Hablemos sobre las plantas

Hoy queremos hablaros sobre las plantas. ¿Qué son? ¿Por qué creemos que se trata de un terreno fértil que puede mejorar no solo la jungla, sino el juego en su conjunto? La versión resumida es que llevamos bastante tiempo regando el tiesto de decisiones sobre cómo ganar la partida, y ahora toca regar el tiesto de los combates individuales. Muchos de los cambios que hemos efectuado en el mapa y en los objetivos tenían la finalidad de añadir profundidad estratégica (los distintos elementos que cambian el modo en que intentáis ganar la partida). Por ejemplo, los dragones elementales y la mejora del Barón Nashor que reciben los súbditos nos ayudan a crear partidas que se juegan de manera distinta y recompensan a los jugadores que saben adaptarse más que a los que se aprenden una "secuencia correcta". Eso es genial, pero ahora el problema es otro: el mapa carece de fuentes de profundidad táctica (elementos que fomenten la diversidad de modos de abordar situaciones específicas). Queríamos nuevas posibilidades de adaptación durante los combates individuales, y no tardamos en darnos cuenta de que la jungla cuenta con una disposición de terreno única y con la mejora roja, un valioso objetivo en las refriegas, así que tiene un amplio margen de mejora. El Cangrejo Escurridizo, por ejemplo, crea precisamente el tipo de situaciones que queremos conseguir, con una identidad definida por su carácter aleatorio dentro de ciertos márgenes. Los primeros experimentos con las plantas nos demostraron que las interacciones infrecuentes pero con repercusiones pueden ofrecernos verdaderos subidones y reintroducir la toma táctica de decisiones que, con el tiempo, se pierde inevitablemente a medida que los jugadores aprenden a predecir el resultado de cada vez más combates. En pocas palabras, las plantas aportan emoción a combates que poco a poco han tendido a la predictibilidad. Y también son un modo fructífero de potenciar la sensación de que la jungla es un lugar vivo y salvaje. Hora de los detalles. Las plantas son pequeños objetos neutrales de un solo uso que se activan cuando un campeón las ataca. Aparecen en ubicaciones semialeatorias de la jungla (de un modo similar a las campanas de Bardo), y vuelven a aparecer tras un periodo de crecimiento. Las ubicaciones en las que pueden aparecer están restringidas durante las etapas iniciales de la partida para asegurar que no tengan demasiado impacto en emboscadas o invasiones tempranas. También nos hemos asegurado de que las plantas se distribuyan de un modo justo: el acceso de los equipos a cada una de las plantas que aparezcan será equilibrado. Para asegurar que los jugadores tengan el margen de adaptación necesario, las semillas se mostrarán 30 segundos antes de germinar y poder ser usadas. Una de las plantas que creemos que puede dar mucho juego desde el principio es la Piña explosiva. ¡Mirad, una planta! https://www.youtube.com/watch?v=LVL-zcE5G0I Posiblemente una de las favoritas de Ziggs. Todas las unidades saldrán disparadas del centro cuando sean atacadas. Pueden dar lugar a fintas geniales o enviar a un enemigo al lugar del que huía. También suelen usarse para que los campeones sin habilidades de salto puedan atravesar paredes. Y sí, aparecen detrás del dragón y del Barón Nashor. Durante su desarrollo, nos dimos cuenta de que las plantas se solapan con las recompensas de Aplastar, pero la visibilidad, la maestría y el impacto a lo largo de la partida son mucho mayores. Eso sí, queríamos asegurarnos de que los junglas mantuviesen una diferencia significativa en cuanto a rutas de la jungla y a la capacidad de optimizar los recursos según sus objetivos. En consecuencia, cambiamos algunos de los campamentos de la jungla para expresar mejor los distintos puntos fuertes de cada jungla. Así podemos dedicarnos a un abanico mayor de junglas al mismo tiempo, porque las recompensas de Aplastar perdían valor al avanzar la partida. Más adelante compartiremos los detalles sobre cambios en los campamentos. El poder táctico de reacción del Coloso Ígneo al usar Aplastar sobre él ha sido trasladado a Aplastar en sí, igual que con el nuevo Fruto de miel que aparece en el río. Esto de aquí es una ilustración de diseño, no esperéis la explosión de naranjas en la versión de la Grieta. https://www.youtube.com/watch?v=mYsw0qINN2c También echábamos de menos las herramientas de visión de la mejora del Picuchillo, así que las hemos recuperado gracias a la Flor del adivino. https://www.youtube.com/watch?v=3TEKWvJjkng Esta planta sería como un diente de león mágico repleto de Disparos de halcón, que revela a los campeones **y guardianes** en un amplio cono. Aunque esos beneficios de Aplastar no estén con nosotros en la Temporada 2017, estoy convencido de que nuestras partidas seguirán contando con esos grandes momentos que nos ofrecían. Dicho eso, que sepáis que estamos probando cosas muy innovadoras con las plantas. Nos comprometemos a plantarlas bien y a asegurarnos de que florezcan para convertirse en grandes incorporaciones al juego. Puede que tengamos que efectuar cambios para que arraiguen bien, por ejemplo en temas relacionados con su aparición, su función o la frecuencia de interacción. Esperamos haberos dado una idea general sobre nuestras intenciones con las plantas. ¡Dejadnos cualquier pregunta/sugerencia en los comentarios!
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