Kommentare von Riot’lern
: > [{quoted}](name=Trafficman11,realm=EUW,application-id=Wj1wcocU,discussion-id=G2lYHUk8,comment-id=00030001000000000001,timestamp=2019-01-09T14:52:32.978+0000) > > LoL war früher vom taktischen etwas anders, somit nehme ich das eher als Taktik war, als die neue. Somit stimmt meine Aussage natürlich teilweise nicht, aber bestimmte Teile stimmen. Z.B. die Positionierung ist für ADCs jetzt natürlich wichtiger, jedoch hat sich das eher auf andere Champs bezogen, vorallem die Assasinen. Früher konnte ein Assasine nicht einfach den ADC töten, er musste sich richtig positionieren und sich anschleichen. Heute müssen sich Assasinen nicht mehr soviele Gedanken über ihre Position machen. Sie können jedem sehr viel Schaden machen, somit müssen sie sich nicht mehr auf die Squishies konzentrieren. Tanks mussten früher als Frontline die damagedealer beschützen, damit diese nicht sterben und dmg. machen können. Heutzutage haben sie nicht mehr so starke Möglichkeiten dafür, da sie weniger KP, aber dafür mehr dmg. haben. Der dmg. bringt einem Tank als Rolle aber nichts, somit haben sich die Tanks stark verändert. Generell kommt es weniger zu Teamfights, da vieles im 1v1 oder 3v3 oder so entschieden wird und nicht mehr in legendären langen 5v5. > > Und noch zu dem hier: > > Früher ging es um Objekte und wenn der Baron es dir nicht mal Wert ist, dann bedeutet das was genau? Richtig, du willst alleine - ohne Team und Teamfights das Game entscheiden. Ebenso wird man öfter gecatcht - kein taktisches Agieren. Früher konnte man nur dann gewinnen, nur in wenigen Ausnahmen ging es anders. Und wenn du schon sagst, dass du keine Lust auf Teamfights um den Baron hast, dann bedeutet das, dass du das taktischste Element von LoL nicht möchtest, weil die Niederlage kommen könnte. Also ich finde, dass es immer einen entscheidenden Teamfight geben sollte, z.B. am Baron oder Elderdrake. Ansonsten kann man um das, was LoL früher ausgemacht, drumherum spielen und damit noch gewinnen. Ein entscheidender Teamfight, bei dem das führende Team einen Vorteil hat. Natürlich ist herumspielen auch nicht so schlecht, die meisten Taktiken von LoL (z.B. Spitpush; Terrain;...) bauen auf den Teamfight auf. Er ist die perfekte Mischung von Championverständnis, Rollenverständnis, Taktik auf der Map und Taktik im Kampf. Er hat alles kombiniert, was Taktik fördert. Wenn nicht, dann hat man zumindest durch das taktische Agieren einen Teamfight auslösen können. Dieses wirkt auf mich auch, wie ein Gegenargument auf sich selbst. > > Also ganz falsch war meins dann doch nicht. Taktik in anderer Form ist immer noch vorhanden natürlich, aber das von früher mit den Teamfights kriegt man mit Glück noch in der LCS zu sehen. Aber es geht auch langsam wieder in die richtige Richtung, also in die für mich richtige Richtung. früher gabs sachen wie die alte akali die mit dem E noch ihr Q proccen konnte. ich hab mich damals nur auf platin gecarryt,indem ich leute permanent geoneshottet habe. und dafür gabs kaum counterplay, außer konsequent zu groupen und sie im perma cc halten. und dafür brauchtest du nichtmal besonders fed sein weil der grundschaden schon enorm war. gunblade und dann einfach jeden killen. League in Season 1-4 war viel weniger taktisch geprägt als das heutzutage der fall ist. Makroplay konnte man zu der zeit praktisch komplett ignorieren in bronze bis plat. das lag natürlich auch nicht nur am spiel, sondern dass das SPielniveau kontinuierlich angestiegen ist. Heutzutage triffst du ja in gold schon auf leute, die die fast combo mit riven beherrschen.
Also ich sage es gerne again, ich spiee erst seit S7 LoL und dort war alles so, wie beschrieben. Zumindest für mich und andere Leute, die schon länger LoL spielen. Also alle, die ich kenne und die in S7 LoL gespielt haben, stimmen mir zu. Andere Meinungen kann man gerne haben, ich habe das alles nur so wahrgenommen. Als für mich fantastisch.
Armazd (EUW)
: Wie kann man den neuen Helden zocken?
Bei mir war der auf dem PBE, aber erst seit heute. Gestern war der noch nicht drauf. Vielleicht ist das schon des Rätsels Lösung. Wenn nicht, weiß ich auch nicht, warum er nicht drauf ist.
Sirrkas (EUW)
: >Auf der Botlane gewann nicht der, der nach tausenden Versuchen einen Hook trifft, sondern der, der nach vielen kleinen Duellen am Besten war. Also früher hatte ich es auch schon sehr oft, dass eine Seite gesnowballt hat. Ganz früh war sogar BC einer der beliebtesten Supporter. Der genau das versucht hat. Entweder es hat geklappt und der Gegner ist dauernd gestorben oder die Hooks wurden gegen ihn verwendet bzw. gingen immer ins Leere. >Einen Trade gewann man nicht, wenn der andere stirbt, sondern wenn man selber weniger Schaden genommen hat, wie der Gegner. Taktisch musste man früher wissen, wann man den Trade abbricht, weil man nicht mehr gewinnen kann. Heute kämpft man einfach, bis einer stirbt, weil Flucht garnicht mehr möglich ist. Ich nehme das nicht so war. Früher war das doch schlimmer, kann aber auch stark Eloabhängig sein. Außerdem weiß ich nicht, wie für dich eine Flucht gar nicht mehr möglich sein soll, in meinen Spielen gelingt das oft. Sowohl die Gegner als auch ich kommen oft weg. >Das hat nicht mehr viel mit Taktik zutun, da jeder einfach nur versucht, dmg. zu machen und nicht mehr auf seine Position,... achten muss. Das wirkt auch falsch. Wenn man nicht auf seine Position achtet, stirbt man sehr schnell. Dem ADC bringt es gar nichts, wenn er so schlecht steht, dass Pyke/Thresh/Morgana den CC treffen werden, dann ist der ADC nämlich sofort Weg und konnte keinen Schaden machen. Das wirkt sogar eher wie ein Gegenargument, auf sich selbst. Wenn der Schaden viel zu hoch ist, ist doch gerade das Positioning wichtig. Wenn man falsch steht, ist man nämlich schon tot. Wenn man richtig steht, kann man Schaden machen ohne sofort zu sterben. >Objekte werden nicht mehr durch taktische Vorteile eingenommen (z.B. das Gegnerteam ist teilweise bot, dann macht man Baron, weil man Teamfights mit Überzahl gewinnt), sondern man tötet einfach das gesamte gegnerische Team, dauert ja nicht lange. Danach kann man dann ohne taktisches Agieren Baron machen und das Spiel beenden. Da ist aber das Problem, ob man den Kampf auch gewinnt oder nicht. Zudem, wenn man ein Ace hat, würde ich Inhibitoren dem Baron bevorzugen. Ich habe in unkoordinierten Teams schon viel zu oft erlebt, wie der Baronbuff nutzlos abgelaufen ist, die Leute sich einzeln schnappen lassen oder aus einem schlecht organisierten Baronfight ein Comeback für den Gegner ermöglicht hat. >Die guten alten Zeiten... Das wirkt auf mich hier wieder wie ein Blick in die Erinnerungen mit der rosaroten Brille.
LoL war früher vom taktischen etwas anders, somit nehme ich das eher als Taktik war, als die neue. Somit stimmt meine Aussage natürlich teilweise nicht, aber bestimmte Teile stimmen. Z.B. die Positionierung ist für ADCs jetzt natürlich wichtiger, jedoch hat sich das eher auf andere Champs bezogen, vorallem die Assasinen. Früher konnte ein Assasine nicht einfach den ADC töten, er musste sich richtig positionieren und sich anschleichen. Heute müssen sich Assasinen nicht mehr soviele Gedanken über ihre Position machen. Sie können jedem sehr viel Schaden machen, somit müssen sie sich nicht mehr auf die Squishies konzentrieren. Tanks mussten früher als Frontline die damagedealer beschützen, damit diese nicht sterben und dmg. machen können. Heutzutage haben sie nicht mehr so starke Möglichkeiten dafür, da sie weniger KP, aber dafür mehr dmg. haben. Der dmg. bringt einem Tank als Rolle aber nichts, somit haben sich die Tanks stark verändert. Generell kommt es weniger zu Teamfights, da vieles im 1v1 oder 3v3 oder so entschieden wird und nicht mehr in legendären langen 5v5. Und noch zu dem hier: > Da ist aber das Problem, ob man den Kampf auch gewinnt oder nicht. Zudem, wenn man ein Ace hat, würde ich Inhibitoren dem Baron bevorzugen. Ich habe in unkoordinierten Teams schon viel zu oft erlebt, wie der Baronbuff nutzlos abgelaufen ist, die Leute sich einzeln schnappen lassen oder aus einem schlecht organisierten Baronfight ein Comeback für den Gegner ermöglicht hat. Früher ging es um Objekte und wenn der Baron es dir nicht mal Wert ist, dann bedeutet das was genau? Richtig, du willst alleine - ohne Team und Teamfights das Game entscheiden. Ebenso wird man öfter gecatcht - kein taktisches Agieren. Früher konnte man nur dann gewinnen, nur in wenigen Ausnahmen ging es anders. Und wenn du schon sagst, dass du keine Lust auf Teamfights um den Baron hast, dann bedeutet das, dass du das taktischste Element von LoL nicht möchtest, weil die Niederlage kommen könnte. Also ich finde, dass es immer einen entscheidenden Teamfight geben sollte, z.B. am Baron oder Elderdrake. Ansonsten kann man um das, was LoL früher ausgemacht, drumherum spielen und damit noch gewinnen. Ein entscheidender Teamfight, bei dem das führende Team einen Vorteil hat. Natürlich ist herumspielen auch nicht so schlecht, die meisten Taktiken von LoL (z.B. Spitpush; Terrain;...) bauen auf den Teamfight auf. Er ist die perfekte Mischung von Championverständnis, Rollenverständnis, Taktik auf der Map und Taktik im Kampf. Er hat alles kombiniert, was Taktik fördert. Wenn nicht, dann hat man zumindest durch das taktische Agieren einen Teamfight auslösen können. Dieses wirkt auf mich auch, wie ein Gegenargument auf sich selbst. Also ganz falsch war meins dann doch nicht. Taktik in anderer Form ist immer noch vorhanden natürlich, aber das von früher mit den Teamfights kriegt man mit Glück noch in der LCS zu sehen. Aber es geht auch langsam wieder in die richtige Richtung, also in die für mich richtige Richtung.
: Nein. Grade das macht League Taktisch! League ist nicht mehr so forgiving wie vor 2/3 Jahren. Da gebe ich dir recht! Aber grade das fördert doch Taktik! Nicht gecatched werden ist so wichtig wie nie, dives müssen wesentlich vorsichtiger ausgeführt werden. Das ist League heutzuzage! Ein modernes game.
Taktik kann man das nicht mehr nennen. Zumindest nicht, wenn man weiß, wie es früher ist. Früher musstest du dich in deiner Laningphase auf die Teamkämpfe vorbereiten. In der Laningphase musstest du deinen Gegner unterdrücken und dich stärken. Auf der Botlane gewann nicht der, der nach tausenden Versuchen einen Hook trifft, sondern der, der nach vielen kleinen Duellen am Besten war. Einen Trade gewann man nicht, wenn der andere stirbt, sondern wenn man selber weniger Schaden genommen hat, wie der Gegner. Taktisch musste man früher wissen, wann man den Trade abbricht, weil man nicht mehr gewinnen kann. Heute kämpft man einfach, bis einer stirbt, weil Flucht garnicht mehr möglich ist. Man stirbt einfach zu schnell. Es gab passives und aktives Spielen durch wenige HP. In großen Teamfights musste man früher sich seiner Rolle bewusst sein, Tanks mussten darauf achten, dass der ADC und der Mage nicht sterben. Wenn ein Assasine in einem Team war, musste dieser versuchen, die squishy Ziele zu töten. Heutzutage dauert ein Teamkampf eine Sekunde, weil alle innerhalb dieser Zeit genug Schaden mitbringen. Das hat nicht mehr viel mit Taktik zutun, da jeder einfach nur versucht, dmg. zu machen und nicht mehr auf seine Position,... achten muss. Objekte werden nicht mehr durch taktische Vorteile eingenommen (z.B. das Gegnerteam ist teilweise bot, dann macht man Baron, weil man Teamfights mit Überzahl gewinnt), sondern man tötet einfach das gesamte gegnerische Team, dauert ja nicht lange. Danach kann man dann ohne taktisches Agieren Baron machen und das Spiel beenden. Manche Sachen sollte man im Groben heute auch nicht könen, aber ich war damals nicht der beste Spieler und es gab noch tausende weitere Dinge, die man beachten musste. Die hier aufgelisteten sind nur Beispiele, warum es früher taktischer war, da ich es garnicht richtig beschreiben kann, da ich damals auch noch eher ein schlechterer Spieler war und somit vieles nicht richtig kenne, aber ich würde es gerne noch lernen. Leider braucht man diese Dinge alle nicht mehr, sondern bringt es nicht, sie zu lernen und es geht ja auch nicht mehr wirklich. Die guten alten Zeiten... {{sticker:sg-jinx}}
: ja natürlich verbringst du mehr zeit in der warteschlange weil du auch mehr Matches spielen kannst
Man sagt doch Quantität ist nicht gleich Qualität. Qualität bedeutet in diesem Fall jetzt einfach Spiellänge, da man ja Spaß im Spiel hat, bei langen Games kann man also länger im spaßigen Spiel sein, anstatt nach kurzen Spielen wieder in der Warteschlange zu warten. Also hat man für die selbe nervige Wartezeit längere Spielspaßzeit.
: > mit Amumu Ich weiß, wie du dich fühlst, mich hasst die Natur auch. Amumu wird nicht von der Natur gehasst.
Habe es geändert, müsste jetzt passen
Kommentare von Riot’lern
Kommentare von Riot’lern
P3nT4KiLL (EUW)
: Danke Riot
Am Titel dachte ich, jemand will sich wirklich bedanken, aber nein, nur wieder ein Flamer {{sticker:leblanc-funny}}
: Wenn Du dich von allem treffen lässt, jo. Da kommt halt damage rein. Dodge halt oder bann Zed wenn Du gegen ihn nicht klar kommst. :-)
Man kann in der aktuellen Meta nicht alle Assasinen bannen. Dodgen geht nicht so einfach, ansonsten wären die meisten Assasinen total schlecht und hätten keinen Sinn. Assasinen oneshotten unvermeidlich, da das ihr Job ist, da kannst du als Squishy nichts machen, da im Dreieck Squishys die Zielgruppe von Assasinen sind. Da es in der aktuellen Meta keine Tanks gibt, haben Assasinen eine sehr starke Zeit.
Sirrkas (EUW)
: ADC heißt Attack Damage Carry. Der Begriff wird für "Schützen" verwendet. Im Grunde alles was auf der unteren Lane (Bot) gespielt wird, Reichweite hat und mit Autohits Schaden macht. Beispiele wären etwa Draven, Vayne, Caitlyn, Kaisa, Miss Fortune etc. Wobei manche Schützen auch gut auf anderen Lanes oder im Jungle funktionieren. Support ist meist ein Champion, der auch ohne viel Gold nützlich sein kann. Da der ADC erst mit Gold stark wird, stellt man dem ADC den Support zur Seite. Für gewöhnlich können Supporter einige der Folgenden Aktionen ausführen: Heilen, Schilden, Beschützen, Poken (das heißt in etwa, immer wieder den Gegner mit Stichelangriffen belästigen), Gegner beeinträchtigen (CC), Verbündete Stärken (Buffs) oder andere Arten von Nützlichkeit (Utility) bringen, etwa Bewegung, zum Beispiel durch Geschwindigkeitsbuffs oder Teleportation. Beispiele für Supporter wären Soraka (viel Heilung und etwas CC), Sona (Heilung, CC, Poke), Nami (Heilung, CC, Poke), Braum (sehr viel CC und Schutz), Karma (CC, Poke, Schild). Manchmal wird aber auch ein Champion als Support gespielt, der fast nur Schaden und CC liefern soll, das wären dann meist eher AP-Supports wie etwa Zyra.
Gaanz wichtig, der Supporter nimmt als erstes Item ein Support-Item, also entweder {{item:3303}}Dolch des Zauberdiebs, {{item:3302}}Reliktschild oder {{item:3301}}Uralte Münze. Es gibt auch Außnahmen, wobei mir nicht wirklich eine einfällt. Welches man nimmt, liegt am Champion. Tanks, also Champions, die kaum Schaden machen, aber viel aushalten, nehmen meistens {{item:3302}}Reliktschild, während defensive Schildsupporter eher {{item:3303}}Dolch des Zauberdiebs nehmen. Bei vielen Supportern sieht man es schon bei den empfohlenen Items, aber Supporter, die auch auf anderen Lanes vertreten sind, haben andere empfohlene Items.
Kommentare von Riot’lern

Trafficman11

Stufe 145 (EUW)
Gesamte Upvotes
Starte eine Diskussion