: Braum Olivier De Carglass
: ça change pas juste toi et le top ça décale tous les membres de l'équipe, quand t'es support c'est un peu chiant de devoir remettre tous le monde à sa place
Bien vu, j'ai l'habitude de ne joeur que jungle du coup je m'en rendais pas compte quand on joue à un autre poste.
: ?? ??
Quand t'es en partie draft, ton champion est toujours en haut (à la place du champion du toplaner) dans le "scorebaord" (tab), et ce depuis le dernier patch. Je pense que c'est de ça dont il parle. Après il en rajoute un peu, ça prend un clic d'inverser la position de son champion avec celle du top.
: Remake alors que personne n'est afk
J'ai aussi eu une game où au tout début un des joueurs était déco, il s'est reco assez rapidement, puis on a eu la possibilité de remake, ce qu'on a fait puisque en si peu de temps, notre équipe était deja en 0/3 edit : je ne sais pas si pour lui ça a compté comme une défaite.
: Non, tu perdrais l'essence même du jeu. Tu ne pourrais incarner tes champions préféré.
Un jeu de type PVE avec plusieurs chapitres principaux pour retracer l'histoire ou des évènements de la vie de certains champions, ça pourrait être cool.
iElden (EUW)
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001000000000000000000000000,timestamp=2018-07-24T18:25:19.908+0000) > > Posté par Max Nobody : >S'il a un MMR équivalent à sa ligue, il jouera contre des joueurs jouant à peu près à un niveau Silver 3. Avec les Silver 2 ayant un MMR pourri et les >Silver 4 ayant un bon MMR. > >S'il a un MMR supérieur, il jouera avec/contre du Silver 2/1. > >S'il a un MMR inférieur, il jouera avec/contre du Silver 4/5. > >Donc, au grand maximum, il jouera avec des joueurs étant tirés de trois divisions. Ce qui ne représente plus que 600 000 joueurs. #C'EST PAS RELATIF A LA DIVISION MAIS AU MMR. c'est au moins la 5 ème fois que je te le répète.
Je n'ai fais que citer Max Nobody qui parle bien de MMR. Sinon je ne comprends plus du tout.
iElden (EUW)
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=00030000000000010000000000000000,timestamp=2018-07-24T17:25:56.685+0000) > > Sauf que le matchmaking ne fonctionne pas comme ça dans LoL. > > Le meilleur des 600 joueurs peut tomber contre celui classé 600e, et il est fortement probable que la différence de niveau entre ces deux joueurs soit plus élevée que si tu ne prends que 40 joueurs, et que tu regardes la différence de niveau entre le meilleur des 40 et le 40e. > > C'est déjà assez intuitif sur cette échelle réduite où, en terme additif, il n'y a que 560 joueurs de plus dans le cas du groupe de 600 joueurs. Alors à taille réelle, c'est extrêmement intuitif dans le cas où il y a 560 000 joueurs de plus dans un groupe par rapport à l'autre ! non, le matchmaking ne fonctionne pas comme ça dans LoL Le Meilleurs des 600 joueurs **NE PEUT PAS** tomber avec celui qui est classé 600e, car leurs MMR sont trop éloigné La suite de ton raisonnement est donc, par conséquent, non valide. https://support.riotgames.com/hc/fr/articles/201752954-Guide-du-matchmaking Rapel : #**POUR LE MATCHMAKING LES DIVISIONS N'EXISTENT PAS, C'EST LE MMR QUI COMPTE**
Posté par Max Nobody : > [{quoted}](name=Max Nobody,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003,timestamp=2018-07-24T07:56:05.513+0000) > > S'il a un MMR équivalent à sa ligue, il jouera contre des joueurs jouant à peu près à un niveau Silver 3. Avec les Silver 2 ayant un MMR pourri et les Silver 4 ayant un bon MMR. > > S'il a un MMR supérieur, il jouera avec/contre du Silver 2/1. > > S'il a un MMR inférieur, il jouera avec/contre du Silver 4/5. > > Donc, au grand maximum, il jouera avec des joueurs étant tirés de trois divisions. Ce qui ne représente plus que 600 000 joueurs.
iElden (EUW)
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=,timestamp=2018-07-24T00:38:26.986+0000) > _Ce topic a pour but de parler du sentiment de &amp;quot;elo hell&amp;quot; qui frustre beaucoup de joueurs, &amp;agrave; quoi est d&amp;ucirc; cet elo de malheur, quelles sont les solutions pour le contrer, et des conseils pour en &amp;quot;sortir&amp;quot;._ Déjà le hell elo, ça existe pas, tu demanderas à chaque joueur où se situe le pire elo selon lui, et dans 90% des cas, ce sera celui où il est actuellement. Le elo hell est une excuse qu'utilise les joueurs qui ne se remettent pas en question pour justifier leurs défaite et leurs manque de progression. >Avec 12 millions de joueurs classé Silver sur le serveur EUW Oula, j'aimerais bien avoir la stat, car là tu avances des choses sans source. >12 millions de joueurs ne peuvent pas avoir la même expérience de jeu, le même niveau. Oui, mais ils sont pas matché en fonction de leurs division mais de leurs MMR, on y reviendra plus tard. >En Septembre 2016, une interview des deux co-fondateurs de LoL annonçait que 100 millions de joueurs uniques se connectaient chaque mois. En début 2017, des statistiques de RIOT API ont montré que le serveur EUW représente 25% des joueurs de LoL, soit 25 millions, en supposant que le nombre de 100 millions n'ait pas trop changé entre temps. D'autres statistiques fournies par RIOT API et également visibles sur le site leagueofgraphs.com mettent en avant la répartition des joueurs par niveau de la façon suivante : Joueurs != joueurs classé, max a déjà fait le point là dessus. >A travers ces statistiques, je suggère que le elo hell existe bien et est une conséquence du nombre de joueurs jouant au "même" niveau. En effet, quand un joueur est classé par exemple Silver 3, il peut tomber avec et/ou contre des joueurs Silver 1 et Silver 5. C'est faux. >Riot, ou en tout cas le classement, considère donc que 12 millions de joueurs ont le même niveau. Le jeu ne se fit pas au classement pour créer les parties, mais au MMR. > Il y a forcément d'énormes différences de niveau entre tout ces joueurs, C'est même le contraire, vu que il y a beaucoup de joueur, le matchmaking peut mettre des gens avec un MMR très proche ensemble sans devoir attendre longtemps. >Au moins une lane est déséquilibrée dans 90% des parties. source ? >Dans très peu de parties la victoire ne se joue à pas grand chose, pour la plupart, quelqu'un a feed et n'a pas les connaissances Le problème étant que tu as plus de chance d'avoir des feedeurs, des trolls, des mecs qui savent pas jouer dans l'équipe en face que dans ton équipe. Comment tu expliques donc que tout le monde stuck alors ? >Pour le principe, je vais proposer des solutions qui pourraient aider à remédier à ce problème. >Sans doute que d'autres solutions que celles énoncées ici existent. > >Créer de nouvelles divisions supplémentaires. ça change rien, puisque (on le répète encore), les gens sont matché en fonction du MMR et non en fonction de la division. >Diminuer les nombres de LP gagnés et perdus. Contrecoup : plus de parties sont nécessaires en début de saison pour remonter à son elo. (Est-ce un point négatif ?) Je vois pas ce que ça peut changer. >Le matchmaking associe des joueurs d'une même division et avec des LP très proches. NON >CONSEIL : Ils sont tous relativement correct, à quelques problèmes près : >--> Tout les objectifs ne se valent pas. Premier Sang < Dragon <= Tour < Héraut < Baron < Inhibiteur. Dragons : Océan < Montagne < Nuage < Feu. ça dépend, en early un dragon des Océans sera beaucoup plus utile que un dragon des montagnes. >--> 70% winrate pour l'équipe qui détruit la première tour. Il faut faire attention avec les stats, Rusher la première tour en faisant n'importe quoi ne te donne pas 70 % de chance de gagner. >--> Outil d'entraînement pour les combos. Pour atteindre 50% de winrate, il faudra 50 parties avec Lee Sin, et moins de 10 parties avec Tryndamere. J'ai pas compris donc je vais éviter d'interpréter >--> Il n'y a pas de mauvais champion. Vous pourrez carry avec tous, mais il sera plus facile de le faire avec certains. OUI, oui en effet, mais alors pourquoi juste après tu nous fait une liste des champions à jouer ? C'étais pourtant un très bon conseil mais tu casse tout 5 lignes après. >Je conseille de savoir jouer plusieurs champions, à au moins 2 postes. Car vous n'aurez pas toujours votre main role, et si les fois où vous ne l'avez pas c'est une victoire gratuite pour les adversaires, c'est pas la peine de faire des parties classées. C'est pas obligé, il y a énormément de joueurs qui s'en sortent en jouant 1 champion et/ou 1 poste. > Champion J'ai déjà donné mon avis là dessus, le meilleurs champion à jouer pour monter, c'est celui que vous aimez ---------------------- **CONCLUSION** C'est bien écrit, il faut le dire, mais c'est vraiment dommage que toute l'analyse soit remplis de manque de source, de connaissance du système et d'erreur de logique. Donc forcément, vu que les bases du raisonnement ne sont pas solide, pour ne pas dire fausse, tout s'écroule.
Merci pour tes commentaires ! > Déjà le hell elo, ça existe pas, tu demanderas à chaque joueur où se situe le pire elo selon lui, et dans 90% des cas, ce sera celui où il est actuellement. Ce qu'il y a, c'est que moi-même j'ai joué en bronze, silver, gold, puis plat. Et je vois bien la différence de niveau, rien qu'entre haut-silver et haut-gold. Etant en plat actuellement, si je devais dire lequel des elos est l'elo hell, parmis ceux auxquels je suis passés je dirai que le plus trash c'est le silver. > Oula, j'aimerais bien avoir la stat, car là tu avances des choses sans source. Oui, en effet mon calcul est biaisé car je partais des 100millions de joueurs mensuels mais tous ne jouent pas en classé. Actuellement on est proche de 1.2M de classés en Silver EUW. C'est déjà 10 fois moins que ce que j'annonce, ça reste cependant énorme. edit : j'ai vu que tu avais vu. > source ? cf mes commentaires dans les autres réponses. > Le problème étant que tu as plus de chance d'avoir des feedeurs, des trolls, des mecs qui savent pas jouer dans l'équipe en face que dans ton équipe. ah bon ? > Je vois pas ce que ça peut changer. améliorer la précision, petit-à-petit, du classement. Mais vu que c'est le MMR qui est pris en compte oublie. MMR ou pas. Comme l'estime Max, c'est environ 600 000 joueurs qui peuvent se retrouver "ensemble". Cf mes autres commentaires pour voir ce que cela implique à mon sens. > ça dépend, en early un dragon des Océans sera beaucoup plus utile que un dragon des montagnes. Je dirai pourquoi pas, faut voir les compos des équipes, perso je préfère les montagnes. > J'ai pas compris donc je vais éviter d'interpréter Oui c'est ma faute j'ai voulu faire court. Ce que je voulais dire, en donnant un exemple, c'est que certains champions, pour exploiter leur plein potentiel, demandent plus d'entraînement que d'autres. LeagueOfGraphs donne des estimations du winrate des champions en fonction du nombre de parties jouées avec ce champions. Il y a sans doute des biais dans leurs calculs, mais on peut bien admettre que certains champions sont plus faciles à prendre en main que d'autres (et pour ce qui est de Lee Sin et Tryndamere, je sais de quoi je parle =p) > OUI, oui en effet, mais alors pourquoi juste après tu nous fait une liste des champions à jouer ? C'étais pourtant un très bon conseil mais tu casse tout 5 lignes après. Justement car je pense que certains peuvent avoir plus de potentiels, selon MES critères. Je ne peux pas jouer comme je l'aime sans dash, et j'ai remarqué que je stagnais beaucoup moins les périodes où je jouais des champions qui pouvaient CC. Ça m'a aidé car ça correspondait à ma façon de jouer, et je pars du principe que si ça m'a aidé moi, ça peut aider d'autres, mais je n'en fais pas une généralité bien sûr. > J'ai déjà donné mon avis là dessus, le meilleurs champion à jouer pour monter, c'est celui que vous aimez Plutôt d'accord quoique j'ai beaucoup joué avec un champion que j'appréciais beaucoup pourtant je suis resté stuck très longtemps. J'ai eu des périodes de progrès en jouant avec des champions que j'aimais moins au début. Je propose des champions, encore une fois selon mes critères, si jamais certaines personnes n'ont pas vraiment un champion en particulier qu'ils apprécient et qu'ils veulent avoir des idées de quels champions tester. > C'est bien écrit, il faut le dire Merci. {{sticker:sg-jinx}} > mais c'est vraiment dommage que toute l'analyse soit remplis de manque de source, de connaissance du système et d'erreur de logique. Donc forcément, vu que les bases du raisonnement ne sont pas solide, pour ne pas dire fausse, tout s'écroule. {{sticker:sg-janna}} Des bases fausses, c'est peut-être un peu dur. Disons subjectives et, ayant parcouru 4 elos différents et ayant regardé des parties de niveau diamant / master / challenger commentées par des joueurs de ces niveaux, j'estime avoir relativement plus de légitimité que le joueur qui a toujours été silver et qui ne s'est pas intéressé à ce qui se passait aux autres niveaux de jeu.
iElden (EUW)
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=000300000000000100000000,timestamp=2018-07-24T16:31:21.341+0000) > > mmh ? &quot;ce que tu dis ça me plaît pas, alors.. bha t&#x27;as faux!&quot; C&#x27;est l&#x27;impression que donne ta réponse. C&#x27;est tout le contraire de quoi ? il y a plus d&#x27;hétérogénéité dans 40 000 joueurs que dans 600 000 ? Argumente dans ce cas. > Imagine tu organises un tournoi, tu as 40 personnes inscrites, tu vas donc faire 8 équipes, essayer de les équilibrer mais tu auras quelques petits déséquilibre (déjà à 40 joueurs c'est assez équilibrer), mais si tu disposes de 600 Joueurs, ce sera BEAUCOUP plus facile pour toi de faire un tournoi équilibrer, comprends tu ?
Sauf que le matchmaking ne fonctionne pas comme ça dans LoL. Le meilleur des 600 joueurs peut tomber contre celui classé 600e, et il est fortement probable que la différence de niveau entre ces deux joueurs soit plus élevée que si tu ne prends que 40 joueurs, et que tu regardes la différence de niveau entre le meilleur des 40 et le 40e. C'est déjà assez intuitif sur cette échelle réduite où, en terme additif, il n'y a que 560 joueurs de plus dans le cas du groupe de 600 joueurs. Alors à taille réelle, c'est extrêmement intuitif dans le cas où il y a 560 000 joueurs de plus dans un groupe par rapport à l'autre !
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > On tourne en rond... > > > Basons nous sur un angle de vue hors des statistiques alors : ce ne sont pas 600 000 clones qui jouent / agissent de la même façon à chaque situation (et surtout à cet elo, je vais expliquer après). C&#x27;est FORCEMENT hétérogène. Ça me parait insensé de se dire le contraire. D'accord, alors prenons un autre angle de vue : Mettons que seules deux personnes jouent à LoL. Il ne s'agit pas de deux clones qui jouent / agissent de la même façon à chaque situation, et ce quelques soient ces deux personnes (seule exception : Si ce sont des bots. Et encore.). C'est FORCÉMENT hétérogène. En fait, le seul moyen d'avoir ce que tu demandes, c'est qu'il n'y ait qu'un seul joueur qui soit à un palier. Ce qui n'est pas possible. Sans parler du fait que ce n'est même pas vrai, car le niveau d'un joueur varie en fonction de plein de paramètres, comme son humeur, ce qu'il a mangé ce midi, s'il a bien dormi, s'il s'est échauffé avant, etc. Le niveau que j'avais ce matin est différent de celui que j'avais ce midi et il est différent de celui que j'aurais ce soir. Donc même avec un seul joueur tu n'aurais pas un niveau homogène. > Des observations ne valent pas rien, bien au contraire. > > Je peux spec une game de cet elo qui n&#x27;est pas la mienne, et spec une game de LCS. > Il y aura toujours un biais de négativité ? Non, c&#x27;est des constats qu&#x27;on doit admettre. Outre le fait que tu oublies le biais de confirmation, il y aurait toujours un biais de négativité car un déséquilibre est une chose négative donc restera plus facilement dans ton esprit. > Même avec le meilleur système du monde, je suis d&#x27;accord. Sauf que justement, selon moi, le problème c&#x27;est que ce système n&#x27;est pas aussi performant tout au long du classement. Le système est très bon à haut elo et très mauvais à bas elo ET mène à ce sentiment de elo hell. > Si tu joues en Diam 3, tu auras la possibilité de ne jouer qu&#x27;avec disons 40 000 joueurs. Pas 600 000. FORCEMENT il y a plus d&#x27;hétérogénéité en moyenne entre deux individus pris au hasard parmi 600 000 qu&#x27;entre deux individus pris au hasard parmi 40 000. Non! Justement, c'est tout le contraire! Plus tu as de personnes différentes, plus tu as potentiellement de personnes ayant le même niveau que toi! (Et oui je ne parle qu'en absolu dans ce cas, parce que si je parlais en proportion elle ne varierais pas en fonction du nombres de personnes!) > Et ça c&#x27;est encore plus vrai si, hors des statistiques, on s&#x27;intéresse au fond, c&#x27;est à dire au jeu nommé League Of Legends qui est un jeu avec beaucoup de profondeur de jeu (répétitif mais tu comprends de quoi je parle), l&#x27;hétérogénéité de l&#x27;échantillon de 40 000 individus autour de Diam 3 est incomparable à l&#x27;hétérogénéité d&#x27;un échantillon de 40 000 individus pris au hasard parmi les 600 000 du bas elo ! > Parce-que les 40 000 individus autour de Diam 3 comprennent / connaissent le jeu à disons (arbitrairement) 95% (c&#x27;est pas du chapeau magique, c&#x27;est de la logique de penser qu&#x27;un individu diamant est arrivé là car il comprend bien la majeur partie du jeu). > Autrement dit, la plupart des joueurs de cet elo comprennent le jeu d&#x27;à peu près la même façon, ce qui en fait un groupe très homogène . > Tandis que chacun des 40 000 individus pris au hasard parmi les 600 000 du elo hell, eux ils comprennent quoi, disons 50% du jeu (c&#x27;est totalement arbitraire, je pourrai dire 25% comme 60% on est bien d&#x27;accord, mais c&#x27;est réaliste de penser que ces joueurs comprennent en tout cas bien moins le jeu que les Diam). > Autrement dit, dans cet &quot;elo hell&quot;, un joueur A qui comprend 50% du jeu, ne comprendra probablement pas exactement les mêmes 50% du jeu qu&#x27;un joueur B. Ce groupe de joueurs à cet elo sera donc beaucoup plus hétérogène. Ce n'est pas forcément vrai en fait. Par exemple, si le bas elo moyen comprends 5% du jeu, et que le haut elo moyen comprends 50% du jeu... Bah les 50% du jeu que le haut elo comprends ne sont probablement pas les même que les 50% d'un autre joueur. Là où les 95% du jeu qui ne sont pas comprises par le bas elo seront probableemnt très proche des 95% de son voisin. Avec ces valeurs le niveau en bas niveau est bien plus homogène que celui à haut niveau. Ce que j'essaye de te faire comprendre, c'est que ton argumentation repose sur des valeurs que tu ne peux pas avoir. Je sais ce que tu vas me répondre, "Mais s'il est Diamant c'est forcément qu'il comprends la majeure partie du jeu!", alors que non. Mettons que, sur un serveur, les gens comprennent entre 0 et 10% du jeu. Ceux qui comprennent 10% du jeu finiront Challenger. Alors qu'ils ne comprennent pas beaucoup plus que les autres. Et il n'y a pas de preuve qu'il n'y a pas quelque chose dans ce genre par ici, par conséquent, partir de ce principe pour une argumentation est une idée assez instable. > Si tous les joueurs d&#x27;une équipe appliquent ces conseils, ils augmenteront leur chance de gagner. Si un seul joueur de l&#x27;équipe a les connaissances de cette mécanique de jeu qui est la vision, mais pas les autres joueurs de son équipe, il considèrera qu&#x27;il a un meilleur niveau que ses mates (il n&#x27;aura peut-être pas raison, puisqu&#x27;il sera peut-être meilleur que ses mates sur cette mécanique de jeu en particulier, mais moins bon sur d&#x27;autres mécaniques de jeu (d&#x27;où il est correct de parler de remise en question aussi pour ces joueurs) ==&gt; déséquilibre entre les joueurs). > C&#x27;est ça, le elo hell. Ben en fait t'as pas décrit un déséquilibre, t'as justement décrit un équilibre. S'il est meilleur sur certains trucs et moins bons sur d'autres, c'est équilibré. > Donc, même à taille de populations égales (puisque tu es contre de dire que c&#x27;est des tailles de populations différentes qui engendrent des différences d&#x27;hétérogénéités entre les populations), les déséquilibres ne sont pas aussi importants à tout les elos ! > > On pourrait donc donner une autre définition de l&#x27;elo hell : > > **_Elo dans lequel &quot;le nombre d&#x27;individus présents et où la proportion comprise du jeu n&#x27;est pas la même entre les individus&quot; engendrent une plus grande proportion de parties contenant des déséquilibres que dans les autres elos._** Mais c'est pas du tout le elo hell comme 99% des gens qui le disent l'entendent en fait. A ce compte là c'est facile de redéfinir les mots. Tiens, on peut donner une autre définition du mot définition pour dire que je fais des définitions à chaque fois que je joue au 421, c'est un jet de dé permettant de finir quelque chose. C'est pour ça que c'est important qu'on utilise les même termes avec la même définition.
> Non! Justement, c'est tout le contraire! Plus tu as de personnes différentes, plus tu as potentiellement de personnes ayant le même niveau que toi! Mais ça je comprends très bien. Ce que je dis c'est que, si tu mets 600 000 joueurs sur un gradient, il est beaucoup plus probable que la différence de niveau entre le numéro 1 et le numéro 600 000 est beaucoup plus importante que sur un gradient de 40 000 entre le numéro 1 et le numéro 40 000. Ça devrait être plus compréhensible dis comme ça. > Ce n'est pas forcément vrai en fait. Par exemple, si le bas elo moyen comprends 5% du jeu, et que le haut elo moyen comprends 50% du jeu... Bah les 50% du jeu que le haut elo comprends ne sont probablement pas les même que les 50% d'un autre joueur. Là où les 95% du jeu qui ne sont pas comprises par le bas elo seront probablement très proche des 95% de son voisin. Avec ces valeurs le niveau en bas niveau est bien plus homogène que celui à haut niveau. Oui c'est exactement ce que je me disais ! Sauf qu'en gardant ces valeurs relatives, pour moi c'était plus quelque chose comme 5% de compréhension pour bronze 5, ce qui comme tu le dis mène à un niveau homogène, des parties chaotiques contrôlées par l'aléatoire. 50% pour le "elo hell". 95% pour le top. > Ce que j'essaye de te faire comprendre, c'est que ton argumentation repose sur des valeurs que tu ne peux pas avoir. Je sais ce que tu vas me répondre, "Mais s'il est Diamant c'est forcément qu'il comprends la majeure partie du jeu!", alors que non. Ça me semblait très intuitif pourtant mais si je me trompe dans ce cas... {{sticker:zombie-brand-clap}} > Mettons que, sur un serveur, les gens comprennent entre 0 et 10% du jeu. Ceux qui comprennent 10% du jeu finiront Challenger. Alors qu'ils ne comprennent pas beaucoup plus que les autres. Et il n'y a pas de preuve qu'il n'y a pas quelque chose dans ce genre par ici, par conséquent, partir de ce principe pour une argumentation est une idée assez instable. Là aussi, ça me paraît contre-intuitif de penser que les meilleurs ne comprennent que 10% du jeu (oui je sais, le principe serait le même avec 20, 40%), mais en effet, aucun outil permet d'avoir ces mesures, seulement des points de vue subjectifs, je t'ai donné les miens car j'ai joué des dizaines de parties dans les 4 elos les plus peuplés et que j'ai vu beaucoup de games de diam / master / challenger commentées par des joueurs de ces niveaux, donc j'estime avoir un bon aperçu des différences de proportions de jeu comprises par les différents elos, mais oui c'est vrai, aucun outil vraiment scientifique permet de justifier les proportions que je donne. > Ben en fait t'as pas décrit un déséquilibre, t'as justement décrit un équilibre. > S'il est meilleur sur certains trucs et moins bons sur d'autres, c'est équilibré. Comme dit en réponse à un autre commentaire, c'est une façon de voir les choses. La "somme" (admettons que ça soit correct d'en faire une) des compétences est équilibré entre les joueurs. Mais le niveau de chaque compétence est très hétérogène. D'où le sentiment de frustration des joueurs du "elo hell". "J'ai un super kda mais j'ai perdu" -"et ton score de vision?" -"mon quoi?". C'est bien des schémas comme celui-ci qui font que les joueurs sont frustrés. Ils jouent dans les mêmes games car ils ont le même niveau global, équilibré sur la somme de leurs compétences, mais ne vont voir que sur quoi ils sont bons par rapport aux autres, et pensent donc ne pas mériter de jouer avec eux. > C'est pour ça que c'est important qu'on utilise les même termes avec la même définition. Tout à fait d'accord.
DearPear (EUW)
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Basons nous sur un angle de vue hors des statistiques alors : ce ne sont pas 600 000 clones qui jouent / agissent de la même façon à chaque situation (et surtout à cet elo, je vais expliquer après). C&#x27;est FORCEMENT hétérogène. Ça me parait insensé de se dire le contraire. Et ça me parait insensé de le dire sans une preuve et une réflexion concrète. Je t'en apporte une qui va à l'encontre de ce que tu apportes : le jeu n'admet pas qu'une seule compétence pour son évaluation des joueurs. Sans être exhaustif voici quelques compétences mesurées : la capacité à s'adapter aux autres, la vision de la carte, la vision du combat, les mécaniques, la connaissance du jeu, les réflexes, l'esprit de jeu... Si on te dit que tu vaux autant qu'un autre joueur ça ne veut pas dire que tu as d'aussi bonnes mécaniques, ça veut dire que l'ensemble de tes compétences valent, combinées, l'ensemble des compétences d'un autre de même niveau > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Exemple concret si tu veux, : le splitpush. Tu n&#x27;as pas besoin d&#x27;expliquer à un joueur Diam le principe du splitpush, qu&#x27;il ne l&#x27;applique ou pas, il comprend cette mécanique de jeu et saurait l&#x27;appliquer. Tandis que dans le bas elo, beaucoup de joueurs comprennent cette mécanique et sauraient l&#x27;appliquer, mais également beaucoup ne la comprennent pas ! C&#x27;est un fait. Un pur main support n'a pas besoin de comprendre et savoir appliquer une telle mécanique. Tu pars du principe qu'un diamant sait tout faire et bien le faire, sauf que comme je te l'ai dit au-dessus ce n'est pas nécessairement le cas. > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Des observations ne valent pas rien, bien au contraire. Les observations personnelles qui suivent un prisme de pensée déjà bien défini ne sont pas très utiles pour une étude de situation. > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Même avec le meilleur système du monde, je suis d&#x27;accord. Sauf que justement, selon moi, le problème c&#x27;est que ce système n&#x27;est pas aussi performant tout au long du classement. Le système est très bon à haut elo et très mauvais à bas elo ET mène à ce sentiment de elo hell. Ou alors, vraiment au pif, l'ego de joueurs à bas elo est blessé par leur classement et donc ils trouvent des excuses pour justifier leur place ? > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Si tu joues en Diam 3, tu auras la possibilité de ne jouer qu&#x27;avec disons 40 000 joueurs. Pas 600 000. FORCEMENT il y a plus d&#x27;hétérogénéité en moyenne entre deux individus pris au hasard parmi 600 000 qu&#x27;entre deux individus pris au hasard parmi 40 000. Le problème c'est qu'en fait c'est tout le contraire. Ton argument se retourne contre toi dès lors que tu étudies un peu comment ça marche vraiment. > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=0003000000000001,timestamp=2018-07-24T14:55:57.817+0000) > > Parce-que les 40 000 individus autour de Diam 3 comprennent / connaissent le jeu à disons (arbitrairement) 95% (c&#x27;est pas du chapeau magique, c&#x27;est de la logique de penser qu&#x27;un individu diamant est arrivé là car il comprend bien la majeur partie du jeu). Le 95% est chapeau magique, quoi que t'en dises. Mais oui, un diamant est là parce qu'il comprend une bonne partie du jeu et sait l'appliquer. On est d'accord. Mais il demeure qu'à côté d'un challenger il aura l'air d'un débutant. Tu sembles vraiment oublier que : 1 - le niveau est relatif 2 - le niveau comprend la somme des compétences du joueur --- Pour la suite tu répètes les erreurs précédentes.
> Si on te dit que tu vaux autant qu'un autre joueur ça ne veut pas dire que tu as d'aussi bonnes mécaniques, ça veut dire que l'ensemble de tes compétences valent, combinées, l'ensemble des compétences d'un autre de même niveau Et bien c'est exactement ce que je dis (plus tard dans mon pavé, je le remets là) : "Si un seul joueur de l'équipe a les connaissances de cette mécanique de jeu qui est la vision, mais pas les autres joueurs de son équipe, il considèrera qu'il a un meilleur niveau que ses mates (il n'aura peut-être pas raison, puisqu'il sera peut-être meilleur que ses mates sur cette mécanique de jeu en particulier, mais moins bon sur d'autres mécaniques de jeu (d'où il est correct de parler de remise en question aussi pour ces joueurs) ==> déséquilibre entre les joueurs)." Ton point de vue c'est de se dire que les compétences se combinent pour donner au final à chaque individu un niveau similaire, créant un groupe homogène. Mon point de vue c'est de regarder que les joueurs de cet échantillon n'ont pas le même niveau dans chacune des compétences, ce qui crée un groupe hétérogène, et de moins en moins hétérogène à mesure qu'on monte en elo. C'est de façon de voir les choses. > Un pur main support n'a pas besoin de comprendre et savoir appliquer une telle mécanique. Sauf que à bas elo, tu vas retrouver des "pur main support" qui vont rejoindre leur splitpusher allié, parcequ'ils ne comprennent rien au splitpush. Tandis qu'à haut elo, quand un joueur va faire du splitpush, le main support sait qu'il ne doit pas aller le rejoindre. > Tu pars du principe qu'un diamant sait tout faire et bien le faire, sauf que comme je te l'ai dit au-dessus ce n'est pas nécessairement le cas. Pas nécessairement, mais beaucoup plus probable qu'à bas elo. Je ne vois pas les choses de façon dichotomique mais sous la forme d'un gradient. > Les observations personnelles qui suivent un prisme de pensée déjà bien défini ne sont pas très utiles pour une étude de situation. Sauf que je ne me suis pas dis "je vais faire une étude de situation, et je vais regarder si ça se passe comme ça". C'est, après avoir joué des centaines de parties, et être monté en elo, que je me rends compte de comment ça se passait en bas elo. > Ou alors, vraiment au pif, l'ego de joueurs à bas elo est blessé par leur classement et donc ils trouvent des excuses pour justifier leur place ? Très franchement, peut-être que pour certain ce n'est qu'une question d'égo. Mais soyons honnêtes dans les deux sens : pour d'autres joueurs, c'est surtout une frustration de passer une mauvaise game, qu'ils restent en bas elo ou non. Je te donne un exemple : ça m'ait arrivé d'être beaucoup plus satisfait de défaites en silver dans des rares parties ou la game était "sérieuse", où tu te dis, bon à la fin y a 12/15, ils ont honnêtement bien joués leur dernier teamfight, et t'es clairement pas frustré de rester en silver, ton égo n'a RIEN à voir là dedans; en comparaison de games en gold gagnées ou perdues, ou le niveau de jeu global est censé être meilleur, mais où un déséquilibre beaucoup trop important dans une "compétence" chez un joueur a vite fait de seller le sort de la partie, gagner ou perdre, encore une fois c'est pas ton ego, t'es juste frustré de pas avoir fais une game "sérieuse". > Le problème c'est qu'en fait c'est tout le contraire. Ton argument se retourne contre toi dès lors que tu étudies un peu comment ça marche vraiment. mmh ? "ce que tu dis ça me plaît pas, alors.. bha t'as faux!" C'est l'impression que donne ta réponse. C'est tout le contraire de quoi ? il y a plus d'hétérogénéité dans 40 000 joueurs que dans 600 000 ? Argumente dans ce cas. > Le 95% est chapeau magique, quoi que t'en dises. Mais oui, un diamant est là parce qu'il comprend une bonne partie du jeu et sait l'appliquer. On est d'accord. "Tu as faux, en fait tu as raison mais je préfère commencer par dire que tu as faux." OK. > Tu sembles vraiment oublier que : > 1 - le niveau est relatif Justement. > 2 - le niveau comprend la somme des compétences du joueur De façon totalement indirecte, puisque rien ne les mesure. A la fin de la partie, seul "victoire" ou "défaite" compte, ton score de vision, par exemple, n'affecte pas tes LP perdus ou gagnés. Mais j'apprécie sincèrement cette façon de voir les choses, et je pense même que c'est une phrase qu'il faut ressortir à ceux qui se plaignent d'être "bloqués dans le elo hell". Les rares fois où je jouais Mid par exemple, je sais que j'offrais une bonne vision à mon équipe, je sais que j'avais une très bonne tenue de lane par rapport à mon adversaire, pour autant je sais aussi que je ne savais pas bien quand aider mes alliés, c'est une "compétence" qui contrebalançait mon niveau sur d'autres compétences, et ça me faisait stagner. Moi j'en avais conscience, ce n'est effectivement pas le cas de nombreux joueurs qui viennent se plaindre. > Pour la suite tu répètes les erreurs précédentes. Mais sans de contre-argumentation de ta part (cf plus haut), tu ne peux pas suggérer que ce sont des erreurs.
: > [{quoted}](name=ASMR ZOO,realm=EUW,application-id=FpBKrQRo,discussion-id=rwarVYLY,comment-id=00030000,timestamp=2018-07-24T12:40:00.652+0000) > > Je te crois si tu le dis et ça m&#x27;intéresserait de savoir où on peut obtenir cette information. Ici : http://euw.op.gg/statistics/tier/ > Je ne comprends pas le lien logique entre &lt;&lt;les deux tiers (environ) des valeurs se trouvent entre +1 écart-type et -1 écart-type&gt;&gt; et &lt;&lt;La taille de l&amp;#x27;échantillon n&amp;#x27;est donc pas un argument &amp;quot;massue&amp;quot;&gt;&gt;. Tu considères donc que... > ...ce n&#x27;est pas trop ? J&#x27;ai tendance à les imaginer sur un gradient et donc forcément une très grande hétérogénéité. Que les deux-tiers soient entre +1 et -1 écart-type (abscisse = &quot;niveau des joueurs&quot; je suppose). Et d&#x27;ailleurs, pourquoi une distribution normale du niveau des joueurs ? Pour l&#x27;ensemble de tout les elos, oui aboslument, mais pas pour cet échantillon de 600 000 joueurs. Je n&#x27;ai pas très bien compris de quoi tu parlais, mais toujours est-il que selon moi, 600 000 joueurs ne peuvent pas avoir un niveau identique et par définition ne devraient pas se retrouver dans des mêmes parties. Le lien entre les deux est simple : La taille de la population n'est pas un facteur d'écartement des données. Pour mesurer la variation, on prends soit la variance, soit l'écart-type. Parler de taille de population est hors-sujet pour parler d'hétérogénéité des données. Et attention, je n'ai pas dit que le niveau des joueurs suivait forcément une distribution normale! Je l'ai utilisé pour dire que ton argument n'en est pas un. Ce que tu as dit, c'est que "S'il y a une grande population de joueurs, alors le niveau ne peut pas être homogène". J'ai juste trouvé un cas où ce n'est pas vrai. Ce qui veut dire que ton argument n'en est pas un. Peut-être que c'est en effet le cas, mais se baser uniquement sur la taille de la population n'est PAS une bonne chose. > Oui. C&#x27;est un constat personnel après plusieurs centaines de parties classées en Silver et Gold, que seulement 1 partie sur 10 ne semble pas être un safari en roue libre (j&#x27;aurai pu dire 1/8 ou 1/14, c&#x27;est pour donner une idée, je n&#x27;ai pas pris des notes à chaque fin de partie mais on s&#x27;en rend compte très rapidement quand une partie ne semble pas être partie en vrille). Et j&#x27;ai donc parlé de 90% de parties déséquilibrées car, contrairement au bas-bronze où les parties sont des clown-fiestas parce-que personne ne sait absolument pas jouer, en silver-gold les parties partent en vrille plus car il y a un déséquilibre sur (au moins) une voie. D'accord, donc il s'agit d'un ressenti personnel. Ça il faut le noter. Il faut le dire. Qu'on voit immédiatement que ça ne vaut rien. Pourquoi ça ne vaut rien? Parce que "biais de confirmation", "biais de négativité". > Et justement, ça ne pose un problème à personne que quelqu&#x27;un qui gagne 55% des parties équilibrées n&#x27;ait pas un winrate de 55% ? > Selon moi, le winrate devrait justement ÊTRE le pourcentage de parties équilibrées gagnées. Le truc c'est que le seul moyen de faire ça c'est qu'il y ait 0% de parties déséquilibrées très exactement, ce qui est absolument impossible, même avec le meilleur système du monde. > Tu viens de démontrer qu&#x27;avec des déséquilibres dans les parties, le winrate n&#x27;est pas aussi bon que mérité. Donc en effet, des parties déséquilibrées n&#x27;empêchent pas de monter, mais ralentissent la progression du joueur dans le classement. Sauf que c'est pas la définition de l'elo hell. Le elo hell, c'est une tranche d'Elo dont il est difficile de sortir pour une raison externe à soi-même, le plus souvent les mates. Or, si c'est possible, juste que ça prends du temps, c'est pas impossible, donc c'est pas un elo hell. ("Si c'est possible, c'est pas impossible", Max Nobody 2018.) > C&#x27;est le principe des statistiques, servir de base d&#x27;appui. > Mais, jouant {{champion:24}} , j&#x27;accepte ta métaphore avec plaisir. Oulàh, non, grands dieux. Surtout pas. Le principe des statistiques, c'est avoir un angle de vue sur la réalité telle qu'elle était à l'instant T. Se baser uniquement sur cet angle de vue n'est pas une bonne chose. Un échantillon statistique, c'est comme une photographie. Si elle est bien cadrée, on peut lui faire dire n'importe quoi. C'est ça qui fait qu'il ne faut pas s'en servir de base d'appui. L'illumination en statistiques, c'est quand la statistique t'indique où chercher pour trouver les causes du problème. Et c'est cette cause du problème qui doit être ta base d'appui, pas la statistique en elle même.
On tourne en rond... Basons nous sur un angle de vue hors des statistiques alors : ce ne sont pas 600 000 clones qui jouent / agissent de la même façon à chaque situation (et surtout à cet elo, je vais expliquer après). C'est FORCEMENT hétérogène. Ça me parait insensé de se dire le contraire. > Pourquoi ça ne vaut rien? Parce que "biais de confirmation", "biais de négativité". Des observations ne valent pas rien, bien au contraire. Je peux spec une game de cet elo qui n'est pas la mienne, et spec une game de LCS. Il y aura toujours un biais de négativité ? Non, c'est des constats qu'on doit admettre. > Le truc c'est que le seul moyen de faire ça c'est qu'il y ait 0% de parties déséquilibrées très exactement, ce qui est absolument impossible, même avec le meilleur système du monde. > Le elo hell, c'est une tranche d'Elo dont il est difficile de sortir pour une raison externe à soi-même, le plus souvent les mates. Or, si c'est possible, juste que ça prends du temps, c'est pas impossible, donc c'est pas un elo hell. Même avec le meilleur système du monde, je suis d'accord. Sauf que justement, selon moi, le problème c'est que ce système n'est pas aussi performant tout au long du classement. Le système est très bon à haut elo et très mauvais à bas elo ET mène à ce sentiment de elo hell. Si tu joues en Diam 3, tu auras la possibilité de ne jouer qu'avec disons 40 000 joueurs. Pas 600 000. FORCEMENT il y a plus d'hétérogénéité en moyenne entre deux individus pris au hasard parmi 600 000 qu'entre deux individus pris au hasard parmi 40 000. Et ça c'est encore plus vrai si, hors des statistiques, on s'intéresse au fond, c'est à dire au jeu nommé League Of Legends qui est un jeu avec beaucoup de profondeur de jeu (répétitif mais tu comprends de quoi je parle), l'hétérogénéité de l'échantillon de 40 000 individus autour de Diam 3 est incomparable à l'hétérogénéité d'un échantillon de 40 000 individus pris au hasard parmi les 600 000 du bas elo ! Parce-que les 40 000 individus autour de Diam 3 comprennent / connaissent le jeu à disons (arbitrairement) 95% (c'est pas du chapeau magique, c'est de la logique de penser qu'un individu diamant est arrivé là car il comprend bien la majeur partie du jeu). Autrement dit, la plupart des joueurs de cet elo comprennent le jeu d'à peu près la même façon, ce qui en fait un groupe très homogène ! Tandis que chacun des 40 000 individus pris au hasard parmi les 600 000 du elo hell, eux ils comprennent quoi, disons 50% du jeu (c'est totalement arbitraire, je pourrai dire 25% comme 60% on est bien d'accord, mais c'est réaliste de penser que ces joueurs comprennent en tout cas bien moins le jeu que les Diam). Autrement dit, dans cet "elo hell", un joueur A qui comprend 50% du jeu, ne comprendra probablement pas exactement les mêmes 50% du jeu qu'un joueur B. Ce groupe de joueurs à cet elo sera donc beaucoup plus hétérogène. Exemple concret si tu veux, : le splitpush. Tu n'as pas besoin d'expliquer à un joueur Diam le principe du splitpush, qu'il ne l'applique ou pas, il comprend cette mécanique de jeu et saurait l'appliquer. Tandis que dans le bas elo, beaucoup de joueurs comprennent cette mécanique et sauraient l'appliquer, mais également beaucoup ne la comprennent pas ! C'est un fait. Autre exemple concret : la vision. Tout les conseils que je donne concernant la vision, tous les joueurs de très haut elo les connaissent, tandis que dans le elo hell, pleins de joueurs connaissent et appliquent ces conseils, et pleins ne les connaissent et ne les appliquent pas. Ça aussi c'est un fait. Si tous les joueurs d'une équipe appliquent ces conseils, ils augmenteront leur chance de gagner. Si un seul joueur de l'équipe a les connaissances de cette mécanique de jeu qui est la vision, mais pas les autres joueurs de son équipe, il considèrera qu'il a un meilleur niveau que ses mates (il n'aura peut-être pas raison, puisqu'il sera peut-être meilleur que ses mates sur cette mécanique de jeu en particulier, mais moins bon sur d'autres mécaniques de jeu (d'où il est correct de parler de remise en question aussi pour ces joueurs) ==> déséquilibre entre les joueurs). C'est ça, le elo hell. Donc, même à taille de populations égales (puisque tu es contre de dire que c'est des tailles de populations différentes qui engendrent des différences d'hétérogénéités entre les populations), les déséquilibres ne sont pas aussi importants à tout les elos ! On pourrait donc donner une autre définition de l'elo hell : **_Elo dans lequel "le nombre d'individus présents et où la proportion comprise du jeu n'est pas la même entre les individus" engendrent une plus grande proportion de parties contenant des déséquilibres que dans les autres elos._**
: Hoy! Le sujet semble partir de ce constat : > Avec 12 millions de joueurs classé Silver sur le serveur EUW, le niveau des parties à cet elo est mécaniquement très hétérogène : 12 millions de joueurs ne peuvent pas avoir la même expérience de jeu, le même niveau. Cette hétérogénéité engendre des parties assimilables à un zoo où toutes les barrières ont été cassées : pendant que certains restent calmes et propres dans leur zone, l'autre bout du parc fait retentir la voix de l'annonceur en boucle, Gros-minet a mangé Titi, et cette septième fois ne lui a pas suffit. La victoire se fait la belle. Moi je le comprends comme ça : Les 12 millions de joueurs classés en Silver peuvent jouer avec n'importe lesquels des 11 millions 999 mille 999 autres Silvers, ce qui cause un zoo sans nom. Déjà, il n'y a pas 12 millions de joueurs classés Silver sur EUW. Ils ne sont que 1 million. 1&nbsp;160&nbsp;476 pour être exact au moment où je regarde. Ensuite, oui, le niveau entre un bas Silver V qui a réussi à monter suite à une série chanceuse et celui du Silver I sur le point de gagner sa promotion pour le Gold sont largement différent. Et c'est pour ça qu'ils ne se rencontreront jamais. Parce que le matchmaking, il s'en fout de la ligue. Il s'en fiche mais royalement. Tout ce qui l'intéresse, c'est le MMR. Enfin, non, ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux que leur niveau est hétérogène. Dans une distribution normale, les deux tiers (environ) des valeurs se trouvent entre +1 écart-type et -1 écart-type. Quelque soit la taille de l'échantillon. La taille de l'échantillon n'est donc pas un argument "massue" pour montrer que le niveau est hétérogène. > En cherchant sur le forum, des dizaines, si ce n'est des centaines de joueurs se sont déjà plein du "elo hell". Parmi tout ces topics, aucun n'a pour le moment fait intervenir un commentaire de Riot. C'est parce que Riot n'intervient presque pas par ici. Parce que la réponse de Riot a tout ces sujets ça a été de publié un article expliquant que le elo hell était avant tout psychologique. > Presque la moitié des joueurs EUW sont classés Silver, ce qui correspondrait à environ 12 millions de joueurs différents. D'accord je vois mieux d'où tu tiens ton chiffre de 12 millions. Mais il faut savoir que dans l'interview des fondateurs, ils incluaient tout ceux qui ne jouent pas en classées. Et qui sont TRES nombreux apparemment. > C'est également au niveau Silver voire bas Gold et haut Bronze que la sensation de jouer dans le elo hell est la plus présente. Je ne suis pas tout à fait d'accord. Si on parle en terme de nombres absolus, oui. Si on parle en terme de proportion, rien ne permets de le dire. Peut-être qu'on voit plus de joueurs s'en plaindre dans ces elos en raison du fait que la tranche Haut Bronze - Bas Gold représente une énorme proportion de la population, tout simplement. > A travers ces statistiques, je suggère que le elo hell existe bien et est une conséquence du nombre de joueurs jouant au "même" niveau. En effet, quand un joueur est classé par exemple Silver 3, il peut tomber avec et/ou contre des joueurs Silver 1 et Silver 5. FAUX! S'il a un MMR équivalent à sa ligue, il jouera contre des joueurs jouant à peu près à un niveau Silver 3. Avec les Silver 2 ayant un MMR pourri et les Silver 4 ayant un bon MMR. S'il a un MMR supérieur, il jouera avec/contre du Silver 2/1. S'il a un MMR inférieur, il jouera avec/contre du Silver 4/5. Donc, au grand maximum, il jouera avec des joueurs étant tirés de trois divisions. Ce qui ne représente plus que 600 000 joueurs. Je rappelle que le matchmaking s'en contrefout de la ligue. C'est comme ça qu'un mec qui est en Bronze V joue contre des Challengers. Parce qu'il dodge ses matchs de promotions, du coup il ne monte pas en division, mais son MMR continue de monter. > au moins une lane est déséquilibrée dans 90% des parties. Autant les autres stats, on peut voir d'où ça vient, autant celle-ci, c'est du CHAPOMAJIK. Et puis... Même si une lane est déséquilibrée dans 90% des parties... Regardons cela de plus près en détail. Admettons que ce nombre de 90% de lane déséquilibrées est valable pour un mec étant à son niveau, ce qui fait que sa lane à lui peut aussi être déséquilibrée dans les deux sens. Cela veut dire que 0 lanes sont déséquilibrées dans 10% des parties. Prenons les 4 lanes. Grâce à Geogebra, nous pouvons savoir quelle est la probabilité qu'une lane prise au hasard soit déséquilibrée pour que, quand on en tire 4 au hasard, il y ait 10% de chances d'en avoir 0. Cette probabilité est de 43,7%. La toplane a donc 43,7% de chance d'être déséquilibrée, la midlane également, la botlane également, la jungle également. Chaque lane, si elle est déséquilibrée, a une chance sur deux d'être déséquilibrée dans le sens de l'équipe du joueur qu'on observe et une chance sur deux d'être déséquilibrée dans le sens inverse. Ce qui fait que, au total, chaque lane a 21,85% de chance d'être déséquilibrée dans le sens de l'équipe de l'observée, 21,85% de chance d'être déséquilibrée dans le sens inverse, et 56,3% de chance d'être équilibrée. Maintenant, considérons que la partie est équilibrée quand il y a autant de voie en déséquilibre pour le joueur qu'en déséquilibre contre lui. Grâce à un tableur, il est relativement aisé de trouver qu'il y aura 35,2% de parties déséquilibrées pour le joueur, 35,2% de parties déséquilibrées contre le joueur, et 29,6% de parties équilibrées. J'en déduis donc que le Winrate d'un joueur lambda se trouvera entre 35,2% (s'il perds toutes les parties équilibrées) et 64,8% (s'il les gagne toutes). S'il gagne 50% des parties équilibrées, c'est donc qu'il est à son niveau. Et ça tombe bien, la moitié des parties équilibrées, ça fait 14,8%. Ajoutons les aux parties déséquilibrées pour le joueur, et on tombe sur 50% de Winrate. Maintenant, que se passe-t-il s'il est un peu au dessus de son niveau, s'il gagne 55% des parties équilibrées? Il gagne donc 16,28% en plus de ses parties déséquilibrées à son avantage, ce qui lui fait un Winrate de 51,48%, le faisant alors monter. Donc, même si une lane est déséquilibrée, ça ne l'empêche pas de gagner, parce que une autre peut être déséquilibrée dans l'autre sens et rétablir l'équilibre. Et ce fait ne l'empêche pas de monter. Donc le déséquilibre des lanes n'est pas indicateur d'un elo hell. > Créer de nouvelles divisions supplémentaires. Alors ça c'est prévu... Et c'est surtout une idée qui ne changera rien à ton problème. Parce que, comme je l'ai dit et répété, le matchmaking, il s'en bat les steaks avec une poêle à frire des divisions. C'est pas parce que tu seras en... Disons en Electrum IV que tu pourras pas te retrouver avec/contre des Silver II. > Diminuer les nombres de LP gagnés et perdus. Contrecoup : plus de parties sont nécessaires en début de saison pour remonter à son elo. (Est-ce un point négatif ?) Ce qui, pareil, ne changerais rien au matchmaking, parce que si c'est vrai pour les divisions, c'est aussi vrai pour les LP. > Le matchmaking associe des joueurs d'une même division et avec des LP très proches. Ah bah c'est pas le cas. Pour tout le reste, tous les conseils que tu donnes... Oui. Dommage que ça ne sera pas entendu par les personnes en ayant le plus besoin. Et c'est aussi dommage que pendant toute la première partie du sujet, tu te serves des statistiques comme un homme saoul utilise un lampadaire : Pour l'appui plus que pour l'illumination.
Merci pour tes commentaires ! Je suis d'accord avec pas mal de points mais j'ai quand même des questions / remarques. > Déjà, il n'y a pas 12 millions de joueurs classés Silver sur EUW. Ils ne sont que 1 million. 1 160 476 pour être exact au moment où je regarde. Je te crois si tu le dis et ça m'intéresserait de savoir où on peut obtenir cette information. > Enfin, non, ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux que leur niveau est hétérogène. Dans une distribution normale, les deux tiers (environ) des valeurs se trouvent entre +1 écart-type et -1 écart-type. Quelque soit la taille de l'échantillon. La taille de l'échantillon n'est donc pas un argument "massue" pour montrer que le niveau est hétérogène. Je ne comprends pas le lien logique entre &lt;> et &lt;>. Tu considères donc que... > Ce qui ne représente plus que 600 000 joueurs. ...ce n'est pas trop ? J'ai tendance à les imaginer sur un gradient et donc forcément une très grande hétérogénéité. Que les deux-tiers soient entre +1 et -1 écart-type (abscisse = "niveau des joueurs" je suppose). Et d'ailleurs, pourquoi une distribution normale du niveau des joueurs ? Pour l'ensemble de tout les elos, oui aboslument, mais pas pour cet échantillon de 600 000 joueurs. Je n'ai pas très bien compris de quoi tu parlais, mais toujours est-il que selon moi, 600 000 joueurs ne peuvent pas avoir un niveau identique et par définition ne devraient pas se retrouver dans des mêmes parties. > Autant les autres stats, on peut voir d'où ça vient, autant celle-ci, c'est du CHAPOMAJIK. Oui. C'est un constat personnel après plusieurs centaines de parties classées en Silver et Gold, que seulement 1 partie sur 10 ne semble pas être un safari en roue libre (j'aurai pu dire 1/8 ou 1/14, c'est pour donner une idée, je n'ai pas pris des notes à chaque fin de partie mais on s'en rend compte très rapidement quand une partie ne semble pas être partie en vrille). Et j'ai donc parlé de 90% de parties déséquilibrées car, contrairement au bas-bronze où les parties sont des clown-fiestas parce-que personne ne sait absolument pas jouer, en silver-gold les parties partent en vrille plus car il y a un déséquilibre sur (au moins) une voie. > Et puis... Même si une lane est déséquilibrée dans 90% des parties... Regardons cela de plus près en détail. ok (je saute les étapes, je comprends ton cheminement). > Maintenant, que se passe-t-il s'il est un peu au dessus de son niveau, s'il gagne 55% des parties équilibrées? Il gagne donc 16,28% en plus de ses parties déséquilibrées à son avantage, ce qui lui fait un Winrate de 51,48%, le faisant alors monter. Donc, même si une lane est déséquilibrée, ça ne l'empêche pas de gagner, parce que une autre peut être déséquilibrée dans l'autre sens et rétablir l'équilibre. Et ce fait ne l'empêche pas de monter. Donc le déséquilibre des lanes n'est pas indicateur d'un elo hell. Et justement, ça ne pose un problème à personne que quelqu'un qui gagne 55% des parties équilibrées n'ait pas un winrate de 55% ? Selon moi, le winrate devrait justement ÊTRE le pourcentage de parties équilibrées gagnées. Tu viens de démontrer qu'avec des déséquilibres dans les parties, le winrate n'est pas aussi bon que mérité. Donc en effet, des parties déséquilibrées n'empêchent pas de monter, mais ralentissent la progression du joueur dans le classement. > Pour tout le reste, tous les conseils que tu donnes... Oui. Dommage que ça ne sera pas entendu par les personnes en ayant le plus besoin. Tant pis. > Et c'est aussi dommage que pendant toute la première partie du sujet, tu te serves des statistiques comme un homme saoul utilise un lampadaire : Pour l'appui plus que pour l'illumination. C'est le principe des statistiques, servir de base d'appui. Mais, jouant {{champion:24}} , j'accepte ta métaphore avec plaisir.
Enwei (EUW)
: Yop, Le Elo Hell est surtout subjectif. On a d'ailleurs déjà vu des joueurs se plaindre de ça, à tous les paliers. C’est une vue de l'esprit qui considère qu'on est meilleur que son niveau actuel, mais qu'on serait bloqué par ses mates/par le matchmaking/par un complot jeu-vidéo maçonnique. Ça vient surtout du fait qu'un certain nombre de joueurs ont plus de mal à se remettre en question, sont moins patients/ont une plus grande facilité au tilt, et ont du mal à concevoir que les autres joueurs ne jouent pas/pensent pas comme nous, peuvent avoir des mauvaises games, ou carrément ne sont pas des êtres humains. Bref, des facteurs qui amènent les joueurs à penser qu'ils sont freinés dans leur progression, et que ce n’est pas dépendant de leur niveau de jeu. En somme, c'est plus un problème psychologique selon moi x) C'est un travail sur le mental x)
Je pense qu'un joueur peut ne pas être assez bon pour carry toute sa team, sans pour autant être celui de son équipe qui fait totalement n'importe quoi. Je pense sincèrement que dans ces cas là, la sensation du elo hell est légitime, remise en question de soi ou non. Mais hors du débat elo hell ou pas, je pense que le problème du matchmaking est bien réel. Mettre dans une même partie des joueurs potentiellement séparés l'un de l'autre dans le classement par 10 millions de joueurs, c'est tout sauf équilibré. A moins de se persuader que autant de joueurs peuvent avoir le même niveau. Moi je suis persuadé que non.
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