[suggestion de champion] Pantch, l'incontrolâble

Voici un champion un peu délirant qui risque de ressembler un petit peu à kled mais tant pis. j'ai pas encore développé le Lore à fond, mais je vais faire mon possible : Pantch est un yordle élevé par un Xer'Sai (à ne pas confondre avec Rek'sai, leur reine) trop vieux pour vivre dans la ruche et s'étant exilé à la frontière ouest de Ionia ; un jour ou, poussée par la faim, la créature remonta à la surface, elle trouva une ferme ravagée par une épidémie. elle fouilla le bâtiment à la recherche de cadavres comestibles, et trouva un petit yordle de quelques mois capturé pour sa fourrure très douce à cet âge. Le Xer'Sai était intelligent ; il décida de perdre encore quelques années de sa vie à élever le petit dans le but de le "dresser" pour lui rapporter de la nourriture. Cela ne fonctionna pas très bien : de tous les yordles ayant vécu sur tous les mondes, à toutes les époques, Pantch était sans nul doute le plus peureux d'entre eux, ce qui désespéra profondément son "père", qui se préparait à mourir. Un jour, voyant l'agonie et la faim qui tordait le visage de son père, Pantch décida de braver son danger pour aller lui chercher à manger. après une demi-heure d'intense préparation mentale, il se résolut à bondir sur un poulet, qui était en train d'évaluer ses chances de trouver plus de quatre grains de pommes de terres dans un périmètre de trente centimètres sur le sol (les gallinacés sont d'une intelligence redoutable dans certains cas). De par sa concentration, il ne remarqua pas le yordle qui le prit dans ses bras en gesticulant et en criant à une puissance qui aurait fait peur à une corne de brume, et le rapporta à la grotte en avec comme objectif de se débarrasser de ce monstre le plus vite possible. Le Xer'Sai, qui avait peut-être atteint des records de longévité, put se nourrir mais mourut d'une indigestion le jour même, son estomac n'ayant pas supporté un tel changement après des mois et des mois d'attente. Résolu à survivre, Pantch décida d'aller vers les humains, qui le rejetèrent à cause de son étrange façon de communiquer. il apprit cependant quelques bribes de langage, qui lui servirent à trouver des membres de son espèce. Après de longues introspections poussées pour savoir comment survivre, il se remémora comment il avait réussi à capturer le poulet : en ne réfléchissant pas, en allant le plus vite possible. Pantch décida donc à partir de ce jour d'aller le plus vite possible, ce qui le mènerait probablement à rien mais ça ne coûtait rien d'essayer, après tout. Il participa aux jeux olympiques de Bandle dans les disciplines de la course de vitesse, de la course de fond, et du saut de haie. il put obtenir trois médailles, qu'il troqua contre un sandwich au thon crudités à l'épicier le plus proche, ainsi qu'une forte somme d'argent dont il ne compris l'intérêt que bien plus tard. Avec cet argent, il put acheter encore à manger, et décida d'aller voir un savant (on lui avait dit que les savants savaient. on ne savait pas vraiment quoi, mais ils le savaient, lui avait répondu l'épicier, en qui Pantch voyait la seule personne qui pouvait l'aider puisqu'il lui sauvait la vie tous les jours en lui vendant des sandwichs). Il alla donc voir le plus grand savant, qui en voyant la naïveté de ce jeune inconnu, le prit en pitié et lui proposa des cours contre un peu d'argent. Pantch se révéla très attentif. il ne partageait pas la passion de son professeur pour les diagrammes et les tourelles, cependant il apprit beaucoup en peu de temps et put fabriquer, avec l'aide de son maître, un sac à vapeur, pistons, engrenage et harpons, qui lui permettrait de dépasser les records de vitesse existants : il lui donna simplement ce conseil après l'avoir équipé : "si un jour tu as des problèmes, ne joue pas au héros et cours le plus vite possible". Pantch ne connaissant pas le jeu du héros, il se dit que de toute façon il ne fallait pas y jouer et que c'était très bien comme ça de ne pas le connaître. Pantch vécut beaucoup d'aventures, fut engagé dans différentes armées, combattit avec des grands guerriers et découvrit d'autres types de sandwichs pour finalement arriver où il se croyait en sécurité : au portes de la League, ou il revit plusieurs de ses camarades de Bandle, qui lui assurèrent que ce jeu était très facile quand on savait où se placer. ils s'étaient peut-être trompés. Depuis ce jour, Pantch cherche la porte de sortie des Champs de Justice, poursuivis par plusieurs champions à qui il n'avait rien demandé et évitant les coups des sbires, qu'il considère encore plus vicieux que les poulets. "je sais pas où je dois aller, mais j'y serais plus vite en courant !" On y va pour les compétences ! Pantch, l’incontrôlable. Passive : Sac à Vapeur Pantch gagne un bonus de santé équivalent à un pourcentage de sa vitesse, et inversement (l'effet ne se cumule pas sur lui même). Chaque fois que Pantch lance un sort, il consomme de la vapeur. si la jauge passe en dessous de 10%, le bonus en vitesse uniquement est doublé pendant 1/2/3s (+1 tous les 6 niveaux) A : harpon fait maison délai de récupération : 12/10,5/9/7,5/5s coût en mana : 40 à tous les niveaux Lance un harpon à filin en ligne droite qui s’accroche à un ennemi pendant 3s en lui infligeant 50/75/100/125/150 (+25% AD) points de dégâts physiques, et en lui appliquant **accroche** la compétence peut être réactivée à une certaine marge de distance après 1,5s pour que le filin soit rompu. le filin se rompt également si Pantch reste à portée pendant les 3 secondes. dans ces deux cas, quand le filin se rompt, dissipe et active **accroche** **accroche** : inflige 50/75/100/125/150 (+25%AD) (+10% des PV max de Pantch) points de dégâts. Si Pantch s’éloigne trop, le filin se rompt sans infliger les dégâts. Si Harpon fait maison est lancé pendant qu'électrification ! est active, il ne s’accroche pas, inflige des dégâts réduits de 30%, mais se lance sur une distance plus longue, et étourdit la cible pendant 1s. Z : électrification ! Délai de récupération : 20/18/16/14/12 coût en mana : 70 à tous les niveaux Pantch active son système d’électrification intégré, qui lui donne un bonus en vitesse de déplacement de 6/12/18/24/30% (+0,05% AP) et lui confère également un bonus de dégâts d’attaque de 5/10/15/20/25 (+10%AD) pendant 3 secondes. Pantch peut également choisir d’interrompre la compétence plus tôt, et gagne autant de réduction du délai de récupération de la compétence qu’il en a annulé. si électrification ! est activée pendant qu’un ennemi est **accroché**, le courant parcourt le filin et inflige 40/50/60/70/80 (+0,8 AP) points de dégâts supplémentaires à la cible, et la ralentit brièvement de 25%. à la fin d’électrification !, les dégâts d’attaque de Pantch sont réduits de 5/10/15/20/25 pendant une durée égale à la durée de la compétence. E : assaut blindé délai de récupération : 20/18/16/14/12s coût en mana : 60/70/80/90/100 Pantch se propulse vers la direction ciblée, s’y abattant de tout son poids dans une petite zone en infligeant 40/80/120/160/200 (+40% AD), et ralentissant les ennemis de 20% dans une zone de deux fois la taille de la première. ensuite, la prochaine attaque de base de Pantch infligera 15/25/35/45/55 (+70% AD) (+15% des PV max de Pantch) (+0,6 AP) points de dégâts supplémentaires. Si assaut blindé touche un ennemi accroché, le filin se rompt immédiatement en infligeant des dégâts. si assaut au burin est lancé avec pendant électrification !, il inflige des dégâts réduits de 30%, mais aura une plus grande portée et diminuera la durée des entraves sur Pantch de 5/15/25/35/45% pendant les 3 prochaines secondes. R : cataclysme ambulant : délai de récupération : 120/100/80s coût en mana : 100 à tous les niveaux Pantch augmente sa vitesse de déplacement de 100% pendant 2/5/8 secondes, et se cogne à tous les champions ennemis et les grands monstres qu’il touche, leur infligeant 50 (+15% des PV max de Pantch) points de dégâts et rebondissant vers l’extérieur. la cible cognée rebondit également, mais sur une petite distance. à chaque fois qu’il touche un champion, le bonus en vitesse de déplacement augmente également de 10% supplémentaires. Pantch ne peut pas rebondir plus d’une fois sur le même champion ou grand monstre. à l’activation, remplit entièrement la jauge du Sac à Vapeur, active** l’accroche ** ; de plus, électrification ! ne peut pas être lancée après cataclysme ambulant, mais lancer l'ultime ne dissipe pas électrification. Pendant la durée de cataclysme ambulant, Pantch subit des dégâts réduits de 5/10/15% et peut utiliser harpon fait maison sur les murs, les escaladant si harpon fait maison est réactivé. à la fin de cataclysme ambulant, le moteur du Sac à Vapeur de Pantch s’essouffle et pendant 8 secondes, ne double pas le bonus passif en vitesse de déplacement si la jauge du Sac passe en dessous de 10%. Conseils : -De l'activation de Z dépend votre style de jeu : activez-le au tout début du combat pour tenir plusieurs adversaires, ou choisissez d'attendre un peu pour maximiser les dégâts du A -le combo A+E peut-être dévastateur dans un combat singulier, mais en combat d'équipe, il peut vous éloigner de la cible principale. -Le R de Pantch est très pratique pour fuir, mais se cogner à tout le monde en 5c5 ne permet pas d'accéder très facilement au carrys ! -Les objets tels que plaque du mort et Force de la Trinité sont très puissants sur Pantch. Hope you like it !
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