Hablemos de jugabilidad: Nuestra visión de la jungla para la S9

Hola a todos: ------------------------------------------------------------------------------- **Avisos habituales** Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. La naturaleza del trabajo podría cambiar o, dependiendo de lo que descubramos, los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/lol_es ---------------------------------------------------------------------------- > ####**_~~ Nuestra visión de la jungla en este momento ~~_** En esta publicación vamos a analizar en profundidad algunos de los aspectos de nuestra visión de la jungla. Si recordamos el año pasado y analizamos algunos de los comentarios que he recibido esta semana sobre estas publicaciones, hay algo que me llama poderosamente la atención, y es el hecho de que a veces se centran demasiado en lo que estamos haciendo y no en las razones por las que lo hacemos y en las demás cosas que estamos pensando. Por ello, quiero tratar de poner todo en su justo contexto. > Antes que nada, un repaso a los cambios que contemplamos para la 9.2: Campamentos progresivos * Campamentos generales: la experiencia progresa hasta el 150 %. >>> La experiencia progresa hasta el 125 %. * Campamentos con mejora: la experiencia progresa hasta el 157 %. >>> La experiencia progresa hasta el 125 %. * Cangrejo escurridizo: el oro y la experiencia progresan hasta el doble del valor básico. >>> Progresan hasta un 180 % del valor básico. Aplastamiento desalentador * Daño: 28-164 (20 + 8 * nivel). >>> 20-156 (12 + 8 * nivel). Aplastamiento desafiante * Daño por pulso: 20-54. >>> 19-42. * Daño total: 60-162. >>> 57-125. * Duración del daño en el tiempo: 3 segundos. >>> 2 segundos. * Ya no otorga visión mientras dure la marca. > ¿A qué se deben estos cambios? Para empezar, a que creemos que la influencia del juego en la jungla en la mayoría de los niveles de emparejamiento es demasiado grande. Habida cuenta del grado de control que ejercen los junglas sobre los compases iniciales de la partida, no creemos que deban causar tanto daño como ahora ni estar a la altura de los jugadores en solitario (o casi) en términos de experiencia. Si echamos la vista varios años hacia atrás, los junglas solían estar al nivel de los tiradores del equipo, o ligeramente por encima. Con el tiempo hemos ido aumentando de manera significativa el oro y la experiencia que tienen a su disposición y, aunque no creemos que deban estar tan lejos de los jugadores en solitario como antes, es muy posible que nos hayamos pasado. Del mismo modo, y hablando de las mejoras de Aplastar, en principio el equilibrio de sus diferentes variedades se basaba en el hecho de que los junglas tenían acceso a menos oro y experiencia y que, por tanto, las mejoras debían tener más poder del que hoy nos parece razonable. Asimismo, la reducción de su daño forma parte de una iniciativa general por recortar el daño innecesario o excesivo (muy posiblemente el de orígenes ajenos a los kits de los personajes) que estamos llevando adelante en este momento. Dentro de poco hablaremos más sobre esto (con suerte, la semana que viene). La reducción de la experiencia es otra cosa en la que hicimos algunos cambios en la pretemporada (8.23). No queríamos ir muy lejos, sobre todo con el parón de las vacaciones a la vuelta de la esquina, así que optamos por modificaciones que, en nuestra opinión, eran positivas pero conservadoras. Visto en retrospectiva, parece ser que nos quedamos muy muy cortos. > Otros posibles cambios en la jungla También nos estamos planteando un par de cambios más en la jungla, aunque sin un calendario concreto. El primero pasaría por recuperar alguna alternativa en términos de utilidad a Aplastamiento desafiante y Aplastamiento desalentador. El año pasado eliminamos Cuchillo de furtivo porque sus efectos sobre la estrategia y el juego macro estaban creando un sinfín de problemas, como un exceso de conservadurismo en el juego organizado y una gran presión sobre el conjunto de los junglas efectivos. Su desaparición ha dejado un hueco en relación con las posibilidades de mejora de Aplastar que nos gustaría aprovechar. Hasta ahora, lo que hemos intentado es una mejora de Aplastar que otorgue aumente la velocidad de movimiento y otorgue un escudo durante poco tiempo. Los resultados son positivos, pero no lo suficiente. Ahora mismo no sabemos si seguiremos por esa vía o probaremos otras. Lo segundo que queremos analizar es la variación de efectividad de los junglas entre los ámbitos profesional y amateur. Creemos que la importancia de los junglas en el campo profesional (y, presumiblemente, en los círculos organizados de juego a 5 con nivel de emparejamiento elevado) es mucho más reducida que en la cola en solitario. Con esto no quiero decir necesariamente que los junglas sean débiles en el ámbito profesional, pero lo que está claro es que esta asimetría supone un reto más a la hora de equilibrar campeones, objetos y demás en ambos campos. Esto se debe a que, en el profesional, hay más coordinación y comunicación (con lo que resulta más fácil seguir la pista a los junglas y contrarrestarlos), los jugadores de calle reciben más mejoras y, sobre todo aquellos que tienen una gran capacidad de multiplicar su poder en la progresión, destruyen campamentos de la jungla con más frecuencia. En concreto, es probable que retoquemos el funcionamiento de las mejoras de la jungla y lo que no nos gusta a la hora de darlas y mantenerlos, aunque aún no hemos decidido en qué sentido. > ¿Y X? ¿Emboscadas de nivel 2? * Estamos viendo un amplio abanico de junglas viables en todos los niveles de emparejamiento. Algunos de ellos tienen patrones de emboscada de nivel 2 potentes y otros no. Sin duda hay campeones que parecen desfasados en nivel 2 y, debido a ello, estamos analizando su poder en la jungla (caso de Camille y Xin, por ejemplo). Creemos que el problema aquí se da en casos puntuales y no tiene que ver con la posibilidad de emboscadas tempranas. ¿Importancia del Cangrejo escurridizo? * Del mismo modo, entre los campeones más utilizados ahora mismo, los hay más y menos eficaces contra el Cangrejo escurridizo. Algo que estamos analizando es si las vías de retirada previstas para quienes deciden no disputar el Cangrejo son lo bastante interesantes (mejoras rojas y Krugs, por ejemplo). No pensamos que un tipo de juego cauteloso, que no requiere interacción con otros jugadores, deba ser tan rentable como el más arriesgado, así que no pretendemos recortar demasiado la diferencia, pero sí analizar si conviene reducirla en alguna medida. * En cuanto a lo que influye el Cangrejo sobre la efectividad de los diferentes campeones en la jungla, lo que sí estamos viendo es que hay jugadores que no quieren tener que interactuar tanto con él como parece lo ideal en este momento. Y los entendemos, sin duda. Pero, al mismo tiempo, creemos que es fundamental mantener a un nivel alto la importancia de los objetivos neutrales por lo que aportan en términos de interacciones positivas, expresión de habilidades, equilibrio entre riesgo y recompensa, etc. Presión de los junglas y amenaza de emboscadas * También estamos analizando la frecuencia de las emboscadas y la presión temprana en la jungla. Ahora mismo, nuestra idea es comprobar el efecto de una reducción del daño (presumiblemente para los campeones con excesiva capacidad de emboscada al principio) y un recorte de la progresión de los campamentos, antes de evaluar la situación de la presión. En lo que sí coincidimos es que, en este momento, la amenaza de la jungla sobre las calles puede ser excesivamente restrictiva. Acumulación de poder y velocidad de reaparición de campamentos * Una cosa que nos pedís mucho es que los campamentos reaparezcan antes, sobre todo para reforzar la acumulación de poder y que resulten más caras las emboscadas. Es algo con lo que hicimos muchas pruebas a mediados del pasado año. Y nuestra conclusión fue que no había demasiado margen de mejora antes de que la acumulación en cadena se volviera claramente mejor. Debido a la gran fuerza de los acumuladores de poder que ya se aprecia en los niveles de emparejamiento altos y bajos (Jax, Yi, Udyr, etc.) es complicado introducir más ajustes, teniendo en cuenta, además, que, al menos en términos estadísticos, se trata del estilo de juego más efectivo. Hay que cambiar el encantamiento de la jungla X * La distribución de usuarios de los cuatro encantamientos de la jungla que existen ahora mismo es bastante equilibrada, y esto incluye campeones que son razonablemente capaces de elegir entre varios para dividir sus usos, opciones ofensivas y defensivas incluidas (Mole de ceniza). Solo Navaja de sangre parece estar un peldaño por debajo. Tiene una base de usuarios fiel, pero es más reducida que las de los demás, sobre todo en los niveles de emparejamiento más elevados. Por otra parte, desde hace tiempo ha cundido la sensación de que Ira del guerrero no es lo bastante interesante o satisfactoria en cuestión de lo que ofrece más allá de las puras estadísticas. Ahora mismo no tenemos planes para ninguno de estos objetos, sobre todo porque estamos centrados en cosas como la selección de objetos y los críticos, el daño sistemático o el equilibrio en general. Desde luego, cuando toque un repaso a los objetos de la jungla, tomaremos todo esto en consideración. ---------------------------------------------------------------------------- **Mejora del Barón y progresión de las torretas del inhibidor** Menciono esto porque no sé si se ha comentado en la beta pública. En la 9.2 vamos a introducir un par de cambios en mejora del barón y las estadísticas de las torretas del inhibidor. La primera comenzará un poco más débil a partir del minuto 20 y luego progresará hasta llegar al mismo punto, para que el Barón no sea tan brutal al principio (12-48 DA y 20-80 PH en lugar de 24-48 y 40-80, con un 50-70 % de RD contra súbditos en lugar de un 70 % siempre). En cuanto a las torres del inhibidor, tendrán 70 de armadura y RM todo el rato en lugar de progresar de 55 a 70 entre los minutos 31 y 45, para que sean más duras en las partidas normales. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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