: > Comment est-on censé apprécier un jeu si 1 partie sur 2 (voire 2/3) est surrend on peux te retourner la question dans ce sens aussi : comment est-on censé apprécier un jeu si dans ta parti de Aruf tu te fais farmer par du OS et qu'as 10 min de jeu tu as quelque chose comme 2/40 ? perso j'aime pas trop de faire violer en chaine, faire durer la parti pour avoir 0% de chance de win
Ben logiquement si ta team a donné 40 kills sans en perdre plus de 10, à 10 minutes, la game est presque fine, autant jouer jusqu'à la fin, partir one shoot build et essayer de se venger.
kifh (EUW)
: Juste pour info le dernier désactivé c’était karthus mais la eve actuelle je pense pas qu’elle soit aussi broken que avant en urf
Avant le Q était ciblé sans même avoir à utiliser le curseur. Mais Karthus c'est easy, je le défonce avec des champions mêlée c'est dire. Mon problème c'est les champions comme Fiora (quand on sait un minimum la jouer parce que mes 2 dernières Fiora ont réussi à perdre la lane et la game), Irelia (permadash), Riven (perma dash shield stun bump tout en faisant des dégâts de battle mage), Ezreal qui spam du 600 de burst sans stuff (QW) sans cooldown, le seul moyen de pas mourir en série c'est d'avoir un dash à CD court et d'exploiter les sbires comme boucliers contre le Q, Jax que je n'ai pas vu récemment mais qui n'a pas changé en 4 ans donc je me rappelle l'enfer que c'était de jouer contre. Olaf qui spam dégâts bruts, slow AOE à distance, perma AS buff avec perma life steal spell vamp, hier j'avais un Olaf en face qui avait 4300 PV, une hydre vorace et que des items bruiser/tank et qui avait 2.36 d'AS en permanence sans runes d'AS (domination électrocution secondaire résolution) et sans item d'AS, qui avait moins de 10 sec de CD sur l'ulti donc il était impossible à CC la plupart du temps, il outdamage tout le monde, il tuait mon Renek cotte épineuse 3000 pv en 1.5 seconde sans aucun counterplay. J'avais l'impression de jouer contre la fusion du barbare en Berserker et du croisé en Champion d'Akkarat de Diablo 3 envoyé en l'état dans LOL, le mec ne jouait plus à un MOBA mais à un hack n'slash PVP où mon équipe était les mobs. D'ailleurs je crois qu'il vaut mieux aller jouer à D3 qu'à LOL, la connexion est plus stable parce que les serveurs de LOL sont en mousse et que pour un jeu 2x moins beau et avec 10x moins d'animations LOL consomme 10x plus de bande passante que D3 et que de toutes manière depuis la pré-saison 8 LOL c'est devenu le PVP de Diablo 3 (le premier qui effleure l'autre l'a one shot). Sauf qu'au moins dans D3 on ressent de la satisfaction à vaincre un mob cancer, dans LOL on peut pratiquement pas retourner une game perdue sauf si l'ennemi troll ou joue pour s'amuser sans se soucier du résultat et tower dive à tout va (comme moi tout compte fait). Et dans D3 pas besoin de recommencer de zéro à chaque fois qu'on lance le jeu...le style MOBA finit par fatiguer, toujours les mêmes parties, trop de temps passé à farm des sbires en évitant le combat parce que la moindre erreur signifie perdre un duel et se faire ignite pour 2x plus de dégâts que les sorts du champion...
HEDΑ (EUW)
: Problème de déco avec bouygues
En fait ça fait un an maintenant que ça dure, sans aucune amélioration. On nous a échangé notre Box qui avait 8 ans contre une plus récente avec un joli design, sauf que la connexion est 10x pire qu'avant, maintenant mon ping fait du surf sur des vagues de 40 à 280 en permanence, mes IPS en combat passent de 78 à 0 en continu, et je peux jouer que Renekton et ce genre de champion si je veux avoir une chance de gagner une seule partie (particulièrement en ARURF). Impossible de placer un skillshot je vois pa les ennemis en temps réel. Et pour les problèmes de connexion généraux avec Bouygues, ça fait 7 ans que ça dure pour moi. Autrement dit ma seule bonne saison en termes de ping a été la s3 début s4. Mais comme c'est pas moi qui décide de l'opérateur, ben ça fait 7 ans qu'on a une co de merde, 2 ans et demi qu'on est les seuls de la rue à être chez Bouygues qui ne propose pas la fibre alors qu'Orange l'a installée gratuitement et proposé une offre promotionnelle pendant les mois suivant l'installation de la fibre, la 3G-4G Bouygues ça marche quand ça veut, ça traverse mal les murs en pierre (pour eux qui habitent en maison c'est très pratique...) et la portée des BBox est une blague. Obligé de jouer en partage de connexion avec mon tel, qui capte mieux en 3G que ma Box en wi fi.
: Surtout qu'en plus, il se plaint des attaques des adc affectées par les crits et la vitesse d'attaque… mais dans Diablo tu peux crit et améliorer ta vitesse d'attaque
Dans Diablo 3 les générateurs de ressource ne frappent pas fort (sauf ceux du moine avec un build précis qui requiert tous les slots d'équipements spécifiques adaptés à ce build,sinon il est naze), donc les dégâts viennent: 1. Des compétences qui consomment des ressources, donc limitées par la régénération de ressource, voire de la génération tout court pour certaines classes qui commencent à 0 et ne peuvent donc pas utiliser leurs compétences dès le départ. 2. Des compétences avec des délais de récupération. Qui, pour la majorité, sont longs voire très longs (plus d'une minute avec beaucoup de CDR pour les "ultimes" comme archonte, Akkarath ou encore fureur du berserker, dans unhack n'slash c'est très long, comme si dans LOL vous aviez 80 secondes de CD sur l'ultime en URF). Donc, les "auto-attaques" qui font "plein d'effets" en fait on ne les utilise que pour les effets, pas pour les dégâts. Va jouer un sorcier auto-attaque en tourment 10 on va bien rigoler quand tu vas mettre 0.5% des PV des gros monstres par attaque, même avec les 8 attaques par seconde du moine Poings de Shenlong avec 50% de tes PV max de régen par seconde et 45% d'esquive tu vas mourir par les effets AOE des monstres si tu n'as pas assez de dégâts. Les crits dans D3 c'est le seul moyen d'infiger des dégâts, pas dans LOL. On parle de 450% de dégâts critiques pour un build de tourment 3-5, et les chances de critique dans D3 ne peuvent pas atteindre ni même s'approcher de 100% (le max doit être dans les 65% avec tous les équipements possibes en chances de critiques et on sacrifie trop de tanking et de dégâts critiques, CDR ou régen pour atteindre ça, et la compétence passive qui augmente le crit jusqu'à 100, je crois que c'est sur le DH, se charge HORS COMBAT et ne se maintient pas en combat). Dans LOL on peut mettre de 350 par AA sans crit et l'armure passé un certain stade dans le jeu pourrait aussi bien ne pas exister (dans Diablo 3 on réduit 90% des dégâts des monstres et on les sent passer quand même, mais au moins on voit à quoi servent l'armure et les résistances, sans elle on se prendrait 500% de nos PV par attaque de mob puissant). 350 par AA ça signifie 10%des PV d'un bruiser à 50 minutes de jeu (le temps que tout le monde soit full stuff sans distinction). Les items on hit à eux seuls, sans AD, amènent à plus de 100 dégâts bonus par attaque, plus les dégâts variables en PV actuels de la BRK, sur un build à +2 AS, donc on double les valeurs pour voir les dégâts par seconde puis on ajoute l'AD, et on calcule la réduction de dégâts (quasi inexistante si on parle d'un Jax avec conquérant et un build on hit). Et ces dégâts...n'ont pas de cooldown. Donc un build on hit permet de taper du 300 2x par seconde sans forcer, et les items de péné limitent fortement la réduction de dégâts des tanks (déjà largement massacrée par la réduction dégressive massive dès qu'on atteint 100 d'armure/MR, qu'il faut pouvoir maintenir malgré 35/40% de pénétration, 18-54 de létalité ou 30 de pénétration magique, ce qui implique de se stuff avec 4 items full tank, ce qui signifie ne pas faire de dégâts et dépendre entièrement de ses carries à 1 attaque du one shoot toute la partie ou presque pour faire quoi que ce soit, dans un jeu qui pousse les tanks à favoriser les dégâts plutôt que la survie en solo Q). Les builds crit permettent de taper du 500 facilement 1.5x par seconde en moyenne dans une partie qui ne s'éternise pas (j'ai vu du 1000+ en une auto contre 140 d'armure avec un randuin en ARURF, et c'était ni Draven, ni MF, ni Jhin). Auant dire qu'à cette vitesse, avec 10% de dégâts bruts et un item de pénétration, même les tanks ne tiennent pas longtemps. Mais soit, le rôle des ADC est de tuer les tanks. En attendant, les builds auto attaque sont bien plus redoutables sur des hard carries mêlée, qui ont de la mobilité, 300 PV de plus que les ADC quand ce n'est pas plus, bien plus d'armure et de MR de base, et du self peel (et profitent de conquérant pour certains). Si LOL était basé sur des batailles géantes de 50 contre 50, les dégâts actuels du jeu seraient acceptables (c'est le principe des hack n'slash mais en 1 contre 50, ou des MMO avec les champs de bataille entre guildes/alliances). Mais dans LOL le but n'est pas de tuer la team adverse en un combo de Brand à 800 unités de distance, le but de LOL est de jouer avec un placement réfléchi, peel pour l'adc/mage burst, tanker pour les squishies, faire des dégâts pendant que les autres tank. Ou de faire des 1v1 pour split push. De tuer les monstres épiques pour bénéficier de leur bénédiction et appuyer son avantage. TL;DR: Les dégâts des auto attaques, des runes etc. sont trop élevés pour un MOBA, le one shoot dans tous les sens n'est pas un principe qui convient pour un MOBA et n'est pas sain, les temps de résurrection de 50+ secondes (une mort à 20 minutes équivaut à 1/20è de la partie passé à attendre de respawn, soit 5%) ne devraient pas encourager à rendre le one shoot possible. Si Riot veut des parties plus courtes, rétrécir la carte serait la solution la plus efficace, pas donner des dashes à tout le monde et augmenter les dégâts. Et les auto attaques sont un mauvais design.
: Perso, ça m'arrive aussi de ff certaines games d'urf: Quand tu as 2 mec en face qui t'os, bha tu peux pas jouer. Le système de catapulte est très bien et permet à tout le monde de ne pas jouer flash/tp mais quand tu peux plus l'utiliser faute de vision parce qu'un perso va venir t'os à ton arriver, c'est moyen. Donc oui quand je joue un champion "normal" en urf et qu'en face on à un duo de champ assez fun, feed qui plus est : Vlad qui veut pas mourrir / cassio qui one shot avec son E sans CD / karthus pareil / Fizz que tu peux pas toucher / Garen full mobi spintowin / zoe où si tu bouffe une fois son spell tu dors jusqu'a la mort, ça me donne envie de ff.
Moi ça me donne la rage de vaincre, je ne suis pas satisfait tant que je ne les ai pas battus. Et en boucle jusqu'à la fin naturelle de la partie. Je peux comprendre le FF en saison 3-5 quand les parties duraient rarement moins de 30-5 minutes, mais en S8-9 avec des parties de 20-25 minutes (et de 15-20 minutes en ARURF) je vois pas l'intérêt.
kifh (EUW)
: Logique les ff arurf se veut fun sauf que se faire os en boucle avec littéralement 0counter play c’est pas marrant et il veulent passer a la game suivante et être le mec qui os perso j’aime pas se mode et je trouve one for all bien plus amusant
Si tu tombes sur Aurelion Sol ça doit pas être drôle parce que son Z ne va pas plus vite en URF, mais la plupart des champions sont oppressants dans ce mode, j'ai même carry avec Viktor (genre sévèrement ma team se faisait dégommer et moi je faisais du 1v3 parfois pour ramasser les kills et empêcher de back et de push) alors qu'en normale je le trouve horrible à jouer (son item obligatoire n'aidant pas en comparaison avec un Luden ou un morello).
: Pareil, tant qu'ils remettront pas les bans pour enlever les 0-counter-champ (hein fiora et vlad), c'est juste prier pour avoir une domination de son équipe. J'hésite limite à dodge dés je vois ma team.... D'ailleurs ça serait peut-être une idée d'avoir le choix entre URF sans ban (et random) et URF avec pick et ban comme lors du premier URF.
Le deuxième URF était le meilleur, hecarim, eve et un autre (Fiddle? je sais plus qui étaiT le dernier) étaient désactivés car non fun (0.2 CD sur le Q...) mais là ça fait 1 an ou plus qu'on a un Garen qui active 2 fois son E en même temps, qui perma silence et ult non stop, c'est saoûlant, fiora Riven Lucian et tous les champions très mobiles sont presque impossible à attraper avec des skillshots (j'ai été dosé quand j'ai tué la Riven fed avec mon Vel Koz, prends ça vilaine catin!). Les chapions avec de longs CD sont toujours en-dessous des spammers qui s'en donnent à coeur joie. J'ai découvert l'absurdité de Volibear en tombant dessus au cours de ma première URF de l'année (perma knock back fear mionions et monstres, perma exécution et AS buff et perma Q avec R très souvent, build PV vitesse d'attaque on hit avec hydre titanesque, trinité, BRK et quelque chose comme au bout du rouleau).
Commentaires de Rioters
: Pourquoi les gens ont une haine envers les trolls alors qu'il faut juste en rire?
Ca se comprend quand on a un troll dans son équipe. Sur les forums, autant ne pas répondre.
: **2** >J'ai pas dit que je ne veux plus de rework, j'ai dit pas de rework pété (Urgot Warwick par exemple, même si WW est plus gérable qu'à la sortie de son rework, il est très dangereux). Comment on juge de "pété" ? Urgot est resté des mois dans l'oubli après son rework jusqu'a peu avant les worlds. Et WW n'a pas posé beaucoup de soucis. >Actuellement plusieurs champions ont un à 2 passifs + des passifs sur leurs sorts Ca semble être devenu la normalité, donc pourquoi pas? Parmi les champions que tu as cité, combien sont récents ? Zoe. De la à dire que c'est la "normalité" c'est faux. >Ca peut pas se faire en 1 mois, mais sur deux trois ans on pourrait y arriver. Donc pendant 2-3ans on laisse un jeu dans un état instable / non viable ? Ou alors on travaille a fond sur ce projet au détriment du jeu actuel ? >le jeu actuel est déjà un jeu pour attardés Tu y joues. >si tu cherches à jouer un chapion skilled Définis champions skilled. >si tu le main pas depuis des années ça va être difficile d'apprendre en se faisant écraser comme une daube par le moindre spammer de champion OP brain dead venu. Non. Apprendre un personnage dépend de chacun. Ca dépend aussi de la courbe d'apprentissage du perso. Et la plupart des apprentissage est fini en pas 50 games https://www.leagueofgraphs.com/champions/winrates-by-xp >La tourelle elle est jolie, mais elle file des gold à l'ennemi quand tu peux pas la défendre. Normal c'est un objectif menant à la victoire. Faut le protéger ou en subir les conséquences. >Sans parler du nombre de champions qui peuvent te dive les doigts dans les fesses en jouant avec les pieds parce que leur kit est fait pour. Liste ? Dans quels MU ? Parce que personne n'ira dive maokai, sion ou ornn. >Quand la tourelle fait aussi peu de dégâts aux champions avec une vitesse d'attaque inexistante (en tout cas quand c'est moi qui me fais dive, parce que les tourelles ennemies mettent toujours un coup de plus alors que je suis déjà loin de leur portée théorique, ce qui n'est pas le cas quand je me fais dive 90% du temps) Riot veut que tu perdes t'as pas compris ? Ils ont modifié les tours spécialement avec un buff "+200 portée contre laughin6hyena" >tu peux toujours essayer de faire de ton mieux, au mieux tu vas être dégoûté ou tilt Bravo, t'as compris que dans un jeu équilibré tu devais perdre la moitié des parties que tu joues. > au pire tu vas ragequit/flame/int/troll parce que ça te saoûle d'être moins utile qu'un creep Ou t'es un être humain normal et raisonnable, qui sait se comporter. C'est possible aussi. >le changement d'un jeu d'auto attaques à un jeu de sorts serait bien plus intéressant. Les RPG et hack n slash récent utilisent pour beaucoup un système où tes attaques de base sont des sorts. Pourquoi ne pas s'en inspirer? MOBA c'est pas un Hack'n'slash. Chaque jeu à son gameplay. Si t'aimes les hns, va jouer à un hns. Va jouer a battlerite tiens, faut viser pour mettre des AA la bas. >Vel Koz pourrait avoir un rayon continu qui fait peu de dégâts mais slow ou ce genre de choses Tellement overcheat. >Si on mettait de l'énergie à tous les champions, on aurait un rythme de jeu bien plus intéressant Un jeu lent. On perdrait toute la partie gestion de ressources, où tu pousses l'adversaire à gaspiller son mana pour farm/survivre puis au final le dive / taper sa tour. Et puis les mages qui attaquent rapidement ( ryze ?), ceux qui consomment en continu ( anivia ?) >les cancers comme Ezreal, Cassio et compagnie ne pourraient plus spammer leurs sorts à volonté comme des demeurés Le poke c'est leur gameplay. Et trop spam peut faire qu'ils se retrouvent à court. Donc facile à tuer. Tu NE VEUT PAS d'un ezreal qui aura toujours des ressources en lane, crois moi. >Dès le moment où last hit ne sera plus nécessaire et où on aura un gold income décent On aura plus rien à faire ? >les pros arrêteront de poireauter pendant 15 minutes sous tourelle à farm et commenceront à chercher le fight, c'est exactement ce qu'attend Riot Non ? Les tours améliorées c'est pour rendre la phase de lane (14 première min en tout cas) beaucoup plus safe. Ton idée est à l'opposée même de ce qui s'applique aujourd'hui. >ultra passif si on veut pas se faire first blood Et s'exposer à un gank/dive à 3. Crois moi ça marche.
Déjà j'ai édité mon post, lis l'edit avant de me dire d'aller jouer à un hack n'slash. Si je joue à LOL c'est peut-être parce que Diablo 3 est répétitif et ne propose que de grind comme tous les hack n'slash. Ce qui ne m'empêche pas de trouver le système de compétences de Diablo 3 bien plus fini que celui de LOL puisqu'il propose une véritable gestion de ressource qui fait penser à la gestion de l'énergie, et les attaques "de base" dites générateurs de ressource ont diverses utilités, certaines stun (comme Kennen), certaines font des dégâts AOE en explosant (comme le E de Tristana mais là c'est des bolas accrochés à la cible qui ont un timing d'explosion indépendant de la vitesse d'attaque avec divers effets, comme slow ou faire plus de dégâts ou répandre des vagues électriques etc.), certaines font peu de dégâts mais rebondissent sur les cibles (Sivir Z ou E je me rappelle plus), et toutes génèrent de la ressource pour utiliser ses sorts (les barbares start à 0 et montent leur ressource en tapant pour utiliser des compétences, les sorciers start au max et usent de la ressource par cast ou en continu sur les rayons laser ou givrants, etc.). Il y a même un build moine qui utilise la ressource pour augmenter ses dégâts (+ X % de dégâts tant qu'ils ont de la ressource, qui diminue en continu quand elle atteint son max) sur les générateurs de ressource (un build auto attaque sain qui est limité par ta génération de ressource inférieure à la vitesse à laquelle elle disparaît dans ce cas particulier). Tu me parles vraiment de spam limité sur Ezreal et Cassio? Cassio n'a pas besoin de bottes, donc elle remplace les bottes par de la mana sans perdre de mobilité, et paf elle peut spammer comme une dinde. Ezreal te zone de très loin, à travers les sbires maintenant, fait énormément de dégâts pour des cooldowns très faibles surtout si on le pick contre un adc, et son build, devine, il donne de la mana! C'est pas formidable? Je cherche pas à me foutre de toi, juste à balayer l'hypocrisie (en plus il y a 2 items AD pour ne pas tomber à court de mana, {{item:3508}} et{{item:3004}} , qui lui permettent de de ne jamais back sauf s'il a besoin de récupérer des pv ou d'acheter des items, et il peut aussi se jouer AP avec {{item:3040}} {{item:3100}} {{item:3285}} bonne chance pour finir OOM avec 1850 mana bonus)
: Oula.... on va faire en plusieurs parties je le sens... **1** >Pourquoi un autre jeu? Parce que dans son état actuel LOL n'est plus un jeu. On ne s'amuse plus dans LOL, à moins d'avoir beaucoup de gold et de faire un build ONE SHOT et même ça c'est marrant 3 kills mais après on s'en lasse. Tu prends ça pour universel et acquis. Et comment on prouve qu'une proposition universelle est fausse ? En donnant un simple contre exemple. Je joue Ryze, j'ai pas de build pour oneshot, je m'amuse. Les jax et trynda c'est tellement facile à gérer. Ils ne PEUVENT PAS venir à toi. Ils ne PEUVENT PAS me 1v1. Encore moins 1v3. >les 5 items armure/resist magique que t'as acheté ne te servent plus à rien passées 25 minutes (déjà moyen avant), les tanks sont obligés de faire des dégâts de mage parce qu'ils ne tank plus rien, Non. Suffit d'avoir vu comment les worlds se sont organisés autour de champions très résistants (galio, léona, alistar) qui servaient contre les hyper carry xayah et kaisa. >si tu joues pas à 5 même en diamant y a des singes (me dites pas le contraire, vous le savez très bien et en avez sûrement déjà fait l'expérience). Statistiquement, plus souvent en face qu'avec toi (sous condition que toi même ne soie pas le singe) >Pourquoi les gold? Riot veut que la phase de lane soit interactive. Oh mais farmer C'EST interactif. A moins que tu joues dans les tréfonds de l'elo, ton adversaire va tout faire pour te pourrir et t'empecher de farm. > Hors de la Corée, les phases de lane sont jouées ultra safe depuis les runes reforgées parce qu'un kill ennemi c'est 80% de chances de perdre la lane. Nope. On est trèèèèèès loin des 80% : https://www.leagueofgraphs.com/rankings/win-stats >En plus les gold par seconde en faille donnent envie de se tirer une balle. T'es sensé jouer, par regarder tes golds monter. >Ils veulent un jeu plus rapide? Non. Ils veulent que les parties ayant l'avantage se terminent plus vite. C'est pas la même chose. >Les games sont bouclées en 25 minutes à 2.5 items plus des bottes en ce moment. Chiffre ? Parce que moi j'ai trouvé un peu plus de 30min en ayant analysé quelques centaines de milliers de parties (Merci l'api rito) > Les auto attaques sont impossibles à équilibrer. En quoi ? Dégats ? Conditions d'utilisation ? >Et Riot se plaint des stat checks. Source ? >Syndra doit placer son Q, et vu le nombre de dashes actuellement présents il faut tomber sur un champion sacrément immobile pour le toucher plus d'une fois. Sans parler des all in 100-0, des silences la rendant inutile sans même avoir besoin de la stun (en plus les silences sont souvent plus longs que les stuns dans les premiers rangs). Veigar a un moyen de protection bien plus efficace que Syndra malgré son knockback: une cage immense, qu'il peut placer sur lui-même, et un Q qui part de lui pour aller dans la direction ciblée en frappant 2 ennemis (avec le passif ça dissuade très vite de lui foncer dessus, ce qui est pourtant la meilleure option pour le tuer). Très bien. On peut all-in 100-0 les yi,jax, trynda. On fait pareil avec les adc. Où est le soucis avec les AA du coup ? >Stase + bouclier antisort rushés et Veigar est ingankable. Je parle même pas de ses dégâts (de base comme après scaling). Veigar est immobile au possible. Si tu sais pas en tirer avantage, c'est que t'es nul. C'est pas un soucis d'équilibrage. >Les autos attaques, quant à elles, sont point and click et ne nécessitent que de pointer la cible une fois pour continuer à toucher la cible. Veigar R Syndra R Ryze E Z Anivia E annie Q Brand E Cassio E Diana W R Evelynn W E Fiddle Q W E Fizz Q W On fait la liste complete des point & click ? >la quantité de dégâts dans le jeu actuel fait que tu dois atteindre au moins 500 d'armure pour tanker décemment le physique, + 300 voire 400 de MR, et 5000 PV pour les dégâts bruts, avec Randuin, coeur gelé, cotte épineuse, masque adaptatif, mercure, visage spirituel, warmog pour régen entre les fights, et rilay/maillet gelé pour empêcher les ennemis de coller tes carries ou toi-même. Bizarre, je joue Ryze comme dit précédemment, avec grand max zhonia + banshee et je meurs pas. Hmmm. Peut etre parce que si l'adc est à portée de m'AA je le tue en moins de temps qu'il lui faut pour me cliquer dessus ? >Il faudrait 8 items rien que pour pouvoir jouer le rôle de tank. Et encore avec le rilay on n'atteint pas les 5000 PV. *Laught in Sion* >Yi AP a été reworked pour en faire en hard carry AD parce qu'il faisait trop de dégâts. Autrement dit, on change son burst de 1600 par Q à un burst sur les auto attaques avec tous les items auto attaque fumés qui existent. Sinon ils pouvaient juste en faire un champion qui poke au Q sur les sbires en divisant les dégâts par 2. Mais ça ça ne leur est pas passé par la tête. Alpha Strike - Removed: Bonus minion damage chance. - Bonus damage to minions changed to 75 / 100 / 125 / 150 / 175 from 50%. - Target bounces reduced to 4 from 10. - Damage changed to 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+ 100% AD). - New Effect: Can critically strike for 60% AD. - Mana cost reduced to 70 / 80 / 90 / 100 / 110 from 80 / 90 / 100 / 110 / 120. - Cooldown increased to 18 / 17 / 16 / 15 / 14 from 18 / 16 / 14 / 12 / 10. - New Effect: Cooldown is reduced by 1 second each time Master Yi basic attacks. Ouais non, c'était surtout le fait de target 10 personnes qui posait soucis. "Poke au Q" Champion au corps à corps Nani ??? >Mais il peut aussi dodge les stuns et méditer sur les dégâts qu'il réduit avec son Z. Silence/stun durant son Z c'est trop dur en effet. >Kassadin a changé de rôle. C'était un assassin, c'est devenu un bruiser Non. C'est un assassin. Déjà de par son build, et puis riot le dit : https://universe.leagueoflegends.com/fr_FR/champion/kassadin/ >ton AD top va écraser le Kassadin (Darius, Garen, Renek, Riven, même GP mal joué défonce Kassadin). Oh wait, un bruiser bat un assassin ? J'aurais jamais deviné. On me dit à l'oreille que c'est tout à fait normal. Bon bah...
La différence entre Kassadin et les vrais assassins, c'est que Kassasin ne fait AUCUN dégât en early, qu'il farm comme une bouse, que son Q est naze (même à 400 d'AP le shield minable ne justifie pas les dégâts moisis, Twitch doit être friand du Q de Kassadin vu comme il pue), que son shield n'est que magique en plus de minable, que sans 2500-3000 PV et 2000 mana il fait rien du tout parce qu'en 3-4 R il a plus qu'à attendre 5 ou 6 secondes avant de pouvoir réutiliser son ult, qui ne met presque aucun dégât sur les 2 1ères utilisations. Un assassin dont les dégâts dépendent entièrement d'un item on hit (lich bane) et dont le kit entier a été nerf dans les abysses du Pacifique. Autant jouer Diana dont l'ult est bien plus puissant et le scaling bien plus intense, en plus elle a un shield nettement meilleur que celui de Kassadin et son CC n'a pas besoin que des champions utilisent des sorts à proximité pour être utilisable (contre un auto attacker Kassadin est mort avant d'avoir pu utiliser son E si c'est un champion à burst du genre Tryndamere qui peut le tuer avant qu'il flash ou R, sans parler d'un R à 5-6 charges qui coûte trop cher en mana pour qu'il puisse l'utiliser et de toute manière un Lucian peut le suivre avec 2 items et le tuer en aussi peu de temps qu'il tue tout et n'importe quoi). Les point and click touchent 1 fois. Les auto attaques continuent automatiquement si tu ne les cancel pas. Hormis Cassio, personne n'a de point and click avec une fréquence égale à 1.5+ d'AS même à 60% de CDR (ce qui n'existe pas soit dit en passant).
: Bah toi t'as rien proposé pour remplacer les auto-attaques, tu assume que cliquer sur une unité ennemie ne fera rien du tout dans un moba, moi j'assume que les pv c'est pas cool et que ça sert à rien, une jauge de crème glacée à la place
Je préfère la glace chocolat vanille. En plus ça ferait un indicateur PV marron et un indicateur de ressource crème ou inversement.
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 1.5-2.2 d'AS (0.75 à 0.28 secondes approximativement entre 2 attaques) Qué ?
Ouais bon j'ai mal calculé j'ai pas vraiment fait de proportionnalités mais l'idée c'est que c'est 4x plus rapide que le CD des sorts des mages en faisant presque les mêmes dégâts et sans casting time.
Nuumenor (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 1. Supprimer les auto attaques du jeu. Elles ne font que rendre les hard carries et champions AS/on hit surpuissants en leur donnant un DPS de cochon bien dodu. Elles rendent l'utilisation de sorts inutile puisqu'elles font presque autant de dégâts avec un CD de 1 à 0.25 seconde, appliquent des tonnes d'effets stupides parce qu'ils sont ré-appliqués à chaque auto, rendant les effet équivalents dans les sorts parfaitement inutiles en comparaison puisqu'ils ont un cooldown. Je ne parle même pas des Yi Jax Tryn qui mettent presque du 700-1000 par AA à 1.5-2.2 d'AS (0.75 à 0.28 secondes approximativement entre 2 attaques, autrement dit un Z de Veigar midgame à cette fréquence). Vous pensez que c'est impossible? Yasuo a un kit qui peut fonctionner sans jamais auto attaquer et pourtant il se build auto attaque. C'est donc possible et ça existe depuis environ 4-5 ans. Juste NON !!! Je n'ai pas envie de perdre mon temps à argumenter contre une idée aussi insensée. Je laisse à d'autre le plaisir de le faire. Et au passage, il te faudrait quelques cours de math (1.5-2.2 AS ==> 0.66 à 0.45 secondes). > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 2. Pour compenser la suppression des autos, les sbires donnent des gold en mourant à côté d'un champion ennemi comme en ARAM. C'est pas un truc de kikoo, ça permettra plutôt aux champions qui n'ont pas de wave clear de gagner autant de gold en lane que les champions qui OS une vague de creeps en une attaque/un sort. Plus difficile de mettre derrière les tanks? Sans taunt, le tank ne vous tuera pas sous sa tourelle si vous ne l'attaquez pas, donc vous ne risquez pas plus qu'avec des auto-attaques. Super idée, comme ça, League of Legends sera le premier jeu au monde accessible aux singes. > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 3. Les champions confèrent aux sbires dans la portée de la tourelle ennemie un buff d'attaque contre la tourelle (pas aux sbires cannoniers sous nahor/vilemaw qui attaquent trop loin de la tour pour qu'elle puisse les viser, principe complètement stupide au passage, autant donner un hérault par tour à détruire ça revient au même mais c'est plus rapide et au moins il ne reçoit pas 70 voire 90% de réduction de dégâts physiques et magiques pour empêcher de depush). Ce buff ne fait des dégâts supplémentaires QU'AUX TOURELLES. > > 4. es tourelles ont un sort qui midlife la vague de sbires avec un cooldown d'1 minute. En dégâts purs (comme le rayon de la base). Ca évitera les tourelles down trop tôt sur 2 ganks du jungler qui babysit. Mais ce sort ne se déclenche que si un champion allié est proche de sa tourelle (1000 unités?) > 5. En compensation, on supprime le bouclier des tourelles et on remet les tourelles pré-S5 qui avaient beaucoup d'armure et de MR. Le rayon qui midlife ça va être pratique pour last hit... Ah mais non ! J'oubliais ! On n'a plus besoin de last hit maintenant, on est des gros assistés. > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 6. On rework tous les champions basés sur des autos parce que point and click pour tuer un mec en 1.5 secondes sans sorts c'est complètement stupide et sans intérêt et retire toute forme d'équilibre du jeu. Les items pareil. > > 7. On retire les items d'auto attaque pour les remplacer par des items donnant des effets originaux et pas complètement stupides ({{item:3095}} {{item:3078}} {{item:3124}} {{item:3748}} {{item:3147}} pour n'en citer que quelques uns) du style de {{item:3109}} {{item:3800}} , et d'autres items disparus. Pourquoi pas un item qui donne un bouclier à une tourelle (basé sur le niveau du champion ou le nombre de minutes) entre 200 et 400 PV avec 1:30 de CD. Ca temporiserait un gank du jungler par exemple ou l'arrivée d'un allié pour défendre, sans être fumé. Tout comme le premier paragraphe, ça se passe de commentaires. > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 8. Les dégâts bruts redeviennent exclusifs aux kits spécifiques de certains champions, comme Olaf et Vayne (je dirais même mettre les dégâts du Z de Vayne en dégâts physiques en PV max, comme ça c'est toujours anti tank mais pas impossible à contrer toute la partie). La létalité et la pénétration magique en valeur absolue est de nouveau appliquée AVANT réduction de l'arure/résistance magique par des % pénétration/réduction d'armure. Ras le bol de devoir acheter 500 d'armure pour atteindre le tanking qu'on avait en S4 avec 220 d'armure, pareil en résistance (40% de pénétration sur le {{item:3135}} ,{{item:3151}} PV max et 30 de pénétration sur {{item:3020}} + {{item:3165}} en plus de blessures graves qui réduit les soins de 40 ou 50%). Donc on enlève les AA, comme ça il n'y a plus de source de dégâts réguliers pour tuer les tanks et en plus on diminue la péné.... > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 9. Changer les mécaniques centrées sur les auto attaques (E de Jax, dégâts on hit) en bouclier anti sort ou anti dégâts pour le prochain sort ennemi (sans bloquer les CC et autres effets). Le contre de Fiora est un bon exemple de ce type de sort. > > 10. Maintenant qu'il n'y a plus d'auto attaques, on peut mettre 1 à 2 passif(s) par sort sur les champions, parce que les sorts sont le seul moyen de faire des dégâts et d'appliquer certains effets. Ca rendra les champions ayant déjà 1 à 2 passifs par sort moins abusés et ça mettra tout le monde sur un pied d'égalité. > > 11. Rendre de la régen de vie par 5 et augmenter la régen des champions basés sur des autos qui sont censés drain tank. Pour la gestion des PV, je trouve que le passif de Kled est très bien pensé. C'est juste dommage qu'il ne s'applique pas contre les monstres de la jungle (rendant son premier clear abominable, on entend aussi "abo") parce qu'en jungle il serait très fort (je le joue en 3v3 ça marche bien et ça peut se jouer contre les cancers de Yi et compagnie). Une mécanique qui malheureusement rend Kled vitesse d'attaque fumé car descendre de Skaarl fait perdre le focus, remonter sur Skaarl fait perdre le focus, et que les autos (au moins celles du Z) remontent la jauge extrêmement vite (tempo létal + et tu remontes en 2 secondes approximativement avec le Z dès que t'es à portée d'auto). On revient sur les AA.... > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 12. LOL avait du succès AVANT la S5, AVANT la S6, AVANT la S7, AVANT les runes reforgées et leur équilibrage impossible, AVANT même que les assassins soient capables de OS n'importe qui en un combo de 0.75 seconde avec 3 items. OK moins en S1, 2 et peut-être 3 mais au cours de la S3 il a gagné en popularité. Maintenant que le jeu est connu, plus besoin de sortir 3 champions et 4 reworks OP chaque année pour attirer des nouveaux joueurs. Si les autres gamer ne veulent pas jouer à LOL, c'est qu'ils préfèrent les RPG, les open worlds ou les jeux à la 1è personne (question d'immersion, m'voyez?). Vu le monde qui regarde les worlds et les LCS, la pub autour du jeu et les produits dérivés, on ne peut pas dire que le jeu puisse souffrir de ralentir le rythme et d'essayer d'équilibrer ce qui existe déjà. L'équilibrage était difficile avec 110 champions, c'est pas en atteignant 300 champions qu'il va être plus facile (au contraire). Je suis globalement d'accord sur les problèmes d'équilibrage, après j'aime bien avoir de nouveaux champions. Le fait est que Riot n'essaie pas de rendre tous les persos parfaitement égaux. Ils savent que certains champions sont favorisés par la méta et ils changent la méta de temps à autres avec des grosses màj pour faire tourner les champions avantagés (avec plus ou moins de succès malheureusement). > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ymeEwJiK,comment-id=,timestamp=2018-12-31T17:53:35.669+0000) > > 13. Les parties de 20 minutes devraient avoir des modes consacrés à ça. Le mode dominion était un défouloir où on faisait n'importe quoi en s'amusant sans se soucier des objectifs, ça permettait de troll sans pourrir les parties normales, etc. Mais Riot l'a laissé pourrir (en soi il suffisait de retirer l'aspect Nexus, de réutiliser la map avec le même design mais sans objectifs, avec le boss comme en Ascension mais qui ne file pas de buff, que des gold, et le mode aurait été encore plus fun, avec une game qui dure 20 minutes fixe avec surrend possible à 12 minutes et toutes les 3 minutes, une battle royale sans les events bullshit de Nexus Blitz qui ne font que reproduire la faille en la rendant aléatoire et en poussant le snowball à son paroxysme). Perso, je n'ai jamais aimé le mode dominion... J'imagine que ça plaisait à certains.
Pas un jeu de singe, juste un jeu dynamique. Si ça te plaît de passer 15 minutes à farm parce que la valeur d'un kill est la même que 9 sbires + 1 canonnier, à 10 gold près, et que ce serait ennuyeux de se rater et de filer le kill à l'adversaire + rater les creeps parce que t'es mort, Riot a dit qu'ils voulaient une phase de lane plus interactive, et même plus active tout court, parce que c'est chiant de regarder des macaques, des crottes de nez, des crocodiles et des chiens attendre 3 secondes, last hit un creep, attendre, last hit, etc. J'ai pas dit que tu gagnais des gold sans farm en restant dans ta base, juste qu'il suffit d'être à proximité des sbires pour en gagner. S'il y a plusieurs champions, la quantité de gold gagnée dépendra de leur rôle (moins pour le support qui n'a pas à acheter plusieurs items à 3000+ pour se rendre utile, compensé par les items à gold). Et tu peux toujours push, juste ça ne t'apporte pas de gold. Tu peux donc jouer plus du PVP que du PVE (les sbires et les mobs de RPG/ hack n slash c'est le même concept sauf que dans les MOBAs ils servent à push en plus de drop et d'xp). Les AA telles qu'elles sont dans LOL, elles ne servent à rien à part à rendre le jeu stupide parce que des champions les rendent fumées tandis que d'autres ne les utilisent presque pas. Dans Diablo 3, oui j'aime bien cet exemple parce qu'au moins leur système de compétences est très complet, les auto attaques SONT des sorts (comme celles de Graves et Jhin). Ca c'est du design intéressant. Ca évite que tous les auto attackers fassent la même chose dans le fond avec des moyens différents (jump, dash, portée, CC) mais sans aucune différence dans les attaques elles-mêmes (la seule différence c'est les items, on hit ou crit, et le choix de l'item de vol de vie). La méta...ou comment un tyran te dit ce que tu dois jouer si tu veux pas te faire écraser pendant 25 minute à la première erreur. Merci bien je m'en passerais volontiers, je joue ce que je veux pas ce qu'un type dans son fauteuil veut voir sur son home cinéma. Le mode dominion c'était pour s'amuser sans objectif de jeu, juste ton champion, ton build, une map avec différentes zones pour chaque style de jeu (brouillard de guerre, bush, "lane", zone sécurisée pour tenir un siège...). En plus même à 5 pv du nexus la game pouvait être retournée pour ceux que ça intéressait de gagner. Des parties très rapides, une petite avant le boulot, avant de manger, avant de dormir... en 15 minutes c'était bouclé et tu t'étais défoulé, et en plus t'avais 4 items sans problème.
: C'est un troll hein ?
Des idées qui vont ensemble. Mais certaines de ces idées peuvent être prises individuellement sans changer le jeu en profondeur mais pour le rendre plus intéressant que "OMG machin il est trô faure il tue les champions en 0.5 seconde" ou "OMG machin il é trau fore il mais dû 850 par oto é du 550 sur mon tank ki a 250 d'armure, dé tabis une côte épineuze é un randouine".
Wethys (EUW)
: Askip faut le dire autrement. Tes idées sont farfelus... et totalement nuls.
: 1 : Non. Cela équivaudrait à modifier TOUT LE JEU. Tous les cooldown, tous les couts en mana, tous les dégats des sorts devraient etre revus. C'est juste pas possible. 2 : Non. On différencie le niveau des joueurs à travers leur capacité à générer des golds. Ca retirerait une grande partie du gameplay de lane, les deny de cs, les mécaniques de push, etc... Il n'y aurait plus le contrecoup de se dire "si je vais mettre une pression la bas, je vais perdre 1X cs, ça vaut(ne vaut pas) le coup" Et puis si t'es meilleur que ton adversaire, t'es sensé avoir un avantage non ? Un tank ne se fera pas tuer et aura autant de gold que toi même s'il ne peut rien contre toi. 3 : L'idée va contre la direction actuelle du jeu :/ Avec ceci, un simple back de l'adversaire et tu pourrais prendre une voire 2 tours. Il ne faut pas non plus qu'on force les gens à rester toute le vie en voie, le back doit rester viable ET important à maitriser. (Btw vilemaw et nashor ne sont pas des objectifs de combat mais de SIEGE. Vous ne voulez pas taper les autres, vous voulez que vos sbires submergent les adversaires) 4 : Qui déclenche le sort ? + avec les dégats actuels de la tour aux cs, un tel sort ferait perdre toute la vague ou presque. 5: C'était pas mieux avant. 6: Pas possible, comme explicité dans le 1. De plus, est-ce plus stupide que syndra Q E R ? Veigar Q R ? Anivia Q E R ? (et globalement la plupart des mages) 7: Toujours comme le 1. On ne va pas changer 8 saisons parce qu'on le veut. C'est un travail trop grand pour être envisagé a court terme. 8: Les dégats bruts ne sont pas si fréquents, et très souvent mis à conditions (E zoe) La léta ça sert à rien contre les tanks faut arrêter. Il y a 3 items (+21 +18 +18) soit 59 de létalité. Donc UN SEUL item d'armure annule l'effet de TROIS items. 9: cf 1. 10: Donc... on aurait 4 sorts, 1passif de champion, et 4 à 8 passifs de sorts ? Ca sera juste illisible. Et ça revient au 1. 11: pas compris. Il existe déjà une régen passive. 12: >AVANT même que les assassins soient capables de OS n'importe qui en un combo de 0.75 seconde avec 3 items. Yi AP Kassadin On fait la liste ? Concernant les reworks, tu dis ne plus vouloir de gameplay basé sur les AA only (coucou aatrox) mais tu ne veux pas de rework ? No sense. NO. Concernant l'équilibrage, il n'est pas mauvais. Un champion n'autowin pas une game. 13: Nexus blitz. Aram. Twisted treeline. Dominion n'attirait personne. Une fois les bots retirés de cette file, il ne restait pas assez de joueurs pour justifier une maintenance sur le mode (correctifs de bug, équilibrages etc...) "Le mode aurait été plus fun" c'est ton avis, qu'est-ce qui te permet d'affirmer qu'il est universel ? Un mode de jeu basé uniquement sur le kill et les golds existe déjà, c'est blood moon. ________ Ce que tu veux c'est un autre jeu. Renseignes toi sur d'autres moba si le concept d'autoattack te parrait inimaginable.
Pourquoi un autre jeu? Parce que dans son état actuel LOL n'est plus un jeu. On ne s'amuse plus dans LOL, à moins d'avoir beaucoup de gold et de faire un build ONE SHOT et même ça c'est marrant 3 kills mais après on s'en lasse. tu joues un caster? dommage, Jax ou Tryn ennemi s'est fed et va faire un triplé tout seul, les 4 autres vont push puis nash et la game est finie. Le jeu est trop amusant, tout le monde fait des dégâts bruts, les 5 items armure/resist magique que t'as acheté ne te servent plus à rien passées 25 minutes (déjà moyen avant), les tanks sont obligés de faire des dégâts de mage parce qu'ils ne tank plus rien, les hard carries sont presque impossibles à shut down en solo Q, si tu joues pas à 5 même en diamant y a des singes (me dites pas le contraire, vous le savez très bien et en avez sûrement déjà fait l'expérience). Pourquoi les gold? Riot veut que la phase de lane soit interactive. Hors de la Corée, les phases de lane sont jouées ultra safe depuis les runes reforgées parce qu'un kill ennemi c'est 80% de chances de perdre la lane. En plus les gold par seconde en faille donnent envie de se tirer une balle. Ils veulent un jeu plus rapide? Ils n'ont qu'à augmenter les gold par seconde comme en Dominion et en Aram (pas forcément autant mais c'est l'idée). Les games sont bouclées en 25 minutes à 2.5 items plus des bottes en ce moment. Même pas en rêve le full build rigolo, tu ne l'atteindras pas dans 95% des parties. Les auto attaques sont impossibles à équilibrer. Mets de meilleurs items auto AP et les mages seront des assassins 2.0. Ne les mets pas et les champions AP vitesse d'attaque sont contraints d'acheter des items hybrides voire AD. Déjà le Runaan n'a rien à faire en build crit vu que beaucoup de champions AP vitesse d'attaque en ont besoin et se tapent le cocotier de crit à 150 dégâts avec 7% de péné physique ils veulent mettre plus vite leurs on hit et scale en AP pas seulement en vitesse d'attaque. En attaquant les hard carries abusent de cette base de gameplay. Et Riot se plaint des stat checks. Sans auto attaque, les stat checks n'existeront plus. Point barre. Problème résolu. Syndra doit placer son Q, et vu le nombre de dashes actuellement présents il faut tomber sur un champion sacrément immobile pour le toucher plus d'une fois. Sans parler des all in 100-0, des silences la rendant inutile sans même avoir besoin de la stun (en plus les silences sont souvent plus longs que les stuns dans les premiers rangs). Veigar a un moyen de protection bien plus efficace que Syndra malgré son knockback: une cage immense, qu'il peut placer sur lui-même, et un Q qui part de lui pour aller dans la direction ciblée en frappant 2 ennemis (avec le passif ça dissuade très vite de lui foncer dessus, ce qui est pourtant la meilleure option pour le tuer). Stase + bouclier antisort rushés et Veigar est ingankable. Je parle même pas de ses dégâts (de base comme après scaling). Les autos attaques, quant à elles, sont point and click et ne nécessitent que de pointer la cible une fois pour continuer à toucher la cible. A part blind et stun tu ne peux pas y faire grand chose et la quantité de dégâts dans le jeu actuel fait que tu dois atteindre au moins 500 d'armure pour tanker décemment le physique, + 300 voire 400 de MR, et 5000 PV pour les dégâts bruts, avec Randuin, coeur gelé, cotte épineuse, masque adaptatif, mercure, visage spirituel, warmog pour régen entre les fights, et rilay/maillet gelé pour empêcher les ennemis de coller tes carries ou toi-même. Il faudrait 8 items rien que pour pouvoir jouer le rôle de tank. Et encore avec le rilay on n'atteint pas les 5000 PV. Yi AP a été reworked pour en faire en hard carry AD parce qu'il faisait trop de dégâts. Autrement dit, on change son burst de 1600 par Q à un burst sur les auto attaques avec tous les items auto attaque fumés qui existent. Sinon ils pouvaient juste en faire un champion qui poke au Q sur les sbires en divisant les dégâts par 2. Mais ça ça ne leur est pas passé par la tête. Actuellement il n'a pas besoin de beaucoup pour commencer à démolir ses ennemis, son premier item et son ultime suffisent amplement. Oui on peut le stun. Mais il peut aussi dodge les stuns et méditer sur les dégâts qu'il réduit avec son Z. Kassadin a changé de rôle. C'était un assassin, c'est devenu un bruiser qui occasionnellement a un burst décent, mais honnêtement tu switch top et mid et ton AD top va écraser le Kassadin (Darius, Garen, Renek, Riven, même GP mal joué défonce Kassadin). J'ai pas dit que je ne veux plus de rework, j'ai dit pas de rework pété (Urgot Warwick par exemple, même si WW est plus gérable qu'à la sortie de son rework, il est très dangereux). Actuellement plusieurs champions ont un à 2 passifs + des passifs sur leurs sorts ( {{champion:77}} mais c'est normal, {{champion:142}} , {{champion:63}} {{champion:115}} {{champion:45}} {{champion:412}} {{champion:56}} {{champion:24}} notamment sans oublier les 2 passifs de {{champion:157}} ). Ca semble être devenu la normalité, donc pourquoi pas? Ca peut pas se faire en 1 mois, mais sur deux trois ans on pourrait y arriver. En attendant le jeu actuel est déjà un jeu pour attardés au sens où si tu cherches à jouer un chapion skilled, si tu le main pas depuis des années ça va être difficile d'apprendre en se faisant écraser comme une daube par le moindre spammer de champion OP brain dead venu. La tourelle elle est jolie, mais elle file des gold à l'ennemi quand tu peux pas la défendre. Sans parler du nombre de champions qui peuvent te dive les doigts dans les fesses en jouant avec les pieds parce que leur kit est fait pour. Quand la tourelle fait aussi peu de dégâts aux champions avec une vitesse d'attaque inexistante (en tout cas quand c'est moi qui me fais dive, parce que les tourelles ennemies mettent toujours un coup de plus alors que je suis déjà loin de leur portée théorique, ce qui n'est pas le cas quand je me fais dive 90% du temps), tu peux toujours essayer de faire de ton mieux, au mieux tu vas être dégoûté ou tilt, au pire tu vas ragequit/flame/int/troll parce que ça te saoûle d'être moins utile qu'un creep (Elise on parle de toi et tes 150 nerfs!). Donc voilà. Après c'est des suggestions, on n'est pas obligé de tout prendre mais certaines sont bonnes sans changer le jeu de A à Z, et le changement d'un jeu d'auto attaques à un jeu de sorts serait bien plus intéressant. Les RPG et hack n slash récent utilisent pour beaucoup un système où tes attaques de base sont des sorts. Pourquoi ne pas s'en inspirer? Vel Koz pourrait avoir un rayon continu qui fait peu de dégâts mais slow ou ce genre de choses (si on s'inspire des sorciers de Diablo 3 il y a moyen de couvrir 80% des mages de LOL je pense sans avoir à changer leur identité). D'ailleurs l'énergie est la meilleure ressource de LOL: elle permet d'alterner entre un style offensif et passif, avec des moyens de la régen plus rapidement. Comme les ressources de Diablo 3. Et sa régen est bien plus rapide que la mana (sérieusement la mana ça vient directement des livres dont vous êtes le héros et des jeux de plateau qui se déroulent au tour par tour et durent longtemps pour avancer de très peu au final, bonjour l'exemple pour un jeu qui cherche un rythme rapide et un style agressif). Si on mettait de l'énergie à tous les champions, on aurait un rythme de jeu bien plus intéressant et les cancers comme Ezreal, Cassio et compagnie ne pourraient plus spammer leurs sorts à volonté comme des demeurés (bonjour l'exemple de gameplay, appuie sur la touche X en continu et mets ton adversaire en 0/15 puis solo dégâts les team fights pendant que tes alliés servent de chair à canon). Dès le moment où last hit ne sera plus nécessaire et où on aura un gold income décent, les pros arrêteront de poireauter pendant 15 minutes sous tourelle à farm et commenceront à chercher le fight, c'est exactement ce qu'attend Riot et ils ont très bien raté leur coup avec la saison 8 et la pré-saison 9 où on doit jouer ultra passif si on veut pas se faire first blood ou jouer un champion ultra agressif et espérer ne pas se faire avoir pour finir useless.
: Nan mais moi j'ai une idée encore meilleure Et si on supprimait les Pv de league of legend, je trouve que les tanks sont trop tanky, en tant que main support j'arrive jamais à les tomber
Commentaires de Rioters
: Lol, ça a le mérite d'être original =p Gégé
Merci j'essaie d'être original, comme avec Sion ADC en milieu de saison 7 et 8. quand il meurt et cogne avec le buff de MS ça met des claques. Mais Cho Gath crit hydre est bien meilleur et n'a pas besoin de mourir pour DPS, et il est plus difficile à CC burst (en plus le scaling des PV est 4x plus rapide).
Wethys (EUW)
: J'ai envie de dire que à ton elo, tout est jouable. Mais plus tu vas monter, moins ce genre de pick aura d'effet. Donc de là à dire que c'est bon, j'sais pas trop...
J'ai spécifié que ça ne permettra probablement pas de monter diamant 1. Mais il y a bien des Garen challengers alors un hard carry build avec 4500 pv en quasi full dégâts avec 430+ ms hors combat et phase rush pour l'augmenter encore en combat...avec des bottes rang 1 et 1 seul autel sous contrôle au passage (+10% ms).
: Je pensais qu'en conservant ce même rôle de «duelliste» très tanky, tu pourras être plus efficace avec une trinité et éventuellement une hydre titanesque (qui ne devrait pas être rush toutefois) qu'avec danseur fantôme et lame d'infini. En fait rien que la trinité suffit pour cogner archi fort vu la synergie de l'objet avec Cho : tu gagnes du burst sur ton E, de la vitesse d'attaque, un peu de pv et ad, et 20% de CD. Je rush cet objet quand je snowball tellement que ça apporte à Cho. Avec ça, même pas besoin de coup critique du coup. Ton R + la trinité suffit à burst les squishy, et avec de la cdr et vitesse d'attaque, ton E qui scale sur les PV Max de l'ennemi permet de gérer les un peu plus tanky. Tu peux donc build avec ça des items comme la gloire du juste, warmog, casque adaptatif pour finalement garder une excellente tankyness (notamment la gloire du juste pour échapper au kite).
Trinité c'est fort dans les 15 premières minutes, mais ça n'augmente pas tes dégâts infligés tout en diminuant tes dégâts reçus par une cible spécifique (danseur fantôme passif), te donne moins de ms que le danseur fantôme, moins d'AS (comme seul item AS sur un champion avec aussi peu d'AS de base c'est insuffisant) et le crit IE fait 10% de dégâts bruts et donc sert à contrer l'armure. La trinité coûte trop cher pour un peu de burst, et cho gath a des cd relaivement longs donc ça burst plus en early mais au final tu gâche juste tes gold. Les 40 d'ad du BF glaive avec le danseur fantôme te rendent déjà plus violent que la trinité (dis-toi que cinderhulk + danseur fantôme tu peux tuer un juggernaut sans qu'il puisse te tuer ou s'enfuir, parce que tu cours plus vite que lui et tu le perma slow avec E et Q, suffit de voir les PV qu'il perd sur chaque auto et le Q). Mobilité hors combat et en combat + réduction de dégâts + meilleure AS + 10% dégâts bruts + AD élevée + DPS>mobilité moins bonne hors combat et légèrement meilleure en combat + un peu de burst qui ne sert plus à rien contre 120 d'armure. Gloire du juste c'est rigolo mais le CD est trop long et l'actif part dès que tu t'approches d'un sbire ou d'un obstacle, c'est pire que l'ult de Sion, et côté stats c'est trop faible. Warmog sert à rien sur Cho en 3v3, tu fais 1 ou 2 camps à ce stade t'es full hp. Casque adaptatif te donne aucun dégât et est complètement situationnel, visage spirituel meilleur vu le passif de Cho. Masque abyssal serait plus approprié à la limite mais comme tu ne joues pas AP bof bof.
Andyspak (EUW)
: Et durant les 30 premières minutes, as tu un impact sur la game ? Nan parce que de toutes les games en 3v3 que j'ai fait, la durée moyenne de la partie est en dessous de 20 minutes. Du coup, s'il faut tempo durant 30 minutes, juste pour avoir un champion sensible au kite, et juste plus tanky qu'un dps crit classique ... je vois pas l'utilité :/
tu reck n'importe qui sur un gank, si l'ennemi push trop tu e fais flash direct ou il meurt, au niveau 3 alors qu'il est niveau 2. Tu prends E>A>Z, tu fais AA>E et tu smite le premier camp à 1:14 au cas où le bug du smite serait toujours d'actualité (un smite de plus avant si tu smite avant 1:20 ou 1:15) et surtout à 2 minutes t'as clean tes 3 camps et il te reste 75% de tes pv. Pour commencer {{item:1041}} {{item:1006}} {{item:1039}} tu clean les doigts dans le nez. La potion jungle est pourrie sauf sur les champions ultra squishy et elle coûte 500 gold pour rien, alors que {{item:1006}} sert à faire {{item:3077}} qui, cumulé au E, donne un wave clear et des dégâts on hit contre les champions d'un niveau impressionnant. Pour te dire avec cinderhulk + danseur fantôme je mets un Garen à 20-30% en un combo, pendant que lui ne me met presque rien. Après je le croque si je peux. Max A en premier pour mettre la pression et wave clear facilement s'il faut depush une lane. Ensuite E pour les dégâts et Z parce qe c'est tout ce qu'il reste ^^. Hydre titanesque + E tu mets du 400-500 AOE par auto avec E activé, sans compter le reste (juste hydre + E maxé) donc avec danseur fantôme IE hydre cinderhulk, si tu te rapproches d'un ennemi il a intérêt à avoir autant de CC que Lulu et autant de DPS que Yi/Jax (ou plutôt devrais-je dire BPS, burst par seconde). Le sabre vicié te facilite la tâche tout en te donnant du sustain donc très utile. Les dégâts en pv max du E compensent le manque de pénétration/léthalité et le R fait des dégâts bruts donc voilà.
iorektum (EUW)
: C'est faible comparé à un cho tonk (trés faible)... mais c'est marrant à jouer
Cho tank a plus de PV et d'armure mr. Mais les dégâts en pv max ou actuel n'en sont que plus élevés contre lui, et les dégâts bruts rendent toujours son armure et sa mr presque inutile passé 15-20 minutes de jeu. Contre Yi qui a 60-70% de dégâts bruts avec rageblade conqueror et son E, je préfère le tuer en 4 crit que d'attendre qu'il me tue en lui mettant 0 dégât.
Commentaires de Rioters
: Je viens d'appeler Bouygues et le problème viens bien de chez eux, une mise à jour est prévus de leurs part pour résoudre ce problème qui est devenu un problème national. Je conseille vivement la manipulation prescrite par "CrashBomb" (NetLimiter) plus bas, qui ma était recommandé par l’assistance de bouygues et qui fonctionne, en attendant que le problème soit résolu. {{sticker:slayer-pantheon-thumbs}}
5 mois depuis ton comm, toujours les mêmes problèmes. Et ça fait 8 ans que je suis chez Bouygues, 7 ans que j'ai des problèmes avec LOL, et de temps à autre pour lire des vidéos. Par période on ne capte presque rien téléphone fixe/mobile/4g/3g/Wi-Fi durant 2-3 jours. Bouygues c'est de l'arnaque si vous pouvez résilier faites-le, c'est des escrocs qui proposent des offres moins cohérentes qu'Orange en termes de données utilisables pour faire acheter l'offre supérieure alors qu'Orange propose des offres plus chères mais plus adaptées à l'utilisation de chacun (et donc au budget) et c'est eux les boss du réseau donc autant aller chez eux. En plus Bouygues s'en tape le cocotier de ses clients et des problèmes de réseau, et ils ne présentent jamais d'excuses ni de compensation pour les problèmes liés à leur incompétence et je m'en foutisme.
Loaiic (EUW)
: Bonjour , Je fais désormais partie du club de joueurs ne pouvant pas profiter pleinement de LOL à cause de Bouygues . Quels sont les solutions qui fonctionnent toujours actuellement ( s'il y en a ) ?
Change de FAI. Bouygues n'améliorera jamais son service.
: En tout cas, décembre viens de commencer et toujours le bug x) Ca commence à être vachement ennuyant ! Enfin il y a quand même eu un changement, maintenant c'est après 10 minutes la déconnexion :) Bonne soirée !
C'est Bouygues, ils auraient dû rester dans le bâtiment, on s'improvise pas FAI et téléphonie mobile juste en achetant des parties du réseau Orange/Numéricable et en attendant que ça rapporte du fric. Entretenir, améliorer l'offre, avoir un SAV et un service technique compétent, ça fait aussi partie du job. Mais ça ils en ont jamais rien eu à foutre. 8 ans que je suis chez Bouygues, ma famille veut pas changer (on n'a même pas changé de box en 8 ans!) malgré ma proposition de leur payer leur foutu forfait box mais non, et toujours aucune amélioration du service. Quand il y a une tempête, on doit attendre 2-3 jours pour que le réseau revienne à la normale, et la normale chez Bouygues...je parle même pas de leurs propres problèmes techniques, aucune information, aucune communication, jamais de délais de résolution du problème, ils sont opaques à 200% sur toutes les questions de réseau. Tout ça pour à peine moins cher qu'Orange qui respecte plus sa clientèle et propose apparemment le service technique et le SAV que Bouygues nous met bien profond dans le fu. Change de FAI, et même de fournisseur téléphonique, Bouygues te voit uniquement comme un porte-monnaie et /mute tous tes retours et tes plaintes.
: Je me suis remis un peu à la 5v5 (les parties ne durent pas plus longtemps qu'en 3v3 voire moins longtemps de nos jours) et quelques trucs me choquent. Les t1 tombent plus tard (enfin), mais le bonus de gold pour casser les boucliers donne encore plus de snowball à celui qui gagne la lane (paradoxalement), ce qui encourage encore plus qu'avant à jouer un lane bully. J'ai joué des games où la botlane était très fed (pas la mienne hélas), et j'ai constaté que même à 25 minutes, la Jinx ADC avec plus de 6 kills j'en avais rien à carrer avec Aatrox couperet visage sterak tabi, par contre la kata et la lux support me faisaient du 400-500 par sort wtf, Kata je veux bien mais Lux support qui n'a pas de kills à 15 minutes (5 assists sur les 6 kills de Jinx) qui rentre les mêmes dégâts que la Kata à 10 kills, juste non. Le Nashor pose toujours le même problème, mais le héraut...non mais franchement, avec assez d'avance, la team qui prend le héraut peut finir la game à 15 minutes avec 2 items et des bottes rang 1 (voire 1.5 item), parce que le héraut one shoot pratiquement les tourelles, démolition met 15-25% des pv des tourelles et le héraut est trop dangereux pour la game pour ne pas le focus, or pendant ce temps-là on se fait massacrer par la team qui domine. C'est pas nouveau mais ça aurait pu changer avec la pré-saison. Mais non, Riot estime que dans l'E-sport, contrairement aux sports IRL, on n'a pas le droit de faire un come back contre une équip qui domine et joue les objectifs. Au basket, on peut come back. Au foot, on peut come back. Au rugby, on peut come back. Etc etc etc. Dans LOL, on peut pas. C'est comme de jouer avec un arbitre qui regarde quelle équipe lui plaît le plus, et signale toutes les fautes de l'autre équipe sans jamais punir celle qu'il a choisie (sauf si elle se punit elle-même intentionnellement ou par manque de compréhension du jeu/sport). C'est pareil pour les champions, c'est à la tête du client (et à son portefeuille, Yasuo presque jamais nerf depuis sa sortie, il a conservé tous ses gimmicks, tout comme Jax, alors que Rek'Sai a été jeté dans le caniveau avec Twitch qui s'est fait nerf sur son kit mais pas sur son ult, alors que l'ult est le seul élément à nerf dans son kit vu l'absence quasi-totale de dégâts du reste du kit, pourtant orienté DPS et assassinat, et Aurelion Sol qui ne peut absolument rien faire au corps à corps s'il n'a pas son ult et dont tout le monde voit le déplacement par le E. Et Aatrox qui n'a pas été reworked mais carrément supprimé et remplacé par Rhaast numéro 2 avec des éléments à la Riven mais en échangeant la mobilité contre la portée, à telle point que les charges de son dash sont super longues à récupérer et que dès que tu as utilisé les 2 pour pouvoir toucher avec la zone bump tu ne peux plus rien faire ou presque pendant le délai de rechargement du dash, sans parler des 2 charges à récupérer pour combo, et son ult qui ne sert presque plus à rien une fois en combat, parce qu'il perd le buff MS et donc reste aussi immobile que sans ulti et donc son placement est absolument infernal, sans parler des compos à CC qui le rendent tout bonnement inutile, car en fin de compte il est à peine meilleur que ASol au cac, la seule différence étant que ses autos tapent un peu et que, s'il peut placer le 3è A, il peut taper et régen, mais cette daube demande pratiquement de flash in pour le placer). Désolé pour ce pavéragraphe. Donc on en est toujours au même point, la pré-saison ne semble rien proposer de bien différent de l'abominable (dans "abominable", on entend aussi "abo" ^^) saison 8. LOL donne envie de gerber par la tendance de Riot à favoriser les plays en donnant à - presque - tout le monde un dash (quand ce n'est pas 3 ou 4), un CC, du sutain et des dégâts élevés qui, couplés à des runes absurdes et des items (actifs comme passifs) tout aussi débiles, permettent de se balader d'un côté à l'autre de l'écran pour éviter 5 skillshots, foncer sur un squishy, l'éliminer...mais comme ça ne faisait plus assez vendre, maintenant on peut foncer sur un deuxième squishy et l'éliminer...et comme ça ne suffisait toujours pas, on peut maintenant repartir en toute sécurité après un free double kill sous la tourelle ennemie, récupérer sa keystone et ses copines ainsi que son ult ou tous ses cd et retourner finir les miettes de l'équipe adverse sous la tourelle suivante, puis casser les deux tourelles le temps que les autres reviennent sur la lane pour se refaire tuer dès qu'ils arrivent. Voilà le jeu actuellement. Ecrase ou sois écrasé, peu importe ce que tu en penses, t'as pas d'autre choix. C'est super agréable à jouer. Soit tu te fais bip en étant tellement fed que tu peux te balader et instant tout ce qui bouge, soit c'est oi qui te fais delete dès que tu apparais à l'écran des ennemis.
Pavé César Voilà elle est faite, pas la peine de la faire.
lebmont60 (EUW)
: Merci du compliment , mais sache que mon avis n'est pas le meilleur et que c'est bien d'écouter les autres car certains ont tout comme moi des avis constructifs :D. > et où j'aurais pu profiter de la hype pour accéder au gold avant que les niveaux des joueurs soient solidement établis et que ça devienne difficile d'apprendre et en même temps de galérer à force de jouer avec et contre de mauvais joueurs selon la considération générale, c'est difficile de progresser quand on ne joue pas contre des joueurs meilleurs que nous pour apprendre les mécaniques plus en profondeur [...] tout ça on l'apprend par hasard en se baladant sur le forum et en lisant les commentaires sur ces sujets, pas en jouant en bronze... Oui et non, oui car tu joues pas contre les meilleurs joueurs, mais avec les joueurs qui sont THÉORIQUEMENT à ton niveau (vrai au niveau de la solo q, au niveau de la normal c'est faux de part mon expérience perso); et non car tu peux toujours apprendre quelque chose lors d'une partie qui va, dans le futur, te permettre de progresser au niveau de la maitrise du champion, ou sur ton niveau de manière globale. Après si tu vas en normal en 5v5, il est probable que tu joues avec des gens plus forts que toi et tu pourras progresser par cette manière là (perso je suis à 75% celui qui a le plus faible rank en solo q et que environ 1 fois sur 5 je joue face à un joueur plat, voire plus haut (le record c'est diamond 2 alors que je suis pas sur mon main poste, c'était violent) durant la laning phase, et franchement ça m'énerve de jouer toujours contre plus fort que toi en normal game (surtout quand je tombe dans la game où j'ai un-deux mecs qui ont décidés de me flame h24 car je joue à Lol et qui jette la game). >Je sais aussi que je monte pas parce que je joue trop de champions pas assez bien plutôt que 3 champions non permaban high tier que je jouerais parfaitement. Tu es pas forcément obligé de choisir 3 champions et de jouer que ces 3 champions pour monter, mais c'est conseillé. Mais si tu veux jouer que un certain pool de champion, essaie de train 5-6 champions et après durant la draft, tu choisis entre ces 5-6 champions, lequel choisir et d'essayer d'avoir un avantage au niveau du pick (après quand le top n'a pas été pick, privilégie un pick que tu considères safe dans tous les cas). Après si je peux te donner un petit tip, je crois que tu joues top, donc si tu veux être sur de jouer top dans 80% des cas, tag top/mid et généralement tu tombes top (perso je tag comme ça et je suis très souvent au top, et dans certains je suis autofill supp, voire je suis mid, et dans de rares cas, je suis autofill bot ou jungle ( quand je suis autofill jgl, ma game est littéralement un enfer car j'arrive à chaque fois à avoir 2 flamers qui me full flame car je pue en jungle, alors que je précise durant la draft que je suis autofill --', évidement Riot s'en balec, voire même me sanctionne, mais ça c'est un autre problème très profond) ). >Et honnêtement les compos early-mid terminent toutes les games en 32 minutes max sauf s'ils font trop d'erreurs. Pas besoin de buffer les waves pour les aider à finir les games. Un assassin en 5/0 il push la tour quand il veut, s'il ne push pas c'est pas la faute des sbires mais la sienne. Tu joues en bronze -low silver (j'ai look ton profil, et le prend pas comme une critique vu que je suis dans le même cas), et les erreurs y en a une tonne. Que ça soit durant leur laning phase , ou durant les fights. Surtout que si tu tiens la laning phase contre une compo early-mid game, et tu prends le Nashor vers 20-25 min (et qui est très facile à cet elo, car tout le monde s'en fout, et que quand la team adverse le prend, ca part en cacahuète sur le tchat) tu peux retourner le cours de la game et faire un come-back. Après dans certains cas, tu peux perdre ta laning phase contre un joueur plus faible que toi, et qui arrive pas à capitaliser son avance vu qu'il est trop faible. >Mais aujourd'hui dans League of true damage (18k dégâts physiques 5k dégâts bruts sur un champion sans dégâts bruts innés, [...] c'est très approximatif je ne fais pas très attention à ça mea culpa, et la zombi ward c'est risqué à placer puisqu'il faut face check, et c'est pas dans l'arbre inspiration ni résolution, étrangement, mais dans l'arbre "all in" domination). Concernant tes deux paragraphes, je suis pas d'accord du tout (sauf sur le fait que les tours en 3v3 (tu joues que ça), car c'est normal que {{champion:102}} et {{champion:77}} fassent beaucoup de dégâts tout en étant tanky vu que c'est des bruisers, cependant c'est pas eux en 5v5 qui doivent être les premiers au niveau des dégâts (sauf si ils sont dans une énorme game, soit pour moi une game normal avec {{champion:420}} LOL). Après vu que ce sont pas des "vrais" tanks (comme {{champion:57}} et {{champion:14}} par exemple), ils encaissent moins bien les dégâts.
Je me suis remis un peu à la 5v5 (les parties ne durent pas plus longtemps qu'en 3v3 voire moins longtemps de nos jours) et quelques trucs me choquent. Les t1 tombent plus tard (enfin), mais le bonus de gold pour casser les boucliers donne encore plus de snowball à celui qui gagne la lane (paradoxalement), ce qui encourage encore plus qu'avant à jouer un lane bully. J'ai joué des games où la botlane était très fed (pas la mienne hélas), et j'ai constaté que même à 25 minutes, la Jinx ADC avec plus de 6 kills j'en avais rien à carrer avec Aatrox couperet visage sterak tabi, par contre la kata et la lux support me faisaient du 400-500 par sort wtf, Kata je veux bien mais Lux support qui n'a pas de kills à 15 minutes (5 assists sur les 6 kills de Jinx) qui rentre les mêmes dégâts que la Kata à 10 kills, juste non. Le Nashor pose toujours le même problème, mais le héraut...non mais franchement, avec assez d'avance, la team qui prend le héraut peut finir la game à 15 minutes avec 2 items et des bottes rang 1 (voire 1.5 item), parce que le héraut one shoot pratiquement les tourelles, démolition met 15-25% des pv des tourelles et le héraut est trop dangereux pour la game pour ne pas le focus, or pendant ce temps-là on se fait massacrer par la team qui domine. C'est pas nouveau mais ça aurait pu changer avec la pré-saison. Mais non, Riot estime que dans l'E-sport, contrairement aux sports IRL, on n'a pas le droit de faire un come back contre une équip qui domine et joue les objectifs. Au basket, on peut come back. Au foot, on peut come back. Au rugby, on peut come back. Etc etc etc. Dans LOL, on peut pas. C'est comme de jouer avec un arbitre qui regarde quelle équipe lui plaît le plus, et signale toutes les fautes de l'autre équipe sans jamais punir celle qu'il a choisie (sauf si elle se punit elle-même intentionnellement ou par manque de compréhension du jeu/sport). C'est pareil pour les champions, c'est à la tête du client (et à son portefeuille, Yasuo presque jamais nerf depuis sa sortie, il a conservé tous ses gimmicks, tout comme Jax, alors que Rek'Sai a été jeté dans le caniveau avec Twitch qui s'est fait nerf sur son kit mais pas sur son ult, alors que l'ult est le seul élément à nerf dans son kit vu l'absence quasi-totale de dégâts du reste du kit, pourtant orienté DPS et assassinat, et Aurelion Sol qui ne peut absolument rien faire au corps à corps s'il n'a pas son ult et dont tout le monde voit le déplacement par le E. Et Aatrox qui n'a pas été reworked mais carrément supprimé et remplacé par Rhaast numéro 2 avec des éléments à la Riven mais en échangeant la mobilité contre la portée, à telle point que les charges de son dash sont super longues à récupérer et que dès que tu as utilisé les 2 pour pouvoir toucher avec la zone bump tu ne peux plus rien faire ou presque pendant le délai de rechargement du dash, sans parler des 2 charges à récupérer pour combo, et son ult qui ne sert presque plus à rien une fois en combat, parce qu'il perd le buff MS et donc reste aussi immobile que sans ulti et donc son placement est absolument infernal, sans parler des compos à CC qui le rendent tout bonnement inutile, car en fin de compte il est à peine meilleur que ASol au cac, la seule différence étant que ses autos tapent un peu et que, s'il peut placer le 3è A, il peut taper et régen, mais cette daube demande pratiquement de flash in pour le placer). Désolé pour ce pavéragraphe. Donc on en est toujours au même point, la pré-saison ne semble rien proposer de bien différent de l'abominable (dans "abominable", on entend aussi "abo" ^^) saison 8. LOL donne envie de gerber par la tendance de Riot à favoriser les plays en donnant à - presque - tout le monde un dash (quand ce n'est pas 3 ou 4), un CC, du sutain et des dégâts élevés qui, couplés à des runes absurdes et des items (actifs comme passifs) tout aussi débiles, permettent de se balader d'un côté à l'autre de l'écran pour éviter 5 skillshots, foncer sur un squishy, l'éliminer...mais comme ça ne faisait plus assez vendre, maintenant on peut foncer sur un deuxième squishy et l'éliminer...et comme ça ne suffisait toujours pas, on peut maintenant repartir en toute sécurité après un free double kill sous la tourelle ennemie, récupérer sa keystone et ses copines ainsi que son ult ou tous ses cd et retourner finir les miettes de l'équipe adverse sous la tourelle suivante, puis casser les deux tourelles le temps que les autres reviennent sur la lane pour se refaire tuer dès qu'ils arrivent. Voilà le jeu actuellement. Ecrase ou sois écrasé, peu importe ce que tu en penses, t'as pas d'autre choix. C'est super agréable à jouer. Soit tu te fais bip en étant tellement fed que tu peux te balader et instant tout ce qui bouge, soit c'est oi qui te fais delete dès que tu apparais à l'écran des ennemis.
lebmont60 (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=lzAH6mGa,comment-id=,timestamp=2018-11-20T19:52:32.640+0000) > > Bonjour, > > Bon, les boucliers de tourelle c'est une chose, même s'ils n'existent que sur la première tourelle et pour 14 minutes à compter de l'entrée dans la faille (donc environ 12 minutes 30 en lane), les sbires buffés (j'ai pas compris l'intérêt, c'est déjà assez difficile de depush quand on est derrière et là ça va être encore plus long et pénible en plus des dégâts accrus des sbires), les runes (à part stone plate la seule différence c'est un retour à de mini-runes pré-présaison 8, waouh gros changement on peut de nouveau choisir ses micro stats à l'ancienne), la jungle et la suppression de la perte de gold sur les junglers en avance par rapport aux laners (un bon buff de Yi au passage qui va revenir hanter les lanes pour voler le farm de ses mates et se retrouver avec 250+ de farm à 30 minutes en cumulant la jungle, les lanes et les kills/assists pour toujours plus de trésors, youhou!). > Ce changement concernant les tours sont là pour récompenser les joueurs qui dominent leur lane en early et peuvent leur permettre d'avoir plus de golds après la prise de la première tour, tu as aussi oublié de mentionner la baisse des récompenses après qu'on fait tomber une tour qui ont baissés pour toutes les tours (ce qui fait que la récompense est peanut maintenant). Après sans les boucliers, je sais pas si les tours tombent plus vite malgré le fait qu'il a plus de HP. Ensuite ils ont enlevé le changement sur l'item jungle car il était présent pour contrer le funneling (Le fait de donner les ressources de la midlane au jungler, avec un pick supp au mid pour support le mid. On peut inclure aussi les midlaners qui prenait le smite et qui steal un-deux camps de la jungle adverse pour gagner plus de golds). Après si tu croise des junglers qui viennent en lane que pour te steal des waves, c'est qu'il a un problème. > Sinon la forêt torturée, elle existe encore vous savez? Les tourelles en forêt torturée aimeraient bien bénéficier du bouclier en début de partie elles aussi, parce que tu fais back le laner adverse à 2 sur la tourelle avec 2 waves consécutives la t1 tombe toujours avant 6 minutes. Les tourelles sont toujours aussi inutiles en 3v3 au passage puisqu'elles ne bénéficient apparemment pas non plus des modifications de stats du patch 8.23. La jungle ne change pas non plus, donc en 3v3 le seul changement c'est le retour du free gold pour le jungler fed ou afk farming en volant les creeps de sa team. Et les runes, mais ça ça va pas change grand chose. > Je suis d'accord sur toi vu que je joue des 3v3 de manière occasionnelle, et c'est vrai qu'on a l'impression que ce mode de jeu est à l'abandon vu qu'on a pas le rework sur les golds des creeps (càd plus de golds pour les tanks , et moins de golds pour les creeps à distance). > Et des parties de 15-25 minutes fréquentes ça suffit pas? Faut-il vraiment appuyer ENCORE PLUS l'avantage de l'équipe gagnante en renforçant les sbires pour mettre au fond l'équipe perdante qui va encore plus galérer à depush? Faut-il avoir une durée moyenne des parties autour de 15-20 minutes sans surrend pour arrêter de buffer le snowball de l'équipe gagnante? A ce moment-là autant faire un jeu de téléphone. Oups, ça existe déjà et ça s'appelle Mobile Legends: Bang Bang. Ca traduit exactement le type de jeu auquel on aspire: des combats bien plus fréquents, on se massacre la tronche en 2 secondes pour pas user la batterie et on termine la game le plus vite possible avant d'avoir fini 3 items. Les full builds n'existent presque plus sauf si la team qui a l'avantage décide de manger du pop corn en regardant l'autre team farm pour revenir. > > Une mort dure 20 à 50+ secondes. 10 morts, c'est 1/3 de la partie à attendre de respawn. Vous trouvez ça intéressant? Pas nous. Passer un tiers du temps à attendre comme un idiot parce qu'on a fait une erreur, c'est pas marrant. Parfois t'as juste envie de quitter la partie quand t'arrives pas à surrend. > Ils ont aussi modifié la distribution de golds donnés après des kills, mais je sais pas quel effet ça à sur le déroulement d'une partie donc je vais pas en parler :). Après le fait de renforcer les waves de creeps permet aux compos early-mid game de remporter plus facilement les parties, de punir les compos qui ont du mal à depush les waves. Après, je pense qu'on a pas besoin de ce changement pour avoir des games qui se jouent que sur les kills et pas sur le farming ou la prise d'objectifs. Et je finis en disant que si tu veux pas passer plus de un tiers de ton temps devant un écran gris, il faut que tu progresses sur ta prise de décision et éviter de faire des erreurs en prenant des fights perdus d'avance, ou de suivre ton équipe dans un fight perdu d'avance :)
J'aime bien ton commentaire, pour une fois j'ai pas l'impression de parler à un plat/diamant orgueilleux qui cherche à me rabaisser parce que je suis pas arrivé en s1 quand on jouait tout et n'importe quoi n'importe comment et n'importe où et où on pouvait donc apprendre à jouer n'importe qui contre n'importe qui, puis quand les classées ont commencé avec toujours un gros bordel en termes de gameplay, beaucoup de gens ne jouant probablement pas sérieusement, et beaucoup de gens jouant entre potes (les miens avec) et où j'aurais pu profiter de la hype pour accéder au gold avant que les niveaux des joueurs soient solidement établis et que ça devienne difficile d'apprendre et en même temps de galérer à force de jouer avec et contre de mauvais joueurs selon la considération générale, c'est difficile de progresser quand on ne joue pas contre des joueurs meilleurs que nous pour apprendre les mécaniques plus en profondeur: plein de bugs mineurs exploitables, les différences entre les visuels et les vraies hitboxes des sorts, les skillshots mal dessinés sur le terrain qui te touchent à 5 centimètres du visuel comme le Z de Jhin à cause de la différence de niveau du sol non gérée par les graphismes, etc. que les meilleurs joueurs connaissent et exploitent, l'ancien grab buggé de blitz dans la rivière, le smite supplémentaire en forêt torturée si on smite très tôt dans la partie, tout ça on l'apprend par hasard en se baladant sur le forum et en lisant les commentaires sur ces sujets, pas en jouant en bronze... A une époque (en s3 quand j'ai commencé) je jouais Zed, et j'ai fini par comprendre que la portée du clône d'ombre était buggée sur mon ordi. Elle était réduite de moitié. J'ai joué chez un pote et il avait la portée normale. J'ai changé de PC et j'avais toujours la portée divisée par 2...parfois certaines choses ne vont tout simplement pas dans notre sens. NP j'ai arrêté de jouer Zed au milieu de la s4 parce que son gameplay me saoulait. Je sais aussi que je monte pas parce que je joue trop de champions pas assez bien plutôt que 3 champions non permaban high tier que je jouerais parfaitement. Mais ça ne me retire pas ma liberté d'expression sur un forum public. Et ça je te suis reconnaissant de la respecter (contrairement à beaucoup d'autres) et de proposer une réponse construite et utile sur le sujet du post. Après quand tu gères ta lane mais que t'as 2 feeders et des ennemis qui se baladent tout le temps à 2 ou 3, même si t'es Jax tu peux rester dans le spawn et attendre la fin, ça t'économisera pour la prochaine. T'as autolose dans ce cas de figure, et dans mes games ça se voit très souvent, même quand je gank beaucoup et quand je fais tout le travail de l'équipe, je joue un seul champion par game, pas 2 ou 3 donc mon impact est contré par celui de mes alliés. Et honnêtement les compos early-mid terminent toutes les games en 32 minutes max sauf s'ils font trop d'erreurs. Pas besoin de buffer les waves pour les aider à finir les games. Un assassin en 5/0 il push la tour quand il veut, s'il ne push pas c'est pas la faute des sbires mais la sienne. S'il joue bien il push l'inhib à 15-20 minutes tout seul sur sa lane parce qu'en bas elo les gens attendent du jungler qu'il se tape la jungle, l'aide aux lanes et le laning à la place de ceux qui feed, tout ça en roamant sur toute la map et en faisant la game à leur place (quelle bande d'assistés...mais je vais pas m'énerver pour ça...). Moi je perds ma lane j'essaie de roam pour me feed ou mettre la pression ailleurs (puisqu'un toplaner fed te dive en 2 secondes et que son jungler préfère l'aider à push et à tuer un adversaire incapable de faire quoi que ce soit contre ce snowball et le babysitting plutôt que d'aider les autres lanes, et que les tourelles puent la merde pour te défendre des agressions), et depush quand l'autre roam et que les sbires sont proches de ma tourelle (t2 ou t3). Mais aujourd'hui dans League of true damage (18k dégâts physiques 5k dégâts bruts sur un champion sans dégâts bruts innés, je crois que c'était shyvana, pas plus tard qu'hier, avec rageblade comme seul item avec de la pénétration), tu achètes de l'armure et des pv tu peux pas trade parce que t'as pas de dégâts ni de drain, tu push mal, tu perds trop de creeps, tu peux pas depush les tourelles donc le Darius push la tour sans aucun risque parce que tu lui fais rien et tant qu'il focus la tour il prend pas l'aggro, donc tu finis sous ta tourelle de nexus à attendre de pouvoir en choper un et le hard cc 10 secondes le temps que la tour fasse les dégâts que tu ne peux pas faire (d'ailleurs hier un Udyr avec plaque du mort pour seul item d'armure a tanké la tourelle pendant 15 secondes avec ses 3500 pv, il lui en restait 1200 au moins après et il a re-dive pour prendre un kill et est repassé en sens inverse, toujours pépère avec 700 pv restants...quand je dis que les tourelles servent à rien j'exagère pas). Sinon tu joues full dégâts et t'espères ne pas faire d'erreur et ne pas tomber dans un piège (en 3v3 ta seule ward dure 5-10 secondes et a 180 secondes de CD si je me souviens bien, c'est très approximatif je ne fais pas très attention à ça mea culpa, et la zombi ward c'est risqué à placer puisqu'il faut face check, et c'est pas dans l'arbre inspiration ni résolution, étrangement, mais dans l'arbre "all in" domination).
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=lzAH6mGa,comment-id=00040000,timestamp=2018-11-21T18:23:09.238+0000) > > Mais encore? Arrête de parler de la forêt torturée, tu va te faire kidnapper au milieu de la nuit. Cette forêt n'existe pas.
Mais c'est mon mode de jeu préféré, depuis la suppression du mode Dominion je ne joue qu'aux modes temporaires et en 3v3, sauf exceptionnellement quand on m'invite ou pour essayer de passer bronze 2 ou 1 en placements de début de saison vers argent, mais comme je finis toujours bronze 3 aux placements je me prends pas la tête à monter silver en 5v5 et je pars direct sur les 3v3 en ranked. Et la 3v3 n'a pas vraiment changé depuis qu'ils ont filé le buff nashor au vilemaw (non seulement les sbires buffés sont intuables sans dégâts bruts mais en plus on se tape le double de sbires de siège si on a 2 inhib down, essaie de défendre 1 tourelle de nexus contre 4 sbires de siège sous buff nashor/vilemaw + les sbires cannonniers qui attaquent depuis 200 unités de plus que la portée d'attaque de la tourelle...pas très fun), ce qui est totalement INADAPTE pour un mode de jeu avec 3 champions par équipe et 3 tourelles de moins (dont une de nexus). PS: correction: 1 tourelle de moins, il y a le même nombre de tourelles en lane mb. Mais vu l'utilité des tourelles depuis la s5...c'est pas vraiment ça qui change la donne.
Andyspak (EUW)
: 1 : que veut dire "damages creeps" ? 2 : >Ben je vois pas grand-chose de nouveau contre ça, à part partir full tank sur les runes, et encore, et ça veut dire perdre la capacité de répliquer avec autant de dommages débiles que son adversaire Mais comment l'adversaire il fait, lui, pour pas se faire dégommer en 0.5 secondes et ne pas avoir besoin de partir full tank sur les runes ? 3 : > On jouait un champion avant de jouer un set de runes (même si les sets de runes et maîtrises étaient adaptables pour chaque champion). Va jouer Kleptomancie Maokai, PTA Zoé, ou encore prédator braum ... Ah ? On me dit dans l'oreillette qu'on joue pas les runes avec n'importe quel champion ? Et qu'on adapte pas la compo a ses runes, mais ses runes a la compo ?
"Damage creep", ça veut dire la course à l'armement. En gros, plus c'est gros, plus ça passe. Il faut tuer en 0.5 secondes sinon le jeu n'est pas assez rapide pour intéresser les spectateurs des LCS etc. Plus on met de dégâts dans le jeu, plus il plaira. Voilà ce que c'est le "damage creep". Un Talon qui saute par-dessus un mur et massacre instantanément un champion à moins de 2000 PV sans aucun counterplay excepté la vision (et on peut pas ward toute la carte soi-même, et en 3v3 on peut pas ward tout court sauf en sacrifiant une rune pour poro fantôme qui demande quand même de se mettre en dnger pour le placer). L'adversaire se fait pas dégommer parce qu'il te tue avant que t'aies pu réagir, et si c'est toi qui as l'avantage, ben c'est toi qui le massacres avant qu'il ait pu réagir. Le flash a pas loin de 5 minutes de CD de manière générale, les skills de mobilité ne sont pas tous instantanés, les CC sont presque tous devenus des skillshots ou proc sur une attaque donc pas très utile pour bloquer un champion invisible qui te one shoot sans que tu puisses le voir arriver. Et certains champions sont inutiles en solo Q (ou du moins si peu pratiques et incapables de carry qu'ils te handicapent plus qu'autre chose) tandis que les Talon Akali Jax Yi Garen te roulent dessus sans gros effort (dégâts absurdes, intouchable et mobile avec de quoi regen, all in avec stun et esquive d'AA et buff de défenses et DPS + burst, régulièrement inciblable et ultra rapide avec DPS absurde et régen monstrueuse et reset de cooldowns, régen monstrueuse hors combat pour harceler + silence + réduction d'armure + réduction des dégâts subis + réduction/suppression de CC + exécution respectivement). J'ai pas dit que toutes les runes allaient sur tous les champions, j'ai dit que les runes avaient une importance telle qu'elles sont aussi imporantes que le champion. En S4 tu pouvais jouer sans runes et avec des maîtrises génériques sans que ça te coûte chaque partie, c'était plus difficile en early mais pas au point de perdre d'office. Les runes reforgées t'apportent 1 voire 2 items gratuitement et de manière évolutive (qui progresse au fil de la partie). Ca c'est pété. Mais je peux très bien sortir un Thresh gantelet givrant>full dégâts avec optimisation glaciale comme keystone. J'ai même mis au fond un Jax comme ça. Il pouvait pas faire grand chose, trop de CC.
: La saison 9 c'est pas avant Janvier hein, là on est en pré-saison, y'a rien qui à drastiquement changé encore.
J'ai fait le tour de ce qui a été annoncé, en-dehors du nouveau mode classé que je n'aipas exploré mais qui ne changera pas le gameplay interne des parties.
Commentaires de Rioters
: Bah voila, en ouvrant ton esprit 5 minutes et en la jouant 5/6 games tu verras ses faiblesses et tu pourras les exploités avec tes mains
Je connais ses faiblesses, mais si elle joue safe (voire safe+aggro vue sa portée pour t'obliger à arrêter de farm) elle peut facilement arriver avec du farm en teamfight et elle fera le café même sans être fed. A part Trynda avec une QSS et Garen, peu de champions peuvent l'affronter au cours d'un team fight parce qu'elle est trop inaccessible, et la contourner requiert de la vision, or je joue en 3v3 principalement, où la vision est mauvaise et contraint de jouer safe ou de courir le risque de se faire piéger et tuer pour rien. Si elle venait à jouer avec glacial augment, je te dis pas comme elle serait intouchable excepté pour Talon ou Kha Zix qui peuvent lui sauter dessus sans prévenir et la 100-0 en moins de 2 secondes.
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=00010000000000000000000000000000,timestamp=2018-08-25T12:02:08.660+0000) > > Excuse-moi, combien de fois as-tu vu ne serait-ce que 2 joueurs pris dans le E de Vel? Facilement plus de 2 fois par game, aram exclu ... > vue la hitbox, pas souvent parce que rien qu'avec la taille des champions, un colosse prend pratiquement toute la hitbox tout seul, ou 2 champions petits. Donc 3 champions et plus ça tient de la chance pure et dure. Le root de Lux est très facile à placer en double parce qu'il root un nombre précis d'ennemis plutôt qu'une zone. Yep, ce qui fait que si l'ennemi se cache derrière ses sbires, t'es niqué, ce qui est un non problème pour tout joueur de vel koz sachant utiliser les angles de son Q. C'est la force de vel koz : tu peux pas te proteger de ses sorts avec les sbires. >Et si le A de Vel'Koz peut slow 3 ennemis, le E de Lux peut slow une vague entière de sbires Slow des sbires ... pourquoi faire ? Sachant que tu vas les tuer au E de Lux, je vois pas l'intérêt. Certes, tu peut ralentir vite fait les melees pour en avoir plus dans ton E, mais le Z de Vel koz touche toute la wave, donc c'est pareil, voir même mieux pour vel koz. >+ des champions, tout en infligeant des dommages à chacun. Le Z de Vel Koz est trop long à recharger et sans charge c'est inutile. Trop long ? effectivement, pouvoir full clear une wave en 2 Z niveau 5 avec un back en poche en moins de 3 secondes, c'est un sort très mauvais, avec un long CD ... bah non en fait. Sachant que tu peux facilement trade l'opposant dans ses sbires avec vel koz. Et s'il s'éloigne des sbires, c'est une cible de choix pour les ganks/poke. Enfin, vu ta force de push avec seulement ton Z, tu forces l'ennemi à soit utiliser ses sorts à fond pour tenir ton push, et donc toi tu peux encore le trade avec le Q et le E + les AA pour conserver le passif et lui mettre la pression, quand lui n'aura plus de sort à disposition. Soit tu le forces à conserver sa mana et à être sous tour. La, selon la situation, soit tu es safe sous ta tour et tu scale tranquillement, soit tu as des wards et tu peux jouer agressif, soit tout simplement tu roam. PS : le "sans charge il sert à rien" = un sort en CD ne sert à rien. Une lux qui E la wave est une lux sans dégats, elle a un sort qui sert à rien car lui aussi est en CD. Donc argument bidon. > Autant le E de Vi est sa meilleure compétence de clean, autant je trouve le Z de Vel Koz plus que médiocre à cause de la zone en ligne. Xerath a la même zone en 2.5x plus longue et inflige les mêmes dégâts de base ou presque et bien plus avec de l'AP, sans parler de la nécessité de proc 2x pour Vel Koz qui se fait facilement troller par les mouvements imprévisibles et aléatoires des sbires par moments (j'en ai raté des creeps et des skillshots monocibles avec ces mouvements, et sur un champion corps à corps j'ai déjà été body blocked des centaines de fois à cause de ça). Tu manques d'expérience alors, j'ai rarement ce soucis. Une fois passé le niveau 3, j'ai assez de dégats de bases et de sort pour louper très peu de creep. Et avec ton AA instantané, pas difficile de rattraper le coup si un sbire sort de la zone. En générale, si je loupe un CS c'est juste que j'ai mal estimé mes dégats, c'est pas la faute de mes sorts ou des déplacement des creeps. > J'aime bien Vel Koz, mais pour l'avoir joué en 3v3, je sais à quel point il est facile à contrer quand on sait un peu ce qu'on fait et ce qu'on pick. Déjà 3vs3 =/= 5vs5. Suffit de voir la faiblesse de nombreux adc et mage quand ils ne sont pas en funneling dans ce mode, comparé a la méta sur la 5vs5 pour comprendre que forcément, velkoz aura du mal dans cette map. > Or son positionnement le rend plus vulnérable que Lux et Xerath parce qu'il a moins de portée Moins de portée ? http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vel%27Koz http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Xerath#Arcanopulse http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Lux Honnêtement, les ranges se valent largement. C'est pas le petit manque de range sur le E de vel koz ( compensé par le fait que ça soit une AOE avec plus de 200 de rayon, donc la portée maximale est proche pour pas dire identique a celle du E de Xerath, et le E de vel koz étant plus rapide qu'un E Lux et infligeant un bump, je dirait que le fait qu'il ait moins de portée que celui de Lux est justifié ). Donc a part sur l'ulti, il manque pas de range. De plus, les 3 ont des synergies AA passives ( comme Ziggs d'ailleurs ). Et vel koz est celui sur lequel j'ai le plus de facilité à abuser du passif ( surement car son AA est instantané, et que j'ai plus d'expérience sur lui ), team fight inclus. Donc non, il ne manque pas de range comparé aux autres. A moins qu'un fight avec Lux et Xerath se limite à utiliser son ultime. PS : avant de me dire "regarde le Q de xerath a plus de range", le Q de Xerath ne peut pas se séparer en deux et, par le pouvoir de la sacro-sainte géométrie, atteindre ( 1050² x 2 ) ^(1/2) = 1485 de range, soit plus que sa range maximale. >et est donc plus accessible pour l'équipe ennemie, en lane comme en tf. Un Xin ou un assassin random et le Vel Koz peut rester dans son spawn toute la partie pour ce que ça changera (sauf si le Xin focus le tank XD). C'est sur qu'un xerath qui se self slow au Q et s'immobilise pour ulti pendant plus longtemps que vel koz, et sans slow en plus, c'est faible. > En plus question ultime, celui de Lux a un ratio durée d'immobilité/dégâts bien plus avantageux et ses dégâts sont largement suffisants, pour ne pas dire largement trop élevés au vu de la hitbox (sans parler des visuels qui ne correspondent pas à la hitbox réelle). Surement, mais il ne peut pas faire de true damage, et donc mettre midlife un tank juste sur ça, ni corriger sa trajectoire si l'ennemi bouge. Et est bien plus dur à placer sur une cible non CC. Du coup, chacun ses forces. Je trouve l'ulti Vel Koz bien plus fort vu son potentiel.
En early non pas de dégâts bruts, en late je mets wooglet ou zhonya+rabadon, chaussures de sorcier, morello, bâton du vide, le reste situationnel, crois-moi si je mets du 1000+ au Q de Xerath sur Garen c'est pas pour rien (et toutes les 4 secondes à peine). Donc l'ulti de Lux fera aussi des dégâts quasi-bruts (au passage je solocarry des 3v3 avec Xerath même quand j'ai un afk et un noob ou deux singes dans mon équipe, je peux même tenir 1 ou 2 fois un inhib down, 2 c'est trop à cause des 4 sbires de siège simultanés pour une seule tour de Nexus, merci Rito). L'ulti de Xerath l'immobilise longtemps, mais vue la range c'est pas un problème. Pareil pour son Q, il a le même CD que Vel Koz, sauf qu'il n'a pas besoin de contrôler la trajectoire en plein vol donc techniquement c'est plus rapide (en plus ce n'est pas un projectile, ça touche tout depuis le sol et traverse le mur de vent). Mais on s'éloigne de plus en plus du sujet. La discussion de base est l'identité de Lux. Lux c'est Annie en un peu moins puissante mais avec 2x plus de portée, un slow et un root au lieu d'un stun modulable qui nécessite d'être chargé, et un ultime longue portée qui touche tout sur son passage avec des dégâts de missile nucléaire (imagine Tibbers avec la même hitbox au déclenchement XD AFK+FF 15'). Donc ses dégâts, sa portée et ses CC combinés en font un champion trop safe, avec un bon CC, un bon zoning et de gros dégâts, en plus d'un support shield+root. Il faut nerf un élément de son kit pour l'orienter plus dégâts ou CC ou réduire sa portée, ou peut-être reporter une partie de ses dégâts sur son passif tout en nerfant ceux de l'ulti, pour l'obliger à se mettre en danger si elle veut burst.
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=000100000000000000000000,timestamp=2018-08-22T17:28:20.827+0000) > > Et leurs AOE sont max 1st contre le A pour Vel Koz, donc ils farm plus facilement et ont plus de gold en général (sans parler de depush les sbires de siège). Je vais pas en dire plus. Si tu max A sur vel Koz mid ( aram ok de max A, mais pas mid ), alors oui, t'es faible en lane, t'as pas de push, t'as pas de burst et de capacité de snowball ... Désolé, mais je vois pas comment accorder de la crédibilité a ton analyse avec des erreurs aussi simple ... Doublé d'arguement comme "tu peux en root 2" oui, pas vel peut slow 3 joueurs au Q, 5 au R et bump 5 au E aussi ... bref, tu prends que les cas favorable à Lux et oublies tout les autres qui sont plus favorables a Vel et Xerath, donc ça ne sert à rien de discuter, t'aura toujours raison en mettant les faiblesses de Lux de côté et les points fort de xerath et vel de côté.
Excuse-moi, combien de fois as-tu vu ne serait-ce que 2 joueurs pris dans le E de Vel? vue la hitbox, pas souvent parce que rien qu'avec la taille des champions, un colosse prend pratiquement toute la hitbox tout seul, ou 2 champions petits. Donc 3 champions et plus ça tient de la chance pure et dure. Le root de Lux est très facile à placer en double parce qu'il root un nombre précis d'ennemis plutôt qu'une zone. Et si le A de Vel'Koz peut slow 3 ennemis, le E de Lux peut slow une vague entière de sbires + des champions, tout en infligeant des dommages à chacun. Le Z de Vel Koz est trop long à recharger et sans charge c'est inutile. Autant le E de Vi est sa meilleure compétence de clean, autant je trouve le Z de Vel Koz plus que médiocre à cause de la zone en ligne. Xerath a la même zone en 2.5x plus longue et inflige les mêmes dégâts de base ou presque et bien plus avec de l'AP, sans parler de la nécessité de proc 2x pour Vel Koz qui se fait facilement troller par les mouvements imprévisibles et aléatoires des sbires par moments (j'en ai raté des creeps et des skillshots monocibles avec ces mouvements, et sur un champion corps à corps j'ai déjà été body blocked des centaines de fois à cause de ça). J'aime bien Vel Koz, mais pour l'avoir joué en 3v3, je sais à quel point il est facile à contrer quand on sait un peu ce qu'on fait et ce qu'on pick. Or son positionnement le rend plus vulnérable que Lux et Xerath parce qu'il a moins de portée et est donc plus accessible pour l'équipe ennemie, en lane comme en tf. Un Xin ou un assassin random et le Vel Koz peut rester dans son spawn toute la patie pour ce que ça changera (sauf si le Xin focus le tank XD). En plus question ultime, celui de Lux a un ratio durée d'immobilité/dégâts bien plus avantageux et ses dégâts sont largement suffisants, pour ne pas dire largement trop élevés au vu de la hitbox (sans parler des visuels qui ne correspondent pas à la hitbox réelle).
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=0001000000000000,timestamp=2018-08-20T20:24:11.476+0000) > > CC moins importants, Xerath a le double de skillshots de Lux avec moins de hitbox hormis sur le A qui tape en ligne, les items support peuvent aider Lux à se protéger dans le cas où elle jouerait à ce post (pas rentable sur Xerath, moyen sur Vel Koz à bas élo), elle a bien moins de casting time de Xerath et son E a un cast instantané contrairement au bump de Vel Koz qui met du temps à faire effet. Vel Koz a moins de portée donc il s'expose plus. Les chances que Lux survive à un Yi fed sous ultime sont supérieures à celles de Xerath (CC avec une plus grande hitbox et burst plus rapide que Xerath quand le Yi est immobilisé, sinon c'est même pas la peine). Le seul hard carry plus facile à affronter pour Xerath que pour Lux est Yasuo parce que seul son stun est bloqué par le mur de vent. Euh ... Q, Z et R de Lux sont des skillshot rectiligne, et seulement le Q de xerath ... ou alors tu parles de sort où il faut viser , AOE inclus, auxquels cas égalité en fait. "CC moins important". Ca dépend si pour toi root > stun. pas moi. Son E à un cast instantané, malgré un projectile très lent, donc esquivable à longue distance. Oublie pas ça aussi. Comparer tout ça à Yi est ridicule. Xerath à une chances de survie bien plus grand contre une kai sa qui ulti que Lux ... donc voilà, les comparaison valent rien du tout en fait. Breve, ça vaut du flan. Et t'as toujours pas répondu à la question :"Pourquoi Lux peut contribuer au fight de loin, mais pas Xerath et Vel koz". Spoiler alert : ils peuvent tout autant que Lux.
R 2 ou 3 à 5 coups, soit plus de skillshots rang max que tout le kit de Lux. A longue portée, tu slow puis root, à courte portée, tu root d'abord. Pas compliqué. Pouvoir cage 2 unités c'est mieux qu'en stun 1 dans de nombreux cas pour un champion avec une grande portée. Quand le projectile ne traverse pas les unités, t'es bien content qu'il puisse en toucher 2, surtout dans un jeu avec autant d'incohérences entre les visuels et la hitbox réelle. Je compare à Yi parce que c'est un hard carry qui peut foncer comme un avion de chasse et massacrer toute forme de vie sur son passage à mach 5. Donc un perso qui ruine le gameplay "je me cache loin et je poke pépère". Kai Sa a combien de sorts longue portée? 1? Elle ne peut sûrement pas rivaliser avec Xerath ou Lux dans un combat à distance et Lux peut facilement la combo et l'instant, alors qu'il faudra plus de temps à Xerath pour la tuer avant d'avoir tous ses sorts maxés (dégâts bas niveau médiocres sur le E et le A, heureusement que le A est monté en premier). Une rotation ne suffit pas toujours si on évite l'ulti à une distance trop courte (comprendre à portée pour un 2è A). Vel Koz a moins de portée, des hitboxes complexes, une moins bonne maîtrise des team fights (à part son ultime, ses sorts sont assez chaotiques à placer quand on est tout éparpillé avec un devant un en diagonale un derrière un sur le côté alors que le E de Lux c'est 3 cibles faciles et le A de Xerath c'est 2 cibles mid life suivi du Z pour les mettre à <10%). Donc Oui, la portée de l'ultime (et donc du DPS/burst AOE le plus efficace) de Vel Koz le met pls en danger que Xerath qui peut se déplacer en chargeant et le temps d'immobilité faible (comme Syndra) combiné à sa portée le rend plus facile à utiliser en toute sécurité pendant les team fights. Lux peut mettre un E et un ult ou juste un ult de très loin et contribuer autant que Vel Koz qui s'expose aux jumpers comme l'insupportable Xin. Et Vel Koz est difficile à jouer contre des champions mobiles de par le fonctionnement de ses skill shots (alors que Xerath est resque sûr de placer le A et/ou le Z s'il est pas trop mauvais, Vel Koz doit être excellent pour affronter des champions mobiles). N'oublions pas qu'avant les team fights, i ly a la phase de lane, et en lane Lux et Xerath sont bien plus dangereux que Vel Koz une fois les premiers niveaux passés et leur poke devenu méchant. Et leurs AOE sont max 1st contre le A pour Vel Koz, donc ils farm plus facilement et ont plus de gold en général (sans parler de depush les sbires de siège).
: C'est pas des skills shot les sorts de lux ? Première nouvelle. > les items support peuvent aider Lux à se protéger dans le cas où elle jouerait à ce post Et la rendent accessoirement moins puissante qu'une lux full ap. > Vel Koz a moins de portée donc il s'expose plus Excepter l'ulti qui est le point le plus important de l'identité de lux, ils ont la même portée. > Les chances que Lux survive à un Yi fed sous ultime sont supérieures à celles de Xerath C'est complètement dépendant du joueurs, dans les faits y a pas plus ou moins de survivabilité vue leurs kit. Surtout quand lux n'as qu'une cage qui immobilise et xerath un vrai stun. Je vois ce que tu veux dire, si lux réussis sa cage elle peut faire un full combo. Mais dans les faits ça se passe pas spécialement comme ça. > Le seul hard carry plus facile à affronter pour Xerath que pour Lux est Yasuo parce que seul son stun est bloqué par le mur de vent. Mais... C 'est pas le cas justement ce qui rend Xerath fort, le stun ? Le rater c'est être dans le caca en général. Bref, je suis pas d'accord avec toi, et j'ai l'impression que tu ne prend ce qui t'arrange dans un champion sans chercher à comprendre pourquoi sont kit est comme ça.
Le double de skillshots parce que le R a 2 ou 3 à 5 coups. Lux support n'a pas besoin de farm et peut se concentrer sur le poke. L'item support AP rapporte des golds monstrueux et permet de ward pour jouer de manière plus sécurisée. Et de la régen mana et des PV et de l'AP. En fait il est certainement meilleur que les 3 derniers items jungle AP. Yasuo bloque l'intégralité du kit de Lux alors qu'il ne bloque que le stun de Xerath et peut-être l'ult, jamais eu l'occasion de tester. Donc Xerath est meilleur que Lux pour affronter Yasuo en toutes circonstances. Quand le mur de vent est en CD, Lux redevient plus pratique que Xerath, même si sans ultime elle met moins de dégâts si elle ne peut pas placer ses autos (encore heureux).
: Tu ne peux plus bouger, mais tu peux toujours utiliser tes items et tes sorts. C'est pas un hard cc.
Toute forme de déplacement est interdite, certains objets et compétences ne sont plus activables, c'est un demi-stun donc. C'est plus fort qu'un slow et ça te met à la merci des ennemis. Le silence est moins un hard CC que le root, pourtant il empêche d'utiliser toute forme de compétence ou objet activable hormis la QSS.
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=00020000,timestamp=2018-08-20T19:07:35.987+0000) > > Tu veux buff un shield qui peut toucher toute une team? tant qu&#x27;à faire on peut doubler l&#x27;ulti de Soraka et encore buffer celui de Karthus, parce qu&#x27;apparemment les sorts qui ont un impact global ne te dérangent pas. J'ignorai que le shield de lux avait une range globale ... La grosse différence, c'est que l'un touchera **toujours** toute l'équipe, l'autre non. Je t'invite à jouer Lux et me dire combien de fois tu touche plus d'un joueur autre que toi ... tes mates peuvent pas toujours, voir rarement se placer correctement pour prendre le shield sans s'exposer à des dégats ou au contraire s'éloigner trop du combat pour taper la bonne cible. >20% AP sur les 600 d&#x27;AP qu&#x27;elle a sans mal en fin de partie ça signifie 120 de shield de plus aller-retour, donc potentiellement 240 de shield en plus, tu peux le placer sur 2 cibles alliées + toi sans forcer, donc 240 de shield bonus sur 3 cibles toutes les 8 secondes voire moins c&#x27;est loin d&#x27;être négligeable, surtout quand tu ajoutes à ça le shield de base. Ouais, sauf que l'intérêt d'un shield c'est de pouvoir le lancer rapidement, si tu dois attendre prés de 3 secondes le retour du Z pour avoir un shield, c'est bof. Et en early game, son shield est bien trop faible. > Son ultime est le plus gros point noir dans son kit. 700 sur le E je peux comprendre quand je mets du 1000+ avec Xerath au A mais le A de Xerath ne slow pas et tape en ligne plutôt qu&#x27;en cercle, et tu le vois charger le sort donc t&#x27;as plus de temps pour esquiver. Le Z de Xerath est violent mais si tu est réactif (et je parle pas d&#x27;être Flash) tu peux facilement l&#x27;éviter ou sortir de la zone centrale. La cage touche 2 unités, inflige 100% des dégâts (élevés) aux 2 et place la marque lumineuse pour les rendre vulnérables à l&#x27;auto attaque de Lux pour encore plus de dégâts, tout comme le slow et l&#x27;ult, le potentiel de dégâts de Lux couplé à son CC et sa portée la rend horrible en lane comme en team fight. Le E de Lux, à part au corps à corps, est lent et pas dur à esquiver si tu anticipe où son E s'arrêtera, et son Q est plus lent que le E de Xerath, déjà facilement esquivable. > Morgana s&#x27;expose pour placer son ult et c&#x27;est difficile d&#x27;attraper plus de 3 champions sans un wombo combo de la mort. Même 3 champions avec la mobilité de cette méta c&#x27;est déjà pas donné. Elle doit build quelques stats bruiser pour pouvoir placer son ult hors wombo combo, contrairement à Lux. Alors chopper des champions avec Morgana c'est dur dans une méta mobile, mais pas pour Lux, ... *thinking* Et un simple combo rilay + zhonia suffira à morgana. > Vel Koz n&#x27;a pas besoin de son ult pour tuer un squishy, C'est vrai, et donc ? Moi j'ai juste dit que l'ulti vel koz à tellement de dégats de base + proc passif que t'as pas besoin de "condition" pour le proc efficacement. Un simple Z + Q en late tue un carry sans MR. >et il dispose d&#x27;un kit moisi contre la mobilité (assassins, quelques ADC, quelques bruisers voire un ou deux juggernauts qui peuvent mini dash pour esquiver le bump ou le A) et la ténacité innée (Yi, Olaf, Garen...). Autrement dit, 70% de la méta counter Vel Koz, qui n&#x27;a pas un gros burst mais plus un mélange de combo et de DPS. J'avoue, Garen est si **RAPIDE** qu'il est impossible à toucher avec un E, et son Z réduit tellement les dégats bruts de vel koz qu'il meurt comme tout les colosses. Surtout que si un garen est en range de Q sur toi, c'est pas que Garen c'est OP, mais que tu sais pas te placer. T'as plus de mille de range avec ton Q, et t'arrives pas à rester à distance d'un garen ? Encore Yi je dis pas, mais garen ... Même tout les colosses en fait se font démonter par vel koz en fait, ils ont pas de gap closer suffisant pour venir au cac d'un vel koz sachant se placer. Ou alors tu ne sais pas ward et te placer quand t'as pas la vision. Du coup oui, les meless au corps à corps sont sa faiblesse, même si t'as lagement les outils pour jouer hors de leur range. Lux aussi, c'est pas son shield ridicule qui tank même pas une AA de Zed ou Talon avec 3 secondes de délai pour le retour qui te sauvera. Et comme les CC de xerath, le Q de Lux est esquivable, même au corps à corps.
Compte le nombre de fois où le shield de Lux a sauvé quelqu'un ou l'a aidé dans un combat. Et si ça ne te suffit pas, compte le nombre de fois où ça aide plusieurs joueurs. Si t'arrives pas à toucher 2 champions avec au moins l'un des deux mouvements du shield plus de 70% des fois quand vous êtes 3 à 5 à portée, alors je peux rien pour toi. C'est à toi de te placer pour le rentabiliser, pas à eux de calculer tes cooldowns pour savoir quand se mettre à la queue leu-leu. La cage de Lux met un certain temps à ariver à max range, mais elle peut attraper facilement un Yi qui lui fonce dessus alors que le E de Vel Koz bon courage pour choper le type avec 600+ MS et impossible à slow. Morgana peut zhonya oui, et ses cibles peuvent dash/tp/flash/jump out et c'est ce qui se passe 90% du temps. Si tu stun 2 gars c'est que tous leurs sorts de mobilité étaient en CD pendant les 5 dernières secondes ou pas loin. Pas très crédible dans une game try hard. Et eux aussi peuvent zhonya, ça n'est pas réservé à Morgana. Ils peuvent aussi lui foncer dessus et l'instant. Ou la fear, slow, cage, stun, bump. Morgana n'est pas mobile et ça rend son R assez moyen en situation réelle. Après un mec qui a 1500 games sur Morgana ne la joue pas pareil qu'un mec qui la joue quand il est auto fill. Garen a 2 skills anti-CC et son build lui donne 20% de CDR minimum quand c'est pas 40 (BC visage spirituel Warmog 40%). Il a aussi de la MS hors combat et en combat. Il réduit les dégâts magiques de Vel Koz de 75% avec son Z, pas les dégâts bruts. Or avec 130+ MR, 3400-4000 PV, 75% de réduction de dégâts pure pendant 2-3 secondes, Vel Koz lui met 10-15% de ses dégâts magiques, donc seuls les dégâts bruts du passif seront efficaces. Mais ils ne sont pas assez élevés pour compenser l'absence quasi-totale de dégâts magiques. Avec Xerath, il faut {{item:3135}} +{{item:3020}} +{{item:3165}} +{{item:3151}} pour tuer Garen. Et encore, son Z réduit quand même les 1000+ dégâts du A à 250, qu'il régen en 1 seconde hors combat avec le cumul Warmog+passif+visage spirituel. Xerath a plus de portée, moins de CD et plus de dégâts magiques que Vel Koz, et son E est plus facile à placer. Garen peut aussi acheter un item ou deux qui bloquent un CC ou le cleanse, montant à 4 anti-CC. Donc le coup de "Garen tu le CC et basta" s'il n'est pas bump/stun c'est tout simplement inutile. Et une fois qu'il est sur ta face, tu manges un silence de plus de 2 secondes.
: Elle à qu'une seule cage, qui n'est pas un hard cc en soit. On a vue pire.
une immo n'est pas un hard CC? alors pourquoi ça empêche Yi sous ultime de bouger et bloque toutes formes de déplacement y compris les passifs et les objets, et les sorts qui te rendent inciblable par le biais d'un déplacement (E de Fizz, dash d'Ekko, passif de Kalista, R et déplacement Z de Zed, etc.)? Le seul moyen de le contrer est de le cleanse ou d'être insensible à tous les CC (Olaf R).
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=00010000,timestamp=2018-08-20T18:46:20.951+0000) > > En attendant faut déjà pouvoir l&#x27;approcher sans se faire repérer/attraper. Vue sa portée elle peut partir sur un build 100% offensif et participer aux team fights sans jamais s&#x27;exposer. et en quoi c'est pas le cas de xerath et vel koz ?
CC moins importants, Xerath a le double de skillshots de Lux avec moins de hitbox hormis sur le A qui tape en ligne, les items support peuvent aider Lux à se protéger dans le cas où elle jouerait à ce post (pas rentable sur Xerath, moyen sur Vel Koz à bas élo), elle a bien moins de casting time de Xerath et son E a un cast instantané contrairement au bump de Vel Koz qui met du temps à faire effet. Vel Koz a moins de portée donc il s'expose plus. Les chances que Lux survive à un Yi fed sous ultime sont supérieures à celles de Xerath (CC avec une plus grande hitbox et burst plus rapide que Xerath quand le Yi est immobilisé, sinon c'est même pas la peine). Le seul hard carry plus facile à affronter pour Xerath que pour Lux est Yasuo parce que seul son stun est bloqué par le mur de vent.
: Son identité c'est une mage de lumière, cherche pas a inventer des trucs pour cacher ton QQ. Si elle est si pétée que ça, commence par monter challenger juste en la jouant (attention le "je joue pas des perso no brain pété pour gagner j'ai une dignitée" arrive)
J'aime pas vraiment le champion, son gameplay m'ennuie.
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=laughin6hyena,realm=EUW,application-id=50xE4pjF,discussion-id=4MzTuNb3,comment-id=,timestamp=2018-08-19T17:26:30.882+0000) > > Salut, > > Je viens de passer une sale partie en jouant contre Lux. J&amp;#039;ai mal jou&amp;eacute;, mon support de souris glissait pour en rajouter, mais quand un seul ultime met du 1400, &amp;ccedil;a signifie qu&amp;#039;un champion de type mage, avec une cage qui fait des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts identiques aux deux victimes et les retient aussi longtemps l&amp;#039;un que l&amp;#039;autre (Xerath fait moins de d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts sur son E ou les m&amp;ecirc;mes et ne touche qu&amp;#039;une cible), une AOE qui slow avec une port&amp;eacute;e proche de celle de Xerath (qui lui a un temps de d&amp;eacute;clenchement sup&amp;eacute;rieur sur le Z au E de Lux qui peut &amp;ecirc;tre activ&amp;eacute; instantan&amp;eacute;ment sans p&amp;eacute;nalit&amp;eacute; aux d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts ni au CC), un double bouclier qui peut toucher toute l&amp;#039;&amp;eacute;quipe en fonction du positionnement, dispose d&amp;#039;un ultime longue port&amp;eacute;e comme celui de Cait mais en ligne et AOE, qui peut push deux vagues de sbires en m&amp;ecirc;me temps que massacrer l&amp;#039;&amp;eacute;quipe ennemie sur un combo de l&amp;#039;&amp;eacute;quipe, et le tout avec des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts de niveau Z de Veigar (midgame de Veigar vs late game de Lux). Lux possède tel un CC empechant de lancer des sorts comme un bouclier ou un CC sur l'ennemi ? Non, donc tu peux la counter. Le E de Lux possède un travel time, qui de souvenir est plus long à max range que le temps d'activation du Z de Xerath. Lux c'est un seul rayon, Xerath c'est plusieurs, donc il peut potentiellement tuer plus de cible que Lux. Et il ajoute une énorme pression sur l'équipe advese tant qu'il est sous ulti, ce que l'ulti lux ne fait pas. Et esquivable, + dégats magiques, pas comme l'ulti cait. Son shield est vraiment faible, 20% de ratio AP à l'aller, 20% au retour, franchement le shield de Ryze, Viktor ou Orianna sont bien meilleurs. Et surtout, il a un poke plus puissant que celui de lux, et avec un CD plus court, et il peut facilement push et poke EN MÊME TEMPS ! Mais je trouve aussi les dégats de Lux trop élevé, et le cd du R trop court, mais sont identité n'est pas à revoir. Peut-être juste réduire son burst et booster un peu le shield, mais c'est tout je pense. > Maintenant, il faut que Riot se d&amp;eacute;cide. Soit Lux est un mage d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts avec 1 CC monocible ou avec une toute petite zone comme Vel koz, auquel cas il faut tout de m&amp;ecirc;me r&amp;eacute;duire la port&amp;eacute;e et le cooldown de son ult ou bien ses d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts (d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts de base 500 ou 600, scaling environ 100% AP actuellement), soit elle rejoint les mages CC comme Fiddle avec des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts moyens et de bons CC. M&amp;ecirc;me Morgana qui a du burst et du CC est bien moins dangereuse que Lux (ultime facile &amp;agrave; &amp;eacute;viter, cage t&amp;eacute;l&amp;eacute;phon&amp;eacute;e, Z petite AOE, black shield monocible, pas de d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts dans son passif) et elle prend plus de risque d&amp;ucirc; &amp;agrave; sa port&amp;eacute;e bien plus courte. Morgana possède le blackshield et la capacité de CC toutes une team pendant un bon moment, ta comparaison est bien trop simpliste, donc non valide. > Pour ceux qui vont me dire &amp;quot;oui mais elle n&amp;#039;a que des skillshots&amp;quot; je dis que Vel Koz aussi et Xerath aussi. Pourtant Xerath a moins de CC, plus difficiles &amp;agrave; placer (surtout le stun qui est vraiment horrible, heureusement qu&amp;#039;il a de la port&amp;eacute;e) et son ultime est plus long et l&amp;#039;oblige &amp;agrave; rester immobile pendant plusieurs secondes s&amp;#039;il veut placer tous les coups. Pourtant Vel Koz a bien plus de mal &amp;agrave; placer ses sorts, son bump a une toute petite hitbox et un temps de d&amp;eacute;clenchement &amp;eacute;lev&amp;eacute;, son Z ne ralentit pas et ne fait vraiment des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts qu&amp;#039;au 2&amp;egrave; proc, son A ne travers pas les unit&amp;eacute;s et ne peut toucher que 3 cibles, son ultime l&amp;#039;immobilise plusieurs secondes et n&amp;eacute;cessite un combo bien pr&amp;eacute;par&amp;eacute; pour &amp;ecirc;tre vraiment exploit&amp;eacute;. Et aucun des deux n&amp;#039;a de bouclier ou de boost sur une attaque de base (le passif de Xerath compense seulement sa consommation de mana anormale pour un champion aussi limit&amp;eacute; en early game et devient inutile apr&amp;egrave;s 1 Luden et quelques niveaux, manaflow band et les biscuits qui augmentent la mana, tandis que celui de Lux donne des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts bonus qui augmentent eux aussi avec son AP sur les cibles illumin&amp;eacute;es) et celui de Vel Koz requiert de toucher 3 skillshots sur une cible pour infliger des d&amp;eacute;g&amp;acirc;ts bruts, plus utiles contre les tanks que contre les squishies du fait qu&amp;#039;ils sont peu &amp;eacute;lev&amp;eacute;s au vu de la difficult&amp;eacute; &amp;agrave; les mettre dans le bazard des combats d&amp;#039;&amp;eacute;quipes (sauf wombo combo). Vel koz n'as pas besoin de 3 marques de passif pour ulti, non. Les dégats de bases sont si élevés qu'avec un peu de Pene en midgame tu défonces n'importe quel carry. Même 2 proc sont suffisants, ton ulti applique lui aussi ton passif, tu peux largement te permettre de ne mettre qu'un ou deux tiers de l'ulti en brut. Son E est un bump en AOE a distance, encore heureux que le sort soit dur à placer vu la puissance d'un tel CC, et même si le Z ne fait pas énormément de dégats, t'en as 2 charges et tu profites de nombreux slow/ d'un bump, pratique pour le toucher et proc le passif ( c'est surtout à ça qu'il sert ). Et les dégats du Q sont colossaux en late, avec une bonne portée, et surtout son "camouflage" dans le Z peut surprendre les ennemis et aider à le placer. Mais le mieux, ça reste son split en fin de course, qui avec de bon angle, te permet de cacher l'attaque dans les murs/brouillard de guerre, et de toucher l'ennemi avec le split, donc quasiment inesquivable si tu ne l'as pas vu et à su viser la cible.
Tu veux buff un shield qui peut toucher toute une team? tant qu'à faire on peut doubler l'ulti de Soraka et encore buffer celui de Karthus, parce qu'apparemment les sorts qui ont un impact global ne te dérangent pas. 20% AP sur les 600 d'AP qu'elle a sans mal en fin de partie ça signifie 120 de shield de plus aller-retour, donc potentiellement 240 de shield en plus, tu peux le placer sur 2 cibles alliées + toi sans forcer, donc 240 de shield bonus sur 3 cibles toutes les 8 secondes voire moins c'est loin d'être négligeable, surtout quand tu ajoutes à ça le shield de base. Son ultime est le plus gros point noir dans son kit. 700 sur le E je peux comprendre quand je mets du 1000+ avec Xerath au A mais le A de Xerath ne slow pas et tape en ligne plutôt qu'en cercle, et tu le vois charger le sort donc t'as plus de temps pour esquiver. Le Z de Xerath est violent mais si tu est réactif (et je parle pas d'être Flash) tu peux facilement l'éviter ou sortir de la zone centrale. La cage touche 2 unités, inflige 100% des dégâts (élevés) aux 2 et place la marque lumineuse pour les rendre vulnérables à l'auto attaque de Lux pour encore plus de dégâts, tout comme le slow et l'ult, le potentiel de dégâts de Lux couplé à son CC et sa portée la rend horrible en lane comme en team fight. Morgana s'expose pour placer son ult et c'est difficile d'attraper plus de 3 champions sans un wombo combo de la mort. Même 3 champions avec la mobilité de cette méta c'est déjà pas donné. Elle doit build quelques stats bruiser pour pouvoir placer son ult hors wombo combo, contrairement à Lux. Vel Koz n'a pas besoin de son ult pour tuer un squishy, et il dispose d'un kit moisi contre la mobilité (assassins, quelques ADC, quelques bruisers voire un ou deux juggernauts qui peuvent mini dash pour esquiver le bump ou le A) et la ténacité innée (Yi, Olaf, Garen...). Autrement dit, 70% de la méta counter Vel Koz, qui n'a pas un gros burst mais plus un mélange de combo et de DPS.
: Wow je pensais pas voir arriver le jour où quelqu'un QQ sur Lux. Edit: Oh, bronze 3 ...
Si tu lis le contenu du post tu comprendras, ce n'est pas un QQ, c'est une recherche d'identité pour un champion qui a une double identité bien trop balèze. 1400 sur un ult qui a autant de portée et environ 40 secondes de CD en phase de teamfight, avec le CC qu'elle a, juste non.
: Faut juste apprendre à dodger ses compétences. Et elle est tellement résistante qu'un simple Q de n'importe quel champion lui fais perdre la moitié de sa vie... Certes ses dégâts et son CC sont élevés mais c'est le but d'un mage.
En attendant faut déjà pouvoir l'approcher sans se faire repérer/attraper. Vue sa portée elle peut partir sur un build 100% offensif et participer aux team fights sans jamais s'exposer.
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