Quelques pensées sur le gameplay : 11 janvier

Bonjour à tous ! Traduction du post gameplay de Riot Meddler. https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/eJ3T6JR4-quick-gameplay-thoughts-january-11 ------------------------------------------------------------------------------- **Avertissements habituels** Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Si vous voulez recevoir un tweet à chaque nouvel article, suivez ce compte Twitter : https://twitter.com/LoL_France ---------------------------------------------------------------------------- **Nos pensées sur la jungle actuelle** Dans cet article, j'aimerais plonger dans les profondeurs de la jungle et aborder le détail de ce que nous pensons actuellement à ce sujet. Si je regarde l'année dernière, et certains commentaires que j'ai reçus plus tôt dans la semaine à propos de mes articles, je vois que vous êtes nombreux à trouver qu'ils se concentrent un peu trop sur ce que nous faisons, plutôt que sur ce que nous pensons ou sur le pourquoi du comment. Je vais donc essayer de rétablir l'équilibre de ce côté. -> Pour commencer, voici un récapitulatif rapide des changements que nous prévoyons pour le patch 9.2 : Puissance des camps : * Camps généraux : augmentation de l'expérience jusqu'à 150% >>> augmentation de l'expérience jusqu'à 125% * Camps à buffs : augmentation de l'expérience jusqu'à 157% >>> augmentation de l'expérience jusqu'à 125% * Carapateur : augmentation de l'expérience et des PO jusqu'à deux fois la valeur de base >>> augmentation jusqu'à 180% de la valeur de base Châtiment glacial * Dégâts : 28-164 (20 + 8 * niveau) >>> 20-156 (12 + 8 * niveau) Châtiment éclairé * Dégâts par décharge :: 20-54 >>> 19-42 * Dégâts totaux :: 60-162 >>> 57-125 * Dégâts sur la durée :: 3 secondes >>> 2 secondes * Ne confère plus de vision pendant la durée de la marque -> Pourquoi ces changements ? Tout d'abord, nous pensons que l'influence de la jungle est trop élevée, quel que soit le MMR. Les junglers ont beaucoup trop de contrôle en début de partie, et nous pensons notamment qu'ils frappent beaucoup trop forts et qu'ils gagnent de l'expérience trop rapidement (par rapport à un joueur seul sur sa voie, qui devrait théoriquement être en avance). Il y a quelques années, l'expérience des junglers se trouvait à peu près au niveau de celle des tireurs, ou légèrement au-dessus. Nous avons augmenté les PO et l'XP dans la jungle de manière assez significative au fil du temps, car nous ne voulions pas créer un écart trop important entre les solo laners et les junglers. En revanche, nous pensons que nous sommes peut-être allés un peu trop loin. De la même manière, Châtiment et ses améliorations étaient à l'origine équilibrés autour du fait que les junglers avaient moins d'XP et de PO que les autres. Mais aujourd'hui, les améliorations n'ont plus besoin d'accorder autant de puissance. La réduction des dégâts de Châtiment s'inscrit dans un effort plus large pour réduire les dégâts excessifs ou non nécessaires, en particulier ceux qui ne proviennent pas directement du kit des champions. J'essaierai de revenir là-dessus au plus vite (la semaine prochaine si tout va bien). Pendant la présaison (8.23), nous avons aussi commencé à travailler sur la réduction de l'XP. Nous ne voulions pas frapper trop fort, surtout pendant les vacances de Noël, c'est pourquoi nous avons tout juste effleuré le problème, afin de savoir si nous allions dans la bonne direction. Nous savons désormais que ces changements n'étaient pas suffisants pour que la situation dans la jungle change. -> Autres changements potentiels pour la jungle Nous cherchons également à mettre en place d'autres changements spécifiques à la jungle, même si pour le moment, rien est définitif. Dans un premier temps, nous voulons donner une alternative utilitaire au Châtiment éclairé ou glacial. L'année dernière, nous avons supprimé le Couteau du pisteur car son impact sur les stratégies et le jeu macro était beaucoup trop problématique : les parties se déroulaient toujours de la même manière, et le nombre de junglers efficaces était de plus en plus limité. Son absence a laissé un vide que nous voudrions combler, notamment en ce qui concerne les possibilités d'amélioration de Châtiment. Jusqu'à présent, nous avons essayé une version de l'amélioration de Châtiment qui offrirait brièvement un bouclier et un bonus de vitesse de déplacement. Les résultats sont prometteurs, mais nous avons encore du chemin à faire. Pour le moment, nous ignorons toujours si nous devons continuer sur cette piste, ou si nous faisons fausse route. La deuxième chose sur laquelle nous voulons nous pencher, c'est la différence d'efficacité des junglers entre les parties professionnelles et les parties classiques. Nous pensons que chez les pros (ainsi qu'à MMR élevé, en équipes organisées de 5 joueurs), l'influence des junglers est bien moins importante que dans la file solo. Cela ne veut pas dire que les junglers sont faibles chez les pros, mais cette différence ne nous simplifie pas la tâche en ce qui concerne l'équilibrage des champions, des objets, etc. dans les deux contextes. En match pro, les joueurs communiquent beaucoup plus et peuvent se coordonner plus facilement (ils suivent l'évolution du jungler sur la carte et ajustent leurs actions en fonction), les laners reçoivent les buffs plus souvent, et ils ont même tendance à récupérer les camps, surtout lorsqu'il s'agit de champions qui gagnent en puissance de façon significative pendant la partie. Par conséquent, nous pensons travailler sur le fonctionnement des buffs de la jungle, notamment sur le fait de les garder pour soi ou de les donner. Nous n'avons cependant pas de direction spécifique pour le moment. -> Qu'en est-il des ganks au niveau 2 ? * Actuellement, il existe beaucoup de junglers viables, quel que soit le MMR. Certains peuvent ganker au niveau 2, d'autres non. Certains sont clairement trop puissants au niveau 2, et nous allons donc nous pencher sur leur niveau global de puissance en tant que junglers (c'est le cas de Camille et Xin, par exemple). Nous pensons qu'il s'agit de problèmes au cas par cas, et non d'un problème général concernant la possibilité de subir un gank très tôt dans la partie. Utilité du carapateur ? * De la même manière, parmi les junglers qui sont souvent choisis, certains sont bons contre le carapateur, et d'autres non. Ce que nous cherchons à savoir, c'est si le fait de sacrifier le carapateur est suffisamment bénéfique pour ceux qui décident de ne pas l'affronter (en passant du buff rouge aux Krugs, par exemple). Nous ne pensons pas que le fait de jouer défensif et d'éviter les interactions avec d'autres joueurs devrait être aussi valorisé que les actions plus risquées. Par conséquent, nous ne voulons pas trop resserrer cet écart, mais nous voulons malgré tout vérifier s'il est devenu trop grand ou non. * Indépendamment de l'efficacité des junglers, nous constatons que nombre d'entre eux ne veulent pas être forcés de jouer autour du carapateur, quand bien même il s'agirait d'un choix optimal. C'est un point de vue que je peux tout à fait comprendre. En même temps, nous pensons que maintenir l'importance des objectifs dans les zones neutres est bénéfique en termes d'interactions, de démonstration des compétences, d'échanges entre risques/récompenses, et ainsi de suite. Pression du jungler/menace de gank * La fréquence des ganks et la pression du jungler en début de partie sont des problèmes que nous gardons dans notre viseur. Actuellement, nous voulons attendre de voir l'état des choses après la réduction des dégâts, les nerfs des gankers les plus dominants et la réduction des bonus des camps. Ensuite, nous pourrons nous pencher sur la pression. Nous comprenons que la menace du jungler puisse être un peu trop restrictive actuellement. Powerfarming et taux de réapparition des camps * Une demande que nous voyons revenir régulièrement est la diminution du temps de réapparition des camps, généralement dans le but de rendre le powerfarming plus puissant et d'ajouter une plus-value aux ganks. En milieu d'année dernière, nous avons effectué quelques tests à ce sujet. Cependant, la conclusion était la suivante : avant que le « chain farming » ne soit devenu la stratégie optimale, nous n'avions pas assez de leviers pour ajuster ces timers. Les meilleurs farmers (comme Jax, Yi, Udyr, etc.), même à MMR bas et moyen, sont déjà très puissants, alors faire d'autres ajustements devient compliqué, dans la mesure où statistiquement, le style de jeu actuel est déjà le plus efficace. Changements des enchantements dans la jungle * Actuellement, nous pensons que les quatre enchantements dans la jungle trouvent des champions qui leur correspondent, dont certains peuvent même choisir entre plusieurs selon leurs préférences, comme opter pour un build offensif ou défensif (Titan cendré). En revanche, le Rasoir sanglant est… sur le fil du rasoir. Il possède un groupe de fidèles utilisateurs, mais ils sont relativement peu nombreux. À MMR très élevé, ils le sont encore moins. Depuis pas mal de temps, certains joueurs ont également la sensation que Guerrier n'est plus vraiment satisfaisant/intéressant par rapport aux trois autres, car il a peu à offrir en dehors de simples stats. Pour le moment, retravailler ces objets n'est pas une priorité, car nous concentrons nos efforts sur les objets de coups critiques, les dégâts systémiques et l'équilibrage global. En revanche, nous comptons bien régler ces problèmes la prochaine fois que nous travaillerons sur les objets des junglers. ---------------------------------------------------------------------------- **Puissance du buff du Baron et des tourelles d'inhibiteur** Je mentionne cela ici parce que je ne sais pas si ça a déjà été relevé sur le PBE. Nous effectuons quelques ajustements au niveau des stats du buff du Baron et des tourelles d'inhibiteur au patch 9.2. Le buff du Baron initial (après 20 minutes de jeu) sera légèrement plus faible, puis il gagnera progressivement en puissance, afin de limiter son impact s'il est capturé très tôt dans la partie (12-48 dégâts et 20-80 puissance au lieu de 24-48 et 40-80, 50-70% réduction des dégâts aux sbires au lieu de 70% tout le temps). Les tourelles d'inhibiteur possèderont 70 armure/résistance magique tout au long de la partie (au lieu de 55-70 entre 31-45 minutes), afin de les rendre globalement plus résistantes pendant la partie. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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