Concepto de campeón - Vannia - La guía en la oscuridad

Nombre: Vannia Apodo: La guía en la oscuridad Rol: Mago/Apoyo/Tanque Tipo de campeón: Distancia Calle: Apoyo/Medio/Top Recurso: Penumbra Procedencia: Desconocido _**Estadísticas base:**_ Vida: 525 (+70 por nivel) Daño de Ataque: 66.6 (+6.66 por nivel) Velocidad de Ataque: 0 Velocidad de Movimiento: 325 Regeneración de Vida: 1.8 cada 5 segundos (+0.18 por nivel). Armadura: 27 (+ 2.5 por nivel) Resistencia Mágica: 30 Rango: 525 Apariencia: Una bella joven pálida, con una larga melena oscura. Viste una túnica blanca que apenas deja entrever sus pies descalzos. Animación de auto-ataque: Sin dejar de moverse, predice la desgracia con un leve gesto de su mano. (leer pasiva para entenderlo). Animacion de muerte: Alza la vista al cielo y cierra los ojos serenamente. Cuando los abre comienza a deshacerse cual arena al viento. Animación de Vuelta a Base: Se arrodilla, luego se sienta, finalmente se tumba. De repente la oscuridad la envuelve y se la lleva no se sabe muy bien por dónde. Animación de reaparición: Aparece erguida, con la cabeza agachada y las manos juntas a la altura del mentón. _**HABILIDADES**_ **PASIVA - Innombrada del Legendarium pagano** Esta unidad no puede utilizar ataques básicos ni comprar pociones. En su lugar comienza la partida con un brebaje desconocido que le permite restaurar salud. El frasco del brebaje se rellena junto a la cantidad de penumbra que consigue la campeona. La penumbra la invade cada vez que mata unidades o daña a un campeón enemigo con una premonición. Premonición: Se utiliza como un ataque básico y tiene un pequeño enfriamiento contra la misma unidad. Esta campeona predice la desgracia en las unidades enemigas y les vaticina dolor y muerte. El daño (mágico) se produce con un breve retardo y aumenta en función de la vida perdida del objetivo. Daño de premonición: Total AD (+15-25% AP según el nivel) (+ 1% de daño por cada 1% de vida perdida del enemigo). Cargas del frasco: 1 por cada 100 de penumbra (máx. 3 cargas a la vez) Penumbra: 5 por unidad asesinada o campeón golpeado (5 segundos de enfriamiento contra el mismo). 20 por campeón asesinado. Enfriamiento de Premonición sobre la misma unidad: 1.8 segundos (afectado por reducción de enfriamiento. **Q - Profecía de los destinos sellados** Invoca unos fuegos fatuos en una pequeña zona objetivo. Tras un breve retardo los campeones alcanzados son agarrados por cadenas de la Procesión Taciturna, lo que reduce brevemente su velocidad de movimiento durante unos segundos hasta que finalmente son inmovilizados. Si esta habilidad se utiliza en un área cercana a las almas en pena invocadas con (E) Procesión Taciturna tiene un efecto diferente. La Procesión encadenará a los campeones enemigos cercanos, suprimiéndolos y les obligará a desfilar con ellos unos segundos en su misma dirección. Cuando un Enemigo es obligado a desfilar, las almas en pena dejan de percibirlo como vivo durante 30 segundos. Rango: Global Área de efecto: 150 unidades en círculo. Ralentización: 15% a todos los rangos. Inmovilización: 1.75/ 2/2.25/2.5/2.75 segundos. Supresión del desfile: 2.5 segundos a todos los rangos. Coste: Sin coste Enfriamiento: 12/11/10/9/8 segundos **W - Somnia obscura** Canaliza brevemente, haciendo caer la oscuridad sobre una zona alrededor de sí. Al final del efecto, los campeones atrapados en el área serán engullidos por la más absoluta oscuridad, de tal manera que no podrán ver nada aparte de a sí mismos durante unos segundos. Duración de la oscuridad: 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos (+ 0.25 segundos por cada 50 AP) Rango: 750 unidades Coste: Sin coste Enfriamiento: 16/15/14/13/12 segundos. **E - Procesión taciturna** Invoca una procesión de almas errantes que puede controlar a merced, las cuales hacen daño mágico por segundo al caminar cerca de unidades enemigas. Cuando las almas se acercan a un campeón enemigo intentan incorporarlo a la procesión, colocándole las cadenas que las vinculan entre ellas. Si esto ocurre, el campeón en cuestión se verá mermado en su capacidad de daño hasta que consiga deshacerse de la procesión, haya muerto, o mate a su invocadora. Para deshacerse de la procesión el enemigo puede alejarse 400 unidades durante 6 segundos de ella o volver a base. La procesión puede ser movida por todo el mapa libremente y otorga visión, pero si no recibe órdenes se dedicará a seguir a su invocadora. Daño por segundo: 10/15/20/25/30 (+12/14/16/18/20% AP) Reducción de daño a enemigos: 10/25/40/55/70 de AD y AP Duración de las almas en pena: Ilimitada. Cantidad máxima de almas: 3 x nivel de campeón. Velocidad de la procesión: 320+ 5 por nivel de campeón (+1 por cada 20 de AP). Rango: 525 unidades invocación, movimiento global. Coste: 100/95/90/85/80 de penumbra cada invocación. Enfriamiento: 20 segundos a todos los rangos **R - Sinfonía de agonía y desolación** Entona un bello y harmonioso canto que la vincula a un campeón enemigo cercano. Al finalizar el ritual, el daño que reciba ella será reproducido en el campeón enemigo vinculado. La canalización no puede ser interrumpida. Si el enemigo vinculado muere, ella obtiene un alma en pena más para su procesión. Daño tranferido: 75/90/105 % (1% por cada 100 de AP). Canalización: 3 segundos Rango: 600 unidades Coste: Sin coste Enfriamiento: 180/160/140 segundos. _**HISTORIA**_ _Ya que lo ruega vuesta merced ahondaré en mi vasta memoria así que tomad vuestro asiento y oíd la más ignominiosa historia._ _Morían las horas de luz, quitábanse las viúdas el duelo, enseñaba la noche su amplitud, tocaban las tinieblas el suelo. _ _Ante las puertas cerradas y la sal frente a ellas tirada daba a luz la oscuridad una silueta de bondad._ _Absorto en sus oras mientras se detiene el coche el más joven de los frailes hace presencia en la noche._ _No es sino deshora y vida en las calles no ha. Ninguna puerta se le abre. Pregúntase él qué hará._ _Súbito a su espalda un brillante resplandor. La figura de una joven y su rostro enchido de candor._ _"No caminéis sólo hasta el alba. Os ofrezco mi compañía, pues no debéis aislaros hasta que nazca un nuevo día"._ _Sabiéndose por la joven extasiado sólo pudo él coger su mano ofrecida. Cómo podría pensar que aquella oferta era para un viaje sólo de ida._ _Echaron a caminar a la par, suspirando el fraile por un jergón. Más no era impuro su pensar, pues no le movía el pecado o el corazón._ _Más no conocía aquella dama distinción entre puros y viles, entre el que odia y el que ama. Conocía camino, y caminantes miles._ _Así es que sin mediar palabra atrás quedó aquel pueblo, atrás el temor y las Escrituras, atrás también coche y cochero._ _Atrás quedó también su ser, ahora ligado a la cadena. Pues no las sostenía sinó por ser ahora alma en pena._ _Marchó toda la noche, todo el día marchó, y la siguiente noche, y nunca más se le vió._ _Y aunque sin gritos ni llantos partió el fraile, adivino, que por los años y los siglos, cada noche, siguió... camino._ **Amigos**: {{champion:203}} {{champion:83}} **Enemigos**: Facción Islas de las Sombras. _**INTERACCIONES: **_ {{champion:238}} Creéis vos que aqueste poder / al que osáis llamar oscuridad / sin precio se os ha de ceder / por cuanto dure vuestra entidad? {{champion:64}} Será acaso que vos y yo / alejados en deseo y cometido / hemos de ver lo bello / bajo el mismo manto renegrido? {{champion:223}} Vos que portáis viajeros / en travesías abisales / Sabed que es mío / vuestro último viaje. {{champion:92}} Coged mi mano / os guiaré en adelante / pues no sois sinó / un espíritu errante.
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