Hablemos de jugabilidad: 3 de mayo

¡Hola a todos! ------------------------------------------------------------------------------- **Avisos comunes** Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. La naturaleza del trabajo podría cambiar o, dependiendo de lo que descubramos, los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/RiotMeddler ---------------------------------------------------------------------------- **Vuelta a las publicaciones** Hace un tiempo que volví al trabajo, así que voy a empezar de nuevo con las publicaciones. De momento serán semanales, aunque quizás vuelva a haber dos por semana si hay tiempo y muchos asuntos que tratar. También me gustaría que siguieran publicando algunos de los compañeros que han suplido mi ausencia. ---------------------------------------------------------------------------- **Ajustes al equilibrio entre velocidad y precisión del emparejamiento en niveles altos** Esta semana hemos hecho algunos ajustes al emparejamiento en niveles altos para solucionar algunos problemas de esta temporada que hacían que hubiera demasiada diferencia de MMR en partidas de alto nivel. Los cambios afectarán principalmente a las partidas de Maestro, Gran Maestro y Aspirante. Habrá menos diferencia de MMR, pero los tiempos de cola aumentarán de 4 minutos a unos 9. Solemos ser muy cautos con los cambios que afectan a los tiempos de cola, pero en este caso los jugadores de nivel alto estaban muy a favor de este sacrificio y las diferencias de MMR eran muy notables. Es probable que también lo noten un poco los jugadores de Diamante alto, que ya no se encontrarán tan a menudo en partidas de Gran Maestro o ligas superiores ni se encontrarán por sorpresa con un Aspirante. No vamos a aplicar este cambio a otros niveles de destreza porque, tras analizar los datos de emparejamiento, no hemos detectado una diferencia de MMR entre jugadores tan amplia. Aun así, esto no quiere decir que no sea posible mejorar el emparejamiento en esos niveles también, y trabajamos sin cesar para poder ofrecer la mejor combinación entre tiempos de cola cortos y calidad de las partidas, además de tener en cuenta otros factores como la tasa de polivalente automático, etc. ---------------------------------------------------------------------------- **Yuumi después del lanzamiento** Como seguro que sabréis, ¡vamos a lanzar a Yuumi dentro de nada! Es buen momento para comentar algunas de las cosas a las que vamos a prestar especial atención tras el lanzamiento (aparte de lo de siempre, como el nivel de poder). 1. Esperamos que Yuumi sea muy fuerte contra varios campeones pero que también tenga debilidades muy marcadas contra muchos otros (por ejemplo, puede esquivar muchas amenazas vinculándose a varios aliados, pero no se le da bien mantener a ciertos campeones alejados de los carries de su equipo). Vamos a estar atentos para ver si la relación entre campeones contra los que va bien y contra los que va mal es adecuada, y si la diferencia de rendimiento entre ambos casos es demasiado amplia. Estas son cosas que normalmente analizamos en cualquier campeón, pero que cobran especial relevancia con Yuumi, teniendo en cuenta que su estilo de juego basado en la mecánica de vinculación es muy distinto de las fortalezas y debilidades de otros campeones. 2. Yuumi está diseñada para ser un campeón fácil de aprender pero difícil de dominar. Queremos asegurarnos de que se cumplen ambas premisas, así que vamos a monitorizar con atención su curva de aprendizaje. 3. ¿Qué posibilidades hay de contrarrestar su kit de habilidades? Queremos encontrar un equilibrio para que tenga un nivel de poder adecuado y constante, pero que a la vez se pueda jugar contra ella. Alcanzarlo va a depender mucho del ajuste de algunos de los tiempos de su kit (por ejemplo, la velocidad y la velocidad de giro del proyectil de la Q, la velocidad de ataque de la W y la velocidad y alcance de la R). Por tanto, tenemos pensado analizar algunos de estos aspectos concretos mucho antes de lo normal para poder hacer los cambios necesarios. ---------------------------------------------------------------------------- **Contexto sobre Hoja de furia de Guinsoo** Estamos probando algunos cambios a Hoja de furia que probablemente implementemos en la próxima versión. El cambio principal es que Impacto fantasmal pasará del segundo golpe al tercero, para paliar un poco el hecho de que este objeto funciona mucho mejor en campeones con kits que incluyen efectos de impacto muy poderosos. A cambio, le añadiremos poder en estadísticas más fácilmente accesibles para todos. Creemos que el hecho de que hubiera un grupo tan pequeño de campeones que se beneficiaban mucho más del objeto que el resto ha sido uno de los principales factores limitantes a la hora de equilibrarlo. Aunque queremos que algunos objetos tengan mejor sinergia con algunos campeones que con otros, hay casos en los que es exagerado, y creemos que, actualmente, Hoja de furia es uno de ellos. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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