: Umfragen für folgende Updates
Ist hiermit nur Game/Gameplay/etc. gemeint oder auch alle Issues, die Riot Games auch ausserhalb des Games (endlich) angehen sollte?
Megamaexx (EUW)
: Die Antwort ging in die Richtung, dass die sich schon was dabei gedacht haben. Genau erinnere ich mich nicht mehr, aber meinen Forenlink hatte ich mitgeschickt, also kam der Verweis ans Forum nicht. Reddit nutze ich nicht, ist dadurch also nicht durch mich dort aufgetaucht. Edit: Das Ticket kann ich sogar noch nachlesen, ich kann dir ja mal heute Abend den Text schicken
> [{quoted}](name=Megamaexx,realm=EUW,application-id=7hciEY9w,discussion-id=ZPL0ckRs,comment-id=000500000000,timestamp=2020-01-23T10:15:22.614+0000) > > Die Antwort ging in die Richtung, dass die sich schon was dabei gedacht haben. Genau erinnere ich mich nicht mehr, aber meinen Forenlink hatte ich mitgeschickt, also kam der Verweis ans Forum nicht. Oh, ich habe auch schon Forenlinks mitgeschickt und bekam trotzdem wurde mir geschrieben, ich solle im Forum einen Thread eröffnen. :D Die Antwort klingt leider nach dem üblichen Abwimmeln; was aber bei solchem Feedback die einzige Möglichkeit ist, wenn der Riot Support solche Tickets nicht an den 2nd- bzw. 3rd-Level Support (aka "verantwortliche Stelle") weiterleiten darf. > Reddit nutze ich nicht, ist dadurch also nicht durch mich dort aufgetaucht. Wie du siehst nutze ich Reddit auch nicht. Ich sehe es auch nicht ein, extra für Riot Games einen Accourt dort zu eröffnen, obwohl Riot Games eine eigene Plattform (dieses Forum hier) besitzt und solche Feedbacks eigentlich wirklich diskret über den Support abwickelbar sind, ohne dass man es auf einer öffentlichen Plattform eskalieren zu müssen, damit man endlich Aufmerksamkein seitens Riot Games erhält.
Megamaexx (EUW)
: Mit dem Support selbst hatte ich bisher keine Probleme, aber tatsächlich gab es bisher eine Situation, in der mir nicht geholfen wurde bzw mein Anliegen eher abgewimmelt wurde. Das lag aber, wie Hyperion schon angemerkt hat, an deren Weiterleitungskompetenzen, denn mein Anliegen war ein Feedback zu einem Paketpreis. Vom Paket hätte ich mir gerne das Icon geholt, aber da war eben noch ein Edelstein und ich glaube auch noch ein Sticker oder sowas dabei, was zum astronomischen Preis von umgerechnet ca 50€ für das Icon geführt hätte. Allgemein habe ich mich da über die Intransparenz der Preise beschwert, als auch über dieses Bundle an sich, da es die Teile davon nicht einzeln gab und angebliche Rabatte rangeschrieben wurden, die einfach nicht überprüfbar waren. Bevor ich noch mehr davon erzähle, hab damals auch nen Thread zu den Preisen eröffnet: https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/allgemeiner-chat-de/jaM6G6gc-unverhaaltnismaaaige-preise-far-edelstein-pakete
Wie antwortete damals eigentlich der Riot Support? War es der Klassiker? Also: "Zur Preispolitik können wir uns nicht äussern." und "Eröffne einen Thread im LoL-Forum."? (letzteres wird ja gerne benutzt und erinnert mich an den Film "Didi - Der Doppelgänger" und einem der 3 wichtigen Sätzen: "Schreiben Sie es auf; ich kümmere mich später darum.") Eigentlich hätte man dies wohl ganz gross auf Reddit pushen müssen (oder wurde dies getan?). Jedoch will man ja eigentlich nur ein Feedback abgeben bzw. Verbesserungsvorschläge, damit bestehende Fehler korrigiert werden bzw. diese zukünftig nicht mehr auftreten. Zumindest geht es mir so, dass ich nicht jedes Mal grössere Fehler seitens Riot Games auf Reddit eskalieren möchte (OK, ich möchte auch nicht extra wegen Riot Games einen Reddit-Account erstellen, nur weil Riot Games offensichtlich Schwächen in ihrer Organisationsstruktur hat und es nicht einmal hinkriegt, in ihr eigenes Forum zu schauen). Ich möchte eigentlich nur, dass ich als Spieler von Riot Games ernst genommen werde und mein Feedback bei der verantwortlichen Stelle landet und diese sie dann bearbeitet. Dies sollte nicht zu viel verlangt sein von einem Unternehmen, die sich gerne als "kunden-orientiert" sieht.
: Der Riot-Support beantwortet meine Tickets nicht
Also ich habe einige Erfahrung mit dem Riot Support und kann sagen, dass er wirklich stets freundlich ist. Ich muss aber erwähnen: - Das eigene toxische Verhalten war in keinem Ticket ein Thema (wegen fehlender ingame Toxität meinerseits) - Ich habe nie verlangt, dass ein Vorgesetzter ran soll (da mir meist der bestehende Supporter kompetent genug erscheint und ich SPOC - single point of contact - auch bevorzuge) Einziger grosser Mangel den ich sehe: Dem Riot Support fehlt es an Durchführungskompetenzen; insbesondere Weitergabe des Thema an die verantwortlichen Stellen. Dass dies im genügenden Masse fehlt, ist aber nicht die Schuld des Riot Supports, sondern offenbar der grundlegenden Organisationsstruktur von Riot Games. Dies betrifft aber jetzt nicht wirklich dein Thema. Denn bei jenem Mangel, den ich sehe, liegt es an grundsätzlich fehlender Kundennähe (sieht man ja auch hier im Forum, das von Riot-Mitarbeitern schon lange nicht besucht wird). Denn dafür, dass Riot Games immer wieder hervorheben möchte, dass sie ein spieler-orientierter Game-Publisher sein möchten, interagieren sie aus meiner Sicht mit ihrer Community wirklich wenig bis gar nicht (ausser ein Thema kocht in Reddit über). Es ist also grundsätzlich völlig unmöglich, als Spieler bei Riot einen Verbesserungsvorschlag/Bug/sonstiges an die verantwortliche Stelle zu bringen; egal wie sinnvoll dies ist (und ich habe jede Menge wirklich sehr gute Verbesserungsvorschläge - z.B. hier im Forum - gesehen, die von Riot unbeachtet blieben, weil sich bei Riot niemand zuständig fühlt, bei der Community einmal nachzufragen, was man besser machen könnte. Der Riot Support macht aus dieser Situation noch das, was möglich ist (darf aber nichts an die zuständigen Stellen weiterleiten). In deinem Fall denke ich deshalb, dass der Riot Support bereits alles gesagt hat, was es zu sagen gibt. Sie haben wohl erklärt, dass du zu toxischt warst; du hingegen akzeptierst dies nicht. Weitere Diskussionen sind damit überflüssig, da dies das Ergebnis nicht ändern wird, da du wohl weiterhin keinem Fehlverhalten bewusst bist.
AI RevY (EUW)
: Blitz App Illegal ?
Nur damit es klar ist: Wenn der App-Entwickler schreibt, es wäre nicht illegal, dann sagt dies rein gar nicht aus. Denn auch die Entwickler illegaler Software werden dies behaupten. Zumindest ist mir keiner bekannt, der klar aussagte, dass seine App eigentlich illegal ist...
: Missionen verbuggt?
Der Missionsfortschritt ist schon seit längerer Zeit verbuggt. Aber ehrlich gesagt: da gibt es einiges im Client, was noch viel mehr bugs vorweist (von ingame sprechen wir besser nicht).
: Dann hat wohl niemand diesen Witz verstanden. :((
> [{quoted}](name=Xayah Strife,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=LizPX9wn,comment-id=000000010000000000000000,timestamp=2020-01-21T12:58:14.505+0000) > > Dann hat wohl niemand diesen Witz verstanden. :(( Oder man findet - wie ich - nicht, dass der FIFA Karrieremodus wesentlich schwer ist. Ausser man aktiviert den Modus "nur ethisch vertretbare Handlungen erlaubt".
: Ne so meinte ich das aber nicht. An Manager denke eher daran das jeder Spieler ein Wert bestimmt z.B. 90 auf Faker und dann kann man denn für 40 Millionen kaufen. Dann kaufe ich mir so gute Spieler zusammen und muss in einer Liga gegen anderes Teams antreten. Natürlich müsste man hier schauen wie man die Ergebnisse berechnet das wird natürlich anderes sein als beim Fussball Manager Aber verschiedene Modi zur Darstellung sollten schon drinne sein. Sowas wie Textmodus oder sofort Berechnung des Spieltages. Dann kann man natürlich noch Deals aushandeln mit Sponsoren irgendwie muss ja das Geld für die ganzen Transfersummen herkommen. Eine Jugendakademie musste man natürlich auch geben und da schon viel Geld rein investieren können damit man selbst junge Talente fördert und dann später viel für Geld an andere Teams verkaufen kann. Ist so ein Spiel derzeit von Rito in der Entwicklung?
Also für mich klingt "LoL esport Manager" auch her wie Fussball Manager. Die Frage ist nun, ob Riot Games genau so etwas plant. Wie haben zwar "LoL esport Manager" angekündigt, aber eigentlich nicht viele News dazu gegeben; ausser dass es zuerst in China mit der LPL erscheint. Beim Fussball Manager kann man ja auch in diversen Ländern einen Verein übernehmen. Deshalb finde ich "in der LPL" etwas seltsam. Würde doch mehr Sinn machen, wenn das Spiel nicht nur für eine Profi-Liga begrenzt ist (wie die LPL), sondern man verschiedene Regionen auswählen kann; und dann auch internationale Turniere wie MSI und Worlds dabei sind. In den USA kennt man glaube ich Games wie den "Fussball Manager" kaum. Profi-Ligen sind ja dort auch meist geschlossen, weshalb man auch nicht wie im Fussball Manager (wenn man einen eigenen Verein gründet) von der Kreisliga bis zur Bundesliga aufsteigen kann und am Ende auch in der Champions League spielt. Kurzfassung: Riot Games hat zwar ein "Manager-Spiel" angekündigt (vorerst in China), aber was genau Riot Games darunter versteht (also wirklich vergleichbar mit Fussball Manager), wissen wir nicht.
: > Ich wurde perma gebannt ,weil ich geflamet habe aber nicht grundlo juckt dorito gems garnicht > und es war auch nicht sooo schlimm das a´man da einen perma bann raus hauen du kriegst fast nie instant nen perma du wurdest vorher schonmal bestraft > bin noch jung und habe es ja auch mal verstanden das man sich nicht so schnell aufregen sollte. das sagen sie alle
> [{quoted}](name=PHUB Silphi,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=nyRA619T,comment-id=0000,timestamp=2020-01-21T13:53:28.601+0000) > > du kriegst fast nie instant nen perma du wurdest vorher schonmal bestraft Was auch passierte; zwischen dem 11. November 2019 und dem 26. November 2019 hatte er offensichtlich einen 2-Wochen-ban. Fazit: nach dem 2-Wochen-ban ist der perma die nächste Stufe; Spieler war offensichtlich toxisch. Perma wurde ausgesprochen.
: Achso okay, naja das mit dem balancing ist ja einfach nur die punkteverteilung, das sollte man doch gelöst bekommen, is ja normal, dass es erstmal 1 oder 2 Seasons brauch, um eine "Mittte2 zu finden. Außerdem ist es normal, dass manche mehr Punkte geben als andere. Siehe Football....Der Quarterback bekommt auch meist mehr Punkte, als ein Running Back. Beim Fußball bekommt doch auch der Stürmer mehr Punkte, als ein Torwart...wie gesagt, ich hoffe, dass die daran arbeiten...würde mich freuen :)
Ja, im Football gibt es dies auch. Jedoch ist die Auswahl bei 32 Teams auch grösser, so dass man auch traden kann (bei 20 Teams in der NA und - damals noch - EU LCS ist das Traden bei einer 8er Gruppe doch recht eingeschränkt). Da Riot Games ihren HQ in den USA hat, ist dies denen sicherlich auch bewusst. Das grössere Problem ist eher das zweite (wobei Riot Games glaube ich nie genau sagte, was sie ändern möchten). Im Football kann der QB des Verliererteam locker mehr Fantasy Punkte bringen als jener des Siegerteams. Dies kann ja z.B. sein, weil das Laufspiel des Siegerteams entscheidet war bzw. die Verteidigung des Verliererteams schlecht war. Je nachdem, wie man sein Fantasy Team draftet, können also die Teams dieser Spieler alle verlieren, aber weil die Einzelleistung der gedrafteten Spieler sehr gut war, gewinnt man die Fantasy Game-Runde. Bei der LCS Fantasy war dies kaum möglich. Selten brachte ein Einzelspieler des Verliererteams wirklich viele Punkte. Deshalb draftete man besser nur die Spieler der Spitzenteams. Free Agents waren dann alles Spieler, dessen Teams Aussenseiter waren und wohl nicht in die Play-offs kommen werden. noch vergessen: ein anderes Problem war die Spielzeit. Man bekam z.B. 1 Punkt für 100 Farm, 3 Punkte pro Kill (glaube ich), 1 Punkt pro Assist, -0.5 Punkte für einen Death, etc. Während in anderen Fantasy Games (Football, Basketball, Fussball, etc.) die Spielzeit klar begrenzt ist, kann ein LoL-Spiel theoretisch auch 2 Stunden dauern. Und bei einem Spiel über 60 Minuten sind die Farm- und Kill-Werte natürlich wesentlich höher als bei einem 20-Minuten-Stomp. Man müsste also aus meiner Sicht eher Wertungen nehmen, die auf Zeitbasieren. Also z.B. statt "1 Punkt pro 100 Farm" besesr "0.5 Punkt pro 1 CS/Min". Ähnliches dann auch bei Kills (also dann "Kills/Minute" oder ähnliches). Dann hätte z.B. ein Carry bei einem 20-Minuten Stomp mit 200 CS und 4/0/0 gleich viele Punkte wie wenn der Carry 40-Minuten spielt mit 400 CS und 8/0/0 (damals hätte der Carry im 40-Minuten Game doppelt so viele Punkte gemacht).
: Ah okay, ich kann mir das nämlich richtig gut für League vorstellen, würde mich sehr freuen wenn es rauskommt :D
> [{quoted}](name=Just NoLook,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=LizPX9wn,comment-id=00000000,timestamp=2020-01-21T11:19:15.728+0000) > > Ah okay, ich kann mir das nämlich richtig gut für League vorstellen, würde mich sehr freuen wenn es rauskommt :D Fantasy League wurde wieder von Riot Games entfernt, weil es für die nicht zufriedenstellend war und man nochmals daran arbeiten möchte. Dies ist sicherlich 1-2 Jahre her und man hat nichts mehr davon gehört. Ich befürchte, dies werden wir noch lange nicht mehr sehen. Ein Problem war sicherlich das "Balancing". So hatten Carrys (meist Mid und ADC) meist viel mehr Punkte, als der Support oder wenn einer im Team einen Tank spielte. Entsprechend waren besonders Mid und ADC beim Draft sehr beliebt und bei grösseren Gruppen (es gab 4er, 6er und 8er Gruppen) waren diese schnell weggedraftet. Hinzu kommt, dass das Losing Team zu wenig Punkte kriegte. So kriegte oft der Support der Siegerteams mehr Punkte (obwohl am wenigsten Punkte im eigenen Team) als der beste Spieler beim Losing Team. War also auch nicht ganz so gut gelöst mit der Punkteverteilung (aber kann man immer noch irgendwie lösen). Der LoL esport Manager soll zuerst nur für die LPL herauskommen und wird vermutlich etwas anders sein als das klassische Fantasy Game. Aber wir sehen es dann, wenn Riot Games genauers darüber veröffentlicht.
Alustus (EUW)
: Für den Star Guardian Urgot würde ich vllt sogar wieder RP aufladen.
> [{quoted}](name=Alustus,realm=EUW,application-id=L7E6lhzo,discussion-id=qh0JE5tl,comment-id=00010001,timestamp=2020-01-20T20:37:11.905+0000) > > Für den Star Guardian Urgot würde ich vllt sogar wieder RP aufladen. Da braucht es leider doch noch einiges mehr, dass ich dies wieder tue. Zu sehr bin ich von der fehlenden Kundennähe von Riot Games enttäuscht.
: Riot ist unfähig ,aber möchte jetzt 120 Skins pro Jahr rausbringen...FÜR UNS
Ehrlich gesagt glaube ich, dass Riot Games noch tonnenweise andere Probleme zu lösen hat als dass die Gegner mit YI + Taric eine Funnel-Strategie spielen (die btw. nicht verboten ist und ein legitimes Mittel ist). Abgesehen davon liest hier im deutschsprachigen Forum kein einige Riot-Mitarbeiter mit. Die sind schon seit Monaten hier nicht mehr aktiv (das Posten von übersetzten Dev-Blogs sehe ich nicht als aktive Tätigkeit hier im Forum).
: KENNEN brauch einen PIKACHU Skin
Könnte wegen den Lizenzrechten ein Problem werden. Zudem sind folgende Skins aus meiner Sicht in 1. Priorität zu behandeln: - Star Guardian Urgot - Rework Little Devil Teemo (ich sehe keinen Unterschied zum Standard-Skin^^) - Better URF Irelia - Lux-Skin Nr. 4687 (kann sein, dass ich Lux-Main bin^^)
HikaRRí (EUW)
: > [{quoted}](name=HyperionCH,realm=EUW,application-id=7hciEY9w,discussion-id=ZAclxnAO,comment-id=000300000000,timestamp=2020-01-17T16:15:29.143+0000) > > Nur das MMR und Rang etwas ganz unterschiedliches ist. > > Das beste Beispiel ist wohl im Fussball RB Leipzig: > > Das Team war vor Jahren tief in einer regionalen Liga, als ein grosser Geldgeber ins Team investierte. > Dies führte dazu, dass man sich Spieler leisten konnte, die viel stärker waren als in der Liga und man aufsteigen konnte. > > So war man z.B. zwischenzeitlich auf Platz 1 der 3. Liga (Rang), aber das Team hatte eigentlich eine Stärke eines Bundesligateams (MMR). > > Im Fussball dauert es aber immer genau 1 Jahr, um auf eine höhere Liga zu kommen. Ist man mit seiner "MMR" 3 Ligen stärker, dann braucht das Team im Fussball 3 Jahre, damit "Ranng" und "MMR" übereinstimmt. > > Das Rankedsystem in LoL sorgt dafür, dass dies rascher geht. Wer eine höhere Elo (MMR) hat, der steigt schneller auf. > Und ich denke, du bist froh, dass man nicht 3 Jahre mindestens braucht, um von Silber auf Dia zu kommen. ;) Vergiss es, ich werde ganz sicher nicht mehr meine kostbare Zeit und Energie verschwenden für dieses Rankedsystem, was überhaupt garnichts und wirklich 0 mit fairness zu tun hat. Ja Diamond ist das mindeste, da müssten sich alle Spieler befinden, die so viele Jahre in dieses Spiel investiert haben und einfach dieses ranked geliebt und unterstützt haben über all die Jahre hinweg!! Aber ob nun Dia. oder Challenger, das interessiert mich nicht mehr, nicht im geringsten. Denn die ganzen "changes" haben dazu geführt, dass das Ganze letzten Endes alles den Bach runter geht. Zum Beispiel, dass mit den 2 weiteren zusätzlich eingebauten Tiers, sprich Iron und Grandmaster... Viele Spieler wenden sich ab und das ist kein Wunder auch. Weil die sogenannten Changes sind sowas von real und es könnte jederzeit solche Änderungen vorgenommen werden, dass das hinaufsteigen wie ein endloser Zyklus verläuft wie in einem Hamsterrad.
Kurz gesagt: Du verstehst das Rankedsystem nicht (bzw. offensichtlich jedes kompetitive, sportliche Ranglistensystem, da dies z.B. auch bei jeder Sportart gilt), aber kritisierst es und hast keinen wirklichen Verbesserungsvorschlag. Gleichzeitig möchtest du für lau einfach aufsteigen können, ohne etwas geleistet zu haben. Sorry, das funktioniert so nicht; nicht im kompetitiven Gaming/e-sport, nicht im Sport und nicht an der Arbeit. Man muss etwas leisten, damit man belohnt wird.
HikaRRí (EUW)
: > [{quoted}](name=HyperionCH,realm=EUW,application-id=7hciEY9w,discussion-id=ZAclxnAO,comment-id=0003,timestamp=2020-01-17T15:56:53.607+0000) > > Nein, du hast offenstlich etwas falsch verstanden: > In keinem einzigen e-sport Titel ist es im Ranglistenmodus das Ziel, dass man aufsteigt, wenn man öfter spielt. > > Man steigt auf, wenn man besser wird. > Wer also viel spielt, aber nicht besser wird (im Vergleich zu den anderen Spielern), steigt somit nicht auf. > > Du hast offenslichtlich das Ranked-System von LoL gar nicht verstanden. Hier das wichtigste: > > MMR = Elo (aka hidden Elo aka hidden MMR) = deine (technische) Spielstärke > Rang = deine Einstufung > > Für jeden Sieg gewinnst du Elo (jedoch hidden) und LP (sichtbar in der Rangliste). > In der Elo steigt man grundsätzlich schneller auf als man LP kriegt. Jedoch fällt man dank "Abstiegsschutz" bei der LP wesentlich weniger stark ab, als man bei einer Niederlage an Elo verliert. > Den Rang, den man besitzt, muss nicht zwingend deine Spielstärke (Elo) widerpsiegeln. Deine Elo kann höher oder tiefer als dein Rang sein. > > Die Höhe der LP-Gewinne/-Verluste ist abhängig davon, wie gross der Unterschied zwischen Rang und Elo (MMR) ist. > Ist der Rang tiefer als für deine Elo üblich, kriegst du für einen Sieg mehr LP (und verlierst weniger LP bei einer Niederlage. Ist dien Rang höher als für deine Elo üblich: umgekehrt. > > Anfang Season gibt es einen softreset; man verliert dabei viel "LP" (einige Divisionen grundästzlich), und wohl auch etwas Elo. > Nach der Neueinstufung ist der Rang grundsätzlich wesentlich tiefer als deine Elo. Damit kriegst du für einen Sieg anfangs sehr viele LP, bis du mit deinem Rang etwa dort bist, wo man mit deiner Elo etwa sein sollte. > Aus Sicht Riot muss man sich so seinen Rang wieder "verdienen". Sonst bleiben Challenger auch immer Challenger. > > Wenn man viel spielt, ist man dank "Abstiegsschutz" am Ende der Season oft auf einem höheren Rang als man gem. Elo sein sollte. Da kriegt man für einen Sieg weniger LP. Ob nun MMR, oder Rang am Ende kommt es auf das Gleiche hinaus.
> [{quoted}](name=HikaRRí,realm=EUW,application-id=7hciEY9w,discussion-id=ZAclxnAO,comment-id=00030000,timestamp=2020-01-17T16:06:08.560+0000) > > Ob nun MMR, oder Rang am Ende kommt es auf das Gleiche hinaus. Nur das MMR und Rang etwas ganz unterschiedliches ist. Das beste Beispiel ist wohl im Fussball RB Leipzig: Das Team war vor Jahren tief in einer regionalen Liga, als ein grosser Geldgeber ins Team investierte. Dies führte dazu, dass man sich Spieler leisten konnte, die viel stärker waren als in der Liga und man aufsteigen konnte. So war man z.B. zwischenzeitlich auf Platz 1 der 3. Liga (Rang), aber das Team hatte eigentlich eine Stärke eines Bundesligateams (MMR). Im Fussball dauert es aber immer genau 1 Jahr, um auf eine höhere Liga zu kommen. Ist man mit seiner "MMR" 3 Ligen stärker, dann braucht das Team im Fussball 3 Jahre, damit "Ranng" und "MMR" übereinstimmt. Das Rankedsystem in LoL sorgt dafür, dass dies rascher geht. Wer eine höhere Elo (MMR) hat, der steigt schneller auf. Und ich denke, du bist froh, dass man nicht 3 Jahre mindestens braucht, um von Silber auf Dia zu kommen. ;)
HikaRRí (EUW)
: unfaires solo/duo - rankedsystem
Nein, du hast offenstlich etwas falsch verstanden: In keinem einzigen e-sport Titel ist es im Ranglistenmodus das Ziel, dass man aufsteigt, wenn man öfter spielt. Man steigt auf, wenn man besser wird. Wer also viel spielt, aber nicht besser wird (im Vergleich zu den anderen Spielern), steigt somit nicht auf. Du hast offenslichtlich das Ranked-System von LoL gar nicht verstanden. Hier das wichtigste: MMR = Elo (aka hidden Elo aka hidden MMR) = deine (technische) Spielstärke Rang = deine Einstufung Für jeden Sieg gewinnst du Elo (jedoch hidden) und LP (sichtbar in der Rangliste). In der Elo steigt man grundsätzlich schneller auf als man LP kriegt. Jedoch fällt man dank "Abstiegsschutz" bei der LP wesentlich weniger stark ab, als man bei einer Niederlage an Elo verliert. Den Rang, den man besitzt, muss nicht zwingend deine Spielstärke (Elo) widerpsiegeln. Deine Elo kann höher oder tiefer als dein Rang sein. Die Höhe der LP-Gewinne/-Verluste ist abhängig davon, wie gross der Unterschied zwischen Rang und Elo (MMR) ist. Ist der Rang tiefer als für deine Elo üblich, kriegst du für einen Sieg mehr LP (und verlierst weniger LP bei einer Niederlage. Ist dien Rang höher als für deine Elo üblich: umgekehrt. Anfang Season gibt es einen softreset; man verliert dabei viel "LP" (einige Divisionen grundästzlich), und wohl auch etwas Elo. Nach der Neueinstufung ist der Rang grundsätzlich wesentlich tiefer als deine Elo. Damit kriegst du für einen Sieg anfangs sehr viele LP, bis du mit deinem Rang etwa dort bist, wo man mit deiner Elo etwa sein sollte. Aus Sicht Riot muss man sich so seinen Rang wieder "verdienen". Sonst bleiben Challenger auch immer Challenger. Wenn man viel spielt, ist man dank "Abstiegsschutz" am Ende der Season oft auf einem höheren Rang als man gem. Elo sein sollte. Da kriegt man für einen Sieg weniger LP.
: Ungerechtfertigte Strafzeiten für "Verlassen"
Hast du den Champion in der Champ Select nur ausgewählt oder auch bestätigt?
: Ist halt die kurzfassung, Riot würde sich sowieso nicht drum kümmern. Weil die auf die Com scheißen.
> [{quoted}](name=Engine Execute,realm=EUW,application-id=Wj1wcocU,discussion-id=ha9cyB2d,comment-id=00010000,timestamp=2020-01-16T12:32:09.085+0000) > > Ist halt die kurzfassung, Riot würde sich sowieso nicht drum kümmern. Weil die auf die Com scheißen. Das ist falsch. Am Montag habe ich als Lux-Main einen Drake stealen können und Riot hat sofort bemerkt, dass es ein Bug sein muss und Lux nun für den LEC-Start nächste Woche gebannt. {{sticker:sg-miss-fortune}}
: ***
Ja, mit den total 15 Rankeds in Season 9 hätte Megamaexx mindestens von Gold 5 auf Dia 2 aufsteigen sollen. Richtig so, dass man deswegen von einem Challenger-smurf kritisiert wird. {{sticker:sg-zephyr}}
Megamaexx (EUW)
: Erstaunlich, wie ein Level 13er so aus seiner Rankederfahrung plaudert, nur um dann argumentfrei alles als schlecht darzustellen.
> [{quoted}](name=Megamaexx,realm=EUW,application-id=Wj1wcocU,discussion-id=ha9cyB2d,comment-id=0000,timestamp=2020-01-16T12:11:06.388+0000) > > Erstaunlich, wie ein Level 13er so aus seiner Rankederfahrung plaudert,.. Report ist raus. :D > ...nur um dann argumentfrei alles als schlecht darzustellen. Und mit Argumenten ist es ja noch nicht getan. Für ein richtiges konstruktives Feedback müsste er auch Verbeseserungsvorschläge machen. Abgesehen davon, dass ich der Meinung bin, dass die grössten Probleme, die Riot zu lösen hat, ausserhalb des Clients/des Spiels liegen.
Unioner20 (EUW)
: > [{quoted}](name=Eroticat Nimar,realm=EUW,application-id=ip27PlEH,discussion-id=dulRqnwV,comment-id=0000,timestamp=2020-01-12T03:27:16.395+0000) > > Und wo ist jetzt dass problem ? > > Der Sinn kann ja nicht sein dass du an der zuvorigen division anfängst. > Und wenn du gut bist lässt dich Riot auch divisionen überspringen. hi, es geht mir nicht um meinen rang an sich sondern das unranked gegen gute spieler spielen müssen...nur ein beispiel in meiner elo: unranked adc farm 80 gelistet in meiner elo adc 250 der unterschied ist einfach zu groß am anfang und (fast) in jedem spiel....klar wird sich das legen in 1 Monat oder so aber bis dahin..... ;)
Und was genau soll die Alternative sein? Wo sollen Ranked-Neulinge denn beginnen? Natürlich könnte man sie in Iron 4 beginnen lassen. Wobei dann wohl einige Neulinge dafür wieder bereits zu stark sind. Zudem würden dann Tausende Spieler (Silber+) smurf Accounts holen; nur um dann nach frustierenden Niederlagen mit dem Main auf den smurf zu wechseln, damit man dort die Iron-Spieler stompen kann. Macht dann für Iron- und Bronzespieler keinen Spass. Fazit: Um Silber herum starten Ranked-Neulinge; wer etwa diesen Skill hat, bleibt dort, wer besser ist (z.B. smurfs) steigt auf und wer schlechter ist, steigt ab.
p6rlch6n (EUW)
: Map bei Gegnern spiegelverkehrt?
Wie bereits erklärt ist grundsätzlich der ADC zusammen mit einem Support auf der Botlane; also: Bot = ADC/Sup vs. ADC/Sup Wobei der "ADC" auch ein "APC" (ein Magier also) sein kann bzw. auch nicht zwingend ein Fernkämpfer sein muss (also z.B. auch ein Nahkämpfer wie Yasuo ist möglich). Toplane spielt dann grundsätzlich alleine auf der Lane wie z.B.: Top = Tank vs. Tank Es kann aber auch auf Top ein Bruiser sein oder auch ein Fernkämpfer (z.B. Vayne) und somit können auch "Bruiser vs. Bruiser" oder "Tank vs. Bruiser" etc. kämpfen. Der Gründe: - beide Lanes sind länger als die Midlane (Weg zwischen beiden Tier 1-Türmen). Wenn man alleine spielt (Toplane) sollte man entweder bei einem Gank etwas aushalten (Tank) oder mobil sein (Escape-Skills). Auf der Botlane ist der ADC meist leicht zu ganken (da wenig Leben/hält nichts aus), weshalb er einen Support zum Schutz hat (mit CC und/oder Heal gegen gegnerische Ganks). - Der Grund, warum man 2 Spieler unten hat (und nicht auf der Toplane) ist der Drache. Diese möchte man selber bekommen bzw. man möchte verhindern, dass der Gegner ihn kriegt. Zu Zweit geht dies einfacher.
: Da hast du teilweise recht. Smurfs werden Tatsache ein Problem sein. Allerdings verstehe ich nicht ganz warum ein Silver oder Gold Spieler einen Smurf brauchen würde. Silver und Gold sind schon Low Elo. Das ist als ob ein Grundschüler in den Kindergarten geht um sich dort mit anderen zu messen. Ich selbst bin Gold und würde nie auf die Idee kommen einen Smurf zu machen, wenn ich nicht mindestens Platin 1 bzw. Diamond bin. Ich meine, wofür? um mich von Iron zu Gold zu spielen um dann wieder da zu landen wo ich vorher war? Bzw. nach aktuellem System wäre ich ja direkt wieder in Silver und der Spaß geht von vorne los. Selbst wenn dann meine MMR besser ist als auf meinem Main Account, werde ich trotzdem anfangen Spiele zu verlieren, weil ich mich kein Stück verbessert habe und zurück an die Ausgangsposition gehen "muss".
Wahrscheinlich werden wir beide nie einen smurf haben und dort aktiv Rankeds spielen (es sei denn, einer von uns steigt dann doch noch überraschend auf Platin/DIa rauf und braucht einen smurf, um mit Freunden spielen zu können). Aber es gibt auch andere. Ich kann mir gut vorstellen, dass es dann in Silber und Gold Leute gibt, die nach 4-5 Niederlagen in Folge extrem frustiert sind (natürlich sind auch die Mates Schuld^^). Diese gehen dann zu ihrem Iron-smurf, nur um dann dort 2-3 Rankeds die "Iron-Dudes" zu stompen, um so ihr Selbstbewusstsein (oder was auch immer) wieder aufzubauen. Natürlich zum Frust der Iron-Spieler, die gestompt werden und eigentlich gut genug für Bronze wären, aber nun nicht aufsteigen können. Im jetzigen System passiert dies nicht. Denn man landet doch meist mindestens auf Low Silber nach der Einstufungsgames. Damit ist man fast im Main-Bereich und kann nicht mehr wirklich stompen (um seinen Frust loszuwerden). Ein Bekannter im Platin-Bereich hat bereits eine Vielzahl von smurfs und hat es immer wieder versucht, mit zumindest einem davon in Bronze zu landen; jedoch ohne absichtlich zu feeden, da dies ja verboten ist (er spielt einfach normal - ohne tryhard - die 10 Games, ohne selbst zu carryen). Er hat es bis jetzt nie nach Bronze geschafft, weil in genug Games jemand anderes gecarryt hat. Der wäre natürlich dafür, dass man in Iron starten müsse. :D
: um den ganen kommentaren vorweg zugreifen das ist ein alter account ein mein main account ist ein anderer
> [{quoted}](name=lllIIIlllIIIlIl,realm=EUW,application-id=Wj1wcocU,discussion-id=II0Jsf5G,comment-id=0006,timestamp=2020-01-10T13:57:58.586+0000) > > um den ganen kommentaren vorweg zugreifen das ist ein alter account ein mein main account ist ein anderer Warum schreibst du nicht mit deinem Main-Account? Wenn wir dann sehen können, welches Game es betrifft, können wir bereits einige Hinweise sehen (z.B. welche Seite ihr jeweils gespielt habt, hatte der Gegner einen Zilean, hat er TP und du nicht, etc.) Am wahrscheinlichsten ist wohl, dass dein Jungler in der Nähe war (in einem der Büsche) für einen Gank (bzw. sogar gankte) und ihr die EXP geteilt habt. So etwas hat mehr Einfluss, als viele glauben.
: > Ich zum Beispiel war in meiner ersten Season direkt Silber. Und das war noch zu einer Zeit, als es noch Unranked gab. Ich habe nicht mal einen Guide dazu gebraucht^^ Naja, das kommt darauf an welche Season du meinst. Ich spiele seit Season 1, meine ersten ranked games habe ich in S3 gemacht, das war auch die erste und einzige Season die ich in Bronze verbracht habe, damals habe ich das zumindest so erfahren und von dem was man liest und von den Videos die man sieht ist Bronze so. Natürlich hab ich dafür keine Belege. Meine These kommt hier also nur von dem was ich lese, sehe und höre und nicht aus eigener Erfahrung. Dazu muss man aber auch sagen, dass sich in Season 3 alles nicht wirklich competetive angefühlt hat. Da hat das Spiel irgendwie eher Spaß im Focus gehabt als die competetive-Schiene. Und man kann eben nicht von einem Spieler auf alle schließen. Es gibt halt auch Leute die Hardstuck Bronze oder hardstuck Iron sind. Im Gegenzug gibt es auch Leute die sofort in Gold landen. Aber wie schon erwähnt: Wenn jemand besser ist als Iron wird er ja kein Problem haben da raus zu kommen, oder? Es ist nicht umsonst so dass man da stehen bleibt, wo man zu dem Zeitpunkt hingehört. Ich bin Hardstuck Gold, wenn ich nichts an mir verbessere werde ich da auch nicht rauskommen. Werde ich besser, steige ich auf.
> [{quoted}](name=CG Mörglife,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=gRA20arE,comment-id=00040000000000000000,timestamp=2020-01-10T13:53:20.912+0000) > > Es ist nicht umsonst so dass man da stehen bleibt, wo man zu dem Zeitpunkt hingehört. > Ich bin Hardstuck Gold, wenn ich nichts an mir verbessere werde ich da auch nicht rauskommen. > Werde ich besser, steige ich auf. Natürlich zählt dies grundsätzlich. Aber nur so lange man das System nicht abused. Wenn alle "Ranked-Neulinge" in Iron starten, ist es jedoch ziemlich sicher, dass Silber- und Gold-Spieler vermehrt smurfen werden, und in Iron zu stompen. Derzeit gibt es eher wenig smurfs in Iron (im Verhältnis zur Gesamtzahl). Dies bedeutet, dass ein Iron-Spieler mit Bronze-Skills ohne Probleme aufsteigen wird. Wenn aber nun eine Vielzahl an Silber- und Goldspieler in Iron smurfen, werden jene Iron-Spieler (mit Bronze-Skill) nicht aufsteigen (und wenn noch, dann macht es keinen Spass, weil man durch Glück nur mehr smurf im eigenen Team hatte). Du gehst davon aus, dass sich bezüglich neuen Rankedspielern nichts ändern wird, wenn man bei Iron startet. Aber höchstwahrscheinlich wird sich im smurf Bereich einiges tun, was dann nicht gut für die Iron- und Bronzespieler sein wird.
: > Und du machst bei deiner Theorie immer noch den Fehler, dass du nur den einzelnen Spieler betrachtest. > Was ist denn mit DuoQ? Ein smurf (ADC) mit einem Anfänger (Sup) DuoQ und der Anfänger hat auch eine recht gute KDA (und Wins, gutes Warding, weil der smurf ihm sagt, wo er warden soll, etc.) > > Und du hast auch nicht beantwortet, wenn bei DuoQ jemand bereits 5 Rankeds spielte. Wie ist es dann, wenn einer noch 5 Einstufungen machen soll, der andere aber nun bereits einen Rang hat? > > Wo genau sollen nach der Einstufung die Spieler landen? > Ein smurf mit 10/0? Mit 8/2 (weil in 2 Games der Gegner 2 smurfs hatte)? > Ein Anfänger mit 0/10? Mit 2/8 (da 2x ein smurf im Team)? Oder 8/2, weil er grundsätzlich Tank-Jungler spielte und Glück mit den Mates hatte? 1. Wenn das so ist lernt der neue Spieler ja gleichzeitig, also hat er ja dann schon mehr Spielverständnis 2. Wenn jemand aus den placements raus ist kann dieser mit jemandem in den Placements nicht spielen 3. zwischen bronze und gold 3.1 smurfs mit hoher kda, cs/winrate nach gold 3.2 0/10 plus cs gerechnet Bronze 4-1, 8/2 plus cs silber bis gold. Natürlich aus 10 games addiert
> [{quoted}](name=crowley2018,realm=EUW,application-id=YnZkMR0R,discussion-id=gRA20arE,comment-id=000100030001000000020000,timestamp=2020-01-10T12:46:11.603+0000) > > 1. Wenn das so ist lernt der neue Spieler ja gleichzeitig, also hat er ja dann schon mehr Spielverständnis Aber niemals, ist ein Spieler mit Level 30 auch nur ansatzweise auf dem Niveaud es smurfs, dessen Main bei Level 200+ liegt (+ weitere smurfs); schon gar nich im Laufe von 10 Ranked-Games. Du musst auch daran denken, dass dein Vorschlag dazu führen wird, dass es eine stärkere Boosting-Industrie geben wird. D.h. der smurf hat sich einen Level 30 Account gekauft und boostet den Anfänger in DuoQ gegen Entgeld. Der Anfänger spielt wahrscheinlich nicht einmal Support-Main, sondern tut dies nur wegen der KDA, die ja dann zur Einstufung mitzählt. So viel auch zum Lerneffekt. > 2 . Wenn jemand aus den placements raus ist kann dieser mit jemandem in den Placements nicht spielen Schlechte Spielererfahrung. Freunde dürfen dann nicht miteinander spielen, selbst wenn sie das gleiche Skill-Level besitzen. Keine gute Idee. Führt btw. noch zu längerer Wartezeiten in der Queue (die wahrscheinlich inkl. vielen Autofills mit deinem Vorschlag mindestens 15-20 Minuten betragen werden). > 3 . zwischen bronze und gold > 3.1 smurfs mit hoher kda, cs/winrate nach gold > 3.2 0/10 plus cs gerechnet Bronze 4-1, 8/2 plus cs silber bis gold. Natürlich aus 10 games addiert Also ein besten Splitpusher spielen, ein paar Kills machen und dann nur noch durchpushen (Splitpush begünstigt Farm-Menge). Und auf keinen Fall Support spielen, da man dort nicht farmen kann. Ich bin btw. 8/2 aus der Einstufung herausgekommen. Mit weniger als 100 Games in Normals (da ich meist ARAM spielte). Ich hatte sicherlich Glück mit den Teammates (z.B. im 10. Games hatte der Midlaner längere Zeit dc und niemand gab vom Team auf) und mein Spielstil (sehr passiv) ist als Anfänger sicherlich nicht verkehrt (gerade weil ich damals tanky Champs spielte). Ich wurde Gold 4. Mein Skill war damals eher high Bronze bis low Silber. Aber es viel weniger auf, weil ich als Tank doch Fehler machen konnte, ohne zu feeden. Deshalb fiel ich nicht so auf. Aber Hauptgrund war: ich wurde gecarryt. Und dies wird immer noch passieren mit deinem Vorschlag (bzw. noch schlimmer, weil dann viele sich boosten lassen werden). Und nach 10 Games ist das Problem erst recht da, dass Anfänger viel zu hoch eingestuft werden.
eingew (EUW)
: > [{quoted}](name=HyperionCH,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=qj46am6G,comment-id=00030001,timestamp=2020-01-09T12:05:11.767+0000) > > Ich denke, das MM-System könnte Probleme machen. > > Zwar sind von den 9 verbliebenen Spielern die meisten zwar wieder im Team oder im Gegnerteam, aber nach meiner höchstwahrscheinlich nicht alle. > Was passiert, wenn dann das MM-System Spieler ins neue Game bringt, die ebenfalls von einem Dodge stammen und dann 2 Spieler den gleichen Champ haben? > > Beim Beispiel des TE: > > Man hat Lux und jemand im Team dodged. > Beim MM kommt dann ein Spieler, der in einer andere ARAM-CS auch Lux hatte (und jemand dodge auch dort). Wer kriegt nun die Lux? Guter Punkt. Würde vorschlagen das ARAM-gemäß einfach auszuwürfeln - wer verliert bekommt dann Random einen neuen Champ. > Insbesondere wenn gerade Probleme (Client, Server, Internet, etc.) auftreten und Spieler unabsichtlich (mengels Verbindung) gerade öfter die CS "verlassen", könnte dies auch oft passieren. > > Offenbar tut aber die Zeitstrafe nicht weh, weshalb es Dogdes gibt. > Vielleicht sollte man andere Strafen einfügen (bzw. teils kumulativ): > > - Keine Reroll Punkte für den Dodger (und evtl. seinen Premades) für die nächsten 5 Games > - Trade-Strafe für den Dodger für die nächsten 5 Games (kann also nur noch Trades anderer annehmen/ablehnen) > - Nur Champ des Dodgers bleibt (und jener seiner Premades). > Ich glaube, der erste Punkt alleine bringt nichts (da haben dann einige nur eine Reroll-Strafe von 16545 Games....) > Aber grundsätzlich (und kumliert wie darf selber nicht traden + Champ bleibt vom letzten Game) wird man wohl eher überlegen, ob man dodged und dann z.B. 5 Games lang allenfalls noch schlechtere Champs spielen muss. Würde nicht alle drei Punkte Dodges nicht eher noch mehr erhöhen? Wenn denen die Wartezeiten ohnehin egal sind, würden die doch für den "Bonus"-Reroll wahrscheinlich trotzdem die CS verlassen.
> [{quoted}](name=eingew,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=qj46am6G,comment-id=000300010000,timestamp=2020-01-10T10:20:49.689+0000) > > Guter Punkt. > Würde vorschlagen das ARAM-gemäß einfach auszuwürfeln - wer verliert bekommt dann Random einen neuen Champ. Wenn der Gewinner dann aber beim Gegnerteam ist, kennt man bereits einen Champ des Gegners. Und da dieser dann auch als OP gilt, wird es zu Dodges führen. > Würde nicht alle drei Punkte Dodges nicht eher noch mehr erhöhen? Wenn denen die Wartezeiten ohnehin egal sind, würden die doch für den "Bonus"-Reroll wahrscheinlich trotzdem die CS verlassen. Einzeln ja, aber kumuliert wohl weniger. Denn der Dogder wird ja so eigentlich gezwungen, den Champ vom letzten Mal zu spielen, wenn dieser bleibt (also Punkt 3). Denn Rerolls hat er wohl keine mehr, da er sie letztes Mal wahrscheinlich alle nutzte (Rerolls werden dem Dodger bereits jetzt nicht zurückerstattet). Wenn der Dodger dann auch noch nicht selber Trades anfragen darf (nur angefragte an- bzw. ablehnen; also Punkt 2), dann muss er den Champ spielen, da er wohl bei einem "schlechten ARAM-Champ" auch kein Trade-Angebot kriegt (müsste zufällig ein OTP des Champs sein, dass er dies kriegt). Erneutes Dodgen nutzt also gar nichts, da der Dodger auch in der 3. CS wieder den einen Champ kriegt und erneut nicht traden kann; also wohl mit diesem Champ spielen muss.
: Aufwärmspiele vor dem Ranked
Ich spiele zwar wenig Rankeds, aber wenn, dann spiele ich vorher ein Botgame, meist mit dem Champ, den ich dann spielen möchte (nutze in Rankeds eher einen kleinen Champsionspool). Dabei geht es mir eigentlich nur darum: - Soll nicht lange dauern - Keine Tilt-Gefahr (tilte zwar kaum, aber sicher ist sicher^^) - Funktioniert alles (insbesondere passt mir die Einstellung der Maus-Bewegung, keine Lags, etc.) - Farming/Last Hit "einwärmen" Da aber derzeit viele Farm Bots in Co-op unterwegs sind, bin ich am überlegen, ob ich stattdessen ARAM spiele. Dies kann dann schneller sein und ich kann auch schauen, ob technisch alles funktioniert (Punkt 3). Tilt-Gefahr ist in ARAM auch nicht (sehr selten Flamen dort Spieler), aber der Punkt mit Farming "einwärmen" fällt weg (zumal ich wohl nicht meine Mains kriege).
: KDA spielt schon eine Rolle sonst wäre wintrading ja auch noch aktuell. Es geht lediglich in dieser Klasse darum ob du das nötige Spielverständnis hast oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass die neuen Spieler ohne Vorerfahrung 10 games carryn bzw gewinnen. Wenn du deine Anfänger placements gemacht hast bekommst du dennoch die normalen 15-20 lp pro win oder lose und keinen boost. dieses System macht mehr Sinn als das jetzige Tutorial von RIOT KAPPA
Die KDA wird grundsätzlich überschätzt und meist falsch angewendet. - Viele Spieler verwenden die KDA von einem einzigen Game; dies sagt aber rein gar nichts aus. Erst die KDA von 30+ Games ist langsam aussagekräftig, ob man gut spielt (und selbst dann nur, wenn man andere Stats mitberücksichtigt). - Die KDA ist auch etwas Champ-abhängig. So muss grundsätzlich ein Janna-Main eine viel höhere KDA haben, da eine Janna - wenn sie gut gespielt wird - nur selten bis nie sterben sollte. - Da Objectives wichtiger sind als Kills, ist KDA grundsätzlich zweitrangig. Wenn man den gegnerischen Support mit Half Life durch den ganzen Jungle hinterher rennt und ihn dann killt, ist dies zwar gut für die KDA, aber weil man stattdessen mindestens einen Turm oder einen Drachen hätte machen können, ist eine solche Aktion kontra-produktiv für die Siegeschancen. Gerade beim letzten Punkt: in der LEC/den Worlds/etc. kann man die KDA (auf eine grössere Anzahl Games) noch nutzen, weil die Profis genau wissen, dass Objectives wichtiger sind als die KDA. Aber ausserhalb der Profiszene ist die KDA weniger aussagekräftig, weil man solche Fehler macht und nur auf Kills geht. Und du machst bei deiner Theorie immer noch den Fehler, dass du nur den einzelnen Spieler betrachtest. Was ist denn mit DuoQ? Ein smurf (ADC) mit einem Anfänger (Sup) DuoQ und der Anfänger hat auch eine recht gute KDA (und Wins, gutes Warding, weil der smurf ihm sagt, wo er warden soll, etc.) Und du hast auch nicht beantwortet, wenn bei DuoQ jemand bereits 5 Rankeds spielte. Wie ist es dann, wenn einer noch 5 Einstufungen machen soll, der andere aber nun bereits einen Rang hat? Wo genau sollen nach der Einstufung die Spieler landen? Ein smurf mit 10/0? Mit 8/2 (weil in 2 Games der Gegner 2 smurfs hatte)? Ein Anfänger mit 0/10? Mit 2/8 (da 2x ein smurf im Team)? Oder 8/2, weil er grundsätzlich Tank-Jungler spielte und Glück mit den Mates hatte?
Sirrkas (EUW)
: Stimmt, ich hatte die Elo-Inflation und Deflation ganz vergessen, wenn man neue Spieler anders einstuft.
Wobei mein Vorschlag bezüglich höherer Konstante k auch zu einer Elo-Inflation oder-Deflation führen wird. Denn wenn in der Einstufung mehr smurfs spielen als wahre Neulinge, dann gibt es eine Elo-Inflation (da in der Einstufung >5 Games im Schnitt gewonnen weren) bzw. wenn es mehr "echte Anfänger" gibt, dann gibt es eine Elo-Deflation (da <5 Games im Schnitt gewonnen werden). Dies lässt sich dann nur über den Softreset bei der nächsten Season wieder ausgleichen. Trotzdem denke ich, dass dies der beste Ansatz ist, damit das Spielererlebnis aller verbessert wird (naja, ausser jenen smurfs, die eigentlich nur in Low-Elo stompen wollten und nun zu rasch climben). Wenn ich wüsste, dass Riot Games Vorschläge zu Verbesserung des Spielererlebnis annimmt und teils auch umsetzt, dann würde ich dies sogar vorschlagen. Aber durch meine Erfahrung denke ich, diese Mühe kann ich mir sparen.
Megamaexx (EUW)
: Wenn ich das mal so mit mir vergleiche: Ich bin Silber. Ich stompe Anfänger komplett in den Boden. So ergeht es einigen Leuten, die frisch ranken dürfen, sie werden gestompt, während die in normals nur gegen Iron/Bronze oder niedriger spielen. Ist es allgemein nicht viel motivierender, sich hochkämpfen zu können, anstatt direkt über seinem aktuellen Niveau zu starten? Sonst hast du da einen mit 5% Winrate in Silber 3, der da dann aufhört, um nicht noch weiter zu droppen ;)
Auf der anderen Seite wurde ich damals mit 8:2 in der Einstufung damals Gold 4 und du weisst, wie besch...eiden ich spiele (und damals war ich noch schlechter). Natürlich werden viele auch gestompt und spielen nicht so defensiv, wie ich es oft tue (oft wohl zu defensiv...). Das Problem wird aber sein, wenn man zwingend bei Iron beginnt: die smurfs. Wie du sagst: in Silber und Gold stompt man die Spieler in der Iron-League (und auch in Bronze) ziemlich nieder. Was denkst du, wie viele Silber- und Gold-Spieler sich dann einen smurf zu legen, nur um in Iron stompen zu können? Da werden bestimmt viele Spieler einen smurf haben. Wenn man auf dem Main gerade viel verliert und frustiert ist, geht man zum smurf und stompt dort. Für die echten Anfänger ist es dann sehr frustierend, weil sie keinen Impact mehr im Spiel haben. Du sagst selbst: es ist motivierender, (aus eigener Kraft) sich hoch zu climben als ständig zu verlieren. Aber der climb fällt dann wegen smurfs aus oder wurde nicht aus eigener Kraft erspielt (z.B. man ist ständig 0/7/3 mit wenig Farm und dank den smurfs mit 33/2/5 gewinnt man die Rankeds). Was vielleicht die Alternative ist: In der ersten Einstufung sollte "Konstante k" viel höher sein. Dies bewirkt, dass smurf rasch in der Elo (MMR) aufsteigen und bei 5:0 bereits gegen High Gold/Low Platin spielen, während Anfänger mit 0:5 bereits in Low Bronze spielen. Damit ist der Impact von neuen Spielern in Rankeds (egal ob Neuling oder smurf) viel geringer, da sie rascher in ihrem Skill-Niveau spielen.
: Wo sollten neue Ranked Spieler anfangen?
Wenn man bei Punkt 5 (unter) Iron 4 beginnt, wird man selbst als smurf ja kaum auf unteres Gold kommen mit 10 Wins. Die Einstufung gewinnt dann auch immer jenes Team, welche mehr smurfs hatte (bzw. die besseren). Dass echte Neulinge auch in der Statistik (KDA, Farm, DMG an Champions, etc.) profitieren, ist auch nicht berücksichtigt. Ganz stark wird dann die Einstufung noch verwässert, wenn ein Neuling DuoQ mit einem starken smurf (z.B. auf der Botlane) spielt. Da ist der Neuling dann nach der Einstufung sicherlich noch höher eingestuft, als er dies mit dem jetzigen System tun würde. Ich kann mir richtig vorstellen, dass dies abused wird, und Platin- und Dia-Spieler (gegen Entgeld natürlich) 30er-Accounts kaufen, nur damit sie Neulingen einen besonders guten Start ins Ranked ermöglichen. Die "Bonus-MMR" führt zudem noch zu einer starken Elo-Inflation (abgesehen davon, dass dies bereits geschieht, wenn man mit "MMR 0" beginnt). Dies kann langfristig nicht gut gehen. Deshalb besser so lassen: im Durchschnitt startet man; in der Einstufung wird eine höhere Konstante k (siehe Berechnung einer Elo-Zahl) verwendet, bei dem gute Spieler/smurfs bereits rasch aufsteigen und schlechte Spieler rasch absteigen.
eingew (EUW)
: Ich glaube nicht, dass dermaßen übertriebene Strafen irgendetwas bringen werden, außer extrem genervte Spieler, die sich ingame dann gar keine Mühe mehr geben oder gleich AFK gehen. Zumal es etwas viel effektiveres gibt: Warum nicht die gewürfelten Champs einfach speichern, und wenn man in eine neue CS kommt, dann kriegt man wieder den Champ, den man in der CS vorher, bei der das Spiel nicht zustande kam, auch hatte? Rerolls müssten dann natürlich genauso gespeichert werden und der Champ, den man vorher auf die Bank gepackt hat müsste wieder da auftauchen. Das wäre viel sinnvoller als jede Strafe. Ich denke wenn man das macht würde es sich sogar lohnen, die Leave-Strafen für die ARAM-Queue komplett zu entfernen.
Ich denke, das MM-System könnte Probleme machen. Zwar sind von den 9 verbliebenen Spielern die meisten zwar wieder im Team oder im Gegnerteam, aber nach meiner höchstwahrscheinlich nicht alle. Was passiert, wenn dann das MM-System Spieler ins neue Game bringt, die ebenfalls von einem Dodge stammen und dann 2 Spieler den gleichen Champ haben? Beim Beispiel des TE: Man hat Lux und jemand im Team dodged. Beim MM kommt dann ein Spieler, der in einer andere ARAM-CS auch Lux hatte (und jemand dodge auch dort). Wer kriegt nun die Lux? Insbesondere wenn gerade Probleme (Client, Server, Internet, etc.) auftreten und Spieler unabsichtlich (mengels Verbindung) gerade öfter die CS "verlassen", könnte dies auch oft passieren. Offenbar tut aber die Zeitstrafe nicht weh, weshalb es Dogdes gibt. Vielleicht sollte man andere Strafen einfügen (bzw. teils kumulativ): - Keine Reroll Punkte für den Dodger (und evtl. seinen Premades) für die nächsten 5 Games - Trade-Strafe für den Dodger für die nächsten 5 Games (kann also nur noch Trades anderer annehmen/ablehnen) - Nur Champ des Dodgers bleibt (und jener seiner Premades). Ich glaube, der erste Punkt alleine bringt nichts (da haben dann einige nur eine Reroll-Strafe von 16545 Games....) Aber grundsätzlich (und kumliert wie darf selber nicht traden + Champ bleibt vom letzten Game) wird man wohl eher überlegen, ob man dodged und dann z.B. 5 Games lang allenfalls noch schlechtere Champs spielen muss.
: Ist halt immer so in Aram... wenn man einen „Basic“ Champ wie Lux oder andere Champs wie Ashe, Cait oder Akali, dann kriegt man immer anfragen mit „pls“ etc. und wenn man nicht drauf ein geht wird dann gedodged und man landet wieder in der Warteschlange... Mir persönlich ist es tatsächlich egal welchen Champ ich kriege ist ja schließlich nur Aram da ist mir das Gewinnen oder Verlieren eigentlich egal aber nervt halt schon immer wieder gedodged zu werden. Mein Vorschlag wäre die Funktion des „Champ wechseln“ einfach zu entfernen. Jeder hat ja eine bestimmte Anzahl an rolls und die soll er halt nutzen und sich von den Champs einen auszusuchen. Vielleicht jeder pro Tag 3mal rolen (wenn es nicht schon so ist). Oder einfach einen Aram Modus einfügen, wo man picken und bannen kann. Dann kann jeder den Champ spielen den er will. Die beste Teamauswahl und Teamfighttaktik gewinnt dann {{sticker:zombie-brand-mindblown}}
Die Trade-Funktion kommt ja noch aus der Zeit, als die weggererollten Champs verschwanden. So konnte man einen Champ (den man gut kann, aber viele nicht spielen wollen) vorher noch traden, bevor ihn ein Mate "wegwirft". Ich finde z.B. Janna schon immer sehr stark in ARAM, aber viele denken sich: "Ist ein Sup-Champ, also useless in ARAM" (hatte sogar schon Fälle, da bekam ich Janna beim Traden nicht und der Mate rerollt Janna dann...) Da man weggerollte Champs nun selbst nehmen kann, ist dieses Traden eigentlich nicht mehr so nötig. Jedoch hat es immer noch einen Nutzen. Gab auch schon ARAMs, bei dem ich einen sehr guten Champ hatte, aber ein Mate einen, den ich noch besser beherrsche. Da bekam ich von ihm auch einen Trade-Vorschlag, weil offenbar dieser Mate meinen Champ auch besser kann. Machte also Sinn: 2 für ARAM sehr gute Champs landen bei jenen Spielern, die den jeweiligen Champ auch gut können. Eine strengere Regelung von Trades/Rerolls würde wohl dazu führen, dass noch mehr gedodged wird.
: Spezieller Fall Lux in ARAM
Wer sagt dir denn, dass jemand von deinem Team aus der CS gegangen ist und nicht jemand vom Gegnerteam? {{sticker:sg-lux-2}}
: Warum sind Promos immer 100x Schwieriger als ganz normale Rank Games ?
Es hat MM-Gründe, aber grösstenteils auch psychologische Gründe: Matchmaking-Gründe: - Für die Promo musst du grundsätzlich vorher einige Games gewonnen haben (mehr gewonnen als verloren) Damit hast du eine höhere Elo (aka hidden MMR). Zwar sind damit deine 4 Teammates stärker, jedoch auch die 5 Gegner. Unter dem Strich sind die Games deshalb härter als die vorherigen. Wenn man die Promo gewinnt, werden die Games jedoch nochmals härter. Ist bei einem climb zwangläufig der Fall. Psychologische Gründe: - Mehr Druck Oft ist man in der Promo selbst unter Druck und spielt schlechter. Eigene Fehler werden jedoch teils nicht eingesehen, sondern bei den Mates gesucht. - AFKler / Trolls fallen mehr auf An AFKler und Trolls in der Promo erinnert man sich noch Monate später; jene in "normalen" Rankeds sind schnell vergessen. Die spätere Wahrnehmung ist deshalb nicht mehr korrekt. - AFKler / Trolls im Gegnerteam werden vergessen Teils kam man nur wegen AFKler und Trolls im Gegnerteam überhaupt in die Promo. Dies wird ebenfalls rasch vergessen bzw. teils gar nicht bemerkt. Mein Tipp: Setze dich nicht zu sehr unter Druck und spiele solche Games, als wären es normale Rankeds (was es eigentlich auch ist).
NCCSSSA (EUW)
: es ging net um damals es ging darum das ich jetzt mid main bin und die ganze zeit geautfillt wurde und mir gesagt wurde das es ganz normal ist das man als midlaner ständig geautofillt wird als ich adc main war hatte ich die probleme nicht habe auch öfters mal ne andere lange gepickt
Was genau ist denn "die ganze Zeit"? Jedes 10. Ranked? Jedes 20.? Ich spiele auch Mid-Main (Mid + ADC) und ich habe in den letzten 45 Rankeds (fast alles Solo gespielt; auch in der FlexQ) genau 3x Autofill bekomemn; also in 6.7 % der Games. In den anderen 42 Rankeds bekam ich in 7 Games nur die Zweitrolle ADC, während ich in 35 Games die Midlane bekommen habe (77.8% die 1. Main-Rolle).
: das macht keinen sinn mmr = match making rating deine mmr bestimmt also gegen was für gegner du spielst elo = die elo die dir angezeigt wird ich könnte eine challenger mmr haben > 24/7 games dodgen bis meine elo auf gold ist und trotzdem würde meine mmr mich gegen challenger spielen lassen
> [{quoted}](name=Neko Boy Silphi ,realm=EUW,application-id=ip27PlEH,discussion-id=E3E2Yqh2,comment-id=0005000000000000000000000000,timestamp=2020-01-07T12:08:30.321+0000) > > das macht keinen sinn > mmr = match making rating > deine mmr bestimmt also gegen was für gegner du spielst > > elo = die elo die dir angezeigt wird > > ich könnte eine challenger mmr haben > 24/7 games dodgen bis meine elo auf gold ist > und trotzdem würde meine mmr mich gegen challenger spielen lassen Die Elo ist eine Zahl: https://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl In LoL wird sie auch als MMR bezeichnet. "Gold 1", "Platin 3", etc. sind die Ränge/die Klassierung, die über das Elosystem darüber gelegt wurde, weil viele Spieler mit "eine Elo von 1438" nicht viel anfangen konnten. Im Tischtennis in der Schweiz wird auch die Elo verwendet und darüber ein Klassierungssystem (welches hauptsächlich für Turniere relevant ist) gelegt. Die Klassierung reicht von D1 (Anfänger) bis A20 (Spitzenspieler). Der Unterschied ist nur, dass die Elo ("MMR") sichtbar ist im Gegensatz zu LoL: http://www.ttcstgallen.ch/Diverses/ELOBerechnung.aspx Beispiel: Ein Spieler hat eine Elo ("MMR") von 1450 (bei den Herren) und hat deshalb eine Klassierung (Rang) von A16. "A16" ist nur die Klassierung/der Rang, der über das Elo-System gelegt wird. Wenn jetzt die Elo ("MMR") dort auch hidden wäre, dann wäre "A16" immer noch die Klassierung/der Rang und nicht plötzlich "die Elo". Im Tischtennis wird btw. die Klassierung nur 2x im Jahr angepasst. Dies bedeutet, dass jemand auch dort eine Elo von 1450 ("A16-Niveau/Skill") haben kann, aber derzeit (bis zur nächsten Klassierungsänderung) noch eine Klassierung/einen Rang von "C10" besitzt.
: wir meinen beide wohl das selbe nutzen aber andere wörter dafür mmr = hiden mmr elo = angezeigte elo
> [{quoted}](name=Neko Boy Silphi ,realm=EUW,application-id=ip27PlEH,discussion-id=E3E2Yqh2,comment-id=00050000000000000000,timestamp=2020-01-07T11:32:43.010+0000) > > wir meinen beide wohl das selbe nutzen aber andere wörter dafür > > mmr = hiden mmr > elo = angezeigte elo Nein, das ist falsch: Elo = hidden MMR = MMR (es ist tatsächlich immer das gleiche) "Gold 2" = Rang "Elo" ist eine Zahl und keine Bezeichnung wie "Gold 2". Fälschlicherweise wird der "Rang" in der Community oft als "Elo" bezeichnet. Aber auch wenn dies viele falsch so bezeichnen, wird es deswegen nicht richtig.
Patanjali (EUW)
: Vielen Dank für Eure Antworten. Ist für mich ein wenig besser nachvollziehbar mit den Beispielen. Jedoch muss man doch eins ganz klar festhalten. Die Leute die in dem Game mich geflamed haben und das ganz angefangen haben, haben KEINE Sperre bekommen!!! Sonst hätte ich ja das Feedback bei mir gesehen. Und da hört für mich GERECHTIGKEIT auf. Ich habe nen Premade, also können mich max. 3 reporten, also passiert nicht so viel denk ich. Fakt ist doch wohl wenn mir jemand auf die Fresse haut und ich schlage zurück und derjenige hat einen Freund dabei, der dann aussagt sein Kollege hat nichts gemacht --> Ich bekomme dann eine Strafe und er nicht? AHA. Das ist Gerechtigkeit und vor allem fair. Genau das passiert hier doch.
Du hast einer deiner Teammates merhmals geblamed. Die Strafe von 5 CR ist gerechtfertigt. Man bekommt (leider) nur sehr selten eine Feedback-Meldung. Ich habe seit Jahren keine bekommen, obwohl auch einige dabei waren, die mehr als nur eine 5 CR-Strafe verdient haben. Sehr wahrscheinlich haben jene Mates auch keine Feedback-Meldung erhalten, dass du bestraft wurdest. Und natürlich kriegst du auch eine Strafe, wenn du im RL zurückschlägst, nachdem du geschlagen wurdest. Im RL heisst dies auch: bei der Polizei melden, die untersuchen dies und sprechen eine Strafe aus. Ist in LoL genau gleich: zu meldest es der "Polizei" (Report), Riot (bzw. das Reportsystem) untersucht dies und spricht allenfalls eine Strafe aus.
eingew (EUW)
: > [{quoted}](name=HyperionCH,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=tAGqLiL9,comment-id=0001000100000000000000000000000000000000,timestamp=2020-01-06T16:19:09.288+0000) > > Dies möchte Riot Games ja nicht, weil jene Unternehmen, die solche Farm Bots verkaufen, dann wissen, dass ihre Bot-Skripts erkannt wurden. Diese würden dann die Skripts ändern, was zu einem gegenseitigen "Aufrüsten" führen würde (neue Skripts -> Riot muss mehr investieren, diese zu erkennen -> wieder neue Skripts -> etc.) Man muss ja nicht jede Woche bannen. Ich denke alle 2/3 Monate ist durchaus sinnvoll und verträglich.
> [{quoted}](name=eingew,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=tAGqLiL9,comment-id=00010001000000000000000000000000000000000000,timestamp=2020-01-07T09:16:02.562+0000) > > Man muss ja nicht jede Woche bannen. Ich denke alle 2/3 Monate ist durchaus sinnvoll und verträglich. Wäre wie gesagt für deinen Vorschlag. Riot Games sieht dies leider anders und scheint ihre Strategie - die offensichtlich nicht funktioniert - nicht ändern zu wollen.
Enderized (EUW)
: Hachja- die gute alte Pickorder ... Wo man noch nicht einmal garantiert seinen einen Hasschampion bannen konnte weil es kein 10-Ban System gab... und wenn der Firstpick afk war... x) Wo es hieß "Lastpick = Support" ... Gute alte Zeit x) ---- Das einzige was das noch übertrumpft hat war der Teambuilder und die Wartezeiten dort, wenn man mal nicht Full-META gehen wollte
> [{quoted}](name=Enderized,realm=EUW,application-id=cGRapXds,discussion-id=gX9AHqT5,comment-id=00010000,timestamp=2020-01-07T07:00:01.983+0000) > > Hachja- die gute alte Pickorder ... > > Wo man noch nicht einmal garantiert seinen einen Hasschampion bannen konnte weil es kein 10-Ban System gab... und wenn der Firstpick afk war... x) > > Wo es hieß "Lastpick = Support" und weil man denkt, dass man die damals sehr beliebte Toplane-Rolle nicht üben muss, da man als Last Pick eh Support spielt, kriegt man dann doch als Last Pick Toplane, weil dann doch ein Sup-Main - aber kein Top-Main - im Team war (kein Joke!). :D Oder 3 Jungle-Mains im Team, obwohl Jgl nicht die beliebteste Rolle war. > > Das einzige was das noch übertrumpft hat war der Teambuilder und die Wartezeiten dort, wenn man mal nicht Full-META gehen wollte Den Teambuilder fand ich gut, weil man so wirklich eine Rolle üben konnte. Da ich damals Jgl + Sup übte, war die Wartezeit auch in Ordnung; selbst wenn man Champs pickte, die nicht als stark galten (bei beiden Rollen musste man oft warten, bis jemand kam; und da war man nicht mehr wählerisch bezüglich META^^). Aber der Teambuilder zeigte: wenn man nur eine einzige Rolle wählt, dann dauert die Wartezeit lange. Und dort gab es noch Spieler, die nicht ihre Main-Rolle spielten (z.B. weil es "nur" Normals waren und man nicht länger warten wollte oder weil man - wie ich damals - andere Rollen üben wollte). Da man in Rankeds dann wirklich nur seine Main-Rolle wählt, wäre die Wartezeit wohl wesentlich länger.
NCCSSSA (EUW)
: autofill
Wait! Wenn ich deine History ansehe, hast du selten Autofill. Ich gehe davon aus, dass du derzeit Mid/Jgl wählst (bzw. ADC/Jgl oder Mid/ADC; aus meiner Sicht hast du gewechselt bzw. du hast ja geschrieben, dass du früher ADC gemaint hast). Dann sieht es wie folgt aus: - SoloQ: 1x Autofill (Sup) in den letzten 20 Games - FlexQ: 1x Autofill (Top) in den letzten 20 Games - Normals: 2x Autofill (Sup) in den letzten 20 Games (wobei der erste ein Remake war) OK, alle Autofills waren gerade vor deinem Thread, aber in unterschiedlichen Queues. Deshalb wirkt es wohl für dich nach viel.
: Wurde das System nicht geändert, als es von sichtbarer Elo zu nur dargestelltem Rang wurde? Dachte immer Riot hat ihr eigenes MMR system eingeführt, als sie die sichtbare ELO abgeschafft haben.
> [{quoted}](name=Timethief49,realm=EUW,application-id=g95XKE3A,discussion-id=JwtyOWnA,comment-id=0001000100000000000000000000,timestamp=2020-01-06T18:22:27.172+0000) > > Wurde das System nicht geändert, als es von sichtbarer Elo zu nur dargestelltem Rang wurde? Dachte immer Riot hat ihr eigenes MMR system eingeführt, als sie die sichtbare ELO abgeschafft haben. Wie Sirrkas erklärte, steckt immer noch ein Elo-System dahinter. Riot Games wird genau diese Formeln benutzen, die du auf der Wiki-Seite kennst. Nur folgende Dinge wissen wir nicht (u.a. weil die Elozahl bzw. MMR hidden ist) bzw. hat Riot Games wohl laufend Anpassungen gemacht: - Konstante k Die Höhe der Konstante k wissen wird nicht. Was aber klar ist: k ist in der 10 Einstufungsgames höher als üblich, so dass man in den ersten 10 Games der Season schneller climben, aber auch fallen kann (hinzu kommt jedoch der soft-reset, der wahrscheinlich wegen auch wegen Elo-Inflation gemacht wird, so dass man meist nur fällt). Möglich ist auch, dass k bei einer höheren Elo (z.B. ab Master) kleiner ist (wird beim Schach gemacht). - Matchmaking, damit Erfahrungswert (EA) bei 0.5000 liegt Gem. Riot Games ist die Sieges-Chance bei 50%, weshalb der Wert auch genau 0.500 liegt. Riot Games hat einmal bestätigt, dass wenn beide Teams genau die gleiche Elo haben, die eine Seite etwas öfters gewinnt (ändert sich sicherlich von Season zu Season, wenn auf der Map Änderungen gemacht werden wie Krabbe, Herald, andere Drake-Buffs, etc.). Deshalb änderte Riot Games das MM, indem das Team der benachteiligten Seite etwas mehr MMR hat (damit die Siegeschance wieder bei 50% liegt). Dies muss Riot Games wie gesagt bei jedem grösseren Patch wohl angepasst werden und es ist auch möglich, dass die damals (vor Jahren) benachteiligte Seite heute einen Vorteil hat, weshalb dort nun das Team mit der tieferen Elo spielt. - Matchmaiking in oberste Elo (Challenger) bzw. unterste Elo (Iron 4) Da ganz oben und ganz unten nur wenige Spieler spielen, ist es wahrscheinlich kaum möglich, dass der EA bei genau 0.5000 liegt. Wahrscheinlich ist dieser irgendwo in der Nähe, aber die Sieges-Chancen sind wohl nicht genau bei 50%. Da spielen Erfahrungswerten aus sehr vielen Games mit, so dass Riot Games in etwa weiss, wie hoch der Vorteil ist, wenn ein Team einen Challenger mehr hat als der Gegner. Entsprechend ändert sich so der EA und das bevorteilte Team (mit einem EA höher als 0.5000) kriegt weniger Elo bzw. MMR für einen Sieg (und das benachteiligte Team verliert weniger). Im Schweizer Tischtennis wird btw. auch ein Elo-System benutzt und darüber ein Ranking (von D1 bis A20) gesetzt (welches eigentlich nur für Turniere wichtig ist oder beim Einsatz von Ersatzspielern in der Mannschaftsmeisterschaft). Dies sieht man in den beiden Tabellen (Damen und Herren sind getrennt), wie der TTC St. Gallen dies zeigt: http://www.ttcstgallen.ch/Diverses/ELOBerechnung.aspx Im Tischtennis ist die Elo jedoch nicht hidden und alle können sie einsehen. Man kann sogar ausrechen, wie hoch die Elo ansteigen wird, wenn man den nächsten Gegner in einem Turnier besiegt. Der Unterschied im Tischtennis ist nur: man braucht für den Aufstieg zwar keine Promo, aber das Ranking steigt nur 2x pro Saison (Mitte der Saison und Ende der Saison). Und man weiss natürlich - weil man seine eigene Elo kennt - auf welches Ranking man landen wird. Stell dir aber vor, im Schweizer Tischtennis wäre die Elo jetzt auch hidden (auch wenn es dort keinen Sinn macht). Dann hat man auch nur das Ranking und irgendwann einmal (bzw. 2x im Jahr) steigt man auf oder ab. Dann ist es dem Elo-System von LoL bereits sehr ähnlich (ausser dass es keine LP und damit keine Promos gibt).
eingew (EUW)
: > [{quoted}](name=HyperionCH,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=tAGqLiL9,comment-id=00010001000000000000000000000000,timestamp=2020-01-06T12:31:44.821+0000) > > Ich verstehe zwar die Gründe, warum Riot Games in Wellen bannt. Jedoch sehe ich diese Strategie nicht als erfolgreich an, wenn man sieht, wie viele Farm Bots derzeit unterwegs sind. > Vielleicht sollte sich Riot Games doch eine andere Strategie überlegen. Oder einfach die Frequenz erhöhen. Sofern es eine gibt.
> [{quoted}](name=eingew,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=tAGqLiL9,comment-id=000100010000000000000000000000000000,timestamp=2020-01-06T16:05:54.013+0000) > > Oder einfach die Frequenz erhöhen. Sofern es eine gibt. Dies möchte Riot Games ja nicht, weil jene Unternehmen, die solche Farm Bots verkaufen, dann wissen, dass ihre Bot-Skripts erkannt wurden. Diese würden dann die Skripts ändern, was zu einem gegenseitigen "Aufrüsten" führen würde (neue Skripts -> Riot muss mehr investieren, diese zu erkennen -> wieder neue Skripts -> etc.) Jedoch finde ich deinen Vorschlag gut und eine der möglichen Strategie-Änderungen. Denn weder haben sich die Anzahl Farm Bots verringert, noch wurden Skripts besser (also trotz "Ban-Wellen" kein Aufrüsten). Das "Aufrüsten" sehe ich bis zu einem bestimmten Punkt nicht als Problem an. Das Problem ist ja grundsätzlich die schlechter Spielererfahrung (insbesondere für Anfänger). Wenn die Farm Bots zumindest auf dem Niveau der Riot Bots spielen würden (d.h. sie würden auch gegen Riot Bots nicht feeden sondern etwa even traden), dann wären zwar die Farm Bots immer noch in den Games, aber die negative Spielererfahrung ist weg. Riot Games müsste also nur temporär härter gegen die Farm Bots vorgehen, bis deren Skripts sich so verbessert haben, dass sie nicht mehr feeden.
Sirrkas (EUW)
: Bei Betrug sollte es stets direkt zum Permabann kommen. Da wäre eine Vorstrafe eher die Aussnahme.
Soweit ich mich erinnere, war dies bei jenem 3rd Party Program vor einigen Jahren grundsätzlich ein 2-Wochen-ban (sofern man nicht bereits einmal deswegen - bzw. einem anderen 3rd Party Program - einen ban hatte). Damals war es aber wie gesagt wegen einer neuen Funktion und die Software wurde vorher noch von Riot Games toleriert; wahrscheinlich, weil nicht alle Spieler die Vorteile nutzten (z.B. kein Update machten und die unerlaubte neue Funktion gar nicht nutzten, etc.). Ob Blitzapp wegen neuer Funktionen nun nicht erlaubt ist oder eigentlich bereits immer nicht erlaubt war (da bereits immer Vorteile vorhanden waren), ist mir nicht bekannt. Dies könnte natürlich dazu führen, dass man sofort einen perma kriegt. Persönlich finde ich es etwas "heikel", wenn eine solche App (so wie es hier klingt) doch eine längere Zeit unbestraft benutzt wurde (obwohl es Vorteile bietet) und dann gleich einen perma gesprochen wird. Nutzer könnten effektiv der Meinung gewesen sein, dass die Software erlaubt gewesen sei. Jedoch bin ich nicht wirklich "in dieser Szene" drin. Aus meiner Sicht sollte das Strafmass abhängig davon sein, wie offensichtlich es ist, dass die Software wegen Vorteilen im Spiel nicht erlaubt ist. Wenn für den Nutzer glasklar war (sein müsste), dass dies eigentlich nicht erlaubt ist, dann geht ein perma auch völlig OK (Alternativ: rasche Bestrafung mit 2-Wochen-ban; bei weiterer Nutzung nach einer weiteren Woche ein perma). Sollte dem Nutzer nicht klar gewesen sein, dass es unerlaubt ist, dann eher ein 2-Wochen-ban (wobei natürlich nicht die Aussage der Betroffenen gilt, sondern ob man als "Normalbürger" hätte erkennen sollen, dass es nicht erlaubt ist). Ist natürlich weiterhin die Sache von Riot Games, das Strafmass bei solchen Vergehen zu bestimmen. Mir persönlich ist es wichtiger, dass diese Vorteile nicht mehr genutzt werden dürfen. Bei einem Game war es doch auffällig, dass die Gegner 2 Champs bannten, die sonst nie gebannt wurden, und dies gerade jeweils die Mains des ADCs und des Midlaners (mir) waren, die auch gerade eine gute winrate hatten. (Das Game haben wir dann trotzdem gewonnen^^).
Borstin (EUW)
: > [{quoted}](name=Ráyleigh,realm=EUW,application-id=KYnfKGf0,discussion-id=R6qTfmpW,comment-id=0000,timestamp=2020-01-04T10:14:41.298+0000) > > Schreib bitte mit dem Support. > > Die können dir genau sagen was erlaubt ist und was nicht. > Ein Bann wird eventuell nur wenn ein Fehler vorliegt zurückgenommen. > Aber! Unwissenheit schützt vor Strafe nicht zählt hier wie im echten Leben. > Hast du also wirklich eine App benutzt die nicht zugelassen ist bleibt der Bann bestehen. > Bei der Blitzapp bin ich mir nicht sicher. Ich weis Strafe ist Strafe.... aber Streamer haben dafür Werbung gemacht also hab ich sie mir runtergeladen, wenn die nicht dafür gebannd werden aber ich, ist das ja mal wieder ein schönes Zeichen von Gerechtigkeit. Ich wüsste auch nicht was die Blitzapp macht was ich nicht selber machen könnte.
Ich kenne die App zwar nicht, aber: Nur weil Streamer Werbung dafür machen, heisst dies nicht, dass die App auch legal ist. So wie ich es verstanden habe, kriegt man von den Gegnern bereits Angaben in der Champ Select. Aus meiner Sicht ist dies doch ein Vorteil, den man manuell nicht bekommt (auf op.gg kriegt man diese Angaben erst nach der CS). Gerade gegen OTPs kann man so ihren Main bannen. Ich glaube, es gab auch früher bereits eine App, die zuerst legal war, jedoch dort weitere Funktionen eingefügt wurden, die dann Riot Games nicht mehr als legal sah (da Vorteile für den Spieler). Entsprechend sind solche Apps immer sehr heikel und sollte man besser meiden. Denn was heute von Riot Games noch toleriert wird, kann morgen - u.a. wegen neuen Funktionen in der App - bereits ein Bangrund sein. btw. hast du vorher einen 2-Wochen-ban gehabt? Normalerweise kriegt man deswegen zuerst einen solchen und dann kommt erst der perma.
Yuiwara (EUW)
: Also im grunde genommen unsportlicher begriff, weil es die Leistung des Gegnerteams abwertet.
> [{quoted}](name=Yuiwara,realm=EUW,application-id=g95XKE3A,discussion-id=JwtyOWnA,comment-id=00010000,timestamp=2020-01-06T13:47:10.522+0000) > > Also im grunde genommen unsportlicher begriff, weil es die Leistung des Gegnerteams abwertet. Abgesehen von den falschen Bezeichnungen (korrekt ist: Elo = MMR), ist auch die Definition falsch. Jene Definition von "Amycos Cyrus" ist stimmiger. Grundsätzlich wird "free elo" bezeichnet, wenn ein Champion völlig over-powered (aka "OP") ist; also eher eine Balancing-Frage. Früher gab es nur 3 Bans pro Team und nur der First Pick-Spieler durfte bannen. Besonders damals kam es öfters vor, dass OP-Champs nicht gebannt wurden und wer diese(n) Champ(s) (mehrheitlich) in ihrem Team pickte, hatte dann "free elo". Dies kann heute natürlich auch vorkommen, aber es gibt mehr Bans und jeder Speiler darf einen Champ bannen (meist einen in seiner Rolle, der als OP gilt). Die Bezeichnung "free elo" bedeutet also, dass man trotz gleichem Skill und gleicher Leistung ein Game gewinnt, weil man in der Ban- und Pick-Phase wesentlich besser war und OP-Champs picken konnte (im Gegensatz zum Gegnerteam). Ob der Pick solcher Champs wirklich zu "free elo" (also zu einem Sieg) führt, ist natürlich ein anderes Thema. Denn auch einen OP-Champ muss man zuerst einmal beherrschen.
: Free elo = freie/kostenlose elo. Elo gabs früher, wurde dann durch mmr abgelöst und gibt die stärke eines Spielers an. Wenn du gewinnst bekommst du mmr (früher elo). Deshalb sagen manche Leute wenn es ein einfach gewonnenes Spiel ist freelo, weil sie praktisch ohne mühe Elo bekommen.
> [{quoted}](name=Timethief49,realm=EUW,application-id=g95XKE3A,discussion-id=JwtyOWnA,comment-id=0001,timestamp=2020-01-05T15:50:44.357+0000) > > Free elo = freie/kostenlose elo. Elo gabs früher, wurde dann durch mmr abgelöst und gibt die stärke eines Spielers an. Wenn du gewinnst bekommst du mmr (früher elo). Deshalb sagen manche Leute wenn es ein einfach gewonnenes Spiel ist freelo, weil sie praktisch ohne mühe Elo bekommen. Die Bezeichnungen sind hier falsch: MMR = Elo Viele Spieler bezeichen die Elo heute nur als MMR, nennen dafür ihren derzeiten Rang als "Elo" (was aber falsch ist; Elo ist immer eine Zahl und keine Bezeichnung wie "Gold 2"). Riot Games nutzt weiterhin für sämtliche Queues ein Elo-System. Dieses wurde nie abgelöst. Wird die Elozahl oft (von der Community, aber teils auch von Riot Games selbst) anders - als "MMR" - bezeichnet.
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