nayoro (EUW)
: bonjour, j' aime bien ton analyse mais il manque certaines choses: pour commencer, je joue toutes mes parties en botlane(adc ou supp) et le problème de yasuo c'est que si t'est en botlane et que le support a pas de stunt, si le yasuo mid décale, y a 90% de chances qu'il fasse un doublé car un adc qui peu pas cliquer sur son ennemi, ba il peu rien faire... et même si le support a des dégats, yasuo a juste a mettre son wall et c'est fini, plus qu'a attendre les cd et c'est souvent largement asseze pour mourir. donc pour moi le vrai problème d'un yasuo (et c'est la même chose pour un zed, par exemple), c'est autant son vis a vis qui peut le feed pendant 20 min que le fait qu'il puisse décaler bot et faire des doublés sans problèmes. ensuite, tu parles du matchup, mais si il est pick après que le midlaner ai pris son pick mage de confort mais sans mobilité ({{champion:101}} ou {{champion:161}} pour n'en citer que 2) ba il se fait détruire et c'est tout. je vais pas dire qu'il faut casser yasuo car il est ingérable et qu'il détruit le jeu, mais je pense que lui ajouter des cd plus longs et lui mettre une barre de mana ou d'énergie serais une bonne chose pour lui ajouter des faiblesses exploitables par n'importe que autre champion sans pour autant rendre le perso injouable et ainsi permettre aux adc/supp d'avoir des chances de s'en sortir contre lui.
Etant main support/ad je comprends tout à fait. Et c'est pour ça que je dis que Yasuo, comme Yi et ces "noobs champs" comme on aime les appeler sont si forts en soloqueue. Parce que tu es peut-être le seul à savoir le gérer, mais son opposant direct en phase de lane, non. Et tu te retrouves avec un Yasuo en 4/0 avec 80cs d'avance en midgame. Pour ce qui est d'une décale éventuelle de Yasuo, il faut juste warder et quitter la tour (c'est chiant mais c'est la vie) si un dive sur vous est possible. Si sa décale ne lui apporte rien, ça le met mal sur sa lane plus qu'autre chose. Dans le cas d'un matchup défavorable, il n'est pas obligé de se faire détruire. Il peut simplement waveclear et concéder des cs. Pour faire un rapprochement avec la botlane, Yasuo c'est un peu comme Draven. Si tu le feed, il va 1v9. Par contre s'il est derrière, vraiment il est inutile (sauf en cas de gros disrespect, tu lui permets de revenir dans la game, etc).¨ En tant que support, tu peux par exemple donner un doublé à ton adc pour qu'il ait une avance suffisante pour rester sur sa lane seul pendant 30s et décaler en midlane assez tôt dans la partie pour noyer Yasuo et avorter ton ascendant ou son snowball. L'autre problème, c'est que la différence à bas élo et à haut élo est tellement grande que si Yasuo se prend un nerf que, nous, bas élo, jugeons "léger", il serait totalement injouable à haut élo (déjà que c'est pas très fort à partir de d2/d1).
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tyralie (EUW)
: yasuo un réel nerf quand ?
Yasuo, c'est la même chose que Maître Yi. Beaucoup de dégâts, de mobilité, de survivabilité. Mais ils sont extrêmement sensibles aux Cc, aux AoE, au burst, et au poke. Comme tous les duellistes. C'est un peu pareil que si t'essayais de 1v1 un Zed avec une Janna. Alors oui, tu perds ton fight. C'est pas pour autant que le champion est à blâmer. C'est plutôt toi qui 1) n'a pas appris à jouer contre 2) n'a pas envie d'apprendre à jouer contre (parce que tu restes bloqués sur tes picks de confort qui se font détruire par le matchup) Yasuo est un champion fort en soloQ. Mais tu ne le vois jamais en championnat (ou exceptionnellement en last pick, dans certaines compositions). Simplement parce que s'il est géré correctement, il ne sert à rien de la partie, et c'est du 4v5 pendant 25 minutes (moment auquel il faut penser à taper le Nexus, sinon ça va devenir compliqué). Le personnage est facilement divable en early game si l'action est préparée, et avec un minimum de cc. Généralement, tu peux prédire si Yasuo va carry la partie ou s'il va int pendant le loading screen. La draft définit beaucoup de choses pour de tels champions. Un exemple concret : Toplane : Pick Jax. Ton E counter l'entièreté de son champion. C'est pas beau ? Midlane : Pick Lissandra. En plus d'être plus utile sur tes décales et en teamfight, t'as une phase de lane assez correcte. Ton Q a beaucoup moins de cooldown que son wall, donc le poke est assez facile. Ton Z te permet d'empêcher ses all-ins, ton E permet de disengage si le jungler vient lui prêter main forte. Et puis ton ulti permet de retourner un 1v1 ou de retourner un dive en ta faveur. Tu as plus de sustain que lui, aussi. Ce n'était qu'un exemple sur un seul champion, mais tu peux appliquer le même raisonnement sur tous les champions du jeu. League est un jeu de stratégie avant d'être un jeu de mécaniques. Utilise ta tête plus que ta souris et tu verras que ça se passera tout de suite mieux ;)
: Déséquilibre des games du aux snowball et aux autofills
Pour la question des autofills : Pour la normale game, on s'en fiche royalement des autofills, puisque les gens sont juste là pour s'amuser ou essayer des trucs. Pour la ranked, il est vrai que c'est frustrant, et qu'on devrait pouvoir choisir entre une queue plus rapide avec le risque d'avoir des autofills ou bien une file plus lente avec uniquement **un seul** rôle à choisir, et donc 100% de chances de l'avoir. De cette façon, même les haut elo auront le choix entre "juste jouer" ou vraiment tryhard la game sur son main rôle. (C'est probablement plus complexe que ça si Riot ne le fait pas, ils y ont déjà certainement pensé). Pour la méta : Même si les shutdowns donnent une chance à l'équipe perdante de revenir, ce n'est pas suffisant. L'équipe gagnante a souvent un avantage tellement conséquent que les shutdowns sont extrêmement compliqués à obtenir (pour peu que l'équipe qui lead joue suffisamment proprement). Et ce n'est pas qu'une question d'autofill, mais aussi de matchup. Trop de matchups négatifs ou un jungler "afk farm" et la game est enterrée. Les vrais problèmes sont là, malheureusement je ne sais pas quoi proposer comme solution viable sans modifier le gameplay de LoL en profondeur (plus de PO sur les last hits de l'équipe perdante pour "récompenser" le fait de savoir gérer ses waves de manière à toujours continuer de farm, ou bien donner plus d'opportunités de se battre pour le contrôle de la vision à l'équipe perdante, etc...)
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