[CHAMPION] Sokla, la Chamane

####**_~~Introduction~~_** Sokla est une chamane qui vient d'une tribu nomade qui traverse Runeterra. Elle connait la plupart des champions dans la league. Elle est la plus vieille de son camp et personne ne connait ses parents. Elle a une apparence d'une vielle femme maigre. ####**_~~Statistiques~~_** Rôle: Support PV: 510 (+81 par niveau) | Regen: 6 (+0,7 par niveau) AD: 53 (+3,1 par niveau) Vitesse d'attaque: 0,80 (+2,8% par niveau) Vitesse de déplacement: 330 Armure: 25 (+4 par niveau) Résistance magique: 28 (+1 par niveau) Ressource: Concentration (0 à 5) ####**_~~Sorts~~_** **Passive: Connexion chamanique** > > Chaque seconde hors combat avec un champion, Sokla gagne 1 pt de concentration. Si elle prend des dégâts par un champion ou un monstre épique, elle perd un point de concentration par seconde. > > Solka peut se liée qu'à un seul esprit à la fois. (ex: Si elle se lie avec l'esprit malsain, elle ne pourra pas se lié avec l’esprit de vitalité pendant 2 secondes.) > > Les points de concentration octroient des bonus pour les sorts et +5% d'armure et de résistance magique (pour chaque point de concentration). **A/Q: Esprit de la vitalité | CD: 16/14/12/10/8 sec** > > Solka et son allié se lient à l’esprit de la vitalité leur octroyant à tous les deux un soin de 40/110/180/250/320 (+5% des PV max de Sokla) (+30% AP) au TOTAL en 3 secondes. Ce bonus est augmenté de 10% par effet de concentration. **Z/W: Esprit malsain | CD: 16/14/12/10/8 sec | Coûts: 10% de ses PV actuels** > > Solka fait un pacte avec un esprit malsain pour infliger 80/120/160/200/280 (+60% de la puissance) points de dégâts en 2 secondes à la cible et la hante pendant le même temps. Quand Hanter est terminé, la cible est terrifiée pendant 1,25/1,50/1,75/2/2,25 sec (selon la concentration). **E: Esprit de la nature** > > Solka se lie avec la nature et ouvre un passage dans la forêt pendant 10 secondes. Les alliés qui traversent le passage reçoivent le buff "Armure de ronce" pendant 6/7/8/9/10 secondes (selon la concentration) et gagne 5% d'armure et de résistance magique et renvoie 5% des dégâts reçus. Les ennemis sont ralentis de 30% tant qu'ils sont dans le passage. **R: Concentration maximale | CD: 200 | 140 | 80 sec** > > Solka gagne 5 pts de concentration et ne peut pas les perdre (même en combat) pendant 5 secondes. Elle invoque un esprit malsain et un esprit de vitalité qui appliquent leur effet (toutes les deux secondes) à un personnage proche. Ils ont 500/1000/1500 PV. Les effets des esprits sont eux aussi renforcés par la concentration de Sokla. > Si Sokla meurt, les esprits aussi. Les esprits meurent après 10 secondes. ####**_~~Explications~~_** C'est un personnage hybride qui se joue mage et/ou tank. Je n'ai pas mis la porté car je ne m'en sort pas très bien avec mais elle sa porté d'attaque (même si elle distance) et de ses sorts sont très courts (pour qu'elle doive se mettre en danger pour appliquer ses sorts puissants). Un bon counter de Sokla en bot lane serait Caitlyn ou Brand par exemple. PASSIF: Toutes les secondes, elle gagne des pts de concentration si elle est hors combat. Si elle est en combat, le bonus se stabilise. Si elle prend des dégâts par un champion ou un monstre épique, elle perd un point de concentration par seconde (pour lui laisser le temps de réagir si elle est prise à parti par plusieurs champions). Sokla ne peut pas lancer plus de deux esprits à la fois pour éviter qu'elle soit trop forte en 1v1 (en début de combat elle devra choisir entre se soigner ou infliger des dégâts) et dont qu'elle soit jouer mid. En contrepartie, on lui laisse une autre chance de pas se faire one shot au milieu de nul part ou d'un teamfight avec un bonus d'amure et de résistance magique. C'est un champion très sensible au poke (qui réduiront ses défenses et ses possibilités de réponse). A/Q: Un heal tout simplement. Il peut être très puissant si elle est jouée tank et qu'elle est concentrée mais le CD est très long et elle peut plus jouer offensivement pendant 3 secondes après ça (règle du passive). Donc pas un heal si simple tout compte fait. Le ratio est PV max et pas AP pour éviter un bonus trop important si elle joue full AP ou AP / Tank (mais on pourrait toujours ajouter un petit ratio AP). Z/W: sort qui fait des dégâts modérés mais qui ajoute du CC. La capacité Hanté peut être dissipée pour éviter que si quelqu'un active QSS sur le premier effet de peur qu'elle soit re-térrifié à la réactualisation du sort (à la deuxième seconde). Donc QSS annule tout de même le sort. E: assez clair en état. R: Esprit malsain: attaque que les ennemis. Esprit de vitalité: soigne le personnage avec le moins de % de vie. Esprit de la nature: donne uniquement le bonus aux alliés. Un sort qui permet un burst de Sokla et qui contourne les longs CD du champion. > ####**_~~Notes de changement~~_** --- >** NOTE #1** **Passif** _**Correction du descriptif du sort:**_ ~~Chaque seconde hors combat, Sokla gagne 1 pt de concentration~~ => Chaque seconde hors combat avec un champion, Sokla gagne 1 pt de concentration (c'est ce qui est prévu de base) **A/Q** **Objectif :** Heal moins fort mais disponible beaucoup plus souvent. C'est un équilibrage. _**Équilibrage global: **_ ~~tous les deux un soin de 20/35/50/65/80 (+2% des PV max de Sokla) points de vie par seconde pendant 3 secondes~~ => tous les deux un soin de 40/110/180/250/320 (+5% des PV max de Sokla) (+30% AP) **au TOTAL en 3 secondes** _**CD:**_ ~~22/20/18/16/14 sec~~ => 16/14/12/10/8 sec --- >** NOTE #2** **Z/W** **Objectif :** Appliquer un correctif proposé dans les commentaires. Le sort ne se joue plus sur la chance. C'est un équilibrage voire un buff. _**Mécanique d'application de l'effet:**_ ~~Pourcentage de chance (qui augmente selon la concentration) chaque seconde pendant 2 secondes~~ => Applique un effet de peur à coup sur après la fin de l'effet Hanter _**Temps de peur:**_ ~~0 à 2 secondes selon la chance~~ => 1,25/1,50/1,75/2/2,25 sec selon la concentration **R** **Objectif :** Rendre le R plus clair. C'est un équilibrage. _**PV:**_ ~~300/600/900 HP~~ => 600/1200/1800 HP **_*~~NOUVEAU~~*_** _**Seulement Tryndamere est invincible:**_ ~~Les esprits meurent que si ils sont tués ou que Sokla est morte~~ => ils meurent aussi après 10 secondes _***~~SUPPRIME~~***_ _**Armure et résistance magique:**_ les esprits n'ont plus de résistance magique, ni d'armure. --- >** NOTE #3** **E** **Objectif :** Donner au sort une utilité plus fiable et durable. C'est un buff. _**~~MISE A JOUR~~** _ _**Refonte complète:**_ ~~Le temps de mort des alliés proches est réduit de 5/10/15/20/25%. La portée est augmentée selon la concentration ~~=> Solka se lie avec la nature et ouvre un passage dans la forêt pendant 10 secondes. Les alliés qui traversent le passage reçoivent le buff "Armure de ronce" pendant 6/7/8/9/10 secondes (selon la concentration) et gagne 5% d'armure et de résistance magique et renvoie 5% des dégâts reçus. Les ennemis sont ralentis de 30% tant qu'ils sont dans le passage. **R** **Objectif :** Compenser le nouvel esprit. C'est un nerf. _**PV:**_ ~~600/1200/1800~~ PV => 500/1000/1500 PV Donnez vos avis :D
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