Snowball, objectifs et équilibre.

Salut j'aimerais faire part de ce que je pense être à retravailler sur le jeu afin de le rendre à nouveau un peu plus compétitif et intéressant. En premier lieu j'aimerais parler du Snowball et particulièrement du snowball jungle, le snowball sur League of Legend est devenu une véritable plaie, qui plus est une plaie très "early" comme jamais vus auparavant, les Jungler sont devenus d'une puissance en ultra early game à la limite dégoutante et l'impact direct en jeu c'est que dans 95% des games se décident sur le premier jungler à snowball et qui fera la game. Le fait est que déjà les champions jungler disposent de statistiques de bases très élevées pour soit disant les aider à clean correctement en early sauf que ces stats ne leurs servent pas à clean mais bel et bien à détruire les laners opposant, que la jungle ait été facilitée pour qu'ils se focus plus sur les gank je suis aussi d'accord mais qu'un jungler puisse détruire une game sans prendre de risque dès le lvl 3 c'est anormal. Je proposerais que les stats de base des champions jungler soient revues à la baisse et que les items jungler quant à eux soient revus à la hausse sur la partie pve early game ou que des runes spécialement adaptées au pve jungle soient crées, ainsi les jungler pourraient toujours clean leur jungle facilement et efficacement mais en ce qui concerne les ganks ils devront prendre des risques et jouer correctement comme de part le passé et non pas simplement two shot un laner sans le moindre effort comme à l'heure actuelle. Maintenant parlons du snowball en général, je pense ne pas être le seul à ressentir une certaine frustration vis à vis des games qui sont quasiment décidés dès l'early par qui va être feed en premier, qu'un joueur soit feed ok, qu'il puisse donner un avantage à sa team ok mais qu'il n'y ait plus aucun moyen de l'arrêter je ne trouve pas ça équilibré ni très compétitif. Ce que je propose pour contrer à ce genre de situation c'est que lorsqu'un joueur à un avantage accentué sur ses opposants, les risques qu'il prend soient eux aussi accentués, par exemple lorsque vous êtes vraiment en avance il serait intéressant de ralonger la pénalité en cas de mort de manière significative ainsi le snowball serait limité et réservé aux joueurs qui le méritent, quant à ceux qui s'assoient sur l'avantage qu'ils ont pris early pour rouler sur tout le monde et qui se foutent des risque et bien lors de leur mort la pénalité serait telle qu'ils perdraient l'avantage précédemment aquis. Exemple, Disons Zed 5/0 en midlane il à bien abuse son opposant qui n'a pourtant fait qu'un malheureuse erreur en early ou qui s'est fait gank et depuis c'est la fiesta, le Zed prend bien son pied il dive à tous vas pour prendre des trades kill au pire des cas et il s'en fou puisque de toute manière rien ne l'arrêtera plus dans sa lancée et un tradekill pour lui c'est tout benef... Avec mon système si le Zed meurt en voulant tradekill il prend la pénalité de mort alongée ce qui va laisser un certain temps sa team en 4v5 et son opposant avoir une chance de le rattraper. Les fameuse primes n'aident pas à compenser un opposant feed, les golds sont divisés sur toute la team du coup ça fait des miettes pour chacun c'est inutile et loin de rattraper un tel écart, il n'y a qu'une chose qui puisse permettre à une team de rattraper un tel écart c'est que le joueur soit pénalisé lourdement s'il fait la moindre erreur, le résultat in game je pense serait beaucoup plus intéressant, il serait toujours possible d'être feed et de snowball mais les joueurs qui voudraient abuse du snowball sans faire attention à ce qu'ils font et qui mourraient pour des tradekill se verraient alors perdre quasiment tout leur avantage en ayant bien le temps de réfléchir à leur erreur en screen noir et blanc, quant à ceux qui capitaliseront leur avantage de manière safe et intélligente alors pas de soucis il garderont et augmenterons leur avantage comme d'habitude tout en devant resté concentré et ne pas faire n'importe quoi sous peine de tout perdre. Maintenant j'aimerais parler des objectifs, 1) Herald, pour moi l'herald est une erreur et n'a pas sa place dans le jeu, c'est beaucoup trop fort et ça ne demande aucun effort de gameplay, il suffit de l'invoquer et vous savez que la tour tombe, l'ancien buff était beaucoup plus approprié et donnait un avantage certain mais ça restait possible à contrer mais ce mastodonte qui oneshot les tours c'est abhérant je trouve pour ma part que ça n'a pas sa place dans le jeu, je m'étalerais pas sur le sujet mais bon... 2) Le Baron, le Baron est devenu l'objectif autowin, sur un baron tu perds 3 tour + inib si la team en face l'utilise correctement voir même deux lanes, c'est bien trop fort et ne laisse aucune marge d'erreur, je veux bien qu'il soit important de sécuriser le baron et de bien gérér les teamfight autour de celui ci mais que l'issue de la game soit décidé par ce seul et unique objectif je trouve ça stupide et pas du tout compétitif. Avant on pouvait contrer un baron en supportant la phase de siège qui suivait et en essayant de jouer défensif mais aujourd'hui tu peux même plus défendre donc c'est soit tu tente le all in et la game se décide la dessus soit t'attends comme des idiots que la team progresse jusqu'a l'inib sans forcer... Moi je suis pour un retour vers l'ancien baron ou quelque chose qui s'en rapproche, que les joueurs et leurs champion en tirent un net avantage oui mais que les sbires ne soient plus des bulldozer qui carry à eux seuls... 3)Les tours, le premier point à propos des tours c'est leur faiblesse d'attaque sur les champions tank et bruisers, je pense que les tours devraient ignorer l'armure et prendre un pourcentage fixe du maximum d'hp de sa cible ainsi les dives se mériteraient et devraient être gérés par des rotations d'aggro ou par un calcul parfait de ce que l'on fait parce que franchement je trouve ça ridicule qu'un personnage puisse venir sous tour et encaisser 10 shot de tour plus les dégats de son opposant sans sourciller... Le second point sur les tours, pour moi ce sont des unités alliés, en tant que tel et pour limité les abus de type "kikoo je suis un mega tank je vais juste focus la tour avec ma mastery de destruction de tour pendant que toi tu peut rien faire et puis quand j'aurais fini la tour je m'en prendrais à toi peinard" je pense que les tours devraient prendre en aggro l'opposant que le champion allié attaque et non pas se contenter d'attendre que celui ci vous attaque, ainsi ça éviterais aussi le gros forcing de tour à X vs 1 dès l'early au moins on aurait une chance de sauver la tour . Maintenant je voulais parler de l'équilibrage mais je vais pas m'étaler trop parce que le système de runes n'est pas si vieux et à bien tout chamboulé donc c'est compréhensible qu'il y ait des déséquilibre mais j'ai quand même une suggestion à faire à Riot: Regardez les stats des champions pour savoir sur lesquels travailler... il y a des champions qui n'ont pas quitté le top 10 de banrate depuis des années, d'autres qui sont dans les top winrate depuis plus de 6 mois et d'autres qui ont des pickrates en dessous de 5% en masse tous elos confondus, ce sont ces champions qui ont des problèmes, que ce soit de surpuissance ou de souspuissance c'est dans ces stats là que l'on voit sur quels champions il faut se tourner, je ne comprend pas, et je ne pense pas être seul, pourquoi retravailler sans cesse les mêmes champions un coup pour les buff un coup pour les nerf quand dans la plupart du temps ils ne posent pas de réels problèmes dans le jeu et son équilibre alors qu'il y a 130 champions et qu'une bonne dizaine qui sont un réel problème et qu'une bonne cinquantaine ne sont pas assez puissant pour suivre. C'est vous qui faites la meta et il ne tient qu'a vous d'élargir les possibilitées du jeu, force est de constater que de retoucher sans cesse les même champions ça n'équilibre rien alors laissez les de coté et travaillez sur les autres champions, le jeu de toute façon ne pourra pas être plus déséquilibré qu'il ne l'est actuellement donc tant qu'a faire éssayez de faire du nouveau plutot que de répéter sans arret la bonne recette de grand mère rito qui dit qu'en cas de pépins il faut rework ryze, buff ahri et créer un nouveau champion lol voilà voilà, pas la peine de me faire un pro&cons en point par point de mon post je ne répondrais pas ce post n'a pas pour but le débat mais de proposer des modifications pour rendre le jeu un peu plus compétitif et casser ce mécanisme d'autowin/autolose désagréable. AH dernière suggestion, une file solo/duoQ qui permet de jouer son rôle dans 100% des cas sans autofill ce serait pas du luxe, moi je n'ai rien contre le fait d'attendre 10 minutes une game si je sais que tout le monde sera à son poste favori plutôt que d'entrer dans une game en 2 minutes avec 3 autofill qui vont troll...
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