Cours de Logique Lolienne du Professeur Shadokyo

Invocateurs, invocateuses, Face à de nombreuses critiques sur l’inutilité apparente de mes posts précédents, j’ai décidé de proposer à présent un contenu éducatif, intellectuel et scientifique. Je remarque en effet que de nombreux joueurs rencontrent encore des difficultés pour comprendre la logique des parties de League of Legends. Ils n’ont pas l’air de savoir ce qu’ils font, où ils vont et pourquoi ils doivent le faire. Ce n’est pas quelque chose de particulièrement embêtant pour mener à bien une partie, mais quitte à faire n’importe quoi, autant ne pas le faire n’importe comment. Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, je vous propose donc à présent un « Cours de Logique Lolienne ». Nous allons à présent, chers invocateurs, nous intéresser aux fondements de la logique de League of Legends ; et ce, à l’aide des explications les plus exactes et précises qu’il est possible de trouver en l’état des connaissances actuelles. Sans autre forme de circonférence potière, je propose que nous entrions dans le vif du sujet. Et quel sujet ! Ce jour, nous nous focaliserons sur la Faille de l’Invocateur. Accordons-nous tout d’abord sur une définition exacte et scientifique de la Faille de l’Invocateur, puisque celle-ci n’a en effet rien d’intuitif puisqu’il est commun de se tromper à son sujet. La désignation de « Faille de l’Invocateur » est en effet trompeuse puisque ce qui importe réellement n’est pas tant la Faille, ni les invocateurs ; mais ce qu’il y a autour. En effet, il est aisé de concevoir qu’une faille a besoin d’un tour. Parce que s’il n’y a rien autour de la faille, il n’y a plus de faille et donc il n’y a plus rien. Le concept de faille est donc étroitement lié au concept de tour et au concept de rien, et réciproquement. D’autant plus que la faille de l’invocateur n’est pas non plus située sur un invocateur, jusqu’à preuve du contraire tout du moins. * Cette fameuse faille, est composée de plusieurs éléments essentiels : → Une partie haute, que l’on a coutume d’appeler la Toplane puisqu’elle est en haut. → Une partie basse, que l’on a coutume d’appeler la Botlane puisqu’elle se trouve par le plus grand des hasards en bas. Mais si vous êtes attentifs à mes explications vous devriez savoir qu’il n’y a à priori aucune raison pour que le haut soit en haut et que le bas soit en bas. C’est pour cette raison que la Faille dispose d’un élément supplémentaire : → Une partie centrale, que l’on a coutume d’appeler la Midlane puisqu’elle se situe au milieu et qui a pour fonction essentielle de départager le haut du bas et réciproquement. L’idée de mettre des choses entre d’autres choses était tellement intelligente que Riot décida de mettre du milieu entre le haut et le milieu ; mais aussi du milieu entre le milieu et le bas. De sorte que si l’on se place en haut, le milieu du centre puisse être le bas du milieu d’entre deux et réciproquement de l’autre côté de la carte. → Ils décidèrent d’appeler ça la Jungle, puisque milieu du milieu n’était pas très pratique. Tout fonctionne en effet beaucoup mieux quand le haut est en haut, le bas en bas et le milieu au centre. ********** Bien. Puisque nous sommes à présent d’accord sur la forme parfaitement logique de la carte, nous allons maintenant nous intéresser aux êtres qui la peuplent. Tout n’est absolument pas dans le nom puisque la Faille de l’Invocateur n’est pas peuplée d’invocateurs mais de champions, entre autres animaux exotiques sur lesquels nous nous attarderons peut-être plus tard. Il existe tout d’abord les champions du dessus, avec des pieds vers le dessous, qui marchent au-dessus de la carte sur la voie du haut. Il existe tout naturellement des champions du dessous, avec les pieds tournés vers le dessus pour qu’ils puissent porter tous les joueurs situés sur le dessus, mais aussi ceux du milieu. De sorte que si champions du dessous s’en vont, les champions du dessus finissent par tomber et perdre la partie. C’est pour cette raison que l’un des champions du dessous appelé « l’AD carry », puisqu’il porte les champions du dessus. Le second est appelé le « support » puisque comme son nom l’indique, il supporte lui aussi les champions du dessus. Au centre, si vous avez bien suivi, il a été décidé de mettre un champion aussi, sinon la lane aurait été bien vide. Puisqu’il est tout de même en dessous du dessus, il est lui aussi appelé « carry ». Mais ce n’est cependant pas le même puisqu’il prétend souvent servir à quelque chose contrairement à ceux du dessous qui ne serviraient à rien. Mais souvenons-nous que si les champions du dessous s’en vont pour protester, les champions du dessus tombent. Vient ensuite un type de champions quelque peu particulier, qui va des fois au-dessus, des fois en dessous, des fois au milieu, mais passe le plus clair de son temps dans le milieu du haut et dans le milieu du bas ; la Jungle. Nous les appelons donc communément les « Junglers ». Les jungler n'étaient malheureusement pas, comme on dit, en possession de moyens intellectuels parfaitement normaux. Disons plutôt qu’ils étaient en parfaite possession de moyens intellectuels exceptionnellement anormaux. C’est pour cette raison qu’il a été décidé de leur donner énormément de responsabilités. Ces champions défaillants n’étaient pas correctement faits pour aller en haut, en bas ou au milieu mais ne s’en portaient pas plus mal puisqu’à défaut de pouvoir aller correctement quelque part ils pouvaient aller n’importe comment n’importe où. Tout avantage a en effet ses inconvénients et réciproquement. * De ceux-là, il en existe de plusieurs types : → On appelle jungler du premier ordre, le jungler qui va vers le haut, vers le bas, et vers le milieu. Il est aussi appelé « jungler alternatif ». Il a comme particularité d’avoir des pieds interchangeables à chaque passage à la fontaine qui lui permettent d’avoir les pieds en bas pour aller vers le haut et les pieds en haut pour aller vers le bas. C’est pour cette raison que lorsque le jungler est en haut et qu’on lui demande de l’aide en bas, il doit passer par la fontaine avant de venir aider. C’est peut-être une perte de temps pour certains mais c’est une mesure absolument nécessaire pour éviter les accidents. On ne voudrait en effet pas voir un jungler avec les pieds en bas aller lui aussi en bas, sinon il tomberait, puisque la gravité est dépendante de la notion de pieds puisque tout corps et systématiquement incité à tomber du côté ou sont ses pieds, c’est bien connu. De même que si un jungler du bas souhaite aller en haut avec des pieds pour aller en bas, il marcherait sur la tête et n’avancerait pas. Et pour le milieu ? Mais laissez-moi donc reprendre mes explications et faites preuve de bon sens : le milieu étant par définition au centre, il ne se situe donc ni en haut, ni en bas. Le jungler doit donc placer un pied en haut et un pied en bas et effectuer le gank à cloche-pied des deux pieds en même temps mais à deux endroits différents. → On appelle jungler du second ordre les jungler qui vont exclusivement en haut, en bas ou au milieu. Aussi appelés « junglers probabilistes » ou « junglers à répétitions ». Ils ne marchent pas forcément très bien, mais ils ont le mérite de marcher souvent. En effet, ils préfèrent concentrer leurs efforts sur une seule et unique lane en suivant une vieille règle jungler : « en essayant continuellement, on finit toujours par réussir. Donc plus ça rate, plus on a de chance que ça marche ». Ils s’illustrent en particulier lors des matchups défavorables lorsqu’ils n’ont qu’une chance sur cent tentatives d’aider leur coéquipier en lane. Conscients de ce problème, ils se dépêchent d’échouer 99 fois pour pouvoir préparer au mieux le gank qui va réussir. D’ailleurs, ils répondent aussi communément à une autre maxime des junglers « pour qu’il y ait le moins de mécontents possibles, il faut toujours taper sur les mêmes » ; et sur ce point nous pouvons difficilement leur donner tort. → On appelle jungler du troisième ordre les junglers qui ne vont ni en haut, ni en bas, ni même au milieu. Ceux-là sont communément appelés par des noms d’oiseaux et autres gallinacés qu’il m’est interdit de prononcer ici. De toute évidence, certains junglers marchent bien mais ceux-ci ne marchent pas bien. Et s’ils marchent, ce n’est souvent pas dans la bonne direction. Ils répondent eux-aussi à un code de conduite parfaitement cohérent dont voici l’un des principes fondamentaux : « quand on ne sait pas où l’on va, il faut y aller le plus vite possible. Il vaut d’ailleurs mieux regarder là où l’on ne va pas, parce que là où l’on va, on saura ce qu’il y a quand on y sera ». C’est pour cette raison qu’ils sont les junglers les mieux informés sur la situation des autres sans pour autant y aller. D’autant plus que leur intervention risquerait de ne pas solutionner efficacement le problème, ce qui rentrerait en contradiction avec leur second principe : « s’il n’y a pas de solution, c’est qu’il n’y a pas de problème ». Ne perdons cependant pas espoir pour cette dernière catégorie puisqu’ils parviennent tout de même à s’illustrer en partie en causant d’eux-mêmes un problème qu’ils pourront alors solutionner. Le toplaneur du haut, le midlaneur du centre, le carry et le support du dessous et le jungler souvent n’importe où sauf là où il doit être sont donc les éléments constitutifs principaux d’une partie réglementaire de League of Legends. ******* Tout ce beau monde ne représente cependant qu’une petite part des êtres vivants que l’on trouve sur la Faille de l’Invocateur. Celle-ci est en effet peuplée d’animaux divers et avariés qui sont plus ou moins dépourvus de capacités intellectuelles. Il est cependant nécessaire de préciser que l’utilisation d’un cerveau n’est pas l’élément le plus important pour dissocier les champions des animaux. Vous n’avez qu’à regarder les joueurs de Zed ou de Yasuo pour vous en faire une idée. Nous disions donc que les animaux de la jungle semblent particulièrement mal pourvus en termes d’intelligence. Ils restent en effet toute la journée au même endroit, en attendant qu’ils soient chassés. Ils ne peuvent en effet pas aller très loin puisqu’ils naissent dès le départ avec les pieds du bon côté pour leur côté de la carte, et ne peuvent donc pas en changer. S’ils vous courent après, vous n’avez qu’à vous diriger plus en haut, plus en bas ou plus au centre pour qu’ils cessent de vous poursuivre par peur de tomber. Ce sont principalement les junglers qui sont chargés de cette tâche complexe même s’ils éprouvent parfois un certain nombre de difficultés. * Il existe plusieurs sortes d’animaux de la jungle qu’il est intéressant de tuer : → Le Buff Rouge, qui l’est devenu parce que les joueurs l’appelaient buff rouge. Il donne un bonus appréciable au joueur qui le tue. → Le Buff Bleu, qui était déjà bleu avant mais à qui on a demandé de le rester. Il donne aussi un bonus, appréciable lui aussi, mais différent puisqu’il n’est pas de la même couleur. → Les Shadoks, qui sont à proximité du buff rouge et qui ne peuvent pas voler. Cela impliquerait en effet d’utiliser l’axe Z mais celui-ci n’est plus disponible parce qu’un autre animal l’a mangé. → Les Golems, qui dégagent d’importantes vapeurs d’alcool faisant croire aux joueurs que leur nombre augmente. C’est en effet relativement simple de s’en rendre compte parce que lors qu’il n’en reste plus qu’un, il peut y en avoir deux alors que tout le monde sait qu’il faut déjà s’y mettre à deux pour arriver à trois individus. → Le Gromp, qui ne fait pas grand-chose, mais le fait très bien. → Les Chiens, qui n’ont rien fait de mal mais que l’on chasse quand même pour ne pas faire de jaloux. L’un des chiens est particulier puisqu’il dispose de deux têtes pour pouvoir dialoguer plus facilement avec le chien à sa droite et le chien à sa gauche. → Le Carapateur, qui se balade dans la rivière et sert d’excuse aux junglers pour ne pas aller plus loin. C’est un animal qui ne marche pas très bien puisque celui-ci marche trop. Il faut donc régulièrement lui taper dessus pour qu’il cesse de balader là où il devrait pas aller. * Enfin, il existe deux monstres spéciaux particulièrement importants : → Le Dragon, qui existe en plusieurs modèles (rouge, bleu, vert, gris, édition familiale, décapotable, bus scolaire et bikini) qui a la particularité de voler. Il a le droit de voler puisqu’il a demandé s’il pouvait et comme il avait de bien jolies ailes qui fonctionnent dans le bon sens Riot a estimé que, oui, lui pourrait voler. Il ne peut cependant pas voler trop loin ni trop longtemps pour ne pas risquer d’abimer la carte puisque depuis que l’axe Z a été mangé, le jeu fonctionne beaucoup moins bien. → Le Carapateur Violet qui tape fort est comme son nom l’indique un carapateur géant, violet, qui tape particulièrement fort sur les bâtiments. Il fait beaucoup de bruit et marche relativement bien mais il est possible que les joueurs s’en emparent s’ils tapent dessus avec quelque chose qui fait plus de bruit et marche relativement mieux. Puisqu’il a plein de pieds, il peut aisément en retourner certains pour aller dans le bon sens sans risquer de tomber. Il est utilisé pour casser des tours, ce qui le rend pratique ; mais nous y reviendrons après. → Le Baron Nashor, est probablement l’objectif le plus important puisque tout le monde en parle tout le temps sans pour autant oser le faire. Il a été nommé Baron puisqu’il était le monstre le plus intelligent puisqu’il tape le plus fort. Il est donc commun de voir les champions s’y mettre à plusieurs pour être plus intelligents et taper plus fort que lui. Ponctuel, il apparait à 20 minutes de jeu pour remplacer le Carapateur Violet qui tape fort puisque Riot ne souhaite pas l’employer à temps complet pour ne pas payer trop d’impôts en Europe. Si les joueurs tapent assez fort et assez longtemps sur le Nashor, celui-ci leur attribue un laisser-passer pour terminer la partie plus vite. Il y a d’un côté ceux qui cherchent à détruire le nexus de l’autre ; et de l’autre ceux qui cherchent à détruire le nexus d’à côté. Les joueurs cherchent donc à casser les tours, qui se trouvent un peu partout sur la carte, puis les inhibiteurs, qui inhibent une partie de la carte et sont gardés par des tours. Ils se concentrent ensuite sur le Nexus, sorte de gros inhibiteur qui inhibe la fin de la partie. La partie se termine en effet lorsque l’un ou l’autre des Nexus explose alors que l’autre fonctionne toujours. A ce moment précis, tout le monde s’arrête et se hâte de le reconstruire pour pouvoir le casser de nouveau après. Vous savez à présent tout ce que vous devez savoir sur la Faille de l’Invocateur. Il faut taper ce qui bouge trop ou ce qui bouge mal, casser ce qui ne bouge pas et tout reconstruire pour pouvoir recommencer après. N’ayez pas peur de transmettre ce guide aux débutants pour qu’ils puissent rapidement progresser. Vous pouvez aussi me contredire ou le compléter, mais il faudra rédiger un message plus long pour avoir l'air plus intelligent et ainsi avoir raison. J’espère ainsi contribuer à l’amélioration de votre compréhension du jeu et de ses objectifs, Bien à vous, Le Professeur Shado-Kyo. (Toute ressemblance avec les Shadoks serait fortuite et indépendante de la volonté de mon bon-vouloir).
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