Contexte sur les changements à venir pour les tireurs

Bonjour à tous ! Au fil des prochains jours, nous allons tester plusieurs changements au niveau des stats et des objets de tireurs sur le PBE. Avant de le faire, nous voulions vous donner un peu de contexte et vous parler de nos objectifs. Remarque importante : les changements ne seront pas déployés au patch 8.10, nous allons les laisser plus longtemps que d'habitude sur le PBE. Cela fait un moment que la classe des tireurs est trop puissante, et que cette force ne produit que quelques scénarios de jeu bien spécifiques. Même en subissant un désavantage sur leur voie très tôt dans la partie, les carrys qui gagnent en puissance au fil d'un match peuvent difficilement être contrés. Les tireurs spécialistes des agressions sur la voie du bas ont donc disparu de la méta ou migré vers d'autres voies. Les agresseurs restants sont des champions qui peuvent également jouer les carrys en fin de partie s'ils ont remporté leur voie. C'est-à-dire, plus spécifiquement, des carrys à coups critiques comme Caitlyn, ou des champions utilisant la Lame enragée de Guinsoo comme Varus. Note au passage : nous avons relevé plusieurs questions à propos du niveau d'influence que les supports exercent sur la partie. Cependant, les problèmes liés aux tireurs que nous évoquons ci-dessus doivent être traités indépendamment de l'état des supports. Les changements à venir sur le PBE ont plusieurs objectifs : s'assurer que lorsque les carrys à coups critiques perdent leur voie, cela ait de l'importance ; mais aussi permettre à d'autres styles de jeu de mieux porter toute l'équipe après avoir dominé la voie. Concrètement, cela touche à plusieurs thèmes que nous allons aborder ci-dessous. **PIC DE PUISSANCE ET FIABILITÉ DES CARRYS À COUPS CRITIQUES** Une fois qu'il a obtenu ses deux objets principaux (Lame d'infini + amélioration du Zèle), un tireur à coups critiques devient généralement le champion le plus précieux pour son équipe, quelle que soit son avance (ou son retard). Deux objets seulement pour un tel niveau d'impact, cela ne représente pas un seuil très dur à franchir : en dehors des rares cas où la partie est totalement déséquilibrée, les deux tireurs atteignent toujours leur pic de puissance à 2 objets tôt ou tard. Nous voulons repousser un peu ce fameux moment du « pic de puissance », pour que les échecs en début de partie soient punis de façon appropriée, et pour qu'une voie où l'affrontement était égal ne débouche pas à coup sûr sur une totale domination en milieu de partie. Cela offre aux autres classes et postes plus d'influence lors des matchs où aucun tireur n'a oblitéré ses adversaires de voie, ce qui nous permet de nous éloigner d'une méta qui tournait trop autour de la voie du bas. Voici les principaux changements : ● Nous allons retravailler la **Lame d'infini** pour qu'elle ait moins d'impact tôt dans un match, avec des propriétés passives qui la rendront moins puissante contre les cibles en début de partie et plus dépendante de la progression au fil du temps en tant qu'objet individuel, mais toujours très puissante en fin de partie. ● Quelques nerfs d'efficacité aux objets issus du **Zèle**. Un autre point à mentionner : la régénération de PV a fait un retour furtif sur la voie du bas. Comme toujours, cela signifie moins d'action sur la voie, ce qui donne encore plus la priorité aux champions qui comptent sur leur progression au fil des niveaux. Nous allons donc également réduire la régénération de PV des tireurs sur leur voie : ● Nerf de la régénération de base des PV ● Nerf de la rune **Jeu de jambes** **STYLES DE JEU HOMOGÈNES** Tous les tireurs ne veulent pas forcément jouer en suivant le style « hypercarry à progression qui repose sur les critiques », mais les builds à coups critiques sont trop fluides et profitent de trop de synergies, alors que les autres builds n'ont pas été rendus aussi fiables. Nous prévoyons de rendre les autres styles de jeu plus viables (comme l'enchaînement des sorts d'un Lucian ou l'effet boule de neige purement AD d'un Draven) en améliorant l'accès aux types d'effets dont ces builds ont besoin pour être efficaces, tout en rendant les builds à critiques moins parfaits : ● Refonte de la **Faux spectrale** pour qu'elle fonctionne en tant qu'objet individuel. Elle récompensera toujours les schémas de combat qui combinent les attaques auto. et les sorts, mais sans dépendre du taux de coups critiques. ● Une nouvelle amélioration du B.F. Glaive, la **Lame tempête**, qui donne plus d'impact à vos premières attaques en combat. ● Modification du **Dernier souffle** et de ses améliorations pour rendre leur pénétration d'armure totale. Cela devrait le rendre plus efficace en termes de progression de puissance pour les builds combinant dégâts d'attaque et pénétration d'armure fixe, puisqu'il représente un bon investissement contre les champions qui n'accumulent pas d'armure. ● En revenant à une pénétration totale, les **Salutations de Dominik** n'ont plus besoin du bonus qu'offrait Tueur de géants contre les tanks, alors nous allons supprimer cet effet (ainsi que Tueur de géants). ● Une rune de la branche Domination, **Déluge de lames**, avec des objectifs similaires à ceux de la Lame tempête. ● Quelques buffs d'efficacité pour la **Lame du roi déchu** et la **Soif-de-sang**. Dans le même esprit, les tireurs vont troquer 4 points de dégâts d'attaque contre un peu plus de croissance sur leur stat AD en général (le résultat final sera le même à la fin de la phase de laning, ou peu après). Comme il s'agit de changements sur les stats de toute la classe des tireurs, la différence en termes de dégâts d'attaque de base d'un tireur à l'autre sera plus marquée en début de phase de laning. Nous savons à quel point les dégâts d'attaque de base sont importants pour réussir à achever les sbires sur la voie, c'est pourquoi cette modification sera accompagnée d'un système de « petites roues » pour vous aider à réussir les coups de grâce. Le but est de le supprimer au fil des prochains patchs. Avec l'ajout de la Lame tempête et du Déluge de lames, et le retour de la Faux spectrale et du Dernier souffle dans la catégorie de la pénétration d'armure totale, nous devrions également obtenir des options puissantes pour les combattants et les assassins AD (pas seulement pour les tireurs). Sur le long terme, ces ajouts devraient être positifs pour toutes ces classes de champions, mais nous surveillerons attentivement l'équilibrage à court terme. **AUTRES TRAVAUX CONTEXTUELS** Nous allons profiter de cette occasion pour corriger d'autres problèmes, qui affectent les tireurs mais aussi d'autres joueurs : ● Nous allons réduire le burst que les tireurs à coups critiques infligent aux cibles fragiles, avec la mise à jour de la **Lame d'infini** : sa propriété passive (dégâts des coups critiques augmentés de 50 %) convertira désormais une portion des dégâts critiques en dégâts bruts. Cela concentrera la puissance des builds à coups critiques sur les cibles tanky. Quelques critiques sur des cibles à défense faible auront toujours autant d'impact, mais celles-ci seront moins susceptibles d'être tuées en deux ou trois coups. ● En début de partie, vous verrez moins d'objets augmentant les chances de coup critique, ce qui signifie que l'impact des coups critiques sur les voies sera amoindri et que les « coups de chance » ne détermineront plus autant l'issue des affrontements. ● Les changements à la stat de dégâts d'attaque rendront les tireurs moins oppressants sur leur voie. Les champions de mêlée connaissent bien cette frustration, mais au cours des tests, nous avons constaté que les mages tiraient aussi parti de ces modifications. ● Quelques changements pour un certain nombre d'objets, hors coups critiques, disponibles pour les tireurs et les combattants légers ; probablement quelques buffs pour la Gueule de Malmortius et un ajustement pour l'Ange gardien. ● Des changements pour la **Marque du bourreau** et le **Rappel mortel**, afin de maintenir leur statut d'objets de niche. Ces modifications n'ont pas encore été verrouillées ; vous en verrez donc plusieurs versions à mesure que les changements pour tireurs seront déployés sur le PBE. **ENVOYEZ-NOUS VOS RETOURS** Comme mentionné précédemment, nous disposerons de deux cycles de patchs pour répondre à vos retours avant d'implémenter ces changements. Une fois qu'ils seront sur le PBE, nous aimerions avoir vos retours sur les points suivants : ● Trouvez-vous de bonnes occasions d'utiliser chacun des nouveaux objets/objets retravaillés ? ● Est-ce que vous appréciez le design de ces objets ? ● En tant que solo laner, parvenez-vous à comprendre toutes les interactions avec les tireurs ? Merci à tous !
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