synonym für die Liga benutzt. Ich würde hier wenigstens einmal erwähnen sonst, dass hier ein Begriff mit Doppelter Bedeutung vorliegt. Zudem würde ich vllt noch erwähnen, dass das lol matchmaking eigentlich nur gleichstarke Teams erstellt in denen die MMR /ELO der Spieler sehr ähnlich ist. Prinzipiell stimmt das was du dazu geschrieben hast, passiert aber eher selten. (Nur in extremen Elobereichen oder durch Duo Q wenn sehr wenig Spieler gerade in der Warteschlange sind)
: Smurfer/ Korea Server
Ich glaube das ist mit der EU Regelung für freies Internet nicht erlaubt. Auf auf jedenfall wäre es in einer Grauzone Personen mehrere Accounts zu verbieten. Zudem fände ich es aus Datenschutz Gründen ein No Go. Riot ist ja nicht wie im Sport mit den Spielerpässen eine Neutrale Instanz sondern ein provit orientiertes Unternehmen. Die können so viel Schindluder damit machen. Da sind Smurfs doch das deutlich kleinere Übel.
eingew (EUW)
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=pvMLVkQP,comment-id=0000000000000002,timestamp=2019-10-23T17:45:30.086+0000) > > Kurze Frage, > > Ist das nicht antworten ein Nein oder müsst ihr euch noch Absprechen? > > Ein Nein finde ich natürlich nicht gut, würde es wann man es so entscheidet aber akzeptieren. > > Ich will auch nicht, dass ihr euch das jetzt allein Ausdenken müsst. Ich habe eher daran Gedacht, dass wir (Also ihr als Mods ich als Nutzer aber auch andere Forennutzer) gemeinsam in einem Post erarbeiten. > > LG Awsane Sorry, wir mussten uns noch absprechen: Wir haben uns entschieden, die Informationen zu aktualisieren. Da das etwas Zeit in Anspruch nehmen wird, kann ich aber leider noch nichts darüber sagen, wie lange das konkret dauern wird.
Alles klar. Kann man euch dabei irgendwie helfen? Ich denke, dass was mir wichtig/ich gut kann ist findet ihr recht einfach in meinem Forenprofil, kann aber das noch mal hier rein stellen. Falls sonst was ist stehe ich gerne zur Verfügung, solange es in meiner Macht steht. LG Awsane
: > [{quoted}](name=Bettnachleger,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=IhE6ckXs,comment-id=0000,timestamp=2019-10-27T07:37:58.710+0000) > > lol krass, deine Capslock Verteigigung ist schon was ganz besonderes ;-) > Warum hast du die Zeilen denn bitte Komplett gross geschrieben? > Welch einen Effekt hast du dir davon erhofft? > > Na zum Glueck ist Softwareentwicklung so einfach. > Ich wette du bist der Gottprogrammierer selbst ;-) > > So, habe fix den Code geschrieben. Zum Glueck gehoert da nichts weiter dazu und es ist absolut egal welch eine Art von Datenbank verwendet wird usw. > Services und allgemein Gesetze sind absolut unwichtig. > > Wo sind meine 10000 Euro? > Und bitte klaue den Code nicht und schicke ihn selbst zu Riot Games. Das Geld habe ich mir verdient, nicht du! (auch wenn es deine Idee ist ... naja gut, halbe halbe) Hey :) danke für deine Konstruktive, oh wait nach Rito logik hast du mich gerade beleidigt, aber das ist okay denk ich. Ich bin vom Beruf Softwareentickler, also bin ich mir sehr wohl bewusst, dass in solch ein Programm wie League eine solche Änderung, in Wahrscheinlich 1-2 Stunden komplett eingebaut ist. Gerne kann ich hier aber sonst auch behilflich seien. Ich habe nach einer Meinung der Community gefragt und nicht nach einer Beleidigung, aber ich bedanke mich dafür, denn das ist das, was man tun muss. Ich habe dieses Zeilen Groß geschrieben, weil Capslock aktiviert war btw. :) Naja Danke für deine konstruktive Kritik, ich werde versuchen mich in der Hinsicht zu verbessern, und Leute dann in Zukunft in einem Forum beleidigen! Dankeschön
> Hey :) danke für deine Konstruktive, oh wait nach Rito logik hast du mich gerade beleidigt, aber das ist okay denk ich. Ich bin vom Beruf Softwareentickler, also bin ich mir sehr wohl bewusst, dass in solch ein Programm wie League eine solche Änderung, in Wahrscheinlich 1-2 Stunden komplett eingebaut ist. Gerne kann ich hier aber sonst auch behilflich seien. Ich habe nach einer Meinung der Community gefragt und nicht nach einer Beleidigung, aber ich bedanke mich dafür, denn das ist das, was man tun muss. Ich habe dieses Zeilen Groß geschrieben, weil Capslock aktiviert war btw. :) Das Problem ist auch eher der Datenschutz Einem **Unternehmen** eine solche Information zu geben ist nicht ohne. Ich würde das nicht wollen. Und ich will auch nicht, dass ein Unternehmen diese Information von anderen Leuten hat. Dass kann nämlich mich genau so betreffen. Ich habe zwar schon aufgehört LoL zu spielen, wenn das aber während meiner aktiven Zeit gekommen wäre, wäre das definitiv ein Grund gewesen aufzuhören. Ich sehe das auch deutlich Kritischer als sowas wie Spielerpässe im Breitensport. Da dort die Informationen nicht bei einem Unternehmen mit wirtschaftlichen Interessen liegen. Selbst wenn die die Daten von Riot nicht verkauft werden, können die doch für sich sehr viel Schindluder damit treiben.
Ráyleigh (EUW)
: Ja wenn du das so sagst hast du schon Recht^^ Nur ist es doch offensichtlich das es mal wieder einer ist der von sich Selbst redet/schreibt.
Würde ich gar nicht unbedingt so sehen. Ich kann mir als Alternativ auch gut Vorstellen, dass er durch das sehen eines Streams, Videos oder ein Gespräch mit einem Freund zu diesem Post inspiriert wurde.
Ráyleigh (EUW)
: Kannst du uns mal 3 Games zeigen wo deiner Meinung nach ein Smurf dabei gewesen ist?
Selbst wenn ich die Idee Smurfs zu verbieten nicht gut finde ist seine Argumentation doch eher "Ich finde doof, dass es passieren kann" also eher theoretischer Natur > und **wenn** dann und nicht "Mir ist es passiert" was praktisch/empirisch wäre. Daher finde ich ist er nicht im Zwang eine Tat o.Ä zu zeigen. Wir müssen ihn also im theoretischen Feld erwischen :D (was einfach ist)
eingew (EUW)
: Generell ja, möglich ist das und du bist hier mit deiner Frage auch an der komplett richtigen Adresse, mir persönlich würden jetzt aber schon ein paar Gründe die dagegen sprechen einfallen: 1. Wäre da ein Nutzen? Wie viele Spieler, die diese Frage im Forum stellen kennen sich tatsächlich mit der MMR aus? Egal, ob sie den Forenpost gelesen oder sich anderswo informiert haben. Wie viele davon lesen den Thread, vollständig, inklusive (angepinnter) Kommentare, selbst wenn man ihn verlinkt? 2. Wäre es durchaus eine relativ sinnvolle Information, aber thematisch nicht sinnvoll an der Stelle. MMR-Abzug als Strafe ist unterm Strich eher ein Thema für das Spielerverhaltensunterforum als für das MMR-Unterforum. Zumal man unterm Spielerverhaltensunterforum noch weitere Möglichkeiten hat, die MMR-Strafen sind ja bei weitem nicht die einzigen Strafen, die wenig sinnvoll sind, aber sehr häufig vorgeschlagen werden. Da könnte man sicherlich noch einiges hinzufügen, was dann in einem Sammelthread hier im Spielerverhalten besser aufgehoben wäre. Aber auch hier gilt wieder: Wäre das sinnvoll? Oder würde das nicht am Ende doch an fast allen dieser Spieler vorbeigehen?
Kurze Frage, Ist das nicht antworten ein Nein oder müsst ihr euch noch Absprechen? Ein Nein finde ich natürlich nicht gut, würde es wann man es so entscheidet aber akzeptieren. Ich will auch nicht, dass ihr euch das jetzt allein Ausdenken müsst. Ich habe eher daran Gedacht, dass wir (Also ihr als Mods ich als Nutzer aber auch andere Forennutzer) gemeinsam in einem Post erarbeiten. LG Awsane
eingew (EUW)
: Generell ja, möglich ist das und du bist hier mit deiner Frage auch an der komplett richtigen Adresse, mir persönlich würden jetzt aber schon ein paar Gründe die dagegen sprechen einfallen: 1. Wäre da ein Nutzen? Wie viele Spieler, die diese Frage im Forum stellen kennen sich tatsächlich mit der MMR aus? Egal, ob sie den Forenpost gelesen oder sich anderswo informiert haben. Wie viele davon lesen den Thread, vollständig, inklusive (angepinnter) Kommentare, selbst wenn man ihn verlinkt? 2. Wäre es durchaus eine relativ sinnvolle Information, aber thematisch nicht sinnvoll an der Stelle. MMR-Abzug als Strafe ist unterm Strich eher ein Thema für das Spielerverhaltensunterforum als für das MMR-Unterforum. Zumal man unterm Spielerverhaltensunterforum noch weitere Möglichkeiten hat, die MMR-Strafen sind ja bei weitem nicht die einzigen Strafen, die wenig sinnvoll sind, aber sehr häufig vorgeschlagen werden. Da könnte man sicherlich noch einiges hinzufügen, was dann in einem Sammelthread hier im Spielerverhalten besser aufgehoben wäre. Aber auch hier gilt wieder: Wäre das sinnvoll? Oder würde das nicht am Ende doch an fast allen dieser Spieler vorbeigehen?
> Wäre da ein Nutzen? Wie viele Spieler, die diese Frage im Forum stellen kennen sich tatsächlich mit der MMR aus? Egal, ob sie den Forenpost gelesen oder sich anderswo informiert haben. Wie viele davon lesen den Thread, vollständig, inklusive (angepinnter) Kommentare, selbst wenn man ihn verlinkt? Wäre der Nutzen nicht schon bei einer Person, die ihn ließt (und dadurch die Frage nicht stellt) Vorhanden? (Sprich er ist vllt nicht besonders Groß, aber er ist da) Der Nutzen steigt, wenn die Stammbelegschaft des Forums darauf verlinkt. Gerade weil im Forum das suchen von alten Posts geschweige denn Kommentaren sehr schwierig ist, würde das anpinnen das verlinken dazu deutlich erleichtern. Aber natürlich weiß ich nicht wie sehr das Angebot dann auch verwendet wird. Ich kann nur sagen, ich bin sehr Froh, dass der MMR Erklärpost da ist und ich habe schon oft auf den verwiesen. > Wäre es durchaus eine relativ sinnvolle Information, aber thematisch nicht sinnvoll an der Stelle. Das ist glaube ich das geringste Problem. Kann von mir aus Gerne in den Verhaltensbereich. Es überlappt sich ja Thematisch. Ich finde auch die Idee gut, die anderen Strafen dort näher zu Erläutern. Zudem würdet ihr mich damit Glücklich machen. Das Ding ist, ich schreibe das hier auch, weil ich weiß, dass ich nicht so gut im Ausformulieren von Texten bin. Ich hatte gehofft, dass mein Erklärpost vllt von einer Fähigeren Person etwas überarbeitet werden könnte. Wie groß/schmerzhaft wäre es denn für euch so etwas zu machen? (Sowohl das Anheften als auch das Überarbeiten) Weil das Argument "lesen wenige" finde ich relativ schwach. Nach der Argumentation könnte man nämlich die meisten angepinnten Posts löschen, bzw müsste man gar nix mehr schreiben/kommentieren. Weil alles hier im Forum wird von nur wenigen Personen gelesen. Ich glaube, wenn wir einen gut geschriebenen Post zu der Thematik griffbereit haben im Forum, wird es die Situation allemal verbessern.
: >Wirklich kompliziert ist die Rechnung auch nicht. Man Vergleicht die beiden Werte der Spieler, und abhängig von des Unterschiedes Erhält der Gewinner Punkte. Je höher der Gewinner im Vergleich zum Verlierer vor dem Spiel ist, umso weniger Punkte bekommt er. Und umgekehrt. Welche Werte? KDA, gespielte Spiele, durchschnittliche Spiellänge oder doch nur Winratio? Ich bin vielleicht etwas dumm, aber ich sehe da einen kleinen Unterschied zwischen Schach und League. 5v5 und 1v1, hmmmm. Vielleicht ist die Anwendung des MMR auf League doch etwas anders als in Schach?
> Welche Werte? KDA, gespielte Spiele, durchschnittliche Spiellänge oder doch nur Winratio? Den MMR Wert, den man vor dem Spiel hat. Nix anders. Neue Spieler haben ein MMR Wert von 1200, das ist somit auch der Mittelwert. Das ist wenn man will auch der Schwachpunkt, weil in dem Bereich dann unfaire SPiele entstehen, weil die Elo noch nicht zum Skill passt. Aber egal wohin man neue Spieler steckt, dieses Problem besteht ja überall. Und dann ist das beste sie in den Block der Spieler der am dichtesten (die meisten sind Silber) zu stecken. Weil der Weg von dort ist am kürzesten zur Elo die zum Skill des Spielers passt und man belastet damit die Spielerschaft am wenigsten. Wenn man alle neuen Spieler ganz unten einordnen würde (und irgendwie die deflation dann gebacken bekommen würde die damit entsteht, ist aber ein anderes Thema) dann würden ja die schlechten Spieler gar keine Fairen games mehr haben. Und nur weil man schlecht ist, sollte man ja nicht schlechter behandelt werden. Zudem sind dort ja weniger SPieler rein Zahlentechnisch, spricht die Belastung wäre unverhältnismäßig groß. > 5v5 und 1v1, hmmmm. Vielleicht ist die Anwendung des MMR auf League doch etwas anders als in Schach? Man nimmt die eigene MMR und vergleicht die mit dem Mittel MMR Wert des Gegnerteams oder (MMR Gegner 1 + MMr Gegner 2+...MMR Gegner 5) / 5 Das geht Perfekt bei der Umverteilung am Ende auf. Außer bei Duo Q sollten aber sowiso alle Spieler sehr nahe vom Elo/MMR Wert zueinander sein. Also das Elosystem lässt sich sehr einfach auch auf ein 5v5 anwenden, das ist wirklich gar kein Problem. E_A = \frac {1}{1 + 10^{(R_B - R_A) / 400} } E_A: Erwarteter Punktestand für Spieler A. R_A: bisherige Elo-Zahl von Spieler A R_B: bisherige Elo-Zahl von Spieler B Das ist die Berechnung zum Erwartungswert. (Im Verlinkten Wiki Artikel kann man das besser als hier im Forum darstellen) In den meisten Fällen also 10 da die ELo der Teams sich kaum Unterscheidet. (Weil danach wird man ja gemacht) Hänge dich bitte nich an der 400 auf, die ist relativ egal, die steht im Wiki Artikel, da Schach historisch aus einem anderen System (Wertungstechnisch) kommt, da die im Teiler steht, macht sie den ganzen Potenzierten Wert zu Nahezu 1, damit wird der Erwartungswert zu einem Wert der Sehr nahe an 0,5 (50% Wahrscheinlichkeit eines Sieges) liegt. Und das wollen wir ja. Die ist nur für Große Elounterschiede Relevant und die haben wir ja nicht. https://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl Der Erwartungswert wird dann benutzt in der Formel der Berechnung der Elo vergabe nach dem Spiel. R_A^\prime = R_A + k \cdot (S_A - E_A) k: ist üblicherweise 20, bei Top-Spielern (Elo > 2400) 10, bei weniger als 30 gewerteten Partien 40 S_A: tatsächlich gespielter Punktestand (1 für jeden Sieg, 0 für jede Niederlage) Sprich in den Meisten fällen werden so um die 20 Elo Punkte umverteilt. (die Elo 2400 Grenze (wo sich das k ändert)ist übrigendes einer der Gründe warum man AB Dia in das LP Loch fällt und wenig davon bekommt)
: War klar, dass das MMR- System als Argument kommt. Ich komme dann wieder mit Dota 2. Stell dir vor dort gibt es auch MMR und sogar eine Solo Q, welche wirklich Solo Q ist. Auch Positionranked gibts da. Der einzige Nachteil ist die Zeit. Aber ich bin ehrlich, ich bevorzuge 3-5 Minuten zu warten, anstatt 0,5-2 Minuten und richtig unbalanzierte Lobby zu haben. Machen wir uns nichts vor. Matchmaking basierend auf der Zahl, welche als MMR bezeichnet wird und keine Sau es weiß wie genau diese berechnet wird, ist alles, aber nicht fair. Warum? Weil der "individuelle Skill" nicht beachtet wird. WIE? WAS? Ist für dich Skill? In jedem verf.....ten Spiel wird deine individuelle Leistung belohnt, in League nicht und du sprichst von fair? Ach komm schon. Und was soll immer diese Argmunetation mit Statistik. Die Grundgesamtheit ist riesen groß, also muss deine "Stichprobe" auch groß sein, was aber du nie erreichen wirst.
> Machen wir uns nichts vor. Matchmaking basierend auf der Zahl, welche als MMR bezeichnet wird und keine Sau es weiß wie genau diese berechnet wird Okay 100% Wissen ist nicht drinnen, es ist aber sehr wahrscheinlich, dass es vom Elosystem aus dem Schach kommt und die Berechnung dazu ist bekannt. https://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl Wirklich kompliziert ist die Rechnung auch nicht. Man Vergleicht die beiden Werte der Spieler, und abhängig von des Unterschiedes Erhält der Gewinner Punkte. Je höher der Gewinner im Vergleich zum Verlierer vor dem Spiel ist, umso weniger Punkte bekommt er. Und umgekehrt. > Aber ich bin ehrlich, ich bevorzuge 3-5 Minuten zu warten, anstatt 0,5-2 Minuten und richtig unbalanzierte Lobby zu haben. Q Zeiten und Positionranking sind ein ganz anderes Thema. Die haben nur bedingt was mit der Vergabe der Elo zu tun, mit der Ich mich beschäftige. Mal aus Interesse. Wenn in Dota2 ein Mitspieler AFK geht. Was passiert dann? Verliert man dann kein Wert, wenn man das Spiel verliert (welchen Wert auch immer Dota 2 verwendet) oder doch? Weil das ist die Interessante Sache. > WIE? WAS? Ist für dich Skill? Keine Ahnung. Ich bin nicht gut genug um zu bewerten, welche Skills man braucht um den Nexus zu zerstören. Dafür finde ich das Game zu kompliziert. Klar, bei den meisten Champions gibt es so nen Groben Wert wie Schaden an Gegnern, Cs, KDA usw, die Relativ offensichtlich deinen Skill wiederspiegeln in bestimmten Bereichen des Games. Nur in wie weit dieser Bereich relevant (in Bezug zu anderen Skillbereichen) ist um das Spiel zu gewinnen, kann ich nicht sagen. Dafür gibt es zu viele Taktiken, die Erfolgreich sind und in den Zahlen teilweise sogar gegensätzlich. Ich halte den Gedanken eine Skillbewertung für Einzelspieler in einem Teamspiel vorzunehmen auch für falsch. Man Gewinnt zusammen und man verliert zusammen. In der Bundesliga sind ja auch nur die Teams zueinander Gewertet und es gibt keine Rangliste der ganzen Spieler, die relevant ist. (Ja ich weiß es gibt sowas wie fantasy Ligen etc, aber das ist für die Spieler ja total unwichtig) Wenn es hart auf hart kommt wäre ich aber auch eher dafür Solo Q abzuschaffen und nur Team Rankeds zu erlauben als anders herum.
flinxxx (EUW)
: Die Gedanken Posts igendwohin anzuhängen bzw. zu verschieben ist in der Vergangenheit schon öfters angesprochen worden ... Falls sich zwischenzeitlich technisch nichts geändert hat: Würden sie wohl selber gerne, ist aber forentechnologisch oder rechtemässig? nicht möglich ...
Es gibt ja angehängte Posts. Zum Beispiel den MMR-Erklär Posts. Die Frage ist, ob sie den Erweitern können. Passt ja Thematisch mMn sehr gut dazu. Dann bräuchte man keinen neuen. Zudem gibt es im Skin Bereich des Forums ein Post von INoKami, der erst auf Nachfrage des Nutzers, ob er angeheftet werden kann, angeheftet wurde. Scheint also schon irgendwie möglich zu sein.
Kommentare von Riot’lern
: Wieso ist es nicht möglich? In Dota 2 ist es so ähnlich aufgebaut.
Lies dir meine Antwort durch, kannst gerne Fragen dazu stellen. Rein Mathematisch wäre es eine schlechte Lösung.
warl (EUW)
: Ein anderes System für AFKler und Tilter?
Und ich copy Paste mein Beitrag zu der Thematik LP. Rückerstattung bzw kein LP Abzug bei Federn/Afkler/Trolls im Spiel mal, den ich erst letzten Geschrieben habe Das ganze Funktioniert nur schlecht bis gar nicht aus Mathematischen Gründen. 1.Punkt LP Verlust oder Gewinn der nicht durch die MMR (oder Elo ich benutzte das Synonym) bedingt ist, ist nur Augenwischerei und der Effekt verpufft nach schon ein paar Spielen. Das hängt damit zusammen wie viel LP du gewinnst direkt abhängig vom MMR unterschied zum LP- Wert (jeder Ligawert hat einen imaginären MMR zugehörig, meistens gibt es aber zwischen diesen imaginären MMR-Wert und deiner wirklichen MMR einen Unterschied, und dieser Unterschied bedinngt deinen Gewinn an LP Beispiel, du Gewinnst ein Spiel, deine MMR danach ist 2000, deine Liga ist Gold 2 50 LP, der imaginäre MMR Wert von Gold 2 50 Lp ist 1900 MMR, sprich du hast einen Unterschied zugunsten von 100 MMR und bekommst dementsprechend +25LP, wäre der unterschied 0 MMR würde man nur 20 LP bekommen) Wenn du jetzt ohne MMR- Verlust weniger LP abgezogen bekommst wird dadurch die Differenz der Imaginären MMR zu deiner wirklichen MMR nur vergrößert und folglich verlierst du in den nächsten schätzungsweisen 3-10 Games die gesamte LP die du quasi nicht abgezogen bekommen hast. Bis auf einen Psychologischen Effekt, dass es sich im Moment nicht so schlimm anfühlt, wenn man einen AFK hat wäre das sonst nur ne große Verarsche Seitens Riot, weil es dir langfristig beim Climben 0 helfen würde. 2.Punkt Warum zieht man nicht also einfach MMR oder ELo dann ab? Das ist nicht so einfach, weil Elo nur umverteilt werden kann. Stell es dir wie Murmeln oder Sammelkarten vor. Bei Ende eines Spiels bekommt der Sieger einige vom Verliere, sie entstehen aber nicht aus dem Nix oder verschwinden. 3.Punkt Das ganze MMR System ist darauf ausgelegt Faire Spiele zu generieren. Wenn man jetzt jemanden deutlich mehr MMR abziehen würde als für einen normale Niederlage spielt er im nächsten Spiel auf einmal gegen deutlich schwächere Gegner, sein Skill hat sich aber nur weil er einmal AFK gegangen ist nicht verändert. Man erschafft also einen künstlichen Smurf, der das Matchmaking negativ belastet. So ein System würde also nur dazu führen, dass die Spiele unfairer werden, und genau dass will man nicht. 4.Punkt Warum erschaffen wir dann nicht einfach MMR aus dem Nix? Der große Vorteil am MMR/ELosystem ist, dass man dadurch gut relative Unterschiede im Skill der Spieler abbilden kann. Wenn du dir einen Grafen vorstellst der auf der y-Achse mit Anzahl der Spieler und der x-Achse Elo der Spieler beschriftet ist wird sich eine schone Normalverteilung ergeben und mann kann an fixen MMR-Punkten Grenzen für die Ligen ziehen. Vorteil daran ist, dass wenn man nicht spielt seine Liga behält, auch wenn jemand einen MMR-Technisch überholt. Die Ligagrenzen sind nämlich eigentlich an die % Vorteilungen der Spieler orientiert. (Gold ca top 25%, Platin top 5%, Dia top 2% wirklich nur ganz Grob gesagt). Das System schafft also einen schönen Spagat zwischen Relativen Werten und absoluter anzeige. Wenn man jetzt Elo erschaft aus dem nix (indem man dem Verlierer mit AFK weniger/nix abziehen würde) Pumpt man Elo ins System. Der Mittelwert der Normalverteilung verschiebt sich also mit der ganzen Kurve in Richtung größerer Werte und dann würden die Ligagrenzen nicht mehr zu den % Werten passen. Dies hätte zur folge, dass im Extremfall am Ende 50% der Spieler Dia+ wären, was ja den Sinn der Rangliste zerstört. Riot müsste also Manuell immer mal wieder je nachdem wie viel MMR durch AFKS dazugekommen ist Spieler downranken, damit die Integrität der Rangliste gegeben bleibt. Dieses Downranken während man nicht spielt ist aber etwas was man nicht möchte, effektiv war es einer der Gründe warum man das Ligasystem überhaupt eingeführt hat. Sprich wir können auch nicht einfach MMR erschaffen und stehen somit vor dem Dilemma, dass es keine Lösung gibt die nur Vorteile hat. Wenn man möchte, dass die Rangliste Mathematisch funktioniert ist das cleverste einfach die Niederlage so passieren zu lassen, weil wenn du Skilltechnisch gut genug bist du sowieso aufsteigen wirst. Es behindert dich also nur temporär. Hoffe ich habe das einigermaßen verständlich erklärt was das Problem ist. Falls du noch Fragen hast stell sie gerne. LG Awsane
: Ist das Promosystem sinnvoll?
> Aber zuerst einmal, was ist meiner Meinung nach der Zweck des Promo Systems: Der Hauptgrund für das Promosystem ist, dass man möchte, dass Spieler wenn sie Aufgestiegen sind einen Abstiegsschutz erhalten. In Season 1 und 2 gab es nicht das Ligasystem wie wir es jetzt kennen sondern die MMR wurde direkt angezeigt und es gab bestimmte MMR Grenzen für Gold/Platin etc. Es hat sich herrausgestellt, dass Spieler, die an der Grenze zwischen 2 Ligen waren und dadurch andauernd zwischen denen gependelt sind extrem unzufrieden waren und sich darüber beschwert haben, dass es frustrierend ist aufzusteigen und sofort bei ner Niederlage wieder abzusteigen. (War von den Spielern gewünscht!!!) Zudem hat Riot sich Spielerzahlen angesehen und sich mit der Psychologie dahinter beschäftig und gesehen, dass es eine Relevante Ranked anxiety gibt und Spieler die an der Grenze zwischen den Ligen sind die relevant stärker haben. So stark, dass die Personen dort wesentlich weniger Rankeds gespielt haben. (Es ist/war also echt) Wirklich viele Spieler haben aufgehört Rankeds zu spielen, nachdem sie Liga X erreicht haben. Genau dieses Verhalten will man mit dem Ligasystem verhindern. Und es hat geklappt. (Durch den Abstiegsschutz spielen die meisten weiter, auch wenn sie Aufgestiegen sind) Zudem ist der Psychologische Druck gewinnen zu müssen oder was schlimmes passiert (ob es nun der Abstieg im alten system oder das Promo schaffen im neuen System) immer noch da und wird sich nie komplett verhindern lassen. Etwas das man schon hat zu verlieren fühlt sich für den Menschen aber schlimmer an, als etwas nicht zu bekommen. Der Druck wurde also etwas verkleinert, was ne gute Sache ist. Daraufhin hat Riot einen Abstiegsschutz eingeführt, der aber nur dann funktionieren kann, wenn es einer Pufferzone gibt. Und die Promos sind genau dieser Puffer. Man spielt sich also über die Elo, die man erreichen will, um dann den Schutz bekommen zu können. Hoffe habe es gut erklärt. LG Awsane
: > [{quoted}](name=Awsane,realm=EUW,application-id=ip27PlEH,discussion-id=yIYoiHIA,comment-id=0002,timestamp=2019-09-03T11:40:06.778+0000) > > Von Mmr und Ligen habe ich selbstverständlich schon gehört, aber das genau System ist mir unbekannt. Wie funktioniert es? > > Direkte Einblicke gibt es nicht, man kann aber davon ausgehen, dass es sehr dicht am Elosystem von z.B. wie man es auch Schach kennt gehalten ist. > > Ich verlinke hier mal den Elo Artikel https://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl > > Wenn du keine Lust hast dir das durchzulesen. So als Grobe Erklärung. > Man Startet in der Mitte als Neu einstiger, damit im Gesamten System Gleich viel Elo bezogen auf alle Spieler vorhanden ist, weil sich dadurch eine schöne Normalverteilung (Anzahl Spieler zu Elo) einstellt. -> Dazu Elo wird immer nur umverteilt aber entsteht nicht oder verschwindet. > > 2. Wie viel Elo man bei einem Sieg vom verlierer bekommt (bzw als Verlierer abgeben muss) hängt vom Elounterschied der Parteien zueinander ab. Je besser der Eigene Elo Wert ist im Vergleich zum Gegner umso weniger bekommt man bei einem Sieg und umgekehrt. Das ist in LoL allerdings nur in Duo oder extremer high Elo wichtig. > > 3. Das Matchmaking gibt in dir immer Gegner die Genau die möglichst die gleiche Elo wie du haben und durch die pure Masse an Spielern ist das bis auf in Ausnahmesituationen fast immer möglich. Bei einem Spiel bei dem Beide Partein die Gleiche Elo haben werden so 10-20 Punkte getauscht. (Der Tauschfaktor ist Geheim gehalten von Riot) > > Hier mal eine Auflistung vom alten Elo System welche Elo welche Liga wiederspiegelt (noch ohne Eisen) > > http://i.imgur.com/am8T1Mn.jpg > > Wie gesagt man fängt bei 1200 an. > > > 4. Das Ligasystem ist reine Kosmetik. nach einem Spiel scheckt das System in wie weit der Elowert (der auch wie in der Grafik eine entsprechung zu einer Liga hat) von deiner Momentanen angezeigten Liga abweicht. Ist deine Elo und deine im Profil angezeigte Liga nahezu identisch bekommt man +/- 20 Punkte. > Allerdings sind die Systeme unterschiedlich schnell (einer der Gründe warum das so ist, um den Abstiegsschutz gewähren zu können) sprich wenn du sehr viel in Folge verlierst oder gewinnst ist in der Regel deine Elo vor der Liga abgehauen und die Differenz ist groß, was sich dann daran verdeutlicht, dass du von den +/- 20 Punkten abweichst zu +/- 30 etc. > Immer öfter höre ich Aussagen wie: "Wow, in meinem Team nur Bronze & Iron und die Gegner alles Gold und Silber." > Ist da was dran oder ist das nur Humbug? Und wenn es wahr ist wie kommen solche Matches zustande? > > Da wie oben beschrieben ELo und Angezeigte Liga unterschiedlich sein können und das sogar extrem (bis zu einer Liga ist gar nicht so ungewöhnlich wenn man Leistungssprünge/Tiefs hat) und aber nach Elo gematcht wird, kann das passieren. Da die Elo aber deine Spielstärke messen soll, sollten die Matches schon fair sein. > > Das sich die Spiele so unfair anfühlen liegt auch vor allen an den Spielern selber, die sehr unterschiedlich gut von Spiel zu Spiel performen. Gerade in Low Elo kann in einem Spiel ein Spieler die Leistung von Gold+ erzielen, weil er z.B. das Matchup gut kennt und im nächsten Spiel auf Bronze Niveau spielen, da er das Matchup nicht kennt. Diese Schwankungen kann kein matchmaking System hervorsehen. Das einzige was es machen kann, ist deinen Mittelwert abschätzen, mehr geht einfach nicht, weil wie soll es das wissen/leisten? > "Dieser Gegner ist Lvl 30 ff15 das ist ein Smurf." Sind wirklich so viele Smurfs aufgetaucht? Und wenn es kein Smurf ist, warum spielt dann jemand der Lvl 30 ist mit Spielern die rund 40 oder mehr Level über im sind. Ich bin Lvl 82 und spiele teilweise auch mit Level 150/200/300 Spielern. Wenn ich Mitspieler mit niedrigem Level bekomme sind diese auch meistens Unranked. Ich verstehe das nicht ganz. Wird anhand des Levels differenziert? > > Es wird gar nicht nach Level gematched, da der Level nicht so aussagekräftig ist, was den Skill eines Spielers angeht. Und ja Smurfs sind ein unlösbares Problem fürs Matchmaking. Man erkennt sie schon von Riots seite aus, aber das System erlaubt es nicht, ohne sich selber zu zerstören (Verschiebung der gauss Kurve von Oben) Spieler an einer anderen Stelle als die Mitte ins System einzuführen > > Ansonsten kannst du dir den hier durchlesen https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/ligen-gewertete-spiele/IqBzFyO9-der-informationsthread-aber-ligen-mmr-und-hidden-elo das lvl sagst zu 90% was du für Leute im Team hast und wenn ich sehe das ich einen lvl 30 habe und der gegner nen lvl 30 hat weiß ich zu 100% wer denn Smurf hat und wer den Anfänger .
Gegen Pech kann man sowieso nix machen. Nen bisschen Glück (insoweit das die im Vergleich zum Gegner kein Totalausfall sind) braucht man schon. Und das kann auch kein Matchmaking der Welt ausgleichen, weil ja theoretisch 2 Spieler die bisher immer gleichgute Leistung (und daher auch gleiche MMR) gebracht haben in dem Spiel in den du jetzt landest unterschiedlich gut zu deinen ungunsten spielen können. Aber bei sowas darf man sich nicht über das Matchmaking beschweren, weil das ja 0 dafür kann, sondern man sollte seine Beschwerde doch dann bitte persönlich an Fortuna richten, weil die dafür Zuständig ist.
LeonHama (EUW)
: 1 Spieler entscheidet sich, absichtlich zu verlieren und man kann nichts tun!
Härtere Strafen führen nicht zu weniger Straftaten. Bestes beispiel ist die Gefängnispolitik der USA im Vergleich zu Deutschland und schaut sich dann die Kriminalitätsrate an. Das ist ein sehr gut erforschtes Feld. Und ich copy Paste mein Beitrag zu der Thematik > das geschädigte Team mit LP-Rückerstattungen zu entschädigen. mal, den ich erst letzten Geschrieben habe Das ganze Funktioniert nur schlecht bis gar nicht aus Mathematischen Gründen. 1. Punkt LP Verlust oder Gewinn der nicht durch die MMR (oder Elo ich benutzte das Synonym) bedingt ist, ist nur Augenwischerei und der Effekt verpufft nach schon ein paar Spielen. Das hängt damit zusammen wie viel LP du gewinnst direkt abhängig vom MMR unterschied zum LP- Wert (jeder Ligawert hat einen imaginären MMR zugehörig, meistens gibt es aber zwischen diesen imaginären MMR-Wert und deiner wirklichen MMR einen Unterschied, und dieser Unterschied bedinngt deinen Gewinn an LP Beispiel, du Gewinnst ein Spiel, deine MMR danach ist 2000, deine Liga ist Gold 2 50 LP, der imaginäre MMR Wert von Gold 2 50 Lp ist 1900 MMR, sprich du hast einen Unterschied zugunsten von 100 MMR und bekommst dementsprechend +25LP, wäre der unterschied 0 MMR würde man nur 20 LP bekommen) Wenn du jetzt ohne MMR- Verlust weniger LP abgezogen bekommst wird dadurch die Differenz der Imaginären MMR zu deiner wirklichen MMR nur vergrößert und folglich verlierst du in den nächsten schätzungsweisen 3-10 Games die gesamte LP die du quasi nicht abgezogen bekommen hast. Bis auf einen Psychologischen Effekt, dass es sich im Moment nicht so schlimm anfühlt, wenn man einen AFK hat wäre das sonst nur ne große Verarsche Seitens Riot, weil es dir langfristig beim Climben 0 helfen würde. 2.Punkt Warum zieht man nicht also einfach MMR oder ELo dann ab? Das ist nicht so einfach, weil Elo nur umverteilt werden kann. Stell es dir wie Murmeln oder Sammelkarten vor. Bei Ende eines Spiels bekommt der Sieger einige vom Verliere, sie entstehen aber nicht aus dem Nix oder verschwinden. 3.Punkt Das ganze MMR System ist darauf ausgelegt Faire Spiele zu generieren. Wenn man jetzt jemanden deutlich mehr MMR abziehen würde als für einen normale Niederlage spielt er im nächsten Spiel auf einmal gegen deutlich schwächere Gegner, sein Skill hat sich aber nur weil er einmal AFK gegangen ist nicht verändert. Man erschafft also einen künstlichen Smurf, der das Matchmaking negativ belastet. So ein System würde also nur dazu führen, dass die Spiele unfairer werden, und genau dass will man nicht. 4.Punkt Warum erschaffen wir dann nicht einfach MMR aus dem Nix? Der große Vorteil am MMR/ELosystem ist, dass man dadurch gut relative Unterschiede im Skill der Spieler abbilden kann. Wenn du dir einen Grafen vorstellst der auf der y-Achse mit Anzahl der Spieler und der x-Achse Elo der Spieler beschriftet ist wird sich eine schone Normalverteilung ergeben und mann kann an fixen MMR-Punkten Grenzen für die Ligen ziehen. Vorteil daran ist, dass wenn man nicht spielt seine Liga behält, auch wenn jemand einen MMR-Technisch überholt. Die Ligagrenzen sind nämlich eigentlich an die % Vorteilungen der Spieler orientiert. (Gold ca top 25%, Platin top 5%, Dia top 2% wirklich nur ganz Grob gesagt). Das System schafft also einen schönen Spagat zwischen Relativen Werten und absoluter anzeige. Wenn man jetzt Elo erschaft aus dem nix (indem man dem Verlierer mit AFK weniger/nix abziehen würde) Pumpt man Elo ins System. Der Mittelwert der Normalverteilung verschiebt sich also mit der ganzen Kurve in Richtung größerer Werte und dann würden die Ligagrenzen nicht mehr zu den % Werten passen. Dies hätte zur folge, dass im Extremfall am Ende 50% der Spieler Dia+ wären, was ja den Sinn der Rangliste zerstört. Riot müsste also Manuell immer mal wieder je nachdem wie viel MMR durch AFKS dazugekommen ist Spieler downranken, damit die Integrität der Rangliste gegeben bleibt. Dieses Downranken während man nicht spielt ist aber etwas was man nicht möchte, effektiv war es einer der Gründe warum man das Ligasystem überhaupt eingeführt hat. Sprich wir können auch nicht einfach MMR erschaffen und stehen somit vor dem Dilemma, dass es keine Lösung gibt die nur Vorteile hat. Wenn man möchte, dass die Rangliste Mathematisch funktioniert ist das cleverste einfach die Niederlage so passieren zu lassen, weil wenn du Skilltechnisch gut genug bist du sowieso aufsteigen wirst. Es behindert dich also nur temporär. Hoffe ich habe das einigermaßen verständlich erklärt was das Problem ist. Falls du noch Fragen hast stell sie gerne. LG Awsane
: Hast du dir das 1. game angeschaut? Ich spiele echt nicht auf Platin Niveau, aber wenn man denkt "Ich bin mit Yuumi als Ashe unterwegs, da versuchen wir mal 2vs3, obwohl wir behind sind"? Beim 2. game war ich einfach sprachlos. Ich habe einen bzw. zwei early kills abgegeben, aber mein ADC hat mich geflamt und ging 1/4 als early game adc. Er wollte auch nicht mal farmen, er schrieb, dass er keine lust mehr hat. Ging AFK pushen obwohl Baron z.B. rdy war (er schrieb, dass es ihm egal war). Leider wird man für sowas nicht bestraft. In Flex (3er oder full pre) hab ich nie sowas... vielleicht ist jemand nur 0/4, aber niemand versucht 1vs2 bzw. 3vs4 etc. Es ist nur noch langweilig und ermüdend. Ich werde einfach bald auch troll, gehe 0/4 und pushe afk und verliere somit das game.
> Ich werde einfach bald auch troll, gehe 0/4 und pushe afk und verliere somit das game. Kannst du natürlich machen. Allerdings garantiere ich dir mit dem "Awsane" Qualitätssiegel für Zukünftige Ereignisse, dass du damit dein Ziel > Ich will diese Season Platin 3 erreichen, weil ich immer eine "ganze" Division höher will (Gold/Plat/Dia). nicht erreichen wirst.
SayaShire (EUW)
: [Match 1 ist hier](https://matchhistory.euw.leagueoflegends.com/de/#match-details/EUW1/4229284971/239139838?tab=stats) [Und hier Match 2](https://matchhistory.euw.leagueoflegends.com/de/#match-details/EUW1/4228290661/239139838?tab=stats) Was siehst du da?
2 LoL Spiele? :P Ne Spass beiseite. Ich bin kein Analyst. Also vllt kann man da irgendwelche Infos raus ziehen, dafür bin ich aber nicht qualifiziert genug. Mein Punkt ist auch eher, dass man aus diesen Statistiken nicht so viel ziehen kann. Ich finde Replays anzusehen viel effizienter und auch hilfreicher um wirklich eine fundierte Aussage zu treffen.
: Die "unlucky" games | climben nicht möglich?
Aus den 2 Screenshots, kann man 0 Aussage ziehen und dementsprechend dir 0 helfen. Mein bester Tipp, wenn du Climben willst such dir einen Coach, der dir hilft, dich auf deine eigenen Fehler zu konzentrieren und die der Teammitglieder auszublenden und dir zu helfen mehr Prozessdenken (besser werden) in deinen Fokus zu schieben und nicht das Ergebnis (Sieg/Rang). Schlaue Leuten schauen nie auf das Ergebnis, sondern immer wie es erreicht wurde und bewerten danach. Wenn du wirklich stark vom Pech verfolgt sein solltest, kannst du sowieso nix machen. Die brauchst schon in dem Fall Glück zum Climben, dass deine Teammitglieder keine Totalausfälle sein dürfen. Ist wie ein sehr guter Pokerspieler (seine Karten sind quasi sein Team). Wenn der nur Kacke an Karten bekommt und der Gegner Oma Blätter (richtig gute Karten), kann er noch so gut sein, er wird dennoch verlieren. Selbes gilt auch für LoL. Und gegen Pechsträhnen, wenn sie wirklich da sind kann man 0 machen. Vllt hilft dir dieses Wissen, besser damit umzugehen und es zu akzeptieren. Der Dalai Lama hat meines Wissens vom Kontext her gesagt. Wenn dich etwas stört, schau ob du es ändern kannst. Und wenn du es nicht ändern kann, dann lasse dich davon nicht stören. Und die Leistung deines Teams kannst du nicht ändern.
Syvrel (EUW)
: LP Loss bei 2 ragequit / tilted spieler im eigenen team - Fairness Riot?
Das ganze Funktioniert nur schlecht bis gar nicht aus Mathematischen Gründen. 1. Punkt LP Verlust oder Gewinn der nicht durch die MMR (oder Elo ich benutzte das Synonym) bedingt ist, ist nur Augenwischerei und der Effekt verpufft nach schon ein paar Spielen. Das hängt damit zusammen wie viel LP du gewinnst direkt abhängig vom MMR unterschied zum LP- Wert (jeder Ligawert hat einen imaginären MMR zugehörig, meistens gibt es aber zwischen diesen imaginären MMR-Wert und deiner wirklichen MMR einen Unterschied, und dieser Unterschied bedinngt deinen Gewinn an LP Beispiel, du Gewinnst ein Spiel, deine MMR danach ist 2000, deine Liga ist Gold 2 50 LP, der imaginäre MMR Wert von Gold 2 50 Lp ist 1900 MMR, sprich du hast einen Unterschied zugunsten von 100 MMR und bekommst dementsprechend +25LP, wäre der unterschied 0 MMR würde man nur 20 LP bekommen) Wenn du jetzt ohne MMR- Verlust weniger LP abgezogen bekommst wird dadurch die Differenz der Imaginären MMR zu deiner wirklichen MMR nur vergrößert und folglich verlierst du in den nächsten schätzungsweisen 3-10 Games die gesamte LP die du quasi nicht abgezogen bekommen hast. Bis auf einen Psychologischen Effekt, dass es sich im Moment nicht so schlimm anfühlt, wenn man einen AFK hat wäre das sonst nur ne große Verarsche Seitens Riot, weil es dir langfristig beim Climben 0 helfen würde. 2.Punkt Warum zieht man nicht also einfach MMR oder ELo dann ab? Das ist nicht so einfach, weil Elo nur umverteilt werden kann. Stell es dir wie Murmeln oder Sammelkarten vor. Bei Ende eines Spiels bekommt der Sieger einige vom Verliere, sie entstehen aber nicht aus dem Nix oder verschwinden. 3.Punkt Das ganze MMR System ist darauf ausgelegt Faire Spiele zu generieren. Wenn man jetzt jemanden deutlich mehr MMR abziehen würde als für einen normale Niederlage spielt er im nächsten Spiel auf einmal gegen deutlich schwächere Gegner, sein Skill hat sich aber nur weil er einmal AFK gegangen ist nicht verändert. Man erschafft also einen künstlichen Smurf, der das Matchmaking negativ belastet. So ein System würde also nur dazu führen, dass die Spiele unfairer werden, und genau dass will man nicht. 4.Punkt Warum erschaffen wir dann nicht einfach MMR aus dem Nix? Der große Vorteil am MMR/ELosystem ist, dass man dadurch gut relative Unterschiede im Skill der Spieler abbilden kann. Wenn du dir einen Grafen vorstellst der auf der y-Achse mit Anzahl der Spieler und der x-Achse Elo der Spieler beschriftet ist wird sich eine schone Normalverteilung ergeben und mann kann an fixen MMR-Punkten Grenzen für die Ligen ziehen. Vorteil daran ist, dass wenn man nicht spielt seine Liga behält, auch wenn jemand einen MMR-Technisch überholt. Die Ligagrenzen sind nämlich eigentlich an die % Vorteilungen der Spieler orientiert. (Gold ca top 25%, Platin top 5%, Dia top 2% wirklich nur ganz Grob gesagt). Das System schafft also einen schönen Spagat zwischen Relativen Werten und absoluter anzeige. Wenn man jetzt Elo erschaft aus dem nix (indem man dem Verlierer mit AFK weniger/nix abziehen würde) Pumpt man Elo ins System. Der Mittelwert der Normalverteilung verschiebt sich also mit der ganzen Kurve in Richtung größerer Werte und dann würden die Ligagrenzen nicht mehr zu den % Werten passen. Dies hätte zur folge, dass im Extremfall am Ende 50% der Spieler Dia+ wären, was ja den Sinn der Rangliste zerstört. Riot müsste also Manuell immer mal wieder je nachdem wie viel MMR durch AFKS dazugekommen ist Spieler downranken, damit die Integrität der Rangliste gegeben bleibt. Dieses Downranken während man nicht spielt ist aber etwas was man nicht möchte, effektiv war es einer der Gründe warum man das Ligasystem überhaupt eingeführt hat. Sprich wir können auch nicht einfach MMR erschaffen und stehen somit vor dem Dilemma, dass es keine Lösung gibt die nur Vorteile hat. Wenn man möchte, dass die Rangliste Mathematisch funktioniert ist das cleverste einfach die Niederlage so passieren zu lassen, weil wenn du Skilltechnisch gut genug bist du sowieso aufsteigen wirst. Es behindert dich also nur temporär. Hoffe ich habe das einigermaßen verständlich erklärt was das Problem ist. Falls du noch Fragen hast stell sie gerne. LG Awsane
SayaShire (EUW)
: Wer von euch wird den "gewundenen Wald" vermissen?
> Ich finde, Riot sollte erst einmal was gegen die ganzen Bots unternehmen. Wenn die Karte oder bestenfalls ganz League FREI von irgendwelchen Script Usern ist, DANN könnte man eine aussagekräftige Analyse durchführen. Hast du denn eine gute Idee? Es klingt so nen bisschen wie "Ich verlange Weltfrieden" ohne sich zu überlegen, ob dieses Ziel in irgendeiner Art und Weise realistisch ist. Weil das ganz große Problem an Bots ist, dass man sie so unglaublich schlecht greifen kann ohne sich direkt in einen Aufrüstungskrieg zu begeben. Damit meine Ich Riot erkennt Bots (tun sie ja jetzt schon, ist ja momentan auch nicht so schwer) und bannt sie sofort. Die Botter verbessern darauf hin ihre Bots, sodass Riot nun wieder Entwicklungszeit reinstecken muss um die Bots zu bannen -> Botter verbessern die Bots-> Riot verbessert die Boterkennung. Da es kein Ende (es wird nie eine Perfekte Boterkennung oder Perfekte Bots geben) gibt ist dies eine Endlos spirale. Und da kann man sich zurecht Fragen, ob das ganze nicht total sinnlos ist, da so viel Zeit und Geld reinzustecken und ob man das ganze nicht lieber für andere Entwicklung im Spiel nutzten möchte. Weil die Botter werden eher nicht damit aufhören. Riot bannt ja Bots in Wellen, damit die Botter eben möglichst wenig rausbekommen, woran die Bots erkannt werden. Zudem wird damit die Nachfrage reduziert, weil der Bot ja erst nach dem Verkauf gebannt wird und es so unaktraktiver wird Zeit/Geld in einen gebotteten Account zu stecken, weil der ja relativ wahrscheinlich irgendwann gebannt wird. Zurück zu TT (Twistet Treeline). Ich kann nur aus meiner Blase berichten, dass der Modus maximal eine Woche vor Season Ende gespielt wurde und auch nur um das Chroma abzugreifen. Von der Vielzahl an Leuten die ich über die Jahre in LoL kennengelernt habe, hat keiner! Regelmäßig diesen Modus gespielt. Klar hätte man mit etwas Entwicklungszeit seitens Riot den etwas besser machen können, allerdings hat der Modus für Spieler die gerne Rankeds (Kluft)spielen wenig reiz, da das hauptspiel auf 5v5 ausgerichtet ist und sehr viele Fähigkeiten/Champion dadurch gar nicht in TT gepasst haben vom Balancing, einfach weil es nie oder viel zu selten zu Situationen wie in der Kluft gekommen ist. Im Gegenzug waren andere Champions viel zu stark (auch verglichen mit der Kluft) und liefen nahezu außer Konkurenz. Zudem habe ich den Modus immer als sehr Monoton empfunden, was die Taktische Tiefe von Rotationen etc ausgemacht hat (Der Modus ist nur minimal taktischer als ARAMs mMn und das ist zu wenig). Der Modus hat gutes 1v1 Spielen mMn überproportinal stark und nicht konform zu Philosophie, was einen guten LoL Spieler ausmachen sollte Belohnt. Ich für meinen Teil, Spiele dann auch lieber Spiele wie Battlerite, wenn es ums mechanische Können und Juken gehen soll und nicht TT. Ich will TT gar nicht für dich schlecht reden, wenn du daran Spass hast/hattest kann ich deinen Frust verstehen und es tut mir für dich Lei, dass der Modus abgeschaltet wird. Ich wollte nur verdeutlichen, warum der Modus für viele Spieler unattraktiv ist. Man könnte ihn vllt als eine eher Casual Form von Kluf nutzten, aber spätestens, seitdem es Aram gibt ha TT auch diese Daseinsberechtigung verloren. Ich persönlich halte es übrigens gerade wegen der Bots von seitens Riots es nicht so schlau, den Modus abzuschaffen, weil die ganzen Bots werden jetzt in Arams auftauschen. Und dort werden sie definitiv mehr Leute stören als in TT. Naja, ich weine dem Modus nicht nach, da ich ihn wie gesagt sehr selten und dann auch nur ungerne gespielt habe und ich glaube nicht, dass man selbst mit viel Entwickleraufwand, da viel hätte ändern können, ohne Krass das ganze Konzept von Riot ändern zu müssen.
: Riots Vorgehen nach dem Bann eines Spielers aus einem Ranked
Die Frage ist, wie Balanced du, dass nicht am Ende alle Dia oder höher sind und so damit der Rang an Wert verliert. Weil in einem Ranking muss es ja immer bei einem Gewinner auch einen Verlierer geben und zwar muss genau so viel gewonnen werden wie verloren werden. Weil ansonsten mit jedem Spiel in dem das nicht der Fall ist die komplette Spielerschaft leicht nach oben gepusht wird. Lol benutzt ja kein relatives Ranking (Top5 Prozent sind KP Platin,da würde ja an der Grenze ganz viel auf und Abstiege passieren auch ohne das man Spielt da man überholt wird) Sondern ein absolutes mit festen Grenzen, damit der eigene Rang save ist, solange man nicht spielt und verliert. Wäre ja auch irgendwie doof wenn ich Platin erreiche und am nächsten Tag wieder Gold bin weil genug Leute an mir Vorbeigezogen sind. Aber diese Absoluten Rankings sind eben sehr anfällig dafür wenn nicht gleich viel gewonnen wie verloren wird. Weil wie gesagt alle Spieler ( die extra LP verteilen sich ja über mehrere Spiele über alle Spieler) sich langsam mit jedem Spiel indirekt im Ranking hoch bewegen.
: Wenn es absichtlich ist, dann vermutlich um gegen Dodgen ansich vorzugehen ^^
Ist dann aber mMn ein wirklich riskanter Gamble von Riot. Weil wer dodged denn momentan besonders oft und ist das Problem? Leute die das MMR System verstanden haben und ausnutzen. Hat die Änderung für diese Leute eine Relevanz soweit, dass sie ihr Verhalten ändern? Diskutabel wobei ich zu eher nein tendiere, da die MMR weiterhin unangetastet bleibt. Ich würde diese Wette,dass die ihr Verhalten ändern jedenfalls nicht eingehen. Weil die keinen logischen Grund haben es zu tun.
: Aktuell ist es so, dass man sobald man seinen Champion gepickt hat nicht mehr dodgen kann. Bzw man nicht mehr aus der Championselect fliegt. Ob es sich um einen Bug handelt oder es gar von Riot gewollt ist weiß ich allerdings nicht.
Die Frage ist hier, ob es Sinnvoll ist, wenn es absichtlich ist. Der LP-Abzug ist höher, sprich eine stärke Strafe für denjenigen der leavt. Auf der anderen Seite gibt es bei einem Remake keine MMR-Änderung, sprich, für die Leute, die früher gedoged sind macht es eigentlich kein Unterschied, da denen ja ihre LP relativ egal sind und es um die MMR geht. Hoffen wir mal, dass dadurch wirklich weniger gedoged wird und es nicht zu mehr Remakes kommt. Weil ansonsten nur die Unschuldigen wirklich bestraft werden, da die jetzt noch länger als zuvor auf das neue Game warten müssen, denn sie sitzen ja im Game fest bis der Remake durchkommt.
: Seine Reaktionsgeschwindigkeit verbessern?
Die Reaktionszeit an sich lässt sich zwar durch Training verbessern, allerdings ist der Biologische Faktor durch deine Gene entscheidender. Sprich selbst bei einer Person, die durch Training das maximal mögliche erreicht hat ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass eine große Anzahl an Personen ohne Training immer noch schneller sind. Man kann tatsächlich mit Ernährung etwas erreichen aber das geht etwas zu weit um das hier weiter auszuführen. Wie schon unten beschrieben ist das eigentlich wichtige, nicht auf etwas zu reagieren, sondern zu antizipieren (vorhersehen), was die Gegner machen und schon zu reagieren, bevor es passiert. Das lässt sich relativ leicht üben, indem du zu möglichst jeden Zeitpunkt denkst, was wird der Gegner machen und im Vorfeld schon so zu handeln. Replays sind hier ganz hilfreich um im nachhinein seine Vorhersehung zu analysieren und ggf etwas daran zu ändern bzw durch lernen hinzuzufügen.
: Easy Solo ranked abschaffen und reines Team ranked dafür. Wer dann nicht im Team spielt der spielt eben auch kein ranked. Also entweder im Team btz mit einen Team oder garnicht. Dann gibt's keine einzelnen rankins mehr sondern nur noch ein rankin fürs Team. Schon wäre das Problem gelöst
Also aus meiner Perspektive würde ich auch sagen. Dass das eine richtig gute Idee ist. Allerdings glaube ich, dass zu viele es nicht schaffen von Duo auf ein Team umzusteigen, bzw gar keine Lust auf Team haben sondern Duo Q schon gut finden. Ich befürchte, dass wird nicht gemacht, da dann zu viele aufhören oder weniger spielen würden was Riot ja vermeiden will, allein aus finanziellen Gründen. Und da ist der Kompromiss wohl mehr Casual als Competitiv, weil Casual einfach mehr Spieler und Geld bringen. Finde ich auch nicht cool, aber irgendwo auch verständlich.
M00NRlV3R (EUW)
: Bitte verbessert Matchmaking
Das ist wohl ein Fall in dem 2 Sachen zusammen kommen. Eine Person hat eine MMR die sehr weit weg ist von ihrer im Profil angezeigten Elo Diese Person spielt mit einer anderen Duo Der Clue ist, eigentlich gibt es ja, dafür nicht Spiele mit starken Skillunterschied im Duo gibt, die 1 Liga maximal aus einander Grenze. Die Regel wird zwar Eingehalten, aber durch den hohen MMR Unterschied des einen Spielers die Intention dennoch gesprengt. Die Frage ist, ob man etwas machen kann, dass zum Einen es ermöglicht eine für alle verlässliche Regel zum Duo Spielen zu erzeugen (Riot hat ja schon mehrfach gesagt, dass ihnen es sehr wichtig ist eine praktikable Lösung zum gemeinsamen Ranked spielen zu haben, müssen wohl sehr viele machen und dadurch wirtschaftlich relevant auch wenns natürlich schon kacke für die Integrität des Wettbewerbs ist) Und auf der anderen Seite solche Spiele dennoch irgendwie verhindern kann. Mir Persönlich fällt keine gute Lösung ein.
eingew (EUW)
: Sicherlich eine strenge Interpretation. Jetzt ist es allerdings so, dass die Teammoral durchaus ein wichtiger Faktor auf dem Weg zum Sieg ist. Diese zu untergraben, indem man sagt es sei ohnehin verloren, ist durchaus etwas, was ein ausgeglichenes Spiel, oder gar eines bei dem die eigene Seite sogar Vorteile hat, zu einer Niederlage kippen kann. Nicht umsonst ist es bei den meisten Ländern im Krieg verboten, negative Propaganda zu veröffentlichen. Kannst du zum Beispiel sehr gut in den USA beobachten, wenn die irgendwo einen Militärschlag durchführen, steht *jedes* Blatt, egal welcher Partei oder Position die sonst nahe stehen erst einmal auf der Seite der USA. Wenn Kritik geäußert wird, dann erst viel später, wenn der ganze Rauch sich gelegt hat und es eben keine negative Auswirkung mehr auf die Moral der Nation gibt.
Ja, aber wir sind doch nicht im Krieg Zudem kann auch ein nicht aufgeben die Moral untergraben. Ich kenne genug Leute die auf ein "We got this stay cool" oder ähnliches sehr gereizt und definitiv negativ reagieren, wenn die Aussage zu weit von der Realität weg ist. (also wenn das Game realistisch betrachtet zu 95%+ verloren ist) Und das ist jetzt von den Leuten die gereizt werden weder schlimm oder dämlich, sondern das ist ein doch eher normales Verhalten. (Kontrast Aussage zur Realität) Weil leider ist die Menschliche Psychologie nicht so einfach, dass ich etwas positives sage und dann auch was positives dabei rumkommen muss. Geht wie gesagt auch anders herum und das sollten wir bei einer solchen Diskussion berücksichtigen. Das wird auch von Leuten absichtlich gemacht (wenn natürlich auch schwer nachzuweisen). Sprich etwas positives schreiben, allerdings mit der Intention was negatives zu bewirken. Wobei man sagen muss, es wird auch dadurch gestärkt, dass im Chat keine Emotionen/Gesten/Körpersprache übertragen werden kann. Ein Trainer der seine Mannschaft kennt, kann das vllt sagen um sie zu motivieren und es klappt (wobei auch Gegenteiliges der Fall sein kann), aber dafür muss er Körperlich vor Ort sein.
: Fun Fact das mit Simon hat in meinen Team nicht einmal geklappt ^^' Aber bei den Gegnern :D Ja doch es macht schon einen Unterschied. Wenn ein 15/1 Jax, Trynda, vlad, akali von der top lane kommt und dein Team zerreißt ;) Overall wäre es einfach mal schön wenn das Spiel und die Spieler nicht auf Teufel komm raus schon auf lvl 1 all in gehen würden. Dann auf die lane zurück und gleich wieder. Hab nichts dagegen wenn es in Minute 10 mal noch 0/0 stehen würde. Aber die Leute wollen ja alle böllern. Die games sollen ja in Minute 20 schon vorbei sein
> Hab nichts dagegen wenn es in Minute 10 mal noch 0/0 stehen würde. > Overall wäre es einfach mal schön wenn das Spiel und die Spieler nicht auf Teufel komm raus schon auf lvl 1 all in gehen würden. Dann auf die lane zurück und gleich wieder. Sind aber nicht einige Champions darauf angewiesen, genau im early Game hart zu böllern? Wenn du einen Assasin gegen einen Mage spielst und es Minute 10 0/0 steht hast du ja auch eigentlich die Lane verloren, weil deine relative Nützlichkeit verglichen mit dem Gegner immer weiter abnimmt und Minute 10 sollte er dich ja schon bei 0/0 überholt haben.
Divin1ty (EUW)
: Nö, Forenchallenger, die sich nicht an ihe Storys halten, sind nur lustig. Wäre sowieso zu müde und unmotiviert für viel schreiben. :o Und neue Alben und Folgen von sowohl Archer, als auch Demon Slayer. :3
> Nö, Forenchallenger, die sich nicht an ihe Storys halten, sind nur lustig. Verdammt, dieser Humor entgeht mir. > nd neue Alben und Folgen von sowohl Archer, als auch Demon Slayer. :3 {{sticker:slayer-pantheon-rainbows}}
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Awsane

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