Retravaillez vos champions favoris :

Bonjour, aujourd’hui je propose un petit jeu sympa : Rework le champion que vous aimez le plus jouer. Même si celui-ci n’a pas besoin de rework, par exemple, il y a bien des idées, des concepts que vous auriez aimé voir dessus. Revisiter votre champion favori en le rendant plus moderne par exemple. Le but est de rework le plus de compétences possibles sans le rendre OP. Moi j’ai choisi Ahri : Pourquoi ? Ahri est un champion qui possède un kit de sorts assez simple en fait. Si on regarde, le A est un skillshoot qui va et revient, le Z c'est des missiles à têtes chercheuses, le E est un skillshoot qui CC, l'ulti confère 3 dash. Je pense que d'ici 5-6 ans après que bon nombre de champions seront reworkés ou sortit, Ahri aura peut être besoin d'un dépoussiérage. **Passif : Grace Vastaya ** Ancien passif : Quand Ahri touche 2 fois un champion en peu de temps, elle augmente brièvement sa vitesse de déplacement. Je n’ai pas changé le passif, il est très bien comme il est. **Compétence A : Orbe d’Illusion** Ancien sort : L’orbe faisait un aller-retour en ligne droite et revenait vers Ahri. L’aller infligeait des dégâts magiques et le retour des dégâts bruts. 40/65/90/115/140 +35% de l’AP totale par coup. Nouveau : Ahri lance son orbe en ligne droite (même portée), infligeant des dégâts magiques équivalent à 30/50/70/90/110 + 25% de l’AP totale. L’orbe reste ensuite sur place (au bout) pendant 4s maximum. Pendant ce temps-là, il grossit et devient plus dangereux. Ahri peut attendre la fin des 4s ou réactiver tout de suite pour que l’orbe revienne vers elle et inflige des dégâts bruts qui augmentent en fonction du temps de charge. (A 3s, l’orbe est à sa taille max). Dégâts bruts pour le retour : De 40/60/80/100/120 + 33% de l’AP totale à 80/120/160/200/240 + 66% de l’AP totale. L'orbe n'est plus détruit par le mur de Yasuo ou Braum, il s'arrêtera au contact de ceux ci comme la boule d'Orianna. Le passif de Vol essentiel est conservé avec les mêmes ratios. **Compétence Z : Lucioles** Ancien : 3 lucioles à tête chercheuses qui visent le dernier champion ennemi proche attaqué en priorité. Nouveau : Ahri invoque 5 lucioles qui tournent autour d’elle à grande vitesse comme un cercle de feu et qui peut durer 6s. La portée est grandement réduite à 450. Les lucioles ne peuvent plus toucher les sbires ou monstres. Elles tournent autour d’Ahri à une grande vitesse et Ahri doit toucher un champion ennemi avec ce cercle de feu pour infliger des dégâts. Les lucioles tournent et infligent 35/50/65/80/95 + 25% de l’AP totale par luciole (donc le but est de toucher le plus possible un champion ennemi avec ce cercle de lucioles afin qu’il se prenne les 5 lucioles). Comme Aurélion Sol et ses étoiles sauf que les lucioles disparaissent au toucher d'un champion ennemi. Brûlure : Les lucioles brûlent un ennemi lorsqu’elles sont en grand nombre sur lui. Les champions ennemis qui se font toucher par 3 lucioles ou plus, subissent également des dégâts équivalent à 8/9/10/11/12% +1% tous les 50 AP en 3s. Il n’y a plus de dégâts maximum contrairement aux anciennes lucioles. **Compétence E : Charme** Avant, Charme était un Skillshoot en ligne droite. J’en ai fait un sort de zone en cône. J’ai essayé d’être fidèle à la cinématique « A new dawn ». Ahri pourra charmer plusieurs ennemis en même temps. Le cône ressemblera à un cœur. La portée est réduite à 450 en cône. Ahri utilise une magie spirituelle pour charmer ses adversaires devant elle. La compétence n’inflige plus de dégâts mais garde ceci : Les unités charmées par Ahri subissent 20% de dégâts supplémentaires de ses autres compétences pendant 5s après le charme. **Compétence R : Assaut spirituel :** Avant : Donne 3 charges de dash à Ahri et chaque charge peut infliger des dégâts à 3 ennemis différents. Après : J’ai fait des stacks pour l’ulti. On garde les mêmes valeurs mais Ahri stocke des charges d’assauts spirituels comme l’ancienne akali chargeait ses dash. Ahri peut stocker jusqu’à 3 charges qui mettent un temps pour se recharger. Ahri ne sera donc plus obligé d’utiliser 3 dash, elle sera plus libre, plus mobile. **Conclusion :** J'ai retravaillé Ahri qui garde toujours le même gameplay à savoir un assassin/mage à courte portée. J'ai accentué ses dégâts bruts qui représentent le champion car Ahri est l'un des seuls champions à en posséder. J'ai été inspiré par cette image trouvé sur deviantart : https://pre00.deviantart.net/1d8e/th/pre/i/2013/013/5/8/ahri_vs_syndra_by_kindcoffee-d5rc9ug.jpg L'artiste s'appelle kindcoffee. Je me suis dit, pourquoi pas lui donner un orbe qui grossit. Sachant que c'est l'arme d'Ahri, son fameux orbe, on peut le rendre plus imposant, plus mystérieux, plus imprévisible. L'orbe dispose de beaucoup plus de dégâts lorsqu'il est chargé. L'intérêt est de jouer avec votre cible pendant les secondes où votre orbe grossit et gagne en force. Les lucioles que je trouvait ennuyantes sont dynamisés, désormais il faudra se bouger pour les placer, ce n'est plus des missiles à tête chercheuses. Mais elles font beaucoup plus mal, ce qui est normal. Et il y en a 5, c'est plus amusant ! Le charme est plus facile à placer mais à une portée réduite. Dans certaines situations, Ahri devra le placer pour toucher un maximum de champion ennemis grâce à l'ulti. Les 20% sont toujours là afin d'aider à burst une cible. L'ulti sous forme de charges permet à Ahri d'être plus libre. En contrepartie, comme elle est plus safe, j'ai mis une portée réduite pour les lucioles et le charme donc Ahri devra utiliser son ulti si elle veut engager un combat, ce qui la poussera à prendre des risques. **Avantages de la nouvelle par rapport à l'ancienne :** + de dégâts bruts et dégâts en général. Peut CC plus de gens. Plus mobile. **Désavantages par rapport à l'ancienne :** Elle sera plus manavore vu que les compétences sont plus fortes. Moins de portée. Moins instant burst, il faudra compter sur la mobilité pour placer les dégâts et donc temporiser.
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