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/dev : bilan du Raid du Nexus
Pendant l'été 2018, nous avons lancé l' alpha du Raid du Nexus , notre premier " mode de jeu expérimental ". Nous voulions tenter une nouvelle approche de développement : tester un mode de jeu inachevé en direct, pour savoir si nous devions continuer à travailler dessus ou non.
#**_~~/dev : bilan du Raid du Nexus~~_** _Ce que nous avons appris de notre deuxième essai du Raid du Nexus, et futurs modes expĂ©rimentaux._   https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/04/Nexus_Blitz_Header_5d86e9qyd74p5v7i1t9e.jpg   Pendant l’étĂ© 2018, nous avons lancĂ© l’[alpha du Raid du Nexus](https://euw.leagueoflegends.com/fr/news/game-updates/features/jouez-lalpha-du-raid-du-nexus), notre premier « mode de jeu expĂ©rimental ». Nous voulions tenter une nouvelle approche de dĂ©veloppement : tester un mode de jeu inachevĂ© en direct, pour savoir si nous devions continuer Ă  travailler dessus ou non. Grâce Ă  tous les commentaires que nous avons reçus pendant cette première phase, nous avons dĂ©cidĂ© de lancer une deuxième session d’essais pendant le Solstice, en apportant des [changements consĂ©quents au mode de jeu](https://nexus.leagueoflegends.com/fr-fr/2018/10/dev-up-next-for-nexus-blitz/). Suite aux rĂ©sultats que nous avons obtenus pendant les tests, nous avons dĂ©cidĂ© de ne pas rendre le Raid du Nexus permanent. C’est un mode de jeu amusant qui reviendra de temps en temps, notamment pendant des Ă©vĂ©nements, mais l’intĂ©rĂŞt des joueurs s’est essoufflĂ© vers la fin des tests, et c’est pour cette raison que nous ne voulons pas le rendre disponible tout le temps. Nous savons que certains joueurs seront déçus d’apprendre cette nouvelle, mais l’expĂ©rience de travailler avec la communautĂ© de League nous a beaucoup appris, et les leçons que nous tirons du Raid du Nexus nous permettront de crĂ©er des modes de jeu encore plus passionnants Ă  l’avenir.   ##**_~~Le deuxième essai du Raid du Nexus~~_** La deuxième phase de test du Raid du Nexus s’est dĂ©roulĂ©e en deux Ă©tapes : pendant les quatre premières semaines, le mode de jeu Ă©tait disponible Ă  l’occasion du Solstice. Il Ă©tait ensuite disponible indĂ©pendamment pendant les deux dernières semaines. Nous avons modifiĂ© la carte, ajoutĂ© de nouveaux contenus, la possibilitĂ© de bannir certains champions, et un tas d’autres amĂ©liorations. Pour retrouver la liste complète de tous les changements, vous pouvez [cliquer ici](https://euw.leagueoflegends.com/fr/news/game-updates/gameplay/nexus-blitz-primer-snowdown-edition).   ##**_~~Comment cette expĂ©rience s’est-elle passĂ©e ?~~_** Ă€ son lancement et pendant le Solstice, vous avez Ă©tĂ© très nombreux Ă  essayer le Raid du Nexus ! Les joueurs se rassemblaient en masse pour essayer tous les changements, et le total d’heures jouĂ©es pendant les quatre premières semaines a doublĂ© par rapport au premier test : c’est ÉNORME ! Ă€ l’exception des modes URF, le Raid du Nexus est le mode de jeu alternatif qui a rassemblĂ© le plus de joueurs. Vous avez vraiment adorĂ© les nouveaux contenus que nous avons proposĂ©s : les Combats organisĂ©s et les Matchs Ă  mort URF ont de loin Ă©tĂ© vos Ă©vĂ©nements prĂ©fĂ©rĂ©s, et selon les sondages, le traĂ®neau de combat Ă©tait la rĂ©compense la plus apprĂ©ciĂ©e. Un grand nombre d’autres changements, comme la mise Ă  jour de la carte, l’ajout des bannissements et l’annonce des Ă©vĂ©nements Ă  venir Ă©taient Ă©galement un succès. Mais cet intĂ©rĂŞt pour le Raid du Nexus a Ă©tĂ© boostĂ© par l’ajout de missions exclusives et le dĂ©roulement du Solstice. Vous avez Ă©tĂ© nombreux Ă  apprĂ©cier les missions du Raid du Nexus, les contenus cosmĂ©tiques exclusifs au mode et les missions du Solstice, qui permettaient de rĂ©cupĂ©rer des jetons. En revanche, lorsque le Solstice s’est terminĂ© et que les missions n’étaient plus disponibles (pendant les deux dernières semaines), une grande partie des joueurs est retournĂ©e Ă  ses modes de jeu habituels. Le nombre d’heures jouĂ©es par jour a chutĂ©, et la participation n’a cessĂ© de diminuer jusqu’à la fin du test. Cela indique que le Raid du Nexus fonctionne mieux quand il est intĂ©grĂ© Ă  un Ă©vĂ©nement. Beaucoup de joueurs voulaient regarder les meilleurs moments du mode (« Quoi ? Ça c’est vraiment passĂ© dans League, ça ? »), mais l’engouement s’est progressivement dissipĂ©. Les joueurs Ă©taient avant tout motivĂ©s par les objectifs disponibles : les contenus cosmĂ©tiques, les missions et les jetons. Une fois ces objectifs atteints, la grande majoritĂ© des joueurs a prĂ©fĂ©rĂ© retourner sur d’autres modes.   ##**_~~Ce que nous avons appris~~_** Dans l’idĂ©al, un mode de jeu expĂ©rimental qui deviendrait permanent devrait pousser les joueurs Ă  jouer encore et encore, mĂŞme une fois que les nouveautĂ©s se font plus rares et qu’aucun autre Ă©vĂ©nement n’est en cours. Lorsque que nous travaillerons sur d’autres modes expĂ©rimentaux Ă  l’avenir, nous prendrons en compte tous les enseignements que nous avons tirĂ©s de cette expĂ©rience, et nous les utiliserons pour crĂ©er des expĂ©riences durables, qui sauront convaincre les joueurs sur le long terme. Pour info, nous avons dĂ©jĂ  commencĂ© Ă  appliquer certains de ces enseignements Ă  d’autres modes de jeu ! RĂ©cemment, nous avons repris l’idĂ©e de la Catapulte de champions en ARURF+, pour Ă©viter aux joueurs d’avoir Ă  se tĂ©lĂ©porter Ă  chaque fois. Nous avons Ă©galement apportĂ© des Ă©quilibrages en ARURF+ et pendant l’[Ă©vĂ©nement du mode ARAM](https://nexus.leagueoflegends.com/fr-fr/2019/03/dev-more-experimental-aram-changes/). MĂŞme si le Raid du Nexus ne deviendra pas permanent dans un futur proche, nous le gardons sous le coude pour accompagner les Ă©vĂ©nements importants, en gardant Ă  l’esprit sa flexibilitĂ© en matière de nouveaux Ă©vĂ©nements et de rĂ©compenses. Nous rĂ©flĂ©chissons dĂ©jĂ  Ă  une nouvelle date pour le faire revenir ! Je veux saisir cette occasion pour adresser un immense « merci » Ă  toute la communautĂ© de League of Legends. Merci Ă  tous d’avoir participĂ©, malgrĂ© les dĂ©fauts, et d’avoir passĂ© des bons moments grâce Ă  ce mode expĂ©rimental. Nous avons adorĂ© voir toutes vos vidĂ©os d’accidents de traĂ®neau de combat, d’ultimes de Poppy en Bardle royale ou de duels serrĂ©s en Combat organisĂ©. En tant que dĂ©veloppeurs, recevoir des commentaires de la communautĂ© aussi rapidement nous a permis de travailler sur des amĂ©liorations sans avoir Ă  attendre. Pour le moment, nous n’avons pas de plans concrets, mais le Raid du Nexus a Ă©normĂ©ment bĂ©nĂ©ficiĂ© de cette approche de dĂ©veloppement, et nous n’hĂ©siterons pas Ă  recommencer l’expĂ©rience pour de futurs prototypes. Merci de nous avoir aidĂ© Ă  amĂ©liorer ce mode de jeu ! En souvenir des moments les plus dingues, voici quelques donnĂ©es que nous avons rassemblĂ©es sur le Raid du Nexus !   ##**_~~Anecdotes amusantes sur le Raid du Nexus :~~_** * La Catapulte de champions a Ă©tĂ© conçue par [Brian « Feral Pony » Feeney](https://euw.leagueoflegends.com/fr/news/riot-games/editorial/derriere-lidentite-graphique-de-lol-il-y-feeney/), et a longtemps Ă©tĂ© appelĂ©e la FeeneyPulte en interne. * On l’appelle aussi la Int-Pulte, mais elle n’est pas aussi terrible que le Int-TraĂ®neau, qui Ă©tait la rĂ©compense avec le taux de victoire le plus faible, et aussi le meilleur moyen de perdre toute son avance. Mais aussi Ă©tonnant que cela puisse paraĂ®tre, c’était la rĂ©compense prĂ©fĂ©rĂ©e de la plupart des joueurs ! * MalgrĂ© son taux de victoire le plus Ă©levĂ© parmi tous les champions, Nasus est aussi celui qui a obtenu le moins de S, et le plus de C et D dans ce mode. Il fallait bien stacker ! * Les gagnants de l’évĂ©nement de l’arène avaient le taux de victoire le plus Ă©levĂ©, ce qui prouve bien que le fameux « viens en 2v2/en 1v1 » est le meilleur moyen de dĂ©terminer la meilleure Ă©quipe. * Près d’1 partie du 5 se terminait avec un combat Nexus vs Nexus en mort subite. * Maokai a Ă©tĂ© le champion le plus jouĂ© dans le Raid du Nexus – une comparaison intĂ©ressante par rapport Ă  son taux de sĂ©lection dans la Faille. Il gagnait aussi sĂ»rement plus de parties que dans la Faille, on ne va pas se mentir. * Akali faisait partie des 20 champions les plus jouĂ©s, mĂŞme si elle avait le pire taux de victoire (41 %). * L’objets exclusif le plus souvent achetĂ© Ă©tait le Bracelet de feu mortel, et le moins achetĂ© Ă©tait la Lanterne de Wriggle. Le Stat-stick de stoĂŻcisme avait le taux de victoire le plus Ă©levĂ© (60 %), mais c’est surtout parce que seuls les joueurs qui gagnaient dĂ©jĂ  pouvaient se permettre de l’acheter !   **SPACENORTH** _Chef de produit_ _Michael Chu_  
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