Holokom (EUW)
: > [{quoted}](name=jokersjokes,realm=EUW,application-id=Wj1wcocU,discussion-id=LQaAzqZs,comment-id=00050000,timestamp=2019-04-29T17:13:40.430+0000) > > Das ist das einzige was ich dir mit gebene kann: Tanks sind langweilig zu spielen. Sie mögen vielleicht viel cc haben, aber dass ist im Endeffekt nur Fähigkeiten spammen und zu hoffen das es funktioniert. Die sollten erst überlegen die Champions so anzupassen, dass sie jeder spielen will, auch wenn sie schlecht währen. Aber riot sieht nur einen Buff, in dem langweiligen Gameplay. Ach so Super tolle Fähigkeiten zu spammen und deinen Champion Millimeter genau auf dem Schlachtfeld zu bewegen ist deine Vorstellung von Spass ? Sorry aber ich mag Tanks wie Malphite, ich denke gründlich nach und nutze meine einzige richtige Fähigkeit im genau richtigen Augenblick und gewinne dadurch das Spiel. keine Ahnung warum du es angenehm findest carrys zu spielen, mir ist alles was komplexer ist als Garen viel zu stressig. Ich will entspannen beim spielen, nicht arbeiten.
Wenn dies jetzt Ironie sein sollte, dann Glückwunsch, aber wenn es Real sein sollte, dann kann ich es nicht verstehen. Ich benutze lieber mein Gehirn um mich danach gut zu fühlen, dass ich Gut und Richtig gehandelt habe, aber natürlich gibt es immer Außnahmefälle die ihr Gehirn nicht benutzen wollen. Um Malphites R zu benutzen hat nicht viel mit gründlichem Nachdenken zu tun. Das selbe Beispiel kannst du auf jeden anderen Champion beziehen. Z.B Jax: Ich denke lieber gründlich nach, damit ich meine E treffe, um möglichst viele Gegner zu stunnen. Siehst du selbst oder? Man kann es auf alles beziehen. Das ist Kein gutes Argument.
: Mal angenommen man bekommt eine E+Q-Kombo von ihm ab...was genau hält mich jetzt davon ab auf ihn drauf zu gehen? Er hat seine W, er hat Autoattacks, der Rest ist auf Cooldown, also was soll er großartig machen? Wenn ich in kurzen Trades verliere, dann sorge ich eben dafür, dass der Trade nicht kurz ist. Da er für seine E zum Poken n Minion benutzt ist sie sogar einigermaßen vorhersehbar. Tanks werden nicht umsonst von konstantem Schaden gecountert und nicht von Burst.
Natürlich countert konstanter Schaden Tanks, ganz besonders mit den richtigen Runen und Items, aber Ich habe davor auch gesagt, dass er nur Poked und nicht in einen Fight geht, da er es nicht braucht. Wobei er sobald mit einem kleinen Item vorteil, da sie ja relativ billig sind, auch fighten kann. Mit der Rune Grasp ganz besonders, da sie keinen Großen CD hat. Ich habe selber diese Matchups auf beiden seiten gespielt und hatte meist mehr Erfolg mit den Tanks. Mit Ornn hatte ich in sehr vielen Spielen sogar den meisten Schaden mit 40k gemacht.
: > Sie sind da um Resistenzen aufzubauen, um im späteren Spielgeschen viel ausrichten zu können. Und genau hier liegt das "Problem", da Resistenzen im Lategame dank Durchdringung und Truedamage stark abfallen. > In anderen Fällen, gegen Champions ohne viel Mobilität, kann Sion diese Champions ganz einfach Poken. Poken alleine bringt dir auch nichts, zumal gerade ein Sion der fleißig am poken ist auch fleißig am Pushen ist, was nicht unbedingt positiv für ihn ausgehen muss. Tanks haben im early so gut wie kein All-In-Potenzial, sie haben ihre Kombo und danach kommt erst einmal nicht mehr viel solange die Cooldowns ticken, während ein Fighter, auch dank Conqueror, noch gut mit Autoattacks arbeiten kann und längere Trades klar für sich entscheidet.
Da kommt es dann auch wieder darauf an wie jemand spielt. Wenn du sion spielst und die q richtig einsetzt oder allgemein den Poke, dann ist ein all in garnicht nötig. Dafür ist Poke ja da. Wenn er All-int wird, dann hat er seine CC Spells um sich zu verteidigen, die dann in so kurzer Zeit viel mehr Schaden austeilen und den Gegner dank des CCs sogar behindern. Darauf Folgt das Tanks nicht sehr viel Skill brauchen, um etwas Anrichten zu können und das bedeutet dann auch, dass sie kein Counterplay haben.
: Ein wenig schmunzeln muss ich schon über den Beitrag, wenn man bedenkt, dass Tanks seit Monaten ( zumindest seit dem critrevert) schwächer sind als jemals zuvor. Eine überwältigend hohe Anzahl der aktuellen meta champs hat %- health dmg, true dmg oder gleich beides{{champion:67}} in ihrem Kit bzw. nutzt conquerer. crit adcs & Conquerer Bruiser schmelzen jeden Tank in Sekunden, daran müsste sich mal was ändern. Abseits von Sion/poppy sehe ich seit Monaten überhaupt keine vollblut-Tanks mehr, weder im jungle, noch auf der toplane. Tanks benötigen zur Zeit sogar eher Zuneigung als nerfs, {{champion:57}} z.B. habe ich seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen.
Das ist das einzige was ich dir mit gebene kann: Tanks sind langweilig zu spielen. Sie mögen vielleicht viel cc haben, aber dass ist im Endeffekt nur Fähigkeiten spammen und zu hoffen das es funktioniert. Die sollten erst überlegen die Champions so anzupassen, dass sie jeder spielen will, auch wenn sie schlecht währen. Aber riot sieht nur einen Buff, in dem langweiligen Gameplay.
: Gehen wir mal ganz nüchtern an die Sache heran: - Tanks müssen in gewissem Maße Schaden austeilen können, sonst wären sie nie in der Lage eine Solo-Lane zu spielen. Selbst wenn Tank auf Tank trifft tut es der Lane gut, wenn trotzdem eine gewisse Killpressure vorhanden ist. Der Schaden den ein Tank im Lategame austeilt ist, abgesehen von gewissen Ausnahmen wie Cho Ult, nicht wirklich hoch. - Tanks haben ihre starke Phase in der Regel im Midgame, da sie bereits Resistenzen aufbauen konnten aber die Carry-Lanes noch nicht übermäßig viel Durchdringung haben. Im early Game sind Fighter in der Regel stärker, im Lategame dagegen ist so viel Schaden und Durchdringung vorhanden, dass man sich nicht mehr wirklich wie ein Tank fühlt sondern eher wie ein Fleischklops der von nem Fleischermesser zerschnitten wird und Fighter die halb Schaden halb Defence bauen halten gefühlt genauso viel aus, machen aber wenigstens dabei noch Schaden. - Mit der zunehmenden Menge an TrueDamage werden defensive Items nach und nach immer uneffektiver. Vayne ist dabei zwar ein krasses Beispiel mit ihren 14% Max HP Bonus-TrueDamage auf jedem 3. bzw jedem 2 Hit mit gestacktem Rageblade, aber die haut dich halt mit 5-6 Autoattacks aus den Socken und du kommst in der Regel auch nicht an sie heran. Meiner Meinung nach kann man gerne den Tanks den Schaden reduzieren, wenn man im Gegenzug die Menge an TrueDamage im Spiel reduziert.
Natürlich sollten Tanks auch Schaden machen, aber wenn man in Betracht zieht, dass sie eigentlich, wie es ihre Rolle sagt, erst im mid-Late Schaden machen. Sie sind da um Resistenzen aufzubauen, um im späteren Spielgeschen viel ausrichten zu können. Du meinst, dass Fighter, sehr Stark in den ersten Minuten, gegen Tanks sind. Wobei dies nur auf ausnahmen und das richtige Matchup zutreffen kann. Beispiel: Fiora gegen Sion, Sion hat nicht sehr viele Chancen in diesem Matchup, da er seine Q Aufladen muss um den gegner CCn zu können, was als Folge in diesem Matchup hat, dass Fiora ihre W drücken kann um den Stun zurück zu werfen. Außerdem besitzt Fiora sehr viel Mobilität um alle Fähigkeiten zu Dodgen, dazu noch eine Passive die True Damage macht. Aber das ist natürlich nur der "worst Case". In anderen Fällen, gegen Champions ohne viel Mobilität, kann Sion diese Champions ganz einfach Poken. Runen wurden hier nicht betrachtet.
: 1. Unterschlagungen, sofern sie der angewandten Argumentation einen Nachteil auferlegen, stärken sogar die Argumentation, so wie du sie hier aufgeführt hast. Bringt man jedoch die Unterschlagenen Aspekte ins Spiel, so wird ihre Wirkung aktiv und die Stärkung, welche die Unterschlagung/Unwissenheit hervorgerufen hat, schwindet. 2. Ich glaube wir sprechen von sehr verschiedenen Dingen. Hierzu eine Beispieldarstellung meiner Perspektive: - Ein Schütze X hat 200 AD auf einem definierten Level und tritt gegen einen Tank mit 100 Rüstung an. => 100/200 x 200 = 100 Schaden pro Normalem Angriff (DPA). Nun Verdoppeln beide ihre jeweilige Statistik: 400 AD vs. 200 Rüstung => 100/300 x 400 => 133 DPA. Um für den Tank nun auf die 100 Schaden vom ersten Fall zu kommen bedarf es weitere 100 Rüstung => 100/400 x 400 => 100 Schade pro Normalem Angriff. - Natürlich kann man nun mit dem Aspekt 5 dagegen argumentieren. Nun also die Frage, was man wofür bezahlt. Rüstung kann man an der Cloth Armor bewerten: 300 gold / 15 Armor = 20 gold pro Armor => 200 Armor = 4000 gold AD kann man am Long Sword bewerten: 350 gold / 10 AD = 35 gold pro AD => 200 AD = 7000 gold Da der Tank 200 Rüstung kaufen muss, um 200 AD zu countern würde also nun der Tank 3000 gold weniger benötigen. Allerdings kommt ja noch ein weiterer Aspekt ins Spiel, denn ich gehe nicht davon aus, dass jemand tatsächlich versucht diese Struktur so umzusetzen. Natürlich würde man auch die Armor-Pen gegen einen derartigen Tank nutzen. => Dominiks = 35% Armorpen - Also nochmal das gleiche nur, das wir sagen, dass der Schütze statt eines Items mit 80 AD (e.g. BT) das Lord Dominiks gekauft hat. 45 AD + 35% Armor-Pen. (Die 100 DPA sind immer noch das Ziel) Also: 100 / (100 + 300 x 0,65) x (400 - 35) = 123,7 DPA. Um in diesem Fall das Ziel der 100 DPA zu erreichen bedarf es als mehr als den Erwerb von weiteren 200 Rüstung. => (365 x (100 / 100) - 100) / 0,65 = 407,69 Rüstung => Der Tank muss also schon 308 Rüstung erwerben, bei einem Stat-Preis von 20 gold/Armor = 6016 gold. Beim Tausch der AD-Items bekommen wir keine Variation: 80 AD x 35 gold/AD = 2800 = Kosten des Lord Dominik. => 7000 gold muss der Schütze bezahlen. Hier verringert sich also die Differenz zwischen Tank und Schütze auf 984 gold. (Statt 3000 gold wie vorher) - Und natürlich ist das nicht alles, denn sowohl die ADler, als auch die APler können ihre Statistiken Überhöhen (Aspekt: 1) Die ADler machen es hierbei über Crit-Chancen. Sagen wir also der Schütze kritet bei 365 AD + 35% Armor-Pen mit der Chance von 50%. => 150 / (100 + 300 x 0,65) x (400 - 35) = 185,6 DPA Um auch in diesem Fall auf das Ziel 100 DPA zu kommen benötigt es also mehr als den Erwerb von zusätzlichen 308 Rüstung => (365 x (150 / 100) - 100) / 0,65 = 611,535 Rüstung => Der Tank muss also 512 Rüstung erwerben, bei einem Stat-Preis von 20 gold/Armor = 10024 gold. Da wir an den Werten die Critchance 50% (bei 40 gold/%) hinzugewonnen haben steigt der Wert vom Schützen auf 9000 gold. Hier darf also der Tank 1024 gold mehr ausgeben als der Schütze. - Nun denkt man sich vielleicht, das geht ja noch alles, aber 365 AD + 50% Crit + 35% Armor-Pen = {{item:3508}} {{item:3508}} {{item:3036}} {{item:3072}} + 110 Base-AD (Wir hatten ja ohne Angriffstempo und ohne die IE-Passive gerechnet.). Diese Items sind zwar ungewöhnlich kombiniert, jedoch durchaus erwerbbar für 12700 gold (Man erhält aber auch noch 20% CDR 20% Lifesteal und die ER-Passive + BT-Passive) Auf der anderen Seite müssen wir jetzt 612 Rüstung generieren: Mit Blitzcrank Level 18 bekommen wir 112 Armor + {{item:3110}} {{item:3110}} {{item:3110}} {{item:3110}} {{item:3110}} Diese Items sind 13500 Gold wert (man bekommt dazu noch 2000 Mana und 40% CDR + Die Cripple-Passive) Da Blitzcrank in seinem Base-Wert auf Level 18 nur durch Braum (115) und Pyke (130) getoppt wird muss also nahe zu jeder Tank noch weitere Rüstung kaufen. Hier fällt irgendwie auf, dass da etwas nicht stimmt oder? Der Schütze braucht 4 Items um 5 mal das stärkste Rüstungsitem im Spiel auf dem drittbesten Rüstungschampion zu kompensieren? Da ist irgendetwas im Argen oder? Der selbe Spaß funktioniert mit den 40% MR-Pen des VoidStaff und den +40% AP des Rabadons. 3. "Tanks haben auch die möglichkeit Sustein aufzubauen, indem sie lebensregenerierende Items kaufen." Der Tank mit der höchsten Base-HP-Reg auf Level 18 ist Braum (25 pro 5 Sekunden). Unser Beispiel aus Aspekt 2 rechnet mit einem Gegner, der 100 DPA verursacht. Selbst wenn wir ihm nun sein Support-Item (200% HP-Reg.) geben kommen wir nur auf 75 HP/5s. Der Schütze müsste also lediglich mit seinen vier Items über ein Angriffstempo von mehr als 0,15 verfügen. (Der Standart-Basewert für Angriffstempo liegt bei 0,625 und ist somit das 4,16-fache) 4. Tanks verfügen über hohe Base-Werte und relativen Schaden. Durch den Reichweitenvorteil der Carries erhalten sie Schaden, bevor sie selbst agieren. Und dank der Position, dass ein Tank 3 Fähigkeiten mit CC besitzt kann er diese Carries oft zum Schweigen bringen, daher gehört aber auch das Positionieren zu den zentralen Aspekten beim Spiel eines Carries. Man teil um Welten mehr Schaden aus, aber im Stun natürlich nichts. Das heißt jedoch nicht, dass der Tank so viel Schaden macht, sondern, dass er durch seine Tankyness und den CC so viel Zeit generiert in dem er Schaden machen kann, bevor der Carry ihn killen kann. Wenn man allerdings in Bewegung bleibt oder im Team spielt (somit der Tank den Carry nicht engagen kann), dann hat der Tank nichts zu melden. 5. "Du benutzt ein Item ohne eine Passive als Beispiel, und nimmst ein Item mit einer passiven als ein Beispiel" SunFire hat die Brand-Passive, Spellbinder die Stat-Aktive und Deathdance die DoT-Passive. Nur weil es einmal statt einer Passiven eine Aktive ist, ändert sich nicht die Idee. Ansonsten kann man auch ganz simpel daran gehen und SunFire in seinen Stats aufwiegen: (Ob die Pendants so sinnvoll zu erwerben sind ist nicht teil der Betrachtung in diesem Aspekt) - 425 HP + 60 Rüstung => 425 x 2,7 + 60 x 20 = 1133,3 + 1200 = 2333,3 gold Das SunFire kostet jedoch 2750 gold. - Nun sind 2333,3 Gold in AD = 66,7 AD (35 gold/AD) Nun nehmen wir und einfach 2 x B.F. = 80 AD für 2600 Gold und haben damit unser Gold besser investiert als der Käufer des SunFire. - Nun sind 2333,3 Gold in AP = 107,3 AP (21,75 gold/AP) Nun nehmen wir uns einfach 2 x Needlessly = 120 AP für 2500 Gold und haben damit unser Gold besser investiert als der Käufer des SunFire. 6. Im wesentlichen ist dieser Aspekt nur eine Betrachtung des Wertverfalls von Aspekt 2 aus der alternativen Betrachtung. Der "Beweis" ist bereits Teil des Aspekts 1 und wenn du ihn gelesen hättest, wäre dir auch die Beweiskraft für die auf Aspekt 1 beruhenden Aspekte (e.g. Aspekt 2) aufgefallen. Ich hätte die ganze Liste einfach weglassen können und einfach den Link gepostet. Die Aussage wäre keine andere. 7. "Wenn ich Tanks wie Sion betrachte, dann sehe ich nicht das er Mehrdimensionaler sein soll als ein Schütze." Jeder Tank an sich ist (genauso wie jeder andere Champion) nur die Summe aus 5 Fähigkeiten (QWER + Passive) und einer Sammlung von Statistiken. Dahingehend ist jeder Champion exakt gleichdimensional. Die Mehrdimensionalität der Tanks gegenüber den Schützen rührt eher auf dem Nutzen dieser Eigenschaften. Während ein Schütze lediglich den Erwerb und Ausbau des eigenen DPS besitzt, welcher sich bereits darin äußert, dass AS-Steroide ein recht klassisches Objekt im Kit eines Schützen sind. Ein Tank hat jedoch in jedem Fall zwei Dimensionen: Zum einen kann er einen Kampf initialisieren und somit bestimmte Klassen enablen, zum anderen kann ein Tank jedoch auch gegnerisches Handeln negieren. In der Regel ist jedoch dem Champion bereits eines dieser beiden Verhalten inne, weshalb die Klasse des Tanks gespalten ist (Warden = Beschützer / Vanguard = Initiator) ___ Die "Schlechtes Argument"-Phrasen zeigen mir nur auf, dass du von den Antworten auf deine Aussagen mehr erwartest, als du es selbst mit deinem Headpost geleistet hast. Alternativ kann ich mit nur noch vorstellen, dass du keine Lust hattest die verlinkten Inhalte in deine Betrachtung meines Textes einzubinden, denn vor allem in den Aspekten 1,2,4,6,7 sind die Verlinkungen, die ich getätigt habe zentrale Argumentationsgrundlage. (Für Aspekt 2 gilt die Verlinkung der Schadensüberhöhung.) Die problematische Darstellung in Aspekt 5 habe ich hoffentlich zu deiner Zufriedenheit niedergelegt und deine Stellung zu Aspekt 3 hat mich tatsächlich extrem zum lachen gebracht. (Wobei Sustain über Fähigkeiten durchaus gegeben ist.)
Was du hierbei komplett außer Acht gelassen hast, ist das Spiele immer eine andere Länge betragen. Ein Tank hat durch seine geringen Kosten bei den Items, keinen "Fallback", während Schützen, sobald sie hinten im Spiel sind, nichts mehr erreichen können. Wenn, dann nur mit Glück, durch ein längeres Spielgeschehen. So zeigt das schnell, dass Tanks viel mehr Spielbeteiligung haben können, was dazu führt, dass sie zu stark sind. Sobald eine Klasse oder Rolle, einen "Fallback" spüren kann zeigt das, dass sie im gegensatz zu anderen Klassen Schlechter abscheiden können. Beispiel: Jax, sein erstes Item Kostet 3733g + 1325g durch das Tiamat, was nahezu immer als erstes gekauft wird. Sobald Jax diesen "Fallback" spührt, kann man in das Spielgeschehen nur sehr Schwierig wieder rein kommen. Wobei, wie gesagt, Tanks dies nicht spüren. Und wenn man bei 5. auf die Voritems von Sunfire schaut, sieht man, dass man durch das Item Bami's Cinder, diesen Schaden pro Sekunde schon Bekommt, für nur 900 Gold, womit man den Gegner sehr leicht, durch die gegebene Tankyness mit 200H und dem 25(+1 pro Level) Base Schaden, Ausschlaten kann. Dort sieht man, dass man an Effiziente Items schneller ran kommen kann, um den Gegner auszuschlaten. Wobei ein B. F. Sword 1300g kostet. Übrigens hast du bei 2. die Passive von Frozenheart nicht mit einbezogen. Diese Passive hat ein großen einfluss, auf das Spielgeschehen. Sie verrigert die ATK Speed um 15%. Wobei die Tanks sowieso schon sehr viel CC zur Verfügung haben. Was den Schützen aufhält Schaden zu machen. Runen wurden hier nicht betrachtet, würde ich die Runen hier auch noch betrachten, würde es noch schneller Zeigen, dass Tanks viel zu stark im Game sind.
: Grundsätzlich stellen sich mir hier ein paar Fragen: 1. In deiner Aussage berücksichtigst du gar nicht die ausgeprägten [Möglichkeiten der Resistenz-Verringerung/Durchdringung](https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/champions-gameplay-de/e28psBIG-kayle-true-damage-passive), sowie die [Möglichkeit der Stat-Überhöhungen im offensiven Bereich](https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/champions-gameplay-de/bmLxHVg6-lord-dominiks-wurde-nutzlos), die ich beide in den verlinkten Diskussionen bereits thematisiert habe. (Stat-Überhöhung am Beispiel der Schadensverdopplung durch Crit) 2. Du berücksichtigst nicht den Wertverlust von Resistenzen, der durch die Hyperbel ihrer Wirkungsfunktion einhergeht. (100 / (100 + Resistenz)) 3. Du stellst mit der Aussage "Man kriegt keinen Schaden und darf Schaden machen." die Idee auf, als würde es für andere Klassen nicht genauso sein. Zwar kompensiert ein Schütze in der Regel einkommenden Schaden nicht durch Effektives Leben, sondern durch Sustain (e.g. Lifesteal), allerdings hält auch hier der Champion erheblich mehr aus, als er es "sollte". Der Schaden, der hierbei von dem Champion ausgeht ist dabei sogar noch erheblich höher als der eines Tanks. Selbes gilt für Battlemages wie Vlad und Swain und alle Bauer vom Gunblade ... 4. "Ich kann nicht verstehen, dass jeder Tank erlaubt ist, champions zu oneshotten und dabei noch viel zu tanky sind." => Das musst du mir erklären. Ich kenne keinen Tank, der das kann ohne auch offensiv zu bauen. Ich für meinen Teil denke, du hast ein recht seltsames Bild der Klassen. Auch hier ahbe ich jedoch eine [Diskussion zum Verweis](https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/champions-gameplay-de/N8ohUEaN-adc-die-klasse-der-nerfs). Ein Garen ist beispielsweise KEIN Tank und einen Braum-Oneshot musst du mir erstmal erklären. XD 5. Bezüglich deines Itembeispiels: Hier lohnt sich ein einfacher Blick in die Goldeffizienz. SunFire (2750gold) ist in Ableitung von der ClothArmor und den RubyCristal knapp 85% Goldeffizient ohne Passive. Als Alternativen kann man hier den Spellbinder (2900gold) aufführen, der 103% Goldeffizient ist und mit maximalen Stacks 231% Goldeffizient wird. Auf der AD-Seite kann man das DeathDance (3500gold) mit einer Goldeffeizienz von 115% bewundern. Im Endeffekt sind Tank-Items in der Regel nicht so Goldeffizient. 6. Bezüglich der Nutzen-Effizienz habe ich [hier](https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/champions-gameplay-de/bmLxHVg6-lord-dominiks-wurde-nutzlos) diese bereits für Crit gegen Armor berechnet. In selbem Sinne lassen sich AP-Nutzer in Verbindung mit Rabadons gegen MR berechnen. Resistenzen fallen zunehmend ab, sodass Tankyness stark begrennzt ist, während Schaden durch Aspekte wie Basis-Schaden und lineare Skalierung eine "unbegrenzte" Steigerung erfahren können. 7. Nun zum letzten Aspekt deines Textes: "Wenn ihr wollt, dass Leute eure Tanks spielen, dann solltet ihr Die und ihre Runen und items nicht buffen, sondern mal überlegen diese Champions nicht langweilig zu gestalten." Hier kann ich nur schmunzeln, da vor allem, wenn man nach Lanes geht eine andere Klasse deutlich eindimensionaler ist. [Der Schütze/Botlaner](https://boards.euw.leagueoflegends.com/de/c/champions-gameplay-de/bAVu1F7E-rettet-die-adcs-unbalancing-und-was-man-dagegen-tun-kannte?comment=0006) Tanks sind durch ihre zwei Unterklassen Warden (e.g. Braum) und Vanguard (e.g. Maokai) tatsächlich bereits in sich ambivalent. Auch dieser Aspekt fehlt den Schützen in Gänze. Durch die große Variation an CC im Spiel ist das klassische Kit eines Tanks (dank 3 CC-Spells in der Regel) von deutlich höherer Varianz, als das Kit eines Champions, der auf Normale Angriffe ausgelegt ist. Das Buffen der Runen und Items generiert weiterhin keine grundsätzliche Stärkung der Tanks, sondern der Fighter-Klassen (e.g. Yorick Garen Darius etc.). Um Tanks zu Buffen bedarf es weitaus mehr als nur Items und Runen, da vor allem die defensiven Items jedem nützlich sind. ___ Tanks sind die folgenden Champions laut Client: {{champion:12}} {{champion:32}} {{champion:53}} {{champion:31}} {{champion:3}} {{champion:59}} {{champion:89}} {{champion:54}} {{champion:57}} {{champion:111}} {{champion:20}} {{champion:516}} {{champion:78}} {{champion:33}} {{champion:113}} {{champion:98}} {{champion:27}} {{champion:14}} {{champion:154}} Wenn man nach[ LoL-Wiki](https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Champion_classes/Tank) geht sind es folgende: {{champion:12}} {{champion:32}} {{champion:53}} {{champion:201}} {{champion:3}} {{champion:150}} {{champion:79}} {{champion:89}} {{champion:54}} {{champion:57}} {{champion:111}} {{champion:20}} {{champion:516}} {{champion:78}} {{champion:33}} {{champion:113}} {{champion:98}} {{champion:14}} {{champion:223}} {{champion:44}} {{champion:154}}
1. Natürlich habe ich nicht alle Aspekte der Tanks beachtet, aber dass brauche ich auch nicht, um das Argument stark zu machen. (Nicht alles muss erwähnt werden) 2. Wenn ein Tank Resistenzen baut und trotzdem sehr viel Schaden macht, dann sehe ich kein Wertverlust. (Schlechtes Argument) 3. Wenn du mich auf die nicht beachtung von Beispielen aufmerksam machst, dann solltest du auch auf deine achten. Tanks haben auch die möglichkeit Sustein aufzubauen, indem sie lebensregenerierende Items kaufen. (Schlechtes Argument) 4. Natürlich oneshotten Tanks nicht direkt, dies war nur eine Übertreibung, die einfach nur darstellen sollte, wie viel Schaden Tanks eigentlich verursachen. 5. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht einfach das Itembeispiel verändern kann um einen vergleich darzustellen. Du benutzt ein Item ohne eine Passive als Beispiel, und nimmst ein Item mit einer passiven als ein Beispiel (Schlecht gemacht, guck auf dich selbst) 6. Das einzige Argument was einen Beweis gibt. 7. Der Buff von Runen und Items hat einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen. Items machen den Champion erst stark und brauchbar und Runen verstärken dies. Wenn ich Tanks wie Sion betrachte, dann sehe ich nicht das er Mehrdimensionaler sein soll als ein Schütze. Sion muss seine Q aufladen, um einen Knockup zu erzeugen, wobei er die ganze Zeit einfach stehen bleibt. (Sehr Schlechtes Argument) Wenn ich einem Text eine gute Sprache gebe, dann bringt mir dieser Text auch nicht viel, wenn die Argumente nicht Sinnvoll ausgekleidet sind. Viel schreiben kann ich persöhnlich auch, aber ob es Sinnvoll war ist etwas Anderes.
Kommentare von Riot’lern

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