Aperçu de notre plan d'action pour les mois à venir

Bonjour à tous ! Traduction du post gameplay de Riot Scruffy. https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/H9b9Ekqw-league-gameplay-changes-over-the-next-few-months ------------------------------------------------------------------------------- Salut à tous, je suis RiotScruffy, et je voulais revenir sur certains problèmes qui affectent le gameplay de League of Legends, en vous donnant un aperçu de notre plan d'action pour le reste de l'année. Rien n'est jamais figé, et nous voulons discuter avec vous pour savoir ce que vous pensez de nos projets, et être sûrs que nous allons dans la bonne direction. **Nos objectifs immédiats** * Les dégâts et le burst sont trop élevés * En 2018, les dégâts dans League of Legends sont supérieurs aux défenses dans le jeu. Cette affirmation est encore plus vraie en début de partie. Dans un prochain patch, nous allons essayer d'effectuer de petits ajustements, en attendant des plus grands travaux au moment de la présaison. Nous ne voulons pas non plus que les éliminations deviennent des événements exceptionnels. * Nous trouvons que les sources de dégâts qui ne proviennent pas des kits des champions offrent trop de dégâts de burst, sachant que beaucoup peuvent également être cumulés. Des runes comme Électrocution et Brûlure sont fréquemment associées à la Lame tempête ou la Lame vespérale, ce qui va à l'encontre de ce que nous avions bâti jusqu'à présent, en matière de burst et de contre pour les adversaires qui doivent encaisser ces dégâts. * La situation des tireurs (ADC) * Nous voulions atteindre une plus grande diversité sur la voie du bas pour la mi-saison, et c'est mission accomplie. En revanche, les tireurs ont souffert de cette situation au-delà de ce que nous avions prévu. Plusieurs éléments ont mené à cette situation : d'un côté, nous avons mal évalué l'impact négatif de certains changements, de l'autre, certains nerfs ont rendu la fabrication d'objets trop difficile. Les builds qui s'appuyaient sur les coups critiques dépassaient la limite de 100 %, les nouveaux objets n'ont pas fait l'unanimité, et certains tireurs se sont vraiment retrouvés sur la touche. * Les changements du récent patch 8.15 nous ont permis d'améliorer la satisfaction des ADC, et de rendre la fabrication d'objets liés aux coups critiques un peu plus agréable. Nous pensons également que la courbe de puissance de ces champions était trop lente pour qu'ils puissent s'en sortir. En sacrifiant une partie de leur puissance en fin de partie, nous avons pu leur donner une chance de s'en sortir plus tôt, sans pour autant qu'ils deviennent imbattables en fin de partie. ------------------------------------------------------------------------------- **La présaison de cette année** * Cette année, nous ne toucherons pas à certains éléments que nous avons l'habitude de modifier pendant la présaison. Par exemple, nous ne toucherons pas à la jungle et nous ne voulons pas effectuer de changements majeurs, après tous ceux que le jeu a connu au cours de ces derniers mois. * Nos objectifs * Rendre les retours en force plus viables et satisfaisants * Beaucoup de joueurs ont l'impression de jouer des parties qui semblent perdues d'avance au bout de 10 minutes. Nous pensons que League of Legends a beaucoup plus à offrir et que ce genre d'expériences n'est pas optimal. Lorsque vous connaissez un début de partie difficile, l'idéal est de jouer sur la défensive, en attendant le bon moment pour faire un retour en force. Abandonner ne devrait jamais être la meilleure solution. * Alors certes, l'équipe qui s'en sort bien en début de partie doit obtenir un avantage considérable pour la suite, mais nous voulons également offrir à l'autre équipe la possibilité de revenir dans la partie. * Une phase de laning un peu plus longue et des champions qui possèdent un objet à la fin de celle-ci * La phase de laning est centrale au jeu : les joueurs aiment s'affronter sur les voies en 1c1 ou 2c2. Nous voulons qu'à chaque partie, cette phase soit un moment agréable, qui permet aux joueurs de renforcer leur courbe de puissance, avant de passer au milieu et à la fin de partie. * Lorsque les champions arrivent au milieu de partie en étant suffisamment puissants, ils peuvent remplir leur rôle spécifique et contribuer aux combats d'équipes. Cela permet d'éviter les situations où les joueurs ont l'impression de n'avoir servi à rien lorsque la partie se termine. * Les parties perdues d'avance se finissent plus rapidement * Comme nous l'avons expliqué, nous voulons que les retours en force soient plus accessibles, mais nous voulons aussi nous pencher sur les situations où une équipe a pris tellement d'avance qu'elle est presque sûre de gagner, et pourtant, la partie s'éternise. Le temps des joueurs est précieux, et ce n'est pas la meilleure façon de l'utiliser. Si une des deux équipes est sûre de gagner, la partie devrait logiquement se terminer rapidement. Nous voulons aider les équipes qui caracolent en tête à terminer la partie. * La branche de runes ne dicte plus les bonus des stats * Maintenant que les runes sont bien en place et que nous avons pu rassembler vos commentaires, nous allons pouvoir travailler sur ce système afin de l'améliorer. Nous voulons que les stats ne soient plus liées à votre choix de runes, et vous permettre de choisir de manière plus simple et directe le type de stats que vous voulez pour votre champion. Dans un premier temps, nous pensions qu'associer les stats au style de runes nous permettrait d'empêcher les choix prédominants (si une rune qui correspond à votre style de jeu n'a pas les stats bonus que vous espérez, la choisissez-vous quand même ?), mais en voyant les résultats, nous pensons que cette approche limite les choix plus qu'elle n'en offre. * Au-delà de cet aspect, nous allons travailler sur les runes les plus utilisées et celles qui le sont moins. ------------------------------------------------------------------------------- **Ce que nous avons appris pour l'avenir** * Lorsqu'il y a trop de nouvelles choses à apprendre, le fun en prend un coup * League of Legends ne serait pas le jeu que l'on connait s'il n'était pas en constante évolution, mais nous avons remarqué que trop de changement tue le changement : les joueurs n'ont pas le temps de s'habituer à la méta. Pendant les dernières saisons, nous vous avons demandé de payer le prix pour pouvoir faire des changements qui, selon nous, pouvaient améliorer League of Legends sur le long terme. Mais en 2018, même si cela n'était pas notre intention, nous avons atteint une sorte de point de rupture. Nous avons appris que nous devons mesurer l'ampleur et la vitesse des changements que nous effectuons pour le jeu, pour qu'ils soient toujours pertinents et qu'ils apportent du nouveau contenu, sans sacrifier la période de stabilité de la méta. * Nous ne voulons pas changer votre manière de jouer * Certains changements permettent d'améliorer le jeu pour faciliter la vie de tout le monde : n'importe qui peut s'y acclimater et finir par les intégrer. Néanmoins, d'autres approches (comme les effets secondaires de l'ouverture de la voie du bas, par exemple) donnent l'impression à certains joueurs que la manière dont ils aimaient jouer à League of Legends n'est plus d'actualité. Lorsque nous avons vu la frustration de ceux qui essayaient de suivre le rythme des changements de la mi-saison, nous avons compris que ce sentiment pouvait être oppressant. À partir d'aujourd'hui, nous ferons encore plus attention avec ce genre de mises à jour. Si parfois, le jeu est un peu chamboulé, nous voulons vous faire la promesse que nous sommes là pour durer : nous ne le laisserons jamais dans un mauvais état sans y remédier. League of Legends nous rassemble tous, et nous sommes fiers d'avoir une communauté de joueurs aussi engagés que vous. Nous avons hâte de voir ce que les prochains mois nous réservent, et nous reviendrons vers vous lorsque nous testerons tous les changements, pour savoir ce que vous en pensez et en discuter avec vous. -RiotScruffy
Partager
Signalé comme :
Offensant Spam Harcèlement Forum incorrect
annuler