Développement de la présaison #3

Bonjour à tous ! Traduction du post de Maple Nectar https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/NPBRPjqf-preseason-dev-update-number-3 ------------------------------------------------------------------------------- Bienvenue dans le troisième volet concernant le développement de la présaison ! Nous allons envoyer toutes nos modifications sur le PBE plus tard dans la journée. Nous voulions donc vous tenir informés de nos objectifs, de nos tactiques et des ajustements en cours. Nos articles précédents ([article 1](https://boards.euw.leagueoflegends.com/fr/c/gameplay-et-equilibre-fr/H8Yh40Ic-daoveloppement-de-la-praosaison-1), [article 2](https://boards.euw.leagueoflegends.com/fr/c/gameplay-et-equilibre-fr/YvB0gKuz-daoveloppement-de-la-praosaison-2) )) abordaient déjà les sujets dont nous allons parler aujourd'hui, mais pour faire un résumé de la présaison : nous voulons que vous ayez le sentiment que le temps passé à jouer à League of Legends ne soit pas perdu, et ce, quelle que soit l'issue de la partie. La présaison commencera avec le patch 8.23, qui sortira dans un mois. De nombreux détails sont donc susceptibles de changer ! Par exemple, vous découvrirez certainement de nouvelles particules et de nouveaux effets sonores pour les barricades des tourelles pendant le cycle du PBE, ainsi que de nombreux ajustements concernant les mises à jour systémiques. Passons en revue les différents changements : ------------------------------------------------------------------------------- **Améliorer et prolonger la phase de laning** https://i.imgur.com/2xiqHut.png **Objectifs** : ● Les tourelles ne sont plus aussi souvent détruites en début de partie après un gank ou un rappel. ● Les joueurs qui sont agressifs en phase de laning et qui prennent des risques en début de partie sont récompensés. ● Les compositions défavorables ne donnent plus la sensation d'une voie perdue d'avance. Vous serez peut-être acculé sous votre tourelle, mais vous aurez plus de temps pour farmer en toute sécurité avant que votre tourelle ne soit détruite. ● Les matchups sur les voies sont moins influencés par les résultats des autres joueurs. Vous aurez plus de temps pour prendre le dessus sur votre adversaire en début de partie, dans le cas d'une composition équilibrée. ● Les joueurs devraient avoir un peu plus de chances de terminer la phase de laning en ayant acheté au moins leur premier objet. **Tactiques **: ● Les tourelles extérieures sont désormais renforcées par un bouclier (anciennement « barricade ») au début de la partie. Lorsque ce bouclier est actif, la jauge de PV de la tourelle indique la quantité de dégâts devant être infligés pour détruire un bouclier. ● La destruction d'un bouclier octroie des PO mais augmente également les résistances de la tourelle jusqu'à ce que les boucliers restants disparaissent (à l'heure actuelle, au bout de 14 minutes). De plus, lorsqu'un bouclier est détruit, la tourelle bénéficie de Pavois, une protection supplémentaire de 20 secondes, lorsque plusieurs champions l'assiègent. ● Avec l'arrivée des boucliers, nous avons également modifié les stats de base des tourelles extérieures. Nous avons augmenté leurs PV et leur gain de dégâts d'attaque, mais leurs résistances sont désormais intégralement liées aux boucliers. ○ Le bouclier offre des résistances de base qui se cumulent aux résistances gagnées lorsqu'un bouclier est détruit. En revanche, lorsque le bouclier d'une tourelle disparaît, son armure et sa résistance magique tombent à 0. ● Les tourelles extérieures seront donc moins souvent détruites dans les premières minutes de jeu, mais elles seront plus fragiles après 14 minutes de jeu. Cela permet d'avoir une phase de laning beaucoup plus stable. **Ajustements actuels (susceptibles de changer) :** **Boucliers des tourelles** : ● Chaque bouclier représente 1000 PV de la tourelle ● Armure et résistance magique octroyées par les boucliers : 40 + 30 par bouclier détruit ● Or gagné par bouclier détruit : 160 PO (réparties entre les champions à proximité) ● Pavois : +25 armure et résistance magique par champion ennemi (si au moins deux champions ennemis sont à proximité) après la destruction d'un bouclier **Tourelles **: ● PV des tourelles extérieures : 3800 >>> 5000 ● Armure/résistance magique des tourelles extérieures : 55 >>> 0 (remplacées par les boucliers des tourelles) ● Gain d'armure/de résistance magique des tourelles extérieures par minute : 1 >>> 0 (remplacé par les boucliers des tourelles) ● Gain de dégâts d'attaque de toutes les tourelles par minute : 4 >>> 9 ■ Dégâts d'attaque maximum des tourelles extérieures : 152 >>> 278 ■ Dégâts d'attaque maximum des tourelles intérieures/d'inhibiteur : 250 >>> 305 ■ Dégâts d'attaque maximum des tourelles de Nexus : 230 >>> 285 ● Or gagné grâce à la première tourelle détruite : 300 PO >>> 150 PO (en raison de l'or octroyé par les boucliers des tourelles) ------------------------------------------------------------------------------- **La branche de runes ne dicte plus les bonus des stats** https://i.imgur.com/62To0du.png **Objectifs **: ● Les joueurs peuvent sélectionner les runes qu'ils souhaitent sans se sentir obligés de partir sur les bonus de style, ce qui permet de faire des choix plus créatifs (Optimisation glaciale sur Jax ?) et stratégiques (fragments de résistance magique doublés contre Rumble sur la voie du haut). ● Réduire légèrement les dégâts en début de partie via le choix forcé de stats défensives. **Tactiques **: ● Désormais, ces bonus s'appelleront des fragments de stat. ● Vous sélectionnez trois fragments de stat (un pour chaque rangée de votre page de runes). ● Nous allons modifier à l'avance quelques runes mineures de façon à ce qu'elles soient adaptées aux fragments de stats. **Ajustements actuels (les choix de stats et leurs valeurs sont susceptibles de changer)** **Fragments de stat** ● 1re rangée : 10 dégâts adaptatifs (6 dégâts d'attaque ou 10 puissance), 8 % de vitesse d'attaque, 1 à 10 % de réduction des délais de récupération (niveaux 1 à 18) ● 2e rangée : 10 dégâts adaptatifs, 5 armure, 6 résistance magique (nous envisageons d'ajouter un 4e fragment) ● 3e rangée : 15 à 90 PV (niveaux 1 à 18), 5 armure, 6 résistance magique Remarque importante : les branches de runes n'octroient plus de bonus de style. Désormais, ces stats sont apportées par les fragments de stat. ------------------------------------------------------------------------------- **Rendre les retours en force plus viables et satisfaisants** https://i.imgur.com/TEBPdzO.png **Objectifs **: ● Rendre les conditions d'un retour en force plus claires pour l'équipe en retard. ● Attribuer plus facilement les niveaux de prime afin de prendre en compte les avantages qui ne sont pas simplement dus à l'élimination de champions. ● Rendre le système plus indulgent lorsque vous tirez votre épingle du jeu dans l'équipe perdante. **Tactiques (susceptibles de changer)** : ● Les primes seront désormais visibles dans le tableau des scores afin de vous aider à mieux choisir votre prochaine cible. ● Les PO gagnées en éliminant des sbires/monstres font désormais partie du système de primes. ● Le versement des primes est limité à 1000 PO (700 pour la prime et 300 pour l'élimination). Le montant restant sera versé lors de la prochaine élimination. ● Les primes des champions appartenant à l'équipe perdante sont réduites afin de ne pas trop pénaliser la personne qui tente de tirer son équipe vers le haut. ● Les primes d'élimination d'un champion augmenteront davantage pour les champions avec un nombre d'éliminations élevé. **Ajustements actuels (susceptibles de changer) :** ● Le système actuel de calcul des primes est très complexe. On ne va donc pas entrer dans les détails. Au final, tout ce que vous devez savoir, c'est la valeur qui apparaît dans le tableau des scores si un joueur fait de bonnes performances. ● Dans les parties où le nombre de sbires tués est élevé, les éliminations de champions représenteront environ 70 % du montant des primes et les sbires tués représenteront environ 30 %. Dans les parties équilibrées, seules les éliminations de champions compteront dans le calcul des primes. ------------------------------------------------------------------------------- **Conclure les parties perdues d'avance plus rapidement** **Objectifs **: ● Les équipes avec un avantage considérable devraient pouvoir conclure la partie sans avoir besoin du buff du Baron. ● Le temps d'inactivité doit être réduit au minimum (attendre qu'une vague de sbires soit en position d'assiéger la base ennemie, attendre l'apparition du prochain dragon/Baron). **Tactiques **: ● Augmenter les PV des sbires, leur résistance aux dégâts des tourelles et leur vitesse de déplacement pour leur permettre d'encaisser davantage de dégâts pendant les sièges sans buff du Baron. ● Faire apparaître plus de sbires canonniers plus tôt dans la partie. ● Réduire les délais de réapparition des objectifs principaux (dragons, Baron, dragon ancestral). **Ajustements actuels (susceptibles de changer) :** **Tous les sbires** : ● Dégâts aux tourelles : 60 % >>> 50 % ● Vitesse de déplacement : +25 à partir de 20 minutes >>> de +25 à +100 entre 10 et 30 minutes **Sbires de mêlée** : ● PV max (atteints à 37 minutes) : 1 200 >>> 1 500 ● Armure max (atteinte à 37 minutes) : 0 >>> 16 ● Dégâts d'attaque max (atteints à 37 minutes) : 12 >>> 80 **Sbires magiques** : ● PV max : 425, atteints à 27 minutes >>> 485, atteints à 37 minutes (valeur inchangée à 27 minutes) ● Dégâts d'attaque max : augmentent à l'infini (60,5 à 37 minutes) >>> n'augmentent plus à l'infini (120,5 à 37 minutes) **Sbires canonniers** : ● Réapparition toutes les 2 vagues : 20 minutes >>> 15 minutes ● Réapparition à chaque vague : 35 minutes >>> 25 minutes ● PV max : augmentent à l'infini (2 300 à 37 minutes) >>> n'augmentent plus à l'infini (3 200 à 37 minutes) ● Dégâts subis par les tourelles : 14 % des PV max (8 tirs de tourelle) >>> 14 % pour les tourelles extérieures, 11 % pour les tourelles intérieures et 8 % pour les tourelles d'inhibiteur/de Nexus (8/10/12 tirs avant de mourir) **Super-sbires** : ● Dégâts d'attaque de base : 306 >>> 225 ● Vitesse d'attaque de base : 0,694 >>> 0,850 ● Halo : n'octroie plus 70 % de dégâts en plus aux sbires proches **Buff du Baron** : ● Protection des sbires contre les dégâts infligés par les champions : 75 % de réduction des dégâts infligés par les champions pour les sbires de mêlée, 50 % pour les sbires magiques >>> 65 % pour les sbires magiques et de mêlée ● Protection des sbires contre les dégâts infligés par les tourelles : supprimée **Avantage pour l'équipe en tête** : ● Supprimé. Les sbires ne gagnent plus de stats bonus en fonction du niveau moyen de votre équipe par rapport à celui de l'équipe ennemie Délai de réapparition des monstres épiques ● Dragons élémentaires : 6 minutes >>> 5 minutes ● Dragon ancestral : 8 minutes >>> 6 minutes ● Baron : 7 minutes >>> 6 minutes ------------------------------------------------------------------------------- Merci à tous ceux qui sont allés au bout de cet article ! Je sais que ça fait pas mal d'informations à emmagasiner, alors n'hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires ! Avant de conclure, j'aimerais rappeler que les chiffres mentionnés ci-dessus sont susceptibles d'être modifiés, que ce soit sur le PBE ou après le début de la présaison. Nous allons écrire un nouvel article d'ici une à deux semaines afin d'aborder les changements supplémentaires pour la présaison, mais nous voulions avoir votre avis sur ces principaux points maintenant que nous touchons au but. Merci ! MapleNectar
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