Quelques pensées sur le gameplay : 18 janvier

Bonjour à tous ! Traduction du post gameplay de Riot Meddler. ------------------------------------------------------------------------------- **Avertissements habituels** Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Si vous voulez recevoir un tweet à chaque nouvel article, suivez ce compte Twitter : https://twitter.com/LoL_France ---------------------------------------------------------------------------- **Galio, Ornn et Sejuani** Je voulais revenir rapidement sur ces trois champions, dans la mesure où nous avons récemment effectué quelques ajustements sur eux. L'un de nos principaux objectifs était de simplifier l'équilibrage pour les parties classiques et les parties professionnelles, afin d'éviter qu'ils ne soient trop puissants d'un côté ou de l'autre. Nous n'avons pas encore toutes les données en main, et nous pensons que nous aurons besoin de quelques ajustements ici et là, mais je voulais quand même partager avec vous ce que nous pensons de la situation actuelle. * Galio Avec le recul, nous savons que nous sommes allés trop loin avec le buff de Galio : il est trop puissant à tous les niveaux. Alors certes, nous avons réduit certains écarts, mais nous ne pouvons pas être sûrs des résultats, puisqu'il est actuellement surpuissant partout où il se trouve. Nous allons réduire sa puissance au patch 9.2. Nous devrions ensuite avoir une idée plus claire de la situation, lorsque tout se sera stabilisé. * Ornn Avec les changements du patch 9.1, nous nous attendions à voir sa puissance augmenter. À l'inverse, nous constatons que ses performances sont moins bonnes qu'avant. La situation est assez compliquée : d'un côté, les joueurs doivent réapprendre à jouer avec lui (notamment à cause de la suppression du bouclier et de la nouvelle utilisation de son passif), et de l'autre, son taux de sélection a triplé à la suite du patch (les nouveaux joueurs font baisser les stats des champions plus difficiles à jouer). Nous allons lui donner un peu plus de puissance en début de partie en lui ajoutant des PV de base et de l'armure. Nous marchons tout de même sur des œufs, car nous savons d'expérience qu'un Ornn trop puissant peut faire des ravages une fois que les joueurs commencent à maîtriser son kit à la perfection. * Sejuani Il est encore tôt pour parler d'elle, mais nous sommes plutôt optimistes à son sujet. Nous pensons que les changements ont permis de réduire l'écart qui séparaient les joueurs classiques des joueurs pros. Elle occupe actuellement une position décente en file solo, et même si elle est encore très présente dans les parties pros, elle ne l'est plus autant qu'avant par rapport à ses performances en file solo. ---------------------------------------------------------------------------- **À propos de la répartition des dégâts** Je vous en ai déjà parlé : nous travaillons actuellement sur les dégâts globaux et leurs sources dans le jeu. J'espère pouvoir vous en parler en détails d'ici la fin de la semaine prochaine. En attendant, voici quelques infos sur notre approche et ce que nous en pensons pour le moment. Voici une liste des angles que nous observons : * La répartition des dégâts selon différents profils de personnages (ex : les dégâts issus d'un build purement offensif, opposés à ceux issus d'un build purement défensif) * La possibilité de survivre à des dégâts, selon la même approche (build purement défensif, build hybride, build purement offensif, etc.) * L'état de la répartition des dégâts à différents moments de la partie (existe-t-il des problèmes pendant de la partie ? Principalement pendant la phase de laning ? Dans les combats d'équipes en fin de partie ?) * Les sources de dégâts (compétences, ratios, propriétés uniques des objets, runes, etc.) * Le problème de la répartition des dégâts par rapport aux dégâts de burst * Le niveau de difficulté pour infliger beaucoup de dégâts (si cela peut être fait à chaque rotation, ou si cela dépend des délais de récupération) Notre objectif est de répondre à toutes ces questions et de cibler des changements pour les cas spécifiques qui en ont vraiment besoin. Nous voulons éviter d'effectuer des changements qui n'ont pas lieu d'être et/ou sous-estimer l'importance de certains changements qui sont réellement nécessaires. Voici quelques idées que nous avons en tête pour le moment : * Les dégâts issus des kits des champions ne sont généralement pas un problème * Les dégâts en début de partie (pendant la phase de laning) sont, dans l'ensemble, appropriés (avec quelques exceptions très claires) * Les problèmes peuvent venir de la possibilité d'additionner les dégâts directs de différents systèmes, des propriétés uniques des objets et des runes * L'augmentation des dégâts au fil du temps est peut-être aussi en cause (les ratios sur les kits, les objets et les runes) : cela entraîne des situations où les champions s'en sortent soit très très bien, soit très très mal EDIT : Petite mise à jour depuis la publication de cet article : les premiers changements pour les nouveaux écrans de chargement arriveront finalement au patch 9.3. Nous avons rencontré quelques problèmes pendant nos dernières phases de test. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png
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