Quelques pensées sur le gameplay : 14 septembre

Bonjour à tous ! Traduction du post gameplay de Riot Meddler. ------------------------------------------------------------------------------- **Avertissements habituels** Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Si vous voulez recevoir un tweet à chaque nouvel article, suivez ce compte Twitter : https://twitter.com/LoL_France http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/6.24.1/img/champion/Ziggs.png ---------------------------------------------------------------------------- **Moyenne de parties par champion** Aujourd'hui, nous souhaitions partager des informations un peu différentes qui concernent le nombre de parties qu'a disputé en moyenne un joueur avec un champion en particulier. Ceci est en lien avec les courbes de maîtrise dont nous avons parlé précédemment et qui illustrent à quel niveau de la courbe vos adversaires ou vos coéquipiers se situent. Nous pensons qu'il est intéressant de consulter ces données, notamment car il n'est pas rare d'entendre « tel champion a un taux de victoire élevé juste parce qu'il est choisi comme champion principal », ou encore « ce champion est beaucoup trop puissant malgré un faible taux de victoire parce qu'il est surtout choisi par des débutants qui font baisser ses stats ». En outre, c'est une information facile à afficher comparée aux courbes de maîtrise, alors pour une fois nous pouvons montrer facilement tous les champions au lieu d'un échantillon. Comme vous pourrez le voir plus bas, le nombre moyen de parties aux deux extrémités varie énormément. Cependant, cela ne signifie pas forcément que tel ou tel champion est le plus joué ou le moins choisi. Certains champions sont assez prisés et les joueurs ont disputé beaucoup de parties avec eux (c'est le cas de Yasuo ou Lee Sin). D'autres, en revanche, occupent des niches, mais lorsque vous les rencontrez, il y a de fortes chances que la personne a beaucoup joué avec eux (Anivia, par exemple). À l'autre bout du spectre, les nouveaux champions ont des moyennes plutôt basses principalement car ils ne sont pas là depuis longtemps et que les gens n'ont pas eu le temps d'accumuler autant de parties avec eux, même s'ils sont très populaires (on peut citer Kai'Sa). De plus, certains champions ont des moyennes basses car les joueurs ont envie de les essayer, mais estiment finalement qu'ils ne sont pas faits pour eux (c'est notamment le cas d'Ivern). Cela ne veut pas dire que personne ne les joue comme champions principaux, mais simplement qu'ils représentent une part plus petite du nombre total de parties jouées. Vous trouverez les données ci-dessous. Elles englobent tous les MMR de toutes les régions. https://imgur.com/a/KCtchUZ ---------------------------------------------------------------------------- **Odyssée** Nous espérons qu'Odyssée vous plaît ! Si c'est le cas, ne manquez pas le dev blog de la semaine prochaine qui abordera son développement et traitera des sensations que nous souhaitions susciter, de l'approche des niveaux de difficulté, du développement des optimisations (dont certaines n'ont jamais été ajoutées en jeu), etc. Une fois que le mode aura fait son bout de chemin, nous vous demanderons ce que vous avez pensé de ses différents aspects (le système d'optimisations, le combat contre Kayn, etc.) de façon à pouvoir améliorer les choses si jamais nous travaillons sur d'autres contenus JcE à l'avenir. Nous nous excusons si vous rencontrez toujours des problèmes avec le système d'optimisations ou les missions. Un certain nombre de bugs ont été corrigés et nous travaillons encore à la résolution d'autres problèmes. Cela nous a montré que le système de missions doit être retravaillé si nous envisageons de nouveau de le mettre autant à contribution. Beaucoup de contenu lié aux missions est à prévoir à l'avenir, alors nous allons rendre le système un peu plus fiable. Malheureusement, il s'agit du genre de problèmes que le PBE n'est pas en mesure de détecter, étant donné qu'ils concernent la charge sur différentes fonctions des serveurs et que le PBE ne pousse pas suffisamment les limites pour révéler ces problèmes (ce qui est également le cas pour les régions avec le moins de joueurs).
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