Enwei (EUW)
: Mais en fait on peut retourner le "problème" dans l'autre sens : Il est normal qu'une équipe qui domine la partie puisse avoir le contrôle pour l'obtention d'un buff qui va l'aider à finir la partie, puisqu'elle domine justement. Et c'est aussi un buff à double tranchant, parce que si jamais l'équipe qui domine se rate et que c’est l'équipe dominée qui s'en empare, et bien ça permet le comeback ou au moins la temporisation qui pourrait être nécessaire pour que l’équipe dominée atteigne son pic de late game.
Tu as tout à fait raison : on peut tout à fait retourner le problème dans l'autre sens. Ce n'est pas l'orientation du jeu qu'il me plaît.
: Le truc c'est pas vraiment la tourelle, c'est que la T3 est un goulot d’étrangement et que certain champions comme veigar et sa cage en profitent très bien, ajoutons à cela l'un des meilleurs late du jeu et le fait qu'il depush les super sbires en 3 sec et je vois pas comment on dive dans une cage qui stone et une pluie de Z à 1500 dégâts en aoe (l’exécute qui peut os au bout d'un moment, les auto avec des procs de lich bane à 800 dégâts etc ...) (tu peux me dire que ce moment avec veigar arrive rarement, mais sans le bonus du baron, c'est beaucoup plus facile à mettre en place)
En ce cas, il faut synchroniser le push sur les lanes et essayer de capter le retard de décalage : les tours ne récupèrent quasiment pas leur vie. Alors oui c'est moins facile que le bus Midlane où tu peux poser ton cul à côté des creeps sans n'avoir rien à faire ( et même dans ce cas, il est préférable de faire 2 ou 3 lanes en même temps).
: y a des compos qui sont galère à towerdive, surtout si la game est serre, et si tu peux pas finir une game c'est celui qui a le plus gros veigar qui gagne
Alors il y a une erreur dans la phase de pick : "On a pick quelque chose pour defoncer l'éarly, mais on a pas pick de tank pour finir". Pour moi, ça peut être assimilé à une faute de jeu.
: Le truc c'est que, sans buff nashor, comment tu fais pour prendre une t3 défendu par un adc, mage ? sachant qu'il tu les creep à 2 km
Tu profites de ton avantage pour faire un towerdive. Si tu n'y arrives pas, alors tu ne sais pas finir une game, chose qui valide que tu ne sais qu'écraser l'early : ce dont je parlais de savoir mieux jouer tout au long de la game. Mais je sais très bien que la plupart aime cet aspect ultra agressif. C'est juste que toute la partie macro est trop affectée à mon sens par ce qui se passe en début de partie.
: ça n'as pas de sens ce que tu dis nerfé les dégats d'azir et sivir late game revient à tué les persos (c'est leur spécialitée il sont fait pour clean et dps en aoe en late game ) quand au fait de jouer mieux la majorité de la game dans ton cas ça implique surtout anéantir l'early game tu reviendra exactemnt comme à l'époque ou tu avais juste à jouer safe en early et naturellement outscale
Je parlais de nerer les dégâts de azir et de sivir s'il touche plusieurs creeps avec un spell/AA. Absolument pas de les nerfs de manière général. Je ne parle pas de juste permettre la défense pour outscale. Juste de revoir le buff Nashor qui actuellement empèche les comebacks, ni plus ni moins.
Klakass (EUW)
: Buff nashor, ou la destruction du comeback
Bonsoir, Donc du coup le buff nashor est équilibré pour compenser deux picks possédant un pouvoir de depush trop important ? Ne serait-il pas judicieux de nerfer les dégâts de ces champions sur quand ils touchent plusieurs creeps ? Et pour Sivir, elle n’empêche pas un engage (Azir c'est une autre histoire, je te l'accorde). Si tu ne sais pas finir une game en initiant un fight avec 10k Golds d'avancent, est-ce juste de te donner un buff qui te permet gagner sans combattre à partir d'un certain stade de la game ? Hé pour te répondre Enwei, il n'y a pas de normalité dans un jeu, mais une orientation qui est donnée. Et actuellement, la priorité est donnée à la phase de lane, qui décide, principalement, de qui gagnera la partie : une équipe peut gagner une partie de 35 minutes, mêmes si elle prend de plus mauvaises décision que ses adversaires sur les 20 dernières minutes, si elle a pris de l'avance dans les 15 premières minutes. Pourtant, dans mon exemple, c'est bien l'autre équipe qui a mieux joué la plupart du temps. Combien de parties avec trois inhibiteurs tombés, je suis arrivé à tenir avec mon équipe (malgré le buff Nashor), mais l'adversaire, qui arrive toujours à avoir un joueur qui s'en sort, re détruit deux inhibiteurs, annhilant tout le comeback initié, alors qu'on gagne un fight dans des conditions très défavorables. Je ne demande pas à pouvoir des games sur un coup du sort, mais juste qu'une équipe doit gagner lorsque celle-ci joue mieux sur l'ensemble de la game, et pas seulement en début de partie. Ce qui était plus le cas les saisons d'avant, et voyait la Corée gagnée cela dit-en passant.
Commentaires de Rioters
Commentaires de Rioters
: > [{quoted}](name=Klakass,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=6vOr2F9Y,comment-id=000000000000,timestamp=2017-07-27T18:52:33.657+0000) > > Ben, je ne sais pas, il est quasiment ban toutes les games : dire qu'il n'y a aucun problème avec le perso c'est du dénis. Le problème vien beaucoup beaucoup plus du bas helo arka lui même la déjà dit quand tu monteras plus haut en division tu verras si tu sort un yasuo en D ou en M est que tu ces pas le jouer lmao. Non ces juste a bas helo que les gens savent pas jouer contre est ne prenent pas la peine de jouer le champ pour voir ces faiblesses. > Et des persos qui font autant de dégâts, il y en a plein. C'est vraiment pas les dommages le problème pour ma part. Après si tu n'as aucun problème en lane contre lui, tant mieux pour toi. Mais ça n'est pas le cas de la majorité des gens. Et je répète, même les mecs au LCS se les bouffe nature (c'est à dire sans cc préalable) les tornades. Mais c'est peut-être tous des randoms qui sait :s. Tu voit quand le mec prépare la tornade est qu'il la lance y'a une distance déjà est tu peut bait sa tornade de plus en early tu peut te permettre de t'en prendre vue qu'elle fait pas masse dégâts après ces a toi de lire dans sont jeux > De plus, certe il a un certain temps pour la lancer je suis d'accord. Mais il la stack hyper vite, donc il faut l'agresse entre deux charges de tornades, sachant qu'il est pas con il garde toujours un creep pour se barrer. Je ne vois vraiment pas d'ouverture suffisante. Il doit mettre de Q en sachant que si yasuo en face a pas les rune AS ton Q auras un asser long cooldown plus de 3.70 je croit je m'en rapelle plus ( je joue yasuo avec rune FULL AS comme arka est yassuo) ducoup ta largement le temps , enfaite le cooldown du Q de yasuo dépend de sont AS sa devient chiant quand il a beaucoup d'as est qu'il atteint les 1.33 de coldown , en plus avec l'énorme nerf qui a diminue la pression qu'il metter avant en passant sa tornade a 6s ( early = long cooldown y'auras même pas 3 seconde pour la lancer et généralement ont max le E en first). Parcontre si il vien au cac ces que ta fait une erreur de placement sa aussi , tu peut jouer des pso pouvant le trade en début de game même si il dash comme talon/fizz/zed ect
Joueurs challenger : 0.01 % Joueurs masters : 0.02 % Joueurs diamants : 1.63 % Source : op.gg : https://euw.op.gg/statistics/tier/ L'hyper grande majorité des joueurs sont bas elo (ce qui veut rien dire, c'est juste que les diamants sont hypers bons : c'est comme si on disait que les 2 % meilleurs d'une discipline sont juste moyen O_o). Donc, Yasuo est un problème : je veux bien croire qu'il soit contrable, mais qu'à un certain niveau. Niveau qui, quoiqu'on en dise, est très élevé. Je pense sincèrement que réduire la hitbox de la tornade, quitte à augmenter sa vitesse, permettrait de : -> distinguer les bons Yasuo des mauvais (parce que j'ai jamais vu la différence à mon niveau, je suis incapable si un mec est main Yasuo ou juste first time). -> donner à sa cible une possibilité de mind game (c'est à dire, à partir du moment où la tornade est lancée, de pouvoir side step si on a anticipé la trajectoire). -> la possibilité de counter play réduira le taux de ban du champion, puisqu'il sera possible de se défendre
: > [{quoted}](name=Klakass,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=6vOr2F9Y,comment-id=0000,timestamp=2017-07-27T14:48:22.741+0000) > > Bonjour, > > Ce qui m'embête le plus, c'est la tornade de Yasuo. Pour mon pauvre niveau de gold, je bouffe quasiment 80% des tornades. Et le plus gros problème, c'est quelque soit le niveau relatif par rapport au mien du Yasuo en face. > > La raison ? La largeur : elle est beaucoup trop large. Je n'arrive jamais à la side step, même quand je prédis la trajectoire. Je trouverais déjà intéressant de réduire cette largeur, pour pouvoir mettre en place une esquive punition, quitte à augmenter les dégâts. En gros, avoir la possibilité de pouvoir se rapprocher si on sait où Yasuo va placer sa tornade, et pouvoir le punir s'il se loupe. > > Le reste des dégâts de Yasuo ne me choque pas, c'est vraiment la frustration de ne pouvoir avancer à porter de farm à cause de la pression de sa tornade quasi inesquivable. > > Enfin c'est mon avis, et quand je vois que même les challengers bouffe la tornade hyper souvent... > > Après j'aime bien ton avis sur la limitation des dashs abusifs, ça peut permettre une solution. Lmao sa tornade tu la voit arrivé a 84889 km sa ces ton problème de plus avec le nerf du Q tu peut pas dire que tu est frustré de ne pas avancer a porter de ton farm vue que sa tornade reste 6 au lvl avec les full rune AS tu est a 3.41 de cdr sur ton Q si je me trompe pas donc il a 3 seconde pour la lance ( si je me trompe) tant qu'il a pas les 1.33 de cdr sa seras pas chiant. La hitbox de la tornade est pas abusé perso mdr, pour les dash il a une limitations déjà..
Ben, je ne sais pas, il est quasiment ban toutes les games : dire qu'il n'y a aucun problème avec le perso c'est du dénis. Et des persos qui font autant de dégâts, il y en a plein. C'est vraiment pas les dommages le problème pour ma part. Après si tu n'as aucun problème en lane contre lui, tant mieux pour toi. Mais ça n'est pas le cas de la majorité des gens. Et je répète, même les mecs au LCS se les bouffe nature (c'est à dire sans cc préalable) les tornades. Mais c'est peut-être tous des randoms qui sait :s. De plus, certe il a un certain temps pour la lancer je suis d'accord. Mais il la stack hyper vite, donc il faut l'agresse entre deux charges de tornades, sachant qu'il est pas con il garde toujours un creep pour se barrer. Je ne vois vraiment pas d'ouverture suffisante. Pour un parallèle, imagine Vlad avec un CD de 6 secondes sur sa pool (je parle pour la phase de lane en 1 vs 1, le parallèle ne va pas plus loin), t'imagines l'enfer pour le punir après une agression ?
Uldrian (EUW)
: Riot games : Comment équilibrer Yasuo une bonne fois pour toutes.
Bonjour, Ce qui m'embête le plus, c'est la tornade de Yasuo. Pour mon pauvre niveau de gold, je bouffe quasiment 80% des tornades. Et le plus gros problème, c'est quelque soit le niveau relatif par rapport au mien du Yasuo en face. La raison ? La largeur : elle est beaucoup trop large. Je n'arrive jamais à la side step, même quand je prédis la trajectoire. Je trouverais déjà intéressant de réduire cette largeur, pour pouvoir mettre en place une esquive punition, quitte à augmenter les dégâts. En gros, avoir la possibilité de pouvoir se rapprocher si on sait où Yasuo va placer sa tornade, et pouvoir le punir s'il se loupe. Le reste des dégâts de Yasuo ne me choque pas, c'est vraiment la frustration de ne pouvoir avancer à porter de farm à cause de la pression de sa tornade quasi inesquivable. Enfin c'est mon avis, et quand je vois que même les challengers bouffe la tornade hyper souvent... Après j'aime bien ton avis sur la limitation des dashs abusifs, ça peut permettre une solution.
Kouyeïr (EUW)
: Non.
Ah ok... Ben dans ce cas pourquoi il y a rematch en LCS et modification de l'ulti de Sona. Après tout, c'est au joueur de connaître la hitbox, même si elle est cachée.
Kouyeïr (EUW)
: Il c'est réaligné pour la beauté du mouvement. Tu es bien rentré dedans. Si tu regarde bien pendant 2 frames tu ne bouges pas. Et pendant la 2nd frame le grab bouge. Pourquoi ? Parce que le jeu au lieu de te déplacer, il a préféré déplacer le grab. Il est codé comme ça. Pour conclure, tu es bien allé dans la hitbox du grab.
Je sais, c'est la hitbox le problème : plus large que le poing.
Kouyeïr (EUW)
: Tu cours dedans. On voit bien que tu rentre dans la hitbox. Le grab dure plusieurs miliseconde. Ce n'est pas parce que tu l'esquiver 1 fois que tu peux y retourner dedans.
C'est bien le problème, la hitbox est plus large que le poing. La preuve, le poing se réaligne. C'est trop permissif.
Commentaires de Rioters
: > [{quoted}](name=Klakass,realm=EUW,application-id=eljhenWq,discussion-id=hO5rGKAP,comment-id=0002,timestamp=2017-07-09T13:08:04.542+0000) > > Je veux bien, Gragas ça marche : mais genre rek'sai, tout les ratios sont des dégâts d'attaque bonus. Tous !!! Tu as juste ton pauvre bump... A part l'ulti pour finir un mec. Rek'sai aussi ça marche. Tu fais un Cinderhulk et une hydre titanesque et t'as assez de dégâts.
Oui, mais desfois c'est full. Pas d'hydre, rien. Nada. A l'époque Diamondprox jouait xin full tank. Il rentrait dans le tas, et puis... rien du tout. Ca devenait un 4 vs 5. Et encore, il avait un bump, si par miracle il parvenait à mettre trois coups avec sa vitesse d'huître ménopausée. Ne serait-ce pas plus rentable de partir sur un Nautilus si c'est pour faire ça ?
Klakass (EUW)
: Les off tanks full tanks
Je veux bien, Gragas ça marche : mais genre rek'sai, tout les ratios sont des dégâts d'attaque bonus. Tous !!! Tu as juste ton pauvre bump... A part l'ulti pour finir un mec.
Commentaires de Rioters
Commentaires de Rioters
GKP light (EUW)
: Compare quand la situation quand tu as des tourelles de nexus, et quand tu ne les a plus. Ça empêche les backdore seul, ça limite la possibilité de perdre en un seul team fight, ... Mais elles requièrent d’être défendu. Et si l'équipe n'est pas capable de les défendre, il faut bien qu'elle perde. De plus, c'est une contrainte, de devoir les défendre. Mais là aussi, il faut que l'équipe qui a réussi à avoir l'avantage ai un avantage : elle l'a mérité.
Pour les T3, bof, elles ne sont dissuasives qu'avant 25 minutes... C'est à dire au moment où elles rentrent en action. Je veux dire, pourquoi une équipe qui sait utiliser une tourelle en situation défensive, ne pourrai pas être récompensé. Je n'ai rien contre les towerdives, je n'aime juste pas qu'une équipe si prenant comme un manche y arrive juste parce qu'elle est devant, c'est tout. Je pense, au contraire, que pour gagner une game, il serait plus intéressant de faire gagner si on joue bien jusqu'au bout, pas juste gagner parce qu'on a gagné l'early :) .
: >Oui, étaie ou étaye fonctionnent. J'ai pas dit le contraire, j'ai juste pas compris ce que ça fout la.
Etayer, signifie ici appuyer. C'est à dire valider le sujet en question (les dégâts des tourelles) par un exemple (la non présence du dénhominateur). En tout cas c'est ce que je voulais exprimer :) .
GKP light (EUW)
: > Est-ce que les dégâts des tourelles sur les champions des tourelles T3 et Nexus ont une utilité ? Pas vraiment, mais ça n'est pas leur fonction.
Ben, du coup, peut-être enlevé les focus sur les champions, et augmenté les dégâts sur les sbires pour compenser. Parce que leur fonction est assez obscure pour moi. Elles n'interviennent que tard dans la game, et n'ont quasiment pas d'utilité quand elles servent, c'est à dire quand les nexus tombent, du coup, pourquoi les mettre ? Quel est leur rôle ?
: Tu pense à quelque chose comme : -T1 : fort potentiel de protection des champions alliés / mauvais depush -T2 : depush rapide / peu résistante -T3 : Résistance augmentée / perds de ses défenses en fonction du nombre de champions ennemis à proximité -Tourelles nexus : Dégâts infligés dans une zone autour de la cible du rayon peut-être ni dans cet ordre là ni avec ces effets mais...
J'aime bien l'idée :) .
Syhraus (EUW)
: Car il est important de connaitre ce genre de détails, lol est un jeu ou les détails comptent si tu as un yasuo le fait que c'est un bump peut totalement changé le cours d'un fight par rapport à si c'est un stun et surtout je dis ça à celui qui a directement dit que c'est un stun hors ce n'est pas toi de un, de deux les fait qu'il te cc ainsi t'empêche de répliquer qoi qu'il arrive et donc lui permet de te tuer donc ça a un liens avec le sujet. Mettons qu'en fait tu jouais irelia le fait que le nautilus t'ai stun ou lieux de bump aurait tour changé , irelia réduit les cc telle que les roots les stun bref toutes les cc réductible , si ça avait été un stun tu l'aurais stun avec le E sous la tour et tu aurais tapé avec tes dégâts brut du Z d'activé et ainsi lui faire super mal en plus des dégâts de la tour qui augmente avec le temps car oui vous l'oubliez tous mais c'est plus vous en prenez plus en elles font mal les tours et aussi c'est dit que ça étourdit la cible pendant tans de temps mais c'est un étourdissement non réductible à cause de la propulsion/bump qui dure le temps de cette cc.
Je me suis mal exprimé. Le coup du Nautilus est un exemple introductif pour mieux mettre en avant le problème, mais le problème posé est : les dégâts des tourelles T3 et Nexus sur les champions. Tout ce qui sort de ce cadre est hors sujet. Il s'agit juste de dire si ces dégâts servent à quelque chose, ou s'ils sont trop limités, autant les enlever pour les remplacer par quelque chose de plus utile. Voir rien du tout. Pour le Nautilus, c'était juste pour montrer le temps prohibitif passé sous les deux tourelles, dues au non-dégâts et/ou debuff significatifs sur les champions de ces tourelles, pas plus :) .
Syhraus (EUW)
: Désolé mais c'est considéré comme un bump , yasuo peut ulti dessus donc ......... désolé mais tu as tort :).
Et un bump n'est pas un stun, car tu ne peux pas le purge, c'est pour ça que je fais la distinction bump et stun. Le Q spell de nautilus, tu ne peux pas taper pendant l'animation de rapatriement, qui est vraiment cours... Donc il n'y a que l'ultimate... Mais bon de toute façon, c'est pas le sujet. Je veux juste savoir l'avis sur les tourelles, tu essaies de m'attaquer directement sur un détails, qui, que tu aie tort ou que j'aie tort, ne changera rien au fond. Pourquoi ?
: > [{quoted}](name=Klakass,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=P5ZtxO0d,comment-id=00130000,timestamp=2016-03-17T19:54:52.276+0000) > > Dénhominateur : +300 PV > +50 armure > +150% régénération de base des PV > +10% réduction des délais de récupération > > VS ZZrot : +60 armure > +60 résistance magique > +125% régénération de base des PV > > Les stats sont à peu près équivalentes : d'ailleurs, selon la team, les stats du Dénhominateurs peuvent être plus intéressantes(mais me paraissent un peu faible aussi, je te l'accorde). C'est vraiment sur la propriété active que la différence se fait. Désactiver les tourelles ne sert à rien. Nan mais t'es sérieux à parler de stats équivalentes ? Les 60 de MR tu les mets ou génie ? Je sais même pas pourquoi tout le monde QQ sur des tourelles qui font pas de dégâts sur des tanks, tanks qui sont là pour tanker, donc c'est un peu normal, va voir les dégâts sur un ADC ou un champion qui ne build pas de résistances et on en reparle. On ne cherche pas à faire des tourelles des forteresses qui empêchent TOTALEMENT le dive et qui mène à des parties interminables, on cherche à en faire une menace assez dissuasive pour empêcher des dives abusifs en early/mid game. Donc prendre un risque qui paye bien si le dive est bien exécuté. Mais bon quand je vois le nombre de joueurs qui pensent être safe sous leur tourelle pépère au coin du feu, je me dit qu'il y a une raison pour laquelle ils râlent, c'est qu'ils ont pas pigés le fonctionnement des tourelles. En plus désactiver les tourelles est très fort, cela permet d'abord de l'empêcher de tuer un allié qui se serait trop attardé et ensuite de reset l'aggro de la tourelle. EN PLUS tu dit que Nautilus n'a aucun Stun, c'est faux et "rien qui empêche de taper", c'est une autre connerie sortie de je sais pas ou. le Q spell t'empêche de bouger quand tu est dedans parce qu'il te ramène légèrement vers Nautilus, l'ultime est un bump qui est en fait un stun de 1/1,5/2 secondes, c'est juste l'animation qui fait que c'est un bump, le passif c'est juste une immobilisation, donc qui te laisse la possibilité d'attaquer si tu est en range. Donc en gros ce que tu dis n'a aucun sens.
Tant d'agressivité. Reste calme, je ne fais que donner mon avis : pas besoin de jouer le faux indigné :) .
Klakass (EUW)
: Tourelles NEXUS inutiles
Tout ces commentaires, donc au moins ça me laisse penser que je ne suis pas le seul à penser qu'il y a un problème. Par contre, je vais me permettre d'insister sur un point : ne vous méprenez, je ne demande pas un up (après tout, ce qui est pété pour les uns est équilibré pour d'autres, ça reste subjectif, sauf gros abus), ni un nerf, je ne souhaite qu'avoir des tourelles avec une orientation startégique claire (en gros une plus forte spécialisation, très fort pour depush les vagues de creeps sans nashor, très fort pour défendre un cahmpion contre un dive prolongé...etc). En gros, qu'on sache à quoi elles servent, et au passage, donner une utilité au dénhominateur :) . Et ce n'est que mon avis, ça n'engage que moi. Au fait, l'exemple du Nautilus, c'était juste pour montrer que ces tourelles sont inutiles. Elles seraient pas là ce serait quasiment pareils. Dans tout les cas, je pense que Riot doit intervenir sur le sujet, vu le nombre de poste.
Terskey (EUW)
: J'imagine qu'ils avaient le 4ème dragon n'est-ce pas ? (Ou peut être même le 5ème) Et tu t'étonnes qu'un tank puisse tanker ? A toi de ne pas t'exposer inutilement. Puis entre nous, je me demande bien quel dégâts tu as pu faire au Nautilus dans la mesure ou pour te tuer, il va quasiment te perma cc.
Nautilus n'a aucun stun (juste un bump), rien qui empêche de taper ^^.
HMSv2 (EUW)
: >Puis honnêtement, on voit des ZZrots, mais jamais de Dénohminateur. Ca étaie bien ce que je dis... Ca etaie rien du tout. On voit des zzrots car tu veux appliquer de la pression sur la carte tout en ayant de bonnes stats défensives. On ne voit pas de denohminateur parce que l'item a des stats complétement merdiques.
Dénhominateur : +300 PV +50 armure +150% régénération de base des PV +10% réduction des délais de récupération VS ZZrot : +60 armure +60 résistance magique +125% régénération de base des PV Les stats sont à peu près équivalentes : d'ailleurs, selon la team, les stats du Dénhominateurs peuvent être plus intéressantes(mais me paraissent un peu faible aussi, je te l'accorde). C'est vraiment sur la propriété active que la différence se fait. Désactiver les tourelles ne sert à rien.
Commentaires de Rioters
Commentaires de Rioters
Klakass (EUW)
: Test Format BO3 ou plus
Oui, mais c'est pour ça que je pense que ce système ne doit être implanter qu'en BO, sinon le risque sur un match simple est trop grand ^^. En tout cas, je pense que ce serait bien pour la scène esport, en plus de forcer les teams à tester pleins de stratégie, étant donné qu'elles ne pourront plus se reposer sur une seule :) .
Commentaires de Rioters

Klakass

Niveau 193 (EUW)
Total votes positifs
Créer une discussion