LoL, vecteur de frustration

Yop ! Sujet récurrent, je sais. Mais quand même, certains topics récents m'ont donné envie de remettre sur la table ce marronnier du forum: Pourquoi un joueur probablement très sympathique à la base se met à brailler comme un bouc au bout de quelques parties qui se passent mal ? Ce sont juste des gens mal élevés, vraiment? Ceux qui lisent fréquemment les témoignages ici doivent avoir des pistes de réflexions, et ça m'intéresse. Je vais mettre mes idées ici, en espérant que certains viennent les discuter, les compléter ou juste rebondir dessus. _**LoL est un jeu compétitif**_ C'est l'évidence même, mais partons du début. Quand on joue, on affronte d'autres joueurs, et si on perd ça signifie que **ces autres nous ont été supérieurs**. Quand on se bat contre une IA ou contre l'environnement du jeu, on peut toujours accuser une difficulté déséquilibrée (c'est d'ailleurs ce qui arrive souvent dans les modes doom vs bot et odyssée); quand on se bat sur un mode symétrique, l'hypothèse qui sort en premier est que l'ennemi a été meilleur. Et ça, ça fait mal. _**LoL est un jeu collaboratif**_ Toujours dans l'évidence, le mode de jeu principal de LoL se joue en équipe de 5, pas tout seul. Ça signifie que si un joueur fait correctement son boulot pour gagner, son impact ne représente que 20% de son équipe, ce qui signifie que **80% des efforts de victoire ne dépendent pas de lui**. Nous sommes pour la plupart conditionné à penser que de gros efforts apportent mécaniquement une récompense bien méritée. Quand ce n'est pas le cas, le sentiment d'impuissance qui en découle n'est pas facile à vivre. _**LoL est un jeu dans lequel il faut s'impliquer**_ La courbe d'apprentissage sur LoL est complètement absurde si on considère celui ci comme un jeu classique. Il faut une bonne dizaine d'heure pour vaguement comprendre ce qu'il se passe, puis encore un bon moment pour développer une vision macro, puis maîtriser les subtilités d'une lane, etc... Au final, les 30 premiers niveaux d'invocateur sont communément considérés comme étant des niveaux d'apprentissage du jeu, soit un mois de jeu relativement soutenu. Dans cette mesure, l'argument "ce n'est qu'un jeu" est à nuancer: **les joueurs ont donné de leur temps et de leur énergie dans ce jeu, il vont naturellement y prendre les choses au sérieux**. _**LoL suscite de nombreux enjeux**_ Pour certains, c'est juste l'envie de frimer avec un joli cadre. Pour d'autres, ce sont les skins exclusifs impossible à obtenir par la suite. Et pour les ambitieux, c'est la possibilité d'évoluer professionnellement en streamer, joueur pro ou coach. Quoi qu'il en soit, il y a des enjeux forts qui font saliver beaucoup de monde, et ceux ci sont prêts à fournir beaucoup d'efforts pour ça. Mais voilà, pour ça il faut gagner, et là **on parle d'un système où la portée individuelle de chacun sur la victoire est réduite et où la défaite nous éloigne de ces objectifs**. _____ Pour moi, ça me semble clair: si les confrontations agressives sont communes dans la communauté, c'est parce que le jeu favorise ça dans sa construction même. Pour ça, Riot gère ça avec la bonne vieille méthode du bâton et de la carotte: les mauvais comportements sont sanctionnés par des bans et l'absence de mauvais comportement est récompensé par du contenu cosmétique. Cette méthode, même si on a au final assez peu de vision sur les résultats globaux, semble fonctionner et maintient la toxicité à un niveau respirable. Imaginons maintenant que Riot décide soudainement d'en faire plus, même si ça implique de modifier des aspects importants du jeu... Que pourraient-ils faire? Quelqu'un a une idée?
Partager
Signalé comme :
Offensant Spam Harcèlement Forum incorrect
annuler