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CAT INDEPENDENT (EU Oeste)
: NO ME DEJA ENTRAR EN EL LOL POR QUE ME PONE....
Has probado a reiniciar el launcher
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ZaFiReX (EU Oeste)
: Busco alguien que quiera intentar Sion y Ornn en botlane para ranked
Han ganado 5 partidas de las 15 que han jugado haciendo eso. Eso es un 33% de winrate. No deberías fiarte de la partida que sube, que es probablemente la única en la que ha funcionado.
I hook your kids (EU Oeste)
: Qué hay que hacer para que deje de tocarme basura en ranked?
Puedes probar a subir a un elo superior :^)
Boriken (EU Oeste)
: HILO para postear el honor recibido durante estos 5 años
http://i.imgur.com/iGjAWAL.png?noredirect
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Belle Khaleesi (EU Oeste)
: ***
Por curiosidad, según tus valores morales, ¿habría sido no sexista decir "Por como dibujas existe una alta posibilidad de que seas mujer"? Estoy de acuerdo en parte de lo que comentas y sí, el término sexista es como describes dictar ciertas características o acciones como propias de un género únicamente. Pero el comentario "la mayor parte de las que leen manga shojo son chicas" no es sexista. Es una sentencia que puede ser cierta o falsa, pero no sexista. "Todo aquel que lea Shöjo es chica" sí sería sexista. Hay que aceptar que el género de una persona afecta en su conducta física (por efecto de hormonas) y psicológicamente (por efecto del condicionamiento social) y esto es un hecho. Es correcto decir que la mayoría de un género tiende a unas cosas más que la mayoría del otro porque es **verdad**. Lo que no es correcto es dictar que todo perteneciente a un género tiene que hacer algo en concreto. Creo que a la gente le gusta demasiado ubicarse en opiniones extremistas, y eso trae los problemas que conlleva. Por cierto, y para no abusar del off-topic, tanto tú como MimieKitty dibujáis genial :) .
Diva se nace (EU Oeste)
: El desbalance en ligas bajas es SURREALISTA.
Subir a oro es francamente fácil para cualquier jugador que le dedique algo de tiempo a este juego. Ni siquiera necesitas mecánicas decentes, con pickear a Annie, mantener un farmeo de 80cs minuto 10 y poder hacer un combo vas a conseguir un winrate elevado. ¿Por qué es esto? Porque no necesitas jugar bien, simplemente necesitas jugar mejor que el resto de jugadores de la liga, que en plata son jugadores con nivel muy bajo de mecánicas y conocimientos del juego. Pero como he dicho, ni siquiera necesitas de estas dos cosas, sólo con reconocer que eres malo y ser capaz de entender que ganarás más que perderás sólo jugando con campeones simples y efectivos llegarás a oro, porque te encontrarás a gente intentando hacerse plays con Lee Sin o Vayne sin idea de qué están haciendo y lo único que necesitarás será darle a un botón para matar a un par de glass cannon mal posicionados. Es la season 6, y cada vez más gente ha sido capaz de entender que quien no sube es porque no juega suficientes partidas o no tiene la habilidad necesaria. Es cierto que si tienes poco tiempo para jugar es posible que ni siendo bueno subas ya que la suerte efectivamente influye, pero para un número de partidas elevado la suerte no afecta a largo plazo. De tu post he deducir que no llevas mucho tiempo jugando a LoL o que te mientes a ti misma, porque hay un gran abanico de información disponible en internet que demuestran que al final del día tu elo depende sólo de ti, acompañado de diversos cálculos estadísticos. Y esto te pasa a ti y a cualquier plata. Sí, es cierto, plata es la liga con mayor variedad de niveles por dos motivos. El primero que es la liga con mayor porcentaje de jugadores, y el segundo que es el lugar donde meten a los que recién empiezan en el mundillo de las rankeds. Pero las smurfs no afectan a plata en absoluto, porque una smurf de alto nivel no necesitará más de 15 partidas para estar en plata alto/oro bajo con mmr de oro, así que la cantidad de smurfs (reales) que te encuentres en plata ha de ser pequeña. Lo mismo pasa con los eloboosters. Conclusión: ¿Hay diferencias de nivel dentro de Plata? Sí, la hay. ¿Afecta esto al jugador? No, si juega mejor que el silver medio subirá, si juega peor bajará. Es como funciona y es como ha de funcionar.
Gotherok (EU Oeste)
: Guía: Cómo ganar partidas en soloQ
Yo os recomiendo mi estrategia infalible ara ganar partidas en soloQ: Tirar el nexo rival. En serio, en el 100% de las partidas que he llevado a cabo esta estrategia he ganado, es free elo.
p1m0z (EU Oeste)
: mf-f=m no hay que ser físico teórico para darse cuenta
Danco7000 (EU Oeste)
: Deberia seguir con Shaco?
Con buena habilidad, puedes conseguir lo que quieras con el personaje que desees. Si Shaco es tu personaje favorito te animo a jugarlo independiente del estado del meta. Cito un ejemplo de un jugador que ha llegado a Challenger jugando prácticamente sólo Shaco. http://www.lolskill.net/summoner/LAS/ChilePerson/summary Sin embargo, si lo que te interesa es jugar lo más fuerte en el meta actual, te recomendaría Rek'sai.
Vamoh a Karmarno (EU Oeste)
: Riot me ha regalado una skin de Lee sin.
Por cada 6 regalos misteriosos enviados o abiertos durante el evento de aguas estancadas recibes un regalo misterioso.
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Luxiror (EU Oeste)
: Riot pls !Firma para que se den cuenta de cuanta gente esta en contra!
No valdrías como político, ¿eh? Muchas veces la forma de plantear una pregunta en una encuesta determina cómo resultará. En este caso, creo que habría sido más práctico si tu intención es cosechar muchas firmas contra la decisión de Riot formular la pregunta tal que así: "¿Quieres que Riot trabaje en el Sandbox?" o así: "¿Estás en contra de la negación de Riot de no trabajar en el "Sandbox"? (La primera más sencilla para el lector, la segunda más pasivo-agresiva hacia la decisión de Riot x) ) De todas formas, yo estoy de acuerdo como gran parte de la comunidad de que el Sandbox sería una gran mejora para League of Legends, y a mí me mejoraría muchísimo como jugador. Casi dejaría de jugar SoloQ al completo y sólo me dedicaría a practicar en Sandbox y jugar con mi equipo ranked teams en el horario establecido... y es quizá por esto que Riot no quiera tomar esta medida. Si el Sandbox se vuelve más práctico para mejorar que jugar, entonces un pequeño porcentaje de los jugadores de League of Legends tendrán que dejar de jugar si realmente quieren alcanzar altos niveles. Insisto en que deseo que saquen este modo de juego (si podemos llamarlo así) pero puedo llegar a comprender la decisión de Riot de cierta manera, y, honestamente, si Riot ha alcanzado un juego de este calibre que tanto me gusta es que saben hacer las cosas. Sea cierto o no que mediante este post hayan utilizado falacias para calmar a la fanbase de League of Legends, yo respeto sus decisiones por ahora y espero con ganas a ver qué tienen planeado para el futuro de este juego, con o sin Sandbox. Quizá peque de ingenuo.
xCampanilla (EU Oeste)
: El dulce sabor de la victoria. No os desaniméis nunca por una mala racha.
Muy buen post, bien redactado. Felicidades y enhorabuena por tu "re-logro" ^^. Personalmente opino que aumentar el horario de juego es lo más beneficioso si lo que se desee es subir de ELO, pero esto sólo es algo que se debe hacer cuando la persona tiene una inteligencia emocional alta y es capaz de aguantar el desgaste mental que jugar soloQ implica. Siempre es mejor, sin embargo, dejarlo para otro momento o día cuando ves que no estás en plenas condiciones, así que hiciste bien. Sólo discrepo con la parte de no dejar a una bot premade ir donde desean, personalmente prefiero que mis compañeros tomen el rol en el que se vean más seguros. Ahora habrá que ir a por diamante, ¿no? ;)
Conceptt (EU Oeste)
: Ocurre en la mayoría de casos? Sí. (Perdón, especifico, Ocurre en la mayoría de casos desde Plata para abajo, y porque no sé qué se cuece en Oro ahora) El problema sería el Elo Hell, es una especie de bucle, de torbellino. Un rato estás abajo, y resulta que eres mejor que Bronce I, (por decir algo) vas subiendo, llegas a tu nivel, subes un poco más del que te toca YYYyy de pronto vuelves a bajar y bajar y luego cuando vuelves a gente que es "peor" que tú, vuelves a subir y así infinitamente. El problema es que en DuoQ todo se intensifica. Para empezar la actitud. Si trollean, lo haran los dos, al igual que si van con la iniciativa de "esto está perdido" y se dejan morir, reculan y no acuden a teamfights... Y el exceso de confianza como he dicho antes, resulta a veces engañoso y malo para el equipo, ganas una tf, pierdes la siguiente, pero por poco, vuelves a crear tf y pierdes pero tambien por poco, siguen asi nosecuantas veces porque creen que "lo tienen", lo tienen ganado es solo un error del equipo, y quizá, pero ya llevan 2 tfs ganadas y deja de ser necesario tanto combo para que ellos ganen. Es más, a pesar de que haya excepciones, en DuoQ si mayoritariamente ocurre eso, significa que al jugar con premade hay, nada más empezar, desde que estás pickeando, ya hay más probabilidad de que pierdas que de que ganes, y ya sé que no todo es matemáticas y cálculos y todo eso, pero normalmente se cumple.
Ignoraré el comentario sobre el "Elo Hell" porque todo el que investigue un poco sabe que eso es una invención de quien quiere autoengañarse. E insisto, si un jugador de duoQ juega mal lo hace porque así es como juega, no porque juegue con otra persona. ¿Dos jugadores deciden trollear porque la partida no está yendo como desean? Si su condición es de abandonar la partida cuando ésta no parece productiva, lo habrían hecho yendo de forma independiente de todas formas. ¿Que son agresivos y creen poder tomar las riendas de las partidas con decisiones arriesgas y poco premeditadas? ¿De verdad piensas que estos jugadores cambian su mentalidad por completo al jugar solos y se convierten en jugadores pasivos que no actúan hasta encontrar un error enemigo? ¿El que flamea acompañado va a flamear menos jugado solo? Démosle la vuelta a esto. He de suponer que tú, jugador de soloQ, con tal conocimiento sobre la importancia de la comunicación y del juego cooperativo, debes ser claramente superior al esquema que tienes del jugador duoQ promedio. Pero entonces, en el hipotético caso de que un día encuentres a tu pareja de juego perfecta y empieces a jugar duoQ con él... ¿E intentas asegurar que de repente vas a ver tu pensamiento lógico nublado, va a ceder todo intento de comunicación con el equipo, y vas a empezar a cometer jugadas erróneas en pos de la grandiosidad tuya y de tu compañero? No creo que la gente juegue distinta sola que en duoQ, sin contar aspectos de mostrar mayor confianza hacia el compañero en cuestión y mantener una mejor coordinación. En mi opinión, creo que tienes tal imagen porque los trolls/flamers/jugadores sin habilidad de duoQ quizá sean más "ruidosos" y se han notar más que en soloQ... pero eso no implica que sean peores que estos, porque malos jugadores vas a encontrarlos en ambas modalidades, al igual que vas a encontrar buenos en ambas modalidades.
Conceptt (EU Oeste)
: > [{quoted}](name=Óderis,realm=EUW,application-id=5lLWBxYR,discussion-id=kWyV6rKI,comment-id=0000,timestamp=2015-07-28T14:26:10.079+0000) > > No, no debería. > > En un entorno perfecto, el uso de pings debería ser todo lo necesario para mantener una comunicación rápida, limpia y eficaz. Con estos puedes mostrar a tu equipo cuál es el enemigo que quieres focusear, a qué lugar te estás dirigiendo, en qué lugar se está dirigiendo tu oponente de línea... cualquier otra información es innecesaria y contraproducente. Como excepciones existen unos pocos comentarios rápidos y cortos, como son timear summoners de los oponentes u otros parecidos ("ahri f 18:00") ("don't baron, risky") ("wait for my ulti") ("we need a solari") > > Todo lo mencionado es utilizable por una premade. Que existan premades que se nieguen a utilizarlos no significa nada, porque también hay jugadores de soloQ que hacen lo mismo, luego no es una característica propia de los jugadores de DuoQ. No creo que haga falta un estudio para saber que la mayoría de los premades se centran en su propio juego, entre ellos dos, y olvidan bastante lo demás, su comunicación muchas veces no llega al resto del equipo. Y si, el chat para decir esas cosas está bien, y los pings también pero es que esa falta de comunicación se ve ampliada a la hora de jugar con premades. No es lo mismo pingear un interrogante o decir ss en el chat que decirlo por chat de voz a tu compañero, y olvidarte del resto del equipo.
Si como tú dices los jugadores de duoQ tienden a ignorar la comunicación de equipo, entonces estos jugadores verán un añadido de dificultades en su juego que equivaldrá a una reducción de elo. Por otro lado, los premade que sí que mantengan comunicación con el resto del equipo tendrán beneficios a la hora de subir ligas. Jugar duoQ no implica que los jugadores en cuestión se vean obligados a no mantener comunicación con el resto del equipo. Por lo tanto, lo que tú criticas no es la funcionalidad de jugar duoQ, sino la manera con la que algunos jugadores lo hacen (insisto, no todos). Y esos jugadores tendrán menos éxito. Por lo tanto, no tiene sentido quitar tal modo de juego según lo que comentas.
Conceptt (EU Oeste)
: Duo Ranked, ¿debería quitarse?
No, no debería. En un entorno perfecto, el uso de pings debería ser todo lo necesario para mantener una comunicación rápida, limpia y eficaz. Con estos puedes mostrar a tu equipo cuál es el enemigo que quieres focusear, a qué lugar te estás dirigiendo, en qué lugar se está dirigiendo tu oponente de línea... cualquier otra información es innecesaria y contraproducente. Como excepciones existen unos pocos comentarios rápidos y cortos, como son timear summoners de los oponentes u otros parecidos ("ahri f 18:00") ("don't baron, risky") ("wait for my ulti") ("we need a solari") Todo lo mencionado es utilizable por una premade. Que existan premades que se nieguen a utilizarlos no significa nada, porque también hay jugadores de soloQ que hacen lo mismo, luego no es una característica propia de los jugadores de DuoQ.
thewire666 (EU Oeste)
: Tirando el nexo enemigo.
Tres veces.
yamithanatos (EU Oeste)
: > [{quoted}](name=Óderis,realm=EUW,application-id=E0Hq6t3Y,discussion-id=EYEKPmfn,comment-id=0018,timestamp=2015-06-25T16:48:24.508+0000) > Mayor cantidad de campeones implica mayor diversidad estratégica. Por lo tanto, no implica una necesidad de más ban slots > > Mayor ban rate implica limitar la diversidad estratégica, Esto se contradice a si mismo. Más bans implica tener más variedad estratégica pensada. Como dices en tu argumento, la idea de banear es de bloquear una composición concreta de estrategia; bien, pues, a más campeones más estrategias. Ejemplo exagerado: de que sirve hacer 1 ban si existen 100 estrategias distintas? Para eso ni banees. Pero en el LoL existe el ban, por tanto ha de adaptarse a la situación. La cantidad de estrategias ha subido bastante (aunque la mayoría de jugadores se centren en usar los mismos una y otra vez), por eso, la "contra-estrategia", que es el ban, también debe crecer un poco. Y si no, usando también tus argumentos: si la gente va a banear lo mismo teniendo 6 bans que 10, entonces, que más da que hayan más bans? XD
Interesante contrapunto. Sin embargo, la idea de la fase de ban es, como ya he comentado, la de resguardar una estrategia bloqueando aquella que sea fuerte contra esta. Esto pudiera ser, por ejemplo, bloquear a Sivir cuando tienes pensado jugar una composición basada en el poke con nida y jayce para evitar las fuertes iniciaciones con su ultimate. Y estoy a favor de la planificación previa de estrategias, pero no estoy a favor de las estrategias estáticas: es decir, jugar firmemente una combinación de cinco campeones que muestran sinergia entre sí y nunca variar gracias a la capacidad de banear a todo lo que puede hacer frente a esto, cosa que sería más viable si se incrementa los ban slots. Para poder hacer frente a cierto pick, lo más óptimo es variar la estructura planificada mediante otro pick que sea eficaz contra el enemigo. (Quizá en vez de Karma haya que poner una Morgana en esa composición de poke cuando vemos que han pickeado un Blitzcrank). Creo firmemente que esta estrategia de reorganización de composición es la mejor defensa y forma de estructurar una fase de pickeos, y por eso opino que la fase de bans que es más simple y vana debería ser eliminada del juego. Pero, para contentar a la comunidad, creo que lo más viable es que Riot simplemente deje la fase de bans como está ahora mismo. Respondiendo a tu segundo y último argumento: simple, si algo está siendo usado de forma desfuncional, ¿por qué incrementar su mal uso? En lo único en lo que se traduciría es en reducir la posibilidad de pickear cierto numero de campeones, como ya he comentado. E insisto, hacerlo equivaldría a eliminarlos del juego hasta que estén "balanceados" (en el supuesto caso que creamos un desbalance) para entonces volver a sacar del juego a otros campeones. Vuestra idea es una clara limitación táctica del juego.
Zaphyra (EU Oeste)
: Entiendo lo que quieres decir, pero aún así diré lo que yo creo. El juego lo hacen los jugadores. Y si, por unanimidad, la gente prefiere más baneos es porque realmente el juego, que lo hacemos nosotros, lo necesita. No creo que el juego esté para nada equilibrado, pues Riot lo que quiere siempre es hacer dinero (como todas las empresas) y cada campeón nuevo está más over powered que el anterior (hay excepciones, por supuesto). Si te fijas, cada X tiempo aparece un campeón olvidado reventando por las calles de la Grieta y a los pocos días le cae un nerfeo. Pero, pese a ello, la gente se lo ha cogido por lo OP que está y, en consecuencia, se han comprado skins y demás de tal campeón. Eso es debido a estratégia de márketing que usa el juego para sacar dinero, no para que el juego está equilibrado. Si los nerfeos están, parche tras parche, eso es porque los campeones no están para nada equilibrados. Así que sí, creo que tienes razón en parte en lo que expones, pero eso sería si el juego tuviese un equilibrio claro. Pero como no lo tiene, hay que balancear eso de alguna forma y yo creo que lo más fácil es con los baneos. Luego también está los personajes que cada uno odia. Yo al principio de jugar odiaba y no podía jugar contra un Ziggs, porque se pasaba toda la maldita partida tirando bombitas y riéndose. Y por mucho que pudiera ganarle, en cuanto a skills se refiere y demás, me ponía tan nerviosa ese campeón que acababa haciendo throws por un tubo. Por muy bueno que seas en algo, siempre habrá otra cosa con la que no puedas, y habiendo cada vez más campeones, aumenta la posibilidad de que hayan más personajes que simplemente, no puedas soportar.
Me encantaría que expusiera argumentos que diesen credibilidad a tu opinión. ¿Los campeones que salen, over powered? Explícalo en el contexto de Bard, Vel'koz o Quinn. Respecto al balance. Llevo jugando desde la season 2 a este juego, y puedo asegurarte que en ese entonces el juego no estaba balanceado, donde podrías ver como 1, 2 o 3 campeones eran los eternos victoriosos. (Ezreal y sona; vayne y nunu...) pero a día de hoy cualquier campeón jugado a un alto nivel puede responder contra cualquier otro campeón. No obstante, no negaré que hay unas pocas excepciones: salir victorioso con Poppy en alto elo ha de resultar bastante más difícil que con Maokai. A continuación proporciono ejemplos de esto. Top lane: Puedes jugar con Shen, puedes jugar con Teemo (aunque lo nieguen, es viable utilizado con una alta capacidad estratégica), puedes jugar con Swain, puedes jugar con Karthus, puedes jugar con Gragas o puedes jugar con Mundo: puedes jugar con todos esos y muchos más e independientemente de tu oponente puedes vencer la partida. Y pudiera seguir diciendo campeones en las cinco líneas. El ADC con mayor win rate es Ashe, y el ADC con menor win rate es Urgot. Bien: urgot puede enfrentarse perfectamente con Ashe y vencer. ¿Es Ashe superior? Tiene mejor daño late game y mayor CC, pero Urgot tiene una fase de línea mucho mejor y posee mayor supervivencia en teamfights. Sólo son distintos. Y aunque consiguieras revocar todos mis argumentos y descubrir que Ekko es demasiado fuerte y no hay exhaust ni CC capaz de pararlo, sigue sin ser misión de los bans lidiar con esto, sino del equipo de balance de Riot. Creo haber clarificado que **utilizar un aumento de bans para impedir que ciertos campeones sean utilizados no es una solución, es una manera poco inteligente de intentar negarlo**. Por esto, aumentar la cantidad de ban slots es un idea errónea. Y no intentes utilizar tu demagogia en este argumento: que las intenciones empresariales de Riot sean obtener dinero o no es una cuestión insignificante en este contexto. No, no hacen falta más baneos. Y dudo que los pongan, lo cual me alegra.
Ravenhold (EU Oeste)
: ¿Baneos si o Baneos no?
No, no deberían aumentar los ban slots. Y si en mí cayera la decisión, no habría ninguno. La fase de ban está diseñada para lidiar con aquellas respuestas que amenazan con destruir una estrategia previamente establecida, o bien para evitar un pick o una composición concreta a la que enfrentarse es complicado para un usuario o equipo. La gente tiene la errónea idea de que la fase de ban es para evitar que el enemigo se pickee el campeón over powered del momento, y no, no es así. ¿Queréis más bans para no tener que lidiar con Ekko, ni con Gragas, ni con Sejuani, ni con Ryze, ni con LeBlanc... en ninguna partida? Bueno, ¿cuál es el punto de que existan esos campeones si incrementar su ban rate es lo que deseáis? ¿Es cierto que están ligeramente (o no tan ligeramente) más fuertes que el resto? No dejaré en mí la ardua tarea de decidirlo, pero la difícil labor de equilibrar de Riot es la encargada de solventar este problema si es que existiese. Y, en mi opinión, ese juego está hoy en día muy equilibrado. Mayor cantidad de campeones implica mayor diversidad estratégica. Por lo tanto, no implica una necesidad de más ban slots, porque la función de estos, como he dicho, debería ser concreta y distinta en cada situación. Por poner un ejemplo que recuerdo escuchar hace hará ya tres seasons, se solía banear a Shen en un gran porcentaje de las victorias. ¿Es porque fuese superior a otros campeones? No creo. Es porque era difícil defenderse de su sistema de juego basado en el split push y asistencia global. Hoy en día, debido a que todos (o casi todos) los top laners utilizan teleport, su impacto se ha visto reducido, pero es otra cuestión. Mayor ban rate implica limitar la diversidad estratégica, y en la práctica será utilizado mayoritariamente para banear a los mismos campeones todas las partidas porque se creen over powered. Y estos campeones no podrán ser utilizados exceptuando unas pocas partidas. ¿Qué ventaja estratégica supone esto? ¿Puede alguno de los defensores de este cambio indicármela?
Moro Desnudo (EU Oeste)
: A veces no entiendo este juego
Vladimir es uno de los personajes con mejor late, y también de uno con los peores early. En competitivo (y sin llegar a LCS, rankeds team de elo alto o challenger series) se ve su uso muy reducido debido a que es sencillo abusar de sus debilidades en etapas tempranas y snowballear en su contra. Y cuando se juega (que se hace en ciertas ocasiones) se ha de crear un equipo alrededor de él que tenga un alto potencial de early para asegurar esos primeros niveles (casi siempre esto se traduce en un rek'sai en la jungla que aporta mucha seguridad). Por el contraste entre pro's y contra's que el personaje posee, no creo en absoluto que esté roto. En vuestro caso habéis cometido los siguientes errores: -No saber jugar contra Vladimir y permitirle llegar a late game sin dificultades. Tanto en fase de líneas, como en el midgame al no aplicar suficiente presión para aprovechar la ventaja y terminar la partida. -Mal focus. Vuestra composición escaseaba de daño en área, debido a que vuestro principal daño provenía de Diana, Lucian y Pantheon. Builderase una composición cuyo daño es principalmente de bursteo a un objetivo implica que un mal focus es muy castigado. Si en una TF hubieseis centrado el daño en Vladimir, probablemente no habría tenido posibilidades de ejercer la presión que ha ejercido.
Rhon (EU Oeste)
: Es lo que tiene la riqueza del lenguaje. Aún así, sensibilidades aparte, hay ciertas palabras tabú que deberían evitarse, ya que no hacen sino ayudar a una demonización por parte de algunos integrantes más... herméticos. De todos modos, que en un lugar público se estipule que se está en contra de ciertas cosas, y aludir a esa misma infracción en primer lugar pudiendo usar cualquiera de la gran cantidad de sustantivos diferentes. El lenguaje del Cid tiene su propia riqueza, pero no le va a la zaga de la cantidad de usos que tiene el inglés. La diferencia no radica en la forma, radica en que para potenciar una mejor referencia a las Normas, no se debería de incluir nada malsonante en las mismas. Me aseguré de dejar claro que era un punto de vista personal, basado en la experiencia propia tanto en la red como fuera de la misma. Lo "malo" radica en que a alguien le puedes pedir que se calme, pero si le dices eso bien no vas a citarle una norma escrita donde ponga que "no se sea imbécil". Por contexto no es una falta, y ya se entiende, pero precisamente por eso evito citar la parte del texto, aunque debería poder hacerse, por la controversia. Gracias por la opinión.
En primer lugar, gracias a ti por una respuesta tan bien argumentada. Puede comprender tu punto de vista, que me parece ciertamente aprovechado: usar ese lenguaje más sutil en pos de causar cuanto menos problemas mejor. Lo cual, para una empresa, suele ser la opción elegida. Esto me lleva a recordar a cierto miembro de Riot que en algún parche (perdonen la escasez de datos, pero no recuerdo los detalles exactos ni he podido hallarlos) respondió a las quejas que recibieron alguna de sus bromas con: "No voy a suprimir el humor en las notas de parche sólo porque una minoría se encuentra ofendida" (citación libre). Creo que esto puede ayudarnos a visualizar el punto de vista que tiene parte de Riot al respecto. Personalmente, aunque ya he mencionado que me gusta más tal y como está, no me afectaría ni que permanezca igual ni que cambie a una versión más sutil. Por ello te deseo suerte para que tus palabras lleguen arriba y sean tomadas en cuenta para concluir en una decisión, sea cual sea.
Rhon (EU Oeste)
: Solicitud de readaptación de una de las Normas del Foro
Bueno, lingüísticamente hablando existe una diferencia entre llamar a alguien imbécil, y declarar que no deberías ser un imbécil. Aquí la diferencia está entre el indicativo y el subjuntivo. Yo creo que el apartado está perfecto como está y no debería ser cambiado: y lo que hace es marcar diferencia entre dos sentidos con los que la misma regla, escrita de forma genérica, podría ser entendida. Estos son: -Prohibición del uso de palabras malsonantes u ofensivas, como es el ejemplo de imbécil, idiota, (y me arriesgaré a haber comprendido bien el reglamento, y de otra forma seré sancionado) gilipollas o subnormal... etc. No es el caso de las reglas vigentes. -Prohibición del uso de las palabras citadas en pos de devaluar u ofender a un sujeto, ligándolas a él. Es decir, puedes decir la palabra "imbécil" (o incluso llamártelo a ti mismo) pero no llamar imbécil a otra persona. Es el caso de las reglas vigentes. Por lo mencionado arriba... no tengo nada en contra de ese apartado: y, de hecho, siempre he defendido que la censura de estas palabras es un acto incorrecto, pues no es más que la eliminación de parte (ni más ni menos importante que el resto) de nuestro idioma, que entre otras cosas sirve para mostrar ofensa o desagrado en ciertas situaciones. El hecho de que el uso común sea éticamente incorrecto (y no creo en la ética) no debería suprimir por completo al término. Como resumen, no hay nada malo en decir que el autor de este post es, en potencia, un imbécil. Pero en acto me parece un buen chaval.
ßruce Vayne (EU Oeste)
: > [{quoted}](name=Óderis,realm=EUW,application-id=E1ujesGx,discussion-id=JGukuOvh,comment-id=0002,timestamp=2015-05-09T17:06:01.598+0000) > > Alguien usa Internet Explorer. Uso Google Chrome, pero gracias por tu ironía.
Es una broma, tómatela con humor, hombre. Respecto al tema en cuestión... sí, son bots, y su existencia se conoce desde hace tiempo. Además, la existencia de bots se encuentra en prácticamente cualquier juego que sea conocido. No conozco el tema de forma profunda, pero creo que es un problema cuya solución no debe ser fácil, y por ello poco puede hacer Riot al respecto. Y no seáis unos amargados, que la discriminación a los chistes fáciles hace llorar a varios payasos al día.
ßruce Vayne (EU Oeste)
: Algo raro que me ha llamado la atención. Posible uso de bots para subir cuenta a nivel 30?
Meshaido (EU Oeste)
: Los Chromas, JUNTOS PODEMOS CONSEGUIR EL CAMBIO!
Pues yo me he comprado el chroma de Leona. Haters gonna hate.
aisrham (EU Oeste)
: suportear o no suportear, he ahi la cuestion
Support: desde mártir hasta dios. Como usuario que lleva jugando durante más de 3 años como main support, voy a aportar mi opinión sobre el tema. El support fue visto en los inicios del juego como el más débil en el campo de batalla por muchos, y así se mantiene en la actualidad la visión al respecto de algunos. Esto se explica por la ausencia de daño (que visualmente parece ser lo más importante) y de oro en general. Sin embargo, lo cierto es que nunca ha sido menos importante que cualquier otro rol, y esto se ha ido descubriendo con el paso del tiempo por la comunidad. Esto, en vez de conllevar a una visión más clara del metajuego, a tenido el efecto contrario: Ahora una gran mayoría venera al support y lo tacha como el que mayor impacto tiene. Esa una visión que favorece a muchos ADC's mediocres y con falta de autocrítica que atribuyen muchas derrotas a que su support no era bueno. No me malinterpretéis, soy consciente de que durante la fase de línea en bot el support tiene más impacto, y si habiendo potencial de kill al final no se consigue obtenerla, probablemente (que no siempre) sea culpa suya. Sin embargo, cuando el ADC muere sin obtener nada a cambio, es mayoritariamente culpa suya. (Hay muchos casos específicos donde esto pudiera no ser así, pero hablo de forma general.) Puede que digáis: "¡Acabas de decir que el support tiene más impacto en la botlane! ¡Te estás contradiciendo!". Eso es un hecho. Sin embargo, según transcurre la partida, y las espadas merculiares, mikaeles y tenacidad van apareciendo el peso del CC se ve contrarrestado y gana peso las capacidades mecánicas y tácticas de la mayor fuente de daño sostenido (El ADC), empezando a desinflarse el impacto del support. Podría continuar y citar uno a uno los diversos puntos fuertes de cada una de las posiciones, pero veo conveniente resumirlo todo en una oración: En mi opinión, la importancia de los cinco roles en este juego son parejas, y ninguno debería gozar de más prestigio que los otros. Por eso, todo esta nueva moda de venerar al support y gritar a los cuatro vientos que es el que más aporta me parece absurda. Como apunte final, he de mencionar que creo que hace más de 2 seasons la posición de support sí era la más fuerte. Hablo de cuando no existía la piedra de visión ni los límites de wards, los guardianes de visión total eran invisibles y finitos y existía el oracle y el antiguo (y verdadero) Solari. Durante esa fase de juego el support tenia una capacidad ilimitada de control de visión, y era capaz él sólo de perder o ganar la visión completa de todo el mapa. En esa fase del juego, sí, pienso que el support era mucho más importante que el resto. En la S4 Riot intentó hacer ver la posición de support más divertida para la mayoría de jugadores, aumentando su obtención de oro a cambio de perder la capacidad de abusar con el control de visión. A partir de ese parche, el support perdió un gran potencial. Gracias a quien me haya leído, os animo de responderme compartiendo vuestra opinión al respecto y si compartís la mía o, sin embargo, discrepáis.
Maeday (EU Oeste)
: Si subiesen 10 segundos, verías que el vídeo dura 10 segundos, ya que en el thumbnail se ve la duración.
Eso no ocurre si lo ves desde una playlist, porque no sale esa información. Yo veo los partidos desde sus respectivas playlist dentro del canal de ESL España, así que eso no sería problema para mí, y cualquiera que no quisiera spoilers sólo tendría que hacer lo mismo.
acydhouse (EU Oeste)
: Petición a los Caster de ESL
Yeah, es un problema que he tenido que vivir múltiples veces. La solución que siempre he pensado es que el dueño de la cuenta subiese siempre, independientemente de los partidos jugados, una cantidad de vídeos igual al número máximo de partidos jugables. Si es un Bo5, se suben 5 vídeos, pero si el resultado es un 3-0, dos de esos cinco vídeos serían 10 segundos de una imagen estática donde se pudiese leer "Partido no jugado". Así se suprimirían spoilers innecesarios, y como subir 10 segundos de vídeo no cuesta nada, no sería un problema para ninguno.
Óderis (EU Oeste)
: Ya me pasó en una ranked SoloQ que intentaba conectarme y no me dejaba reconectarme por algún motivo, spameándome bugsplats... leyendo el foro me calmé y pensé que sería un problema del servidor y toda la partida estaría caída, pero a la hora reviso y no, la partida había sido jugada sin mí y me contó como abandono y por lo tanto pérdida de puntos de liga. Juego algunas partidas más después de eso, todo bien... y bam, a las 3 partidas, me vuelve a pasar el mismo problema en otra ranked... Además de la pérdida injusta de LP por mi parte y mis compañeros, lo peor es que probablemente mi cuenta sea penalizada por estos problemas técnicos que se escapan de mi alcance y apostaría se deben al servidor.,,
Respondo para comentar que la segunda partida me ha contado como "loss prevented", por lo que no he perdido LP's y además no parece que haya peligro con que me baneen / metan en cola de baja prioridad por ello. Sigue habiendo perdido los LP's de la primera partida en la que me pasó, pero desde luego es bueno saber se ha activado esto, porque lo que más temía es ser baneado, por encima de perder puntos. Aún así, si se sabe que el servidor no va muy bien y se ha tenido que activar los "loss prevented", ¿por qué no se deshabilitan las rankeds o sale al menos un mensajito arriba como solía ocurrir para prevenir de esto? PD: Probando en custom y no me deja jugar, el problema persiste. #Ritopls
franthehacker (EU Oeste)
: Nos saca de urf y no nos deja jugar
Ya me pasó en una ranked SoloQ que intentaba conectarme y no me dejaba reconectarme por algún motivo, spameándome bugsplats... leyendo el foro me calmé y pensé que sería un problema del servidor y toda la partida estaría caída, pero a la hora reviso y no, la partida había sido jugada sin mí y me contó como abandono y por lo tanto pérdida de puntos de liga. Juego algunas partidas más después de eso, todo bien... y bam, a las 3 partidas, me vuelve a pasar el mismo problema en otra ranked... Además de la pérdida injusta de LP por mi parte y mis compañeros, lo peor es que probablemente mi cuenta sea penalizada por estos problemas técnicos que se escapan de mi alcance y apostaría se deben al servidor.,,
Thilmer (EU Oeste)
: Fizz AD: "La hemos cagado, pero disimulamos bien"
Voy a publicar mi opinión al respecto. Pido disculpa de antemano por el uso de nomenclatura inglesa, pero estoy acostumbrado a ella por encima de la nomenclatura española. En primer lugar, yo no veo el reportaje sobre Fizz top como una autoreclamación del mérito que tiene el equipo de balanceo de Riot al conseguir mayor diversificación, si bien lo nombran para dejar claro que es su objetivo. (Alejándome del tema un momento, lo cierto es que lo están consiguiendo en su medida. ¿Recordáis la season 2 con Ezreal y su 100% pickrate en la LCS? ¿Season 4 donde una de las mayores quejas de la LCS es que "siempre se juega lo mismo"? Pues nos encontramos en un periodo donde, si bien no se juega todavía todo (ya llegará tu momento, Urgot, ya llegará) podría nombrar un total de 5 campeones por línea que se ven de forma asidua en competitivo, y es un avance. Si bien es cierto que para lograr esto Riot está eliminando completamente del juego facetas de los campeones como Yi o Sion AP, cosa que me disgusta personalmente. RIP AP Yi "free pentakill".) Pero yo pienso que el objeto de este reportaje es mostrar a la comunidad nuevas posibilidades de juego y difundir la variedad mencionada entre todas las ligas, además de enseñar entre los jugadores más casuales que no vean LCS qué está ocurriendo en el metagame del competitivo. Es una idea que apoyo, recuerdo que en la Season 3 me gustaba jugar dr. Mundo top antes de que se pusiera de moda, cuando sólo se jugaba en la jungla, y era incapaz de jugar sin que en la mitad de las partidas mi equipo me flamease e insistiera en que pillara un Jax. ¡Después de un tiempo era un campeón que todos jugaban en esa posición! Por eso creo que estos reportajes ayudan a que la comunidad abra más su mentalidad que por desgracia es bastante cerrada actualmente, y si actuáis de forma tan destructiva (que con esto no quiero impediros a actuar de manera crítica, que es lo que debéis hacer, pero quizás deberíais pensar un poco antes de tachar por negativo todo acto de Riot, y quizás descubráis que no todo es tan malo.) puede que decidan no volver a publicar otro igual, ¡y entonces habréis negado la posibilidad de algo, que al menos a mí, me parece interesante! Y cambiando el foco de mi comentario, paso del reportaje en sí al hecho de que Fizz sea jugado por profesionales en top. ¡Pues que sepáis que yo lo había jugado de la misma manera (build idéntica de hecho) antes del rework y antes de que se pusiera de moda con exitosos resultados y a nadie pareció importarle! Lo que intento decir con esto es que sólo debería importaros lo óptimo cuando os estéis jugando el dinero del almuerzo en cada partida, y como dudo que la mayoría de mis lectores sean maestros o challengers... ¡limitaros a jugar con lo que juguéis bien, os sentáis a gusto y os divirtáis! Cada vez que Froggen se pickea una Anivia (cosa que, por desgracia, cada vez ocurre menos) hace temblar de miedo al oponente y de emoción al público, y no precisamente porque Anivia sea el midlaner más fuerte del juego, sino porque Froggen es realmente bueno con el campeón. Akali, Master Yi, Veigar, Vayne, Teemo, Darius... campeones que siguen ahí y que pueden producir escalofríos a más de una persona cuando se encuentra enfrentándose a él. Si la gente juega fizz AD top porque lo jugó Wicked o Darien, ¡será hora de que valláis aprendiendo a jugar Darius, y que esos prowannabe se enteren de qué estás hecho! ¿Os suenan los nombres Viktor o Poppy? ¡Porque he visto a más de uno de los nombrados carryleando partidas! En resumen, quiero que entendáis que pickear únicamente lo más óptimo es importante en niveles muy altos, pero en bronce, plata, oro, platino también, y de diamante V a II, es más importante cómo juegues que qué juegues, así que... ¡que no te digan cómo debes jugar! Bueno, eso es todo, gracias por leerme, y espero que respondáis sobre si compartís mi opinión o sin embargo discrepáis.

Óderis

Nivel 143 (EU Oeste)
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