LOS CAMBIOS DE LA PRE-SEASON 10 (MI OPINION)

Hey, buenas gente, dado que varias de las cosas que proponia se han cumplido en el anuncio de la pre-season 10, me gustaria comentaros un poco lo que opino de cada cosa. De la misma manera, os invito a comentar en este post vuestras opiniones, siempre que sean constructivas :) -------------------- --------------- #**GRIETAS ELEMENTALES**# Como tal la idea me parece estupenda. Asi cada partida sera diferente, lo unico que tengo en duda es si solo aparecera un tipo de dragon en toda la partida, o si los dragones seguiran cambiando progresivamente como hasta ahora... Mas que nada porque de ser asi, tendrian que hacer que los dragones fuesen 100% randoms. Esto puede ser cosa mia, pero me da la sensacion de que lo que mas sale son Dragones infernales, o de montaña, seguidos del dragon de aire, y en ultimo lugar el dragon de oceano. Lo de las modificaciones de terreno me parece buena idea, dado que en caso de cambiar todo el rato de dragon, el mapa cambia tambien, y esto hace que la experiencia de juego sea diferente en cada momento (en lugar de "minuto 20 tengo que ir a este sitio si o si, porque hay un objetivo cerca y no hay otra zona en la que colocarse" Sobre todo, destacar la idea de que "estas modificaciones esten disponibles para ambos equipos sin favorecer unicamente a uno de ellos por ir ganando / perdiendo " ----------------------------------- #**NUEVOS DRAGONES ELEMENTALES (EFECTOS BASICOS)**# * Infernal: No cambia o cambia tan poco que no es demasiado relevante en este post. * Oceano: No cambia o cambia tan poco que no es demasiado relevante en este post. * Tormenta (dragon de viento): Ahora aporta CDR a las definitivas * Montaña: Ahora da armadura y resistencia magica porcentualmente en lugar de dar daño verdadero contra estructuras y monstruos epicos. Centrandonos especialmente en el dragon de tormenta y en el dragon de montaña (que son los que mas cambian), he de decir que me parece una buena idea (sobre todo cuando hablemos de la botlane mas adelante). Estas dos mejoras en concreto eran demasiado abusivas cuando ibas ganando por mucho y eran demasiado inutiles cuando ibas por detras: * Dragon de viento: ANTES, si ibas por delante, te permitia dominar el mapa entero por el tema de la velocidad de movimiento (y como encima fueses un jungler proactivo... apaga y vamonos, porque con 3 de estos, era como si todo el equipo tuviese unas botas de movilidad gratis, y eso se nota muchisimo). Sin embargo, cuando ibas por detras, este dragon no te valia para nada... Mas que nada porque es un dragon para ser proactivo en la partida, y cuando vas por detras no te toca ser proactivo, sino jugar de manera reactiva, defendiendo y tratando de recuperarte, en lugar de salir a pelear. . * Dragon de Montaña: ANTES, si ibas por delante, te permitia desintegrar facilmente las torres y los objetivos neutrales de jungla, haciendo casi imposible la remontada (sobre todo si esto desembocaba en un nashor en torno al minuto 20). Con 3 de estos, un adc se podia fundir una torre en cuestion de segundos, y los monstruos epicos eran de papel. Sin embargo, cuando ibas por detras, no eran de gran utilidad, dado que si no puedes despejar el campo de enemigos, no hay una forma segura de llegar a las torres, de la misma manera que tomar un nashor si vas por detras es cuanto menos complicado. Cabe decir que si ibas por detras, habia una unica situacion donde este dragon era util, y es cuando tienes una composicion de splitpush (claro que si vas tan por detras... no se yo si el 4 vs 5 vas a poder aguantarlo por mas dissengage que tengas). ------------------- #**NUEVOS DRAGONES ELEMENTALES (ALMA DE DRAGON)**# Esta es la nueva bonificacion acumulativa de los dragones, y es aqui donde empieza la chicha de verdad. En funcion de cuantos dragones tengas de cada tipo, al 4º dragon que se mate obtienes una bonificacion tremenda que varia segun cual sea el dragon dominante (sobre todo destacar lo que ocurrira cuando hablemos de la botlane): * Alma del dragon infernal: Esto de las explosiones me parece bien, aportas una buena cantidad de daño en area sostenido en el tiempo, cosa que va a venir muy bien ahora que van a volver los tanques (spoiler del final del post). Lo unico que espero es que no sean demasiado bestias en lo que a daño se refiere. * Alma del dragon de oceano: Este personalmente me encanta como fan del sustain XD. Creo que puede ser un bufo especialmente fuerte cuando tienes campeones que se curan mucho o que pueden curar mucho a los otros ({{champion:50}} {{champion:8}} {{champion:266}} {{champion:37}} {{champion:16}} etc) Ademas se puede usar contra minions (aunque el efecto es menor). * Alma del dragon de nube: Este personalmente me parece el mas problematico de todos... Si van a quitar la lanza de shojin... ¿por que meterla en un dragon?... Personalmente espero que no sea como una lanza de sojin, porque este efecto puede ser muy positivo o muy negativo para el juego, en funcion de como se lo monten (aun asi yo personalmente les voy a dar una oportunidad, dado que no han revelado todavia los numeros y por ahora lo estan haciendo genial ^^). * Alma del dragon de montaña: Me parece una muy buena opcion, sobre todo con lo que vamos a explicar ahora sobre la botlane. ------------------------------------------------ #**NUEVO DRAGON ANCIANO# El dragon anciano tenia dos problemas... el primero es que el primer dragon anciano duraba demasiado poco, y el segundo es que el otro dragon anciano hacia casi imposible perder una partida, pero salia demasiado tarde. Con este dragon anciano se solucionan ambos problemas, dado que sale despues del 4º dragon de la partida, independientemente del tiempo. Ademas, el efecto de ejecucion va a venir genial con el regreso de los tanques. ----------------------------------------------- #** CAMBIOS EN LA BOTLANE**# Aqui es donde vienen los cambios mas jugosos.. y los que en mi opinion van a mejorar mucho el juego: * Se añaden dos nuevos terrenos en las lineas laterales. * Se reduce la exp para la botlane pero se aumenta para las sololineas. ES AQUI DONDE OS PROPONGO MI PLANTEAMIENTO... Si os fijais bien, los nuevos dragones estan enfocados a ser acumulativos, en lugar de fomentar la proactividad y el snowball entre lineas (cosa que me parece genial). Por otro lado, tambien van a hacer que el heraldo aparezca antes. En mi opinion, al hacer que las sololineas tengan mas experiencia de base, lo que quieren conseguir es que haya mas maneras viables de ganar que no pasen necesariamente por "jugar en torno a la botlane". Ahora, vas a poder decidir que quieres para tu equipo, si las mejoras acumulativas de los dragones, o la ventaja de lineas. En un principio se me ocurre que si eliges potenciar a tu botlane, estos deberan ir a por los dragones para bufar al resto del equipo y asi hacer que los demas se recuperen, en lugar de obligarles a jugar como unos supports en torno a ellos. De la misma manera, si prefieres potenciar las sololineas, o eres un jugador mas individual, cuando se acaben los dragones y salga el anciano, podras ir a por el, y este si que te beneficiara por la ventaja de nivel y oro que deberias de tener. (recordemos que ahora el adc estara como unos 2-4 niveles por detras del mid / top en funcion de lo feedeado que vaya, de manera que si no se pilla los dragones no va a poder aguantar, aunque en caso de pillarselos, gracias al alma del dragon, va a poder defenderse e incluso ganar SI SE LO MONTA BIEN). Hay otra cosa que se podria dar en este nuevo meta, y es el tema del swap de lineas, pero esto me resultaria raro... Quiero decir, seguro que riot ha pensado en eso y habra ideado alguna manera de anularlo para evitar que el top tenga que irse a bot solo para hacer que el adc y el supp ganen mas experiencia de gratis (cosa que si que seria contraproducente para el juego, entre otras cosas porque el primero al que fastidiarias seria al top, seguido del mid y el jungla). Segun ellos la idea es que bot deje de ser el centro del universo, y que top tenga oportunidades de hacer cosas por si mismo, no que el top pueda cederles su experiencia al adc y supp para hacerles la vida mas facil. En mi opinion, seguramente se hara mediante una pasiva para los subditos (rollo, si hay dos o mas campeones se pierde el bufo de experiencia) , en lugar de decir "si vas a top tienes subditos que dan mas exp). Ademas, os items de supp van a dar mas oro y de una manera mas solida, de manera que estos cambios, no afectaran negativamente a los supports, sino a la parte problematica de la linea en terminos de snowball que es actualmente el adc. ------------------ #**NUEVOS OBJETOS DE LETALIDAD# Sinceramente, habra que ver como quedan los asesinos tras la vuelta de los tanques, pero en general, mientras no suponga un bufo, todo deberia de estar bien (la letalidad actualmente es una estadistica relativamente op, de manera que no seria buena idea bufarla si no hay algo que bajase su eficacia). -------------- #**ELIMINAN EL CONQUISTADOR Y LA LANZA DE SHOJIN# Sinceramente, es lo mejor que podian haber hecho en terminos de balance de campeones. Actualmente, los asesinos tienen veda libre, por el simple hecho de que no hay tanques. ¿y por que no hay tanques? Pues porque sencillamente hay una runa que les hace practicamente inviables, que es el conquistador. Esa runa, hace que todo lo que se puede comprar un tanque durante los primeros 15 minutos sea totalmente inutl (con la conversion a daño verdadero y las curaciones que da, un tanque no tiene mucho que hacer contra uno de estos bruishers problematicos que llevan meses en el godtier de top e incluso de jungla). Evidentemente en un ecosistema libre de tanques, un asesino esta en su salsa, dado que todo el mundo es un objetivo valido en potencia. Esto, unido a la importancia actual de la botlane y al tema de la jungla, hace que literalmente si vas perdiendo sea casi imposible remontar. y esto no es en absoluto divertido. Al eliminar la conversion a daño verdadero de esa runa tan toxica, haces que sea mas rentable jugar tanques en top y jungla, lo que de por si reducira el numero de asesinos por partida (dicho de otra manera, en lugar de encontrarte equipos como este ({{champion:39}} {{champion:28}} {{champion:103}} {{champion:51}} {{champion:555}} ) te encontraras equipos como este ({{champion:57}} {{champion:2}} {{champion:112}} {{champion:236}} {{champion:412}} ) Con esto, tanto el ADC como el APC podran jugar mas tranquilos, ademas de que la duracion de las partidas se alargara considerablemente, haciendo que el lategame llegue siempre (en lugar de esa estupidez de que "en torno al minuto 25 la partida esta ya decidida" que tenemos ahora) Como ahora van a poder pickearse tanques de una manera mas solida, los equipos no seran full daño, por lo que no es tan facil snowballear por daño global y sera mas facil acceder al lategame. (dato, esto tambien es un nerf indirecto a los coreanos, que adoran jugar al early xD). ------------------------------------- ---------------------- --------------- Mi prediccion en general es que las partidas seran mas largas, pero tambien muchisimo mas divertidas y satisfactorias. Creo que con estos cambios, la pre-season 10 no se deberia sentir como un coinflip de cara al equipo. Esta bien, entiendo que me direis que el tema de la grieta elemental es random, ok, lo comprendo, pero es que a eso puedes adaptarte tu mismo, lo que no me parece sano en absoluto es que a dia de hoy dependas de que las otras 4 personas de tu equipo lo hagan medianamente bien para poder ganar (y destaco en especial a esas 2 que juegan en la calle inferior) Habra que ver como se desarrolla todo esto, pero asi de primeras, creo que han dado un gran paso en la direccion adecuada. Partidas mas largas, pero sin perder la accion debido al tema de los heraldos (EN PLURAL, PORQUE VAN A APARECER VARIOS), y a los nuevos dragones hace que la partida no se centre tanto en jugar para el tio que mas suerte haya tenido, sino en poder aprovecharte de todo lo que puedes hacer con tu campeon. Al volver los tanques, no habra equipos full daño, lo que hara mas viable el counterplay y los comebacks. Ademas, el hacer que se llegue al late de manera mas solida, hace que te sientas mas conforme con la partida (evidentemente no causa la misma sensacion perder cuando tienes todo comprado, y ves que has podido gastar hasta la ultima bala que te quedaba en la recamara, que perder sin haber podido siquiera tratar de pelear la partida porque uno o varios de tus compañeros no han estado a la altura). Perder una partida al minuto 35-40 es relativamente aceptable en lo que se refiere a la experiencia de juego Perder una partida al minuto 20 solo porque una linea lo ha hecho demasiado mal y no ha habido manera de pararla... es frustrante (y un juego no deberia de generar eso). Esa ha sido mi opinion, os invito a comentar en este post que es lo que opinais vosotros :) Yo por ahora lo que digo es que auguro una muy buena temporada 10 si siguen por este camino :D
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