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Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=VVEeWGBg,comment-id=0001,timestamp=2019-02-14T00:48:06.126+0000) > > Je pense que pour yasuo vous ciblez mal le problème, certes la mis à jours des items critique lui ont été bénéfique, mais ce qui est le plus a pointé est son utilisation de conquérant, cela vaut aussi pour d'autre champions. Le fait de pouvoir prestacké sur les minions des dégats brute et de l'ad supp , et ça facilité à aller sur ennemie; movespeed de base, +dash font qu'il est capable très (voir trop selon mon avis) facilement de faire prock la maitrise, est de la, il aura des dégâts assez monstrueux à l'auto attaque, ( on voit tous en ce moment des yasuo faire passer le mid adverse de 100% à 0 en 2q et q auto des le lvl2). Je demande et propose un retour de ferveur à la place de conquerant, ici les personnages irelia trynda yasuo and co ne pourront stacker leur dégat supp uniquement sur un traid avec le champion ennemie et non avant , cela empêchera donc d'engager un traid avec des dégâts supplémentaire immédiat, mais de plus en plus en frappant le champion. Ils devront donc mieux négocier leur traids et faire plus attention. Je verrai ferveur comme ceci: > Ferveur: En combat contre un champion, vos attaques de bases et les sorts pouvant appliquer des effets d'objet à l'impacts convertissent 2% de vos dégats d'attaque en dégât brute. stackable 8fois, avec un délai de 1,5s entre chaque augmentation de stack de ferveur. Les effets s'estompent au bout de 6s de non combat contre un champion. Cette utilisation sera plutôt à vocation d'antitank, et moins utlise sur des matchups range ou avec de la mobi. > Le problème n'est pas yasuo, c'est juste la maitrise conquerant, qui s'adapte trop bien au gameplay de yasuo. > Cela permettrait surement de revoir apparaitre des tanks en toplane mais qui seront tjr dominé par la ferveur, pour bouger ces tanks on aura besoin de certain adc comme ashe, tristana qui ne sont plus trop au gout du jour. Je pense que via un simple changement sur cette maitrise, on pourrais faire bouger à un gameplay qui me semble interessant pour tout le monde. > Pour zyra, brand en support, zyra je verrais juste une reduction des dégâts des plantes, compensé par des dégâts de bases des autre sorts plus élevé, pour qu'elle dépenden plus de skillshots. Pour brand, je vois juste un petit nerf de la porté de sa colonne de flamme, de pas grand chose, juste pour faire en sorte qu'il se découvre un peu plus si il veut poke. > Un petit message pour pyke qui n'est pas mentionné ici, très souvent bann, je vois juste un léger nerf de pyke au niveau de sa regen pv, en restreignant cette régen avec un délai de 2s après un combat, cela donnerait un laps de temps où pyke sera vulnérable ou devra quitter ses mates pouraller régen. > PS: Vous pouvez tjr sortir darius, olaf contre un yasuo :D il s'amusera pas. > Concernant Khartus, le nerf serait peut etre sur les degats de l'ultime au premier rang inchangé pour les autre, pour rendre plus difficile le scaling aux kills de khartus, de plus en rejoignant avec ce qu'il y'a au dessus, un retour de tank, avec du build solary peut complétement rendre un ulti inefficace en phase de groupe ou de fight. > Voilà mes différents points de vu, hésitez pas à répondre et argumenter, les débats sont toujours bon et bénéfique à tout le monde, y compris à ceux qui bosse à l'équilibrage. Ils ont déjà annoncé un rework de conqueror, tu peux le trouver sur le PBE et sur les sites qui parlent du PBE ( millenium, surrender@20, etc ... )
je viens de voir ça c'est a peu près à ce à quoi j'espérait.
Riot Kael (EUW)
: Quelques pensées sur le gameplay : 13 février
Je pense que pour yasuo vous ciblez mal le problème, certes la mis à jours des items critique lui ont été bénéfique, mais ce qui est le plus a pointé est son utilisation de conquérant, cela vaut aussi pour d'autre champions. Le fait de pouvoir prestacké sur les minions des dégats brute et de l'ad supp , et ça facilité à aller sur ennemie; movespeed de base, +dash font qu'il est capable très (voir trop selon mon avis) facilement de faire prock la maitrise, est de la, il aura des dégâts assez monstrueux à l'auto attaque, ( on voit tous en ce moment des yasuo faire passer le mid adverse de 100% à 0 en 2q et q auto des le lvl2). Je demande et propose un retour de ferveur à la place de conquerant, ici les personnages irelia trynda yasuo and co ne pourront stacker leur dégat supp uniquement sur un traid avec le champion ennemie et non avant , cela empêchera donc d'engager un traid avec des dégâts supplémentaire immédiat, mais de plus en plus en frappant le champion. Ils devront donc mieux négocier leur traids et faire plus attention. Je verrai ferveur comme ceci: Ferveur: En combat contre un champion, vos attaques de bases et les sorts pouvant appliquer des effets d'objet à l'impacts convertissent 2% de vos dégats d'attaque en dégât brute. stackable 8fois, avec un délai de 1,5s entre chaque augmentation de stack de ferveur. Les effets s'estompent au bout de 6s de non combat contre un champion. Cette utilisation sera plutôt à vocation d'antitank, et moins utlise sur des matchups range ou avec de la mobi. Le problème n'est pas yasuo, c'est juste la maitrise conquerant, qui s'adapte trop bien au gameplay de yasuo. Cela permettrait surement de revoir apparaitre des tanks en toplane mais qui seront tjr dominé par la ferveur, pour bouger ces tanks on aura besoin de certain adc comme ashe, tristana qui ne sont plus trop au gout du jour. Je pense que via un simple changement sur cette maitrise, on pourrais faire bouger à un gameplay qui me semble interessant pour tout le monde. Pour zyra, brand en support, zyra je verrais juste une reduction des dégâts des plantes, compensé par des dégâts de bases des autre sorts plus élevé, pour qu'elle dépenden plus de skillshots. Pour brand, je vois juste un petit nerf de la porté de sa colonne de flamme, de pas grand chose, juste pour faire en sorte qu'il se découvre un peu plus si il veut poke. Un petit message pour pyke qui n'est pas mentionné ici, très souvent bann, je vois juste un léger nerf de pyke au niveau de sa regen pv, en restreignant cette régen avec un délai de 2s après un combat, cela donnerait un laps de temps où pyke sera vulnérable ou devra quitter ses mates pouraller régen. PS: Vous pouvez tjr sortir darius, olaf contre un yasuo :D il s'amusera pas. Concernant Khartus, le nerf serait peut etre sur les degats de l'ultime au premier rang inchangé pour les autre, pour rendre plus difficile le scaling aux kills de khartus, de plus en rejoignant avec ce qu'il y'a au dessus, un retour de tank, avec du build solary peut complétement rendre un ulti inefficace en phase de groupe ou de fight. Voilà mes différents points de vu, hésitez pas à répondre et argumenter, les débats sont toujours bon et bénéfique à tout le monde, y compris à ceux qui bosse à l'équilibrage.
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Heyl (EUW)
: Bonjour, je viens donner mon avis; sur l'exemple de {{champion:412}} , ne pense tu pas aussi que cela ajoute du skill au champion de devoir prédire les dashs? Tu donne l'exemple de la {{champion:22}} qui doit sighstep pour éviter le grab, alors que {{champion:236}} peut se sortir de cette situation plus facilement, néanmoins, du coté de {{champion:412}} , il devient plus difficile de prédire le mouvement puisque {{champion:236}} a, en plus des possibilités de {{champion:22}} , la possibilité de Dash. De plus je pense personnellement que la présence de Dash est ce qui augment le skillcap d'un personnage dans un sens. Par exemple,{{champion:555}} peut faire des moove demandant une certaine maitrise CAR il a un Dash, de même pour {{champion:150}} , par exemple. Techniquement, il ne faut pas oublier que une compétence " Dash " reste une compétence et que Ashe, par exemple, au lieu d'avoir un dash, a une compétence de vision. Un {{champion:91}} level 3 aura une compétence de combat en moins lorsqu'il devra combattre un {{champion:161}} par exemple, qui lui a 3 sort de dégats/controle. Ce que je veux dire c'est qu'un sort de Dash prend une place dans tes compétences alors que d'autres auront 3 sort de Dégats et un Shield/ une invisibilité ou un contrôle de foule par exemple. Pour conclure, je pense qu'il ne faut pas penser que les Dashs rendent le jeu trop facile mais qu'il faut se dire que le jeu est plus difficile quand il y a des Dash, je t'avoue que {{champion:81}} peut s'échapper facilement, que {{champion:127}} est impossible à attraper ( je ne parle meme pas de {{champion:7}} ) mais sans cela le jeu serai plat, les CC auront beaucoup trop d'impact sur nous, on se sentirai immobile. ( qu'est ce que tu ferai contre {{champion:27}} ! ) Il y a des contrôles de foules, alors pourquoi ne pas avoir le contraire : des DASHS ! Biensur tout cela n'est que mon avis après quelques petites réflexions et je pense que mes arguments ne sont pas tous complet et que tout cela peut-être débattu. P.S : Tout le monde a un dash avec son{{summoner:4}} aha Bonne journée à vous ! NawFire
Salut intéressant ton point de vue, ce que je voulais mettre en évidence par mon explication était que pour moi Riot Games voyait l'innovation par l'ajout de dash ou d'imunité au champions. Le derniers champions que j'ai trouvé intéressant d'un point de vue gameplay était Ivern et bard qui étaient des ruptures et qui ont bien marché pendant un temps. Quand je vois le rework D'aatrox ça me conforte que la haut ça manque d'idée, du moins c'est l'impression que j'ai, bien que je pense avoir de bonnes surprise pour celui de nunu et mord. Du point de vue des dash, j'adore voir de très bon lucian, vayne, ainsi que des persos rapides mais sans dash car comme je l'ai dit ils doivent être bcp plus concentré pour pas se faire tuer lors d'un tf. En résumé, cet item pourrait revenir pour réinstauré une méta tournant autour de l'ad carry tout en limitant les bruisers mais sans affecter les assassins par le cd de canalisations nécessaires à activer l'objet. En bref j'espère infiniment un retour plus classique au jeu d'ici fin des lcs spring je voudrais dire welcome back sivir/vayne/kog/ashe et autres/
Zig ot0 (EUW)
: ***
Oui je trouve ça dommage :/
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Andyspak (EUW)
: >Pourquoi pas transformer simplement cette item pour uniquement un building tanky en enlevant ce ratio ad et rajouter de la regen pv ou de l'armure. Parce que l'idée de l'item c'est qu'il n'est pas pour les tank mais pour les bruisers et colosse. Et l'item va déjà être changé. En fait le problème vient du bonus d'AD de BASE ! qui est super fort sur la trinité. Du coup ils vont le changer en AD bonus, basé sur l'AD de base.
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AMA Canis (EUW)
: > [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=82rB1NqB,discussion-id=06mnebWb,comment-id=00000000,timestamp=2018-05-23T16:49:25.367+0000) > > Voilà typiquement le genre de réponse immature que je ne voulais pas avoir... Tu n'as pas l'air d'avoir compris le concept. Aujourd'hui peux de gens voir personne font des tests de leurs connections avant de jouer moi le premier, ici cette idée n'est pas fait pour avantager le joueur qui a une mauvaise co mais pour l’intérêt générale. Car certaines parties se déroulent "normalement" bien qu'un des joueurs est dans l'incapacité d'être à son meilleur niveau pour gagner. Ce joueur là pénalise son équipe c'est dans ce cadre là que cette proposition intervient. Ben s'il veulent pas faire d'effort, ils jouent moins en se prenant des sanctions. Le remake existe déjà, les sanctions existent déjà, la vérification est conceptuellement impossible. Comment te dire que t'as absolument rien proposé?
AMA Canis (EUW)
: Mieux. Le joueur est responsable et prend ses dispositions avant de jouer. Sinon, il se prend un leaverbuster et doit attendre 20 minutes avant chaque partie. Excellent, non?
Voilà typiquement le genre de réponse immature que je ne voulais pas avoir... Tu n'as pas l'air d'avoir compris le concept. Aujourd'hui peux de gens voir personne font des tests de leurs connections avant de jouer moi le premier, ici cette idée n'est pas fait pour avantager le joueur qui a une mauvaise co mais pour l’intérêt générale. Car certaines parties se déroulent "normalement" bien qu'un des joueurs est dans l'incapacité d'être à son meilleur niveau pour gagner. Ce joueur là pénalise son équipe c'est dans ce cadre là que cette proposition intervient.
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: recrute mid et jungle plat 5 mini pour tryhard en team et clash
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TìmeRing (EUW)
: Drophack en 2017 ? Vraiment ?
Bon avant d'employer de grand mot comme drophack. je viens juste te dire que je viens d'avoir le meme prob ce matin. Ce n'est pas du drophack, c'est juste un problème du serveur. On a tous été déco alors que la team en fasse gagnait mais la game restait équilibré. Hope de plus en plus de lag 500 ms et déco :)
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QuartzJoa (EUW)
: Salut, N'importe quel ordi à 500€ fait tourner LoL à 60 fps en qualité moyenne au minimum !
ok là j'ai un ordi avec carte graphique Nvidia GeForce 920M et Intel® Core™ i3-5005U aucun souci donc ? sinon merci de ta reponse
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: À LIRE AVANT DE POSTER : Participer aux discussions sur le Comportement des Invocateurs
https://www.youtube.com/watch?v=MG_65enU2o8 une des preuves. Y'a pas les noms.
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pouki14 (EUW)
: le sidestep, le flash, le heal, le placement, un support avec l'item shield ^^ si il y a des counterplay mais bon c'est vrai que l'adc contre ahri surtout si il n'a pas de dash c'est pas la gande folie, mais ce n'et pas pour cela quel mérite un nerf :/ (non je ne suis pas un OTP ahri) chaque champ à des forces et des faiblesses ^^ le but d'une ahri c'est de tuer la backline vite fait et de repartir, en utilisant soi le R soi la ms du q spell :)
Après j'ai toujours penser à truc sympa qui serait d'enlever les degats de l'ulti mais a la place rajouter une sorte d'effets a 2 stack qui rajouterai des degats supp si tu touches le q ( 1 pour l'aller 1 pour le retour ) 1 pour le bisou, là on pourrai dire que ahri devient "skillé par ses skillshots" et de la a rajouter au z un effet d'une luciole par enemis . Est là j'arreterai de me plaindre car le champion sera dépéndant de faire toucher son e et q pour tuer. Voilà Un changement comme cela la rendrait bien meilleur car je m'aperçoit que quand je prend ce combo j'ai plus de mal a survivre que de me faire sauter dessus par un rengar crois moi/
: > [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=pkHzpOHN,comment-id=000100000000000000000000,timestamp=2017-04-06T20:30:34.214+0000) > > tu répond en rien à ma question. Une ahri qui te met ce combo, si t'as pas lulu ou janna t'es 100% mort la qss pour cleans quoi ? l'hexrinker pas trs utile quand ahri est seul ap dammge dealer le f ? faut une sacré reaction pour f instant quand ahri va te go in car le r z decret et luden se proc instant. :/ Bah en vrai même si la ahri est seul apc si tu te fais instant ça reste rentable hein... Sinon au pire la banshee. --- Ahri est un bon personnage, mais franchement elle est loin de m'inquiéter dans mes parties.
Après j'ai toujours penser à truc sympa qui serait d'enlever les degats de l'ulti mais a la place rajouter une sorte d'effets a 2 stack qui rajouterai des degats supp si tu touches le q ( 1 pour l'aller 1 pour le retour ) 1 pour le bisou, là on pourrai dire que ahri devient "skillé par ses skillshots" et de la a rajouter au z un effet d'une luciole par enemis . Est là j'arreterai de me plaindre car le champion sera dépéndant de faire toucher son e et q pour tuer. Voilà
Gibra (EUW)
: Pour ou Contre un nerf de ahri
> [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=pkHzpOHN,comment-id=,timestamp=2017-04-06T20:01:25.780+0000) > > Voilà, je crée ce topic sur ahri pour connaitre différentes impressions. Je pense que vous vous en douter, je suis pour et je voudrais avoir votre point de vue sur ce sujet ainsi que mes ressenties. Tout d'abord, le cout en mana de son q est peu élevé pour pouvoir q sur chaque wave ou le couldown, 1 nerf de l'un ou autre serait le bienvenue je pense. Après je me suis aperçu que la majeur partie des dégats qu'infligeait ahri provenait essentiellement de son ulti et de son z, les dégats au niveaux 16 sont assez élevé pour aller os les ad carrys, la où j'entends dire que ahri est un personnage se reposant sur des skillsshots. > Venons en a l'ulti. Ahri est devenue l'ancienne lb. Exactement. Riot a voulu enlevé le fait de je jump je tue je reviens en -1s. Ahri est quasiment comparable. Elle peut entrer dans un fight ou dans un duel tué (tant mieux pour elle) ou tout rater mais tout de meme s'enfuir. Est-ce normal? De nombreux mages comme kassadin ( jump r a bien maitrisé sinon depop) ou cassiopea ( loupé un q c'est mort) eux ne peuvent pas se le permettre. Donc voici mon avis et maintenant le votre. Hâte de recueillir vos commentaires. + Je tiens a préciser je voudrais vtre avis sur le combo z+r+luden+gunblade+thunder
: > [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=pkHzpOHN,comment-id=0001000000000000,timestamp=2017-04-06T20:23:35.319+0000) > > oui mais alors t'en penses quoi du combo z+r+gunblade+luden + lord ? > Que faire quand 'es adc? En late/mid game t'es censé te faire peel en tant qu'adc. Après t'as toujours le flash out qui peut te save. Btw ahri c'est aussi fragile si elle s'avance comme ça elle peut prendre très cher. Après y a aussi les mercure, l'hexdrinker et la QSS
tu répond en rien à ma question. Une ahri qui te met ce combo, si t'as pas lulu ou janna t'es 100% mort la qss pour cleans quoi ? l'hexrinker pas trs utile quand ahri est seul ap dammge dealer le f ? faut une sacré reaction pour f instant quand ahri va te go in car le r z decret et luden se proc instant. :/
: > [{quoted}](name=CIB Lenine,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=pkHzpOHN,comment-id=00010000,timestamp=2017-04-06T20:20:26.972+0000) > > Je vous parle pas de ses skillshots :) J'avais compris je viens de te démontrer que c'est pas l'ancienne lb
oui mais alors t'en penses quoi du combo z+r+gunblade+luden + lord ? Que faire quand 'es adc?
Gibra (EUW)
: Effectivement tu as raison mais ce qui m'a le plus choqué c'est pas la phase de lane C'est juste le 0.2s que pouvait se prendre mon ad carry. En phase de lane ahri est largement prenable. C'est du point de vue de ses dégats. z+r+gunblade +luden + thunder = os :/
est ça croyé moi ou non il y'a aucun counterplay _ a ce combo
: Bof LB elle faisait un One shot avec un Double Q qui est un sort ciblé. Ahri elle envoie son orbe que tu peux dodge et qui fais plus de dégats au retour qu'à l'aller. Au final faut quand même avoir un minimum de mechanics pour tuer et c'est pas non plus hyper compliqué de survivre low hp à une engage de ahri.
Je vous parle pas de ses skillshots :)
: comme je m'en suis douter tu est tomber contre une ahri qui ta rekt et au lieu de te remettre en question toi tu préfere te dire que le champion mérite un nerf.. pour moi le champion est très bien comme ça : sa plus grosse source de dégâts c'est son Q et c'est un skll shot et le bisous aussi une ahri entre dans un fight il y a un délia avant de pouvor r de nouveau de 0.5sec je croit c'est suffisant pour réagir et la stun voila..
Effectivement tu as raison mais ce qui m'a le plus choqué c'est pas la phase de lane C'est juste le 0.2s que pouvait se prendre mon ad carry. En phase de lane ahri est largement prenable. C'est du point de vue de ses dégats. z+r+gunblade +luden + thunder = os :/
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darroll (EUW)
: Logiquement, ça ne devrait pas le faire proc.
Pourtant si, crois moi que c'est la première fois que je m'en aperçois et ça m'a bcp surpris comment on pourrait faire remonter ça a riot
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Gibra

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