Améliorer l'ARAM : bans, decks, compétition, et nouveaux environnements.

Je vais partir d'un constat simple : dans ma dernière partie d'ARAM, 5 des 10 joueurs utilisaient **un compte spécialement et uniquement fait pour jouer en ARAM.** **_Pourquoi ?_** *** A force de jouer, on peut acquérir de plus en plus de champions, jusqu'à pourquoi pas tous les obtenir. Sauf qu'en ARAM, certains champions sont très avantagés et d'autres très désavantagés. Ainsi, posséder beaucoup de champions peut mener à jouer avec des "mauvais" champions en ARAM. Un peu comme si passer beaucoup de temps dans les parties classiques avec pleins de champions différents ne "récompensait" pas les joueurs dans ce mode de jeu. Du coup, beaucoup de joueurs créent un compte spécialement pour l'ARAM avec lequel ils n'achètent que des champions qui y sont forts. **Question : _Est-ce que ça sonne "correct" de "devoir" créer un compte spécial pour pouvoir s'assurer plus de fun ?_ ** Il y a plusieurs facteurs qui font que ça repousse certains joueurs de se créer un tel compte supplémentaire : - Cela prend du temps de remonter un compte, et d'obtenir pleins de champions. - Impossibilité de partager les skins entre plusieurs comptes. Pour autant, les joueurs qui font ces "sacrifices" méritent-ils d'avoir plus de fun que les autres ? **Dit autrement : _Est-il rentable de donner du plaisir à un joueur mais en retirer aux 5 joueurs adverses ?_** Certes, dans ARAM il y a Random, autrement dit, c'est aléatoire, c'est comme ça, c'est le concept du mode. Mais justement, **tomber sur un bon champion ou un mauvais champion n'est pas aléatoire pour tout le monde** (je néglige les champions de la rotation gratuite) puisque certains n'ont volontairement que des bons champions pour ce mode de jeu. Pour que la répartition du plaisir de jeu (_ce qui est censé être la base dans un jeu, encore plus pour ce mode de jeu en particulier_) se fasse de manière équitable, il faut donc pouvoir rivaliser avec les comptes de type "spécial ARAM". Alors je suis bien conscient que tout le monde n'a pas expérimenté ce ratio de 50% des joueurs d'une partie ayant un compte spécial. Je l'ai expérimenté de plus en plus à force de "monter en elo ARAM". Cette phrase peut sonner faux, mais pour ceux qui ne le savent pas, chaque file a son propre MMR (même si celui-ci n'est pas affiché par le client). Autrement dit, le matchmaking fonctionne comme en partie classée (et heureusement d'ailleurs). Je pense donc qu'il serait profitable à tout le monde de proposer des solutions pour que les joueurs puissent : - d'une part rivaliser avec les comptes créés spécialement pour l'ARAM. - d'autre part rivaliser avec l'aléatoire de manière générale, afin que même dans les parties sans compte spécial la répartition du plaisir de jeu soit le plus équitable possible. *** *** *** **1. Pouvoir bannir des champions. ** - Ce serait peut-être la fin de certains champions en ARAM, mais si c'est le cas, c'est que par définition c'est la volonté des joueurs. CQFD. - Comme dans les files classiques, il serait possible de ne pas bannir de champions. - Si certains joueurs veulent avoir une chance de jouer leur champion préféré considéré comme trop fort, il leur est toujours possible de prévenir leur équipe de ne pas bannir ce champion en particulier. Cependant, bannir des champions en ARAM pose un problème majeur : l'ARAM est disponible au niveau 6 et, même si il y a aujourd'hui 14 champions en file gratuite, pouvoir bannir des champions en ARAM (un par joueur, donc 10 maximum en tout si pas de doublons) restreint grandement le nombre de champions jouable (et il faudrait en théorie au moins 20 champions disponibles pour pouvoir lancer la partie). Il y a deux solutions à ça : soit le niveau minimal requis pour jouer en ARAM est augmenté, soit la possibilité de bannir des champions en ARAM n'arrive qu'à partir d'un certain niveau (30 par exemple). Je ne suis clairement pas pour la première option. En revanche la deuxième solution me paraît adaptée : admettons que le matchmaking s'assure que les parties ne mélangent pas des joueurs niveau 30 ou plus avec des joueurs moins de niveau 30, alors l'option de bannir des champions serait disponible pour tout le monde dans la partie et les joueurs possèderaient déjà suffisamment de champions pour ne pas être impacté par les bans. *** *** *** **2. Pouvoir se créer un "deck" de champions pour l'ARAM.** - Les joueurs auraient la possibilité, s'ils le veulent, de créer dans un onglet spécialisé un "deck" des champions sur lesquels ils peuvent tomber en ARAM. - S'ils ne souhaitent pas en créer un, alors le système serait l'équivalent du système actuel (choix aléatoire parmi tous les champions disponibles). - Imposer un nombre minimal de champions que doit constituer ce deck. Difficile de définir quel nombre serait correct, mais on peut déjà proposé une fourchette. Je pense qu'entre 40 et 80 (grosse fourchette) serait pas mal. - Moins de 40 champions serait trop peu, car cela réduirait peut-être de façon trop importante le champion pool visible en ARAM, étant donné qu'il est assez probable que dans les 40 champions des joueurs, beaucoup de champions soient en commun. Il faut donc des decks plus grands. - Plus de 80 serait trop grand, car cela signifierait qu'il faudrait posséder 80 champions pour avoir la possibilité de se créer un deck, et 80 champions c'est très long à obtenir. Imaginons que pour pouvoir créer un deck, il faut qu'il contienne **au moins** 60 champions. Cela signifie que si vous possédez 61 champions, vous pouvez automatiquement "bannir" 1 de ces champions de votre deck pour être sûr de ne pas tomber sur lui. A l'opposé, si vous possédez les 141 champions actuels du jeu, vous aurez la possibilité de supprimer de l'aléatoire 81 champions que vous ne souhaitez pas jouer en ARAM. Bien sûr, si sur les 141 champions il n'y en a que 10 que vous ne souhaitez pas jouer en ARAM, vous pouvez librement vous faire un deck de 131 champions. Contrepartie logique : il serait possible de supprimer l'option de relance aléatoire pour les joueurs utilisant un deck, puisqu'en théorie il ne tomberait plus que sur des champions qu'ils ont choisi. A voir. Autre point : comme les pages de runes, il serait possible d'avoir plusieurs decks. Si par exemple je suis dans une période où j'ai envie de tomber plus sur certains champions que d'autres, par exemple j'ai plus envie de tomber sur des mages et des tanks, je peux me faire un tel deck. Si la semaine suivante j'ai plus envie de tomber sur des tireurs et des assassins, je peux me faire un deuxième deck pour ne pas avoir à tout changer à chaque fois. Point "commercial" positif pour Riot : les decks supplémentaires, comme les pages de runes supplémentaires, pourraient s'acheter contre des essences bleues ou des RP. Alors certes, certains champions pourraient peut-être totalement disparaître de l'ARAM. Mais en fait, c'est déjà le cas, certains champions sont déjà quasiment absent (relativement par rapport aux autres) de ce mode de jeu, je pense par exemple à Mordekaiser ou Rek'Sai. On les voit peu, d'abord car ce sont des champions peu populaires de base, ils sont peu achetés par les joueurs donc peu présents en ARAM. Pour la plupart des parties où on les retrouve, c'est généralement qu'ils sont en rotation gratuite et/ou que le joueur qui l'a eu dans la "champion select" n'avait pas de dés de relance de champions pour pouvoir l'échanger. Enfin, dites-vous que s'il vous paraît absurde de pouvoir créer un deck de champions, c'est en fait l'équivalent d'un compte spécial ARAM, sans les inconvénients de se créer un nouveau compte. *** *** *** **3. De la compétition vous dîtes ?** Actuellement, nous savons que Riot expérimente de nouveaux modes de jeu, ceci afin de créer de nouvelles expériences de jeu aux joueurs, voire d'en attirer de nouveaux. Sauf que LoL possède déjà des bons modes de jeu, qui pour certains ne demandent qu'à être améliorer. Dans ce sujet je parle bien sûr de l'ARAM. Je pense que ce mode de jeu peut être amélioré, voire développé de façon plus compétitive. Il a déjà de nombreux atouts pour la compétition : - beaucoup de joueurs aiment ce mode de jeu. - les parties sont relativement rapides. - il y a beaucoup d'actions régulièrement. - le jeu d'équipe en 5v5 est mis en valeur tout le long d'une partie. - il y a de la stratégie (si si), qui tourne beaucoup autour d'une mécanique spécifique à l'ARAM : impossibilité de back et d'acheter des items sans mourir. A quel moment cela vaut-il le coup de mourir ? Est-ce rentable de tuer la Lux qui est en 8/0/12 ? Etc... Également, est-il rentable de se battre pour garder la vision des buissons ? de se battre pour les bonus de soins en zone ? Etc etc... Même si beaucoup de joueurs aiment ce mode de jeu justement car il n'est pas censé y avoir de compétition aussi stricte qu'en file classée, je pense que beaucoup d'autres joueurs seraient intéressés par une file plus compétitive de l'ARAM, justement possible grâce à la mise en place de bans et de decks. Je pense même que cela pourrait redonner vie et/ou attirer des joueurs. Car la compétition attire les joueurs, et encore plus quand les gens y donnent de la valeur (médias ou autre, Riot sait ça). C'est vrai pour tout les jeux / sports. *** *** *** **4. Nouveaux environnements, et profondeur de jeu.** Ce mode de jeu a vraiment beaucoup de potentiels juste en étant très "simple". Imaginez que de nouveaux aspects soient développés, qu'il y ait plus de profondeur de jeu (exemple : l'apparition aléatoire des dragons dans la faille). Par exemple : il pourrait y avoir plusieurs environnements différents. Actuellement il y a déjà l'Abîme hurlant et le Pont de Bilgewater. Ils ne diffèrent que par le "skin" de la map. Mais dans l'avenir, les différents environnement pourrait offrir des bonus différents, ou avec quelques changements sur la map : par exemple des buissons placés à d'autres endroits, des élargissements ou rétrécissements de la voie, des bonus de zone différents du soin. Comme nouveaux environnements il pourrait par exemple y avoir (je vous renvoie à la carte interactive pour les lieux que vous ne connaissez pas) : - un des ponts de Piltover, avec beaucoup d'engins mécaniques qui peuvent bloquer une partie de la voie pendant quelques secondes. - une ruelle de Zaun, avec des produits chimiques au sol à certains endroits qui infligent des dégâts de type poison (un peu comme Singed) si on marche dedans. - le placidium de Navori, avec de nombreuses plantes qui donnent des bonus temporaires pour l'équipe et/ou le joueur qui les "collecte" (une espèce de mix entre les plantes de la jungle et les zones "cristaux" de skarner). - un chemin dans les îles obscures, avec beaucoup de trous / obstacles sur la carte. - un des "passages secrets" qui mène à Bandle, avec le sol qui s'ouvre au milieu de la carte et qui fait tomber les champions dedans (retour express à la boutique) prévenu par l'apparition de l'eau qui arrive petit à petit. Les champions de la faction en question pourraient obtenir un bonus si ils sont joués sur la carte de leur environnement. Plus de vitesse de déplacement ? Plus de golds lors de la participation à une élimination ? Les possibilités sont nombreuses ! Ce ne sont que des idées pour faire comprendre à quel point il est possible de développer un simple mode de jeu en 5v5 sur une voie linéaire. *** *** *** Pensez à upvote ce sujet si vous trouvez que certaines idées ont le mérite d'être lues par des rioters / développeurs, ou si certaines vous plaisent tout simplement. Bon jeu ! {{sticker:vlad-salute}}
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