Senket (EUW)
: Kda Akali prestige, oh j'ai mal !
Pour le pass du mondial, on avait la possibilité de farmer les tokens en plus de gagner ou de perdre, de gagner en fonction de la note de fin de partie des tokens bonus. Là ce n'est pas le cas, donc en gros, il faut hard spam, 6 token la win, combien de game il faut jouer sachant qu'on ne va forcement pas toutes les gagner... 1800 c'est moins que pour Kaisa, mais là c'est Noël, on a pas que ça a faire de faire 5 à 10 games / jours pour seulement farmer le skin prestige. En plus, j'ai eu un bug que j'ai acheté une capsule du solstice, j'aurais du avoir 40 jetons suplémentaires et je ne les ai jamais reçu. Bon bug ça !!!! PS : Autant pour moi, le pass du solstice donnait 150 et non 200, donc c'est bon, mais tout de même, je trouve le gain de jeton trop faible !!!
Héraklia (EUW)
: Salut ! Si t'as des problèmes de déconnexion et que t'es chez bouygues : Active le mode jeu de Bouygues, ça fonctionne. C'est un mode que tu active sur ta box via l'interface administrateur et qui permet de lisser le traffic pour les jeux vidéos et éviter des blocages de la box en cas de trafic plus important. Il te suffit de suivre ces étapes une fois sur ton interface : https://imgur.com/a/EOK9pXW Si tu ne l'as pas, il faut appeler Bouygues et dire "oué oué moi je veux le mode jeu vite plzplz", normalement ça devrait pas poser de problème. Bonne soirée o/
> [{quoted}](name=Héraklia,realm=EUW,application-id=usdYmAbp,discussion-id=9Pwu2EJf,comment-id=0003,timestamp=2018-12-01T14:14:03.158+0000) > > Salut ! > > Si t'as des problèmes de déconnexion et que t'es chez bouygues : Active le mode jeu de Bouygues, ça fonctionne. > C'est un mode que tu active sur ta box via l'interface administrateur et qui permet de lisser le traffic pour les jeux vidéos et éviter des blocages de la box en cas de trafic plus important. > > Il te suffit de suivre ces étapes une fois sur ton interface : > https://imgur.com/a/EOK9pXW > > Si tu ne l'as pas, il faut appeler Bouygues et dire "oué oué moi je veux le mode jeu vite plzplz", normalement ça devrait pas poser de problème. > > Bonne soirée o/ Je vous remercie de partager cette solution, mais je dois dire entre 5 mois de déco depuis le mois de mai-juin et maintenant depuis 2 ou 3 patch, c'est lourd, car je n'ai pas pu jouer convenablement cette saison. Je sais que vous en avez conscience du problème, mais le peu de retour qu'on a de votre part part rapport à ça me donne l'impression que vous y donnez peu de priorité voir pas du tout (mon impression !!!). De plus, si cette solution temporaire est un mode qui peut apparemment ralentir les données dans d'autres utilisations, cela veut dire qu'il ne faut pas se reposer sur le faite que c'est bon, non ce n'est pas bon du tout car on doit passer par un tier pour que ça marche !!! De mon côté j'ai appelé Bouygues à plusieurs reprises et leurs sois disant manip correctif n'ont rien changé, mais bon. Remontez un maximum l'information au dessus, car là c'est urgent, en vous remerciant par avance et merci de répondre sur le forum de temps en temps, ça fait plaisir. {{sticker:poppy-wink}}
: Pour faire une mission et gagner 10 tokens des world il faut regarder 2 match mais je ne recois rien
Moi aussi j'ai eu ce même soucis, donc il y en a encore 3 apparemment ? Au final, il y a combien de quêtes au total ou il y en a pile 35 ?
Riot Kael (EUW)
: Développement de la présaison #3
> ● Les tourelles ne sont plus aussi souvent détruites en début de partie après un gank ou un rappel. > ● Les compositions défavorables ne donnent plus la sensation d'une voie perdue d'avance. Vous serez peut-être acculé sous votre tourelle, mais vous aurez plus de temps pour farmer en toute sécurité avant que votre tourelle ne soit détruite. > ● Les joueurs devraient avoir un peu plus de chances de terminer la phase de laning en ayant acheté au moins leur premier objet. ____________________________________________________ Enfin, moins de pression par rapport à la configuration de la game et plus de focus sur nos véritables forces, merci. Riot rend enfin justice, j'espère votre parole sera tenue, pas comme Mr Macron... Si il y bien une chose auxquelles j'ai été dégoûté du jeu depuis votre accentuation de la meta compétitive dans le live, c'est le non-pouvoir de carry et la non possibilité d'avoir le temps de pouvoir le faire en cas de coup dur en early. Ce sentiment d'impuissance et cette dépendance du 5v5 (bien que ça soit le jeu, mais pas nécessairement de devoir l'être), car aujourd'hui il sagit de savoir quelle équipe va lose à petit feu sans pouvoir sortir de la marmite dès la select champ ou dès un désavantage prit en early. > ● Les joueurs qui sont agressifs en phase de laning et qui prennent des risques en début de partie sont récompensés. J'aimerais bien savoir, comment cela les récompensera sans que ça ne leurs donnent le pouvoir d'ouvrir la lane en deux. Ou alors, des gold pour avancer leurs stuff rapidement, et avec donc sans la possibilité de détruire la tour ? ça pourrait être bien d'avoir le temps et la possibilité de se fed tôt et aussi la possibilité de récupérer gros sur les shutdown si on parvient pas à maintenir notre avantage. La chance des deux côtés et au plus méritant !!! > ● Les matchups sur les voies sont moins influencés par les résultats des autres joueurs. Vous aurez plus de temps pour prendre le dessus sur votre adversaire en début de partie, dans le cas d'une composition équilibrée. Un retour en s3/s4 ? Nice, moi j'aimais bien le concept des tours possedant le shield sur la T2, mais maintenant sur la T1, c'est encore mieux pour l'early. Les anciennes bottes améliorées (bleu/blanc/rouge...vert), ça rajoutait une dimension supplémentaire au jeu, surtout le rouge pour kite. Par contre, actuellement, le jeu est très orienté avec des champions late très dominant en early-mid bizarrement, alors que les champions early malgré en fed, n'arrivent à rien faire en late-mid. Allez vous réajuster les stats des champs early pour les rendre plus utiles en mid-late, afin d'équilibrer le pull des champions ? ____________________________________________________ Je tenais à dire, je suis content que vous prenez cette décision, quitte à avoir une game niche en early, mais au moins tout le monde pourra prétendre avoir toutes ses chances pour jouer sa game et seront moins stressé de jouer sous permanente pression. Comme si en select champ on te sort un : omae wa mou shindeiru. Et t'es là en mode "Naniiiii, ça arrive quand bordel" qu'on te maintient en suspense pendant 30/35min pour qu'au final mourir du nexus... C'est devenu ce sadisme de jouer à League of Legends. Pour ça, j'ai stoppé les ranked cette saison. Enfin, on verra bien.
Andyspak (EUW)
: Alors mon avis la dessus : ADAGIO : why not pour le slow, les degats faut pas trop pousser non plus, mais un peu serait pas dégueu, aiderait a booster un peu sa pression en lane et en late ca se verrait que peu au final. BECARRE : juste non, pas sur les alliés en tout cas, bien trop fort. Ou alors un bonus de ténacité/cleanse les slow a la limite. Mais avoir un late un sort avec 5sec de cd qui cleanse une team en AOE, j appelle pas ça de l équilibrage. TRANSPOSITION : non, bien trop fort. Compare a Yasuo et Braum, ton sort est mille fois plus fort que le leur, pour un champion range avec moins de cd dessus. DA CAPO : non, trop violent en lane et en late ca la boosterai trop. Surtout que l un des problèmes de sona, c est qu elle est un peu trop simple a jouer, limité et un peu ennuyante au finale. Du coup, faudrait rajouter des trucs uniques et ajoutant du skill, ou au moins du decision making. De plus, Sona est un support plutôt lategame. Ce qui est un peu contradictoire avec le rôle de support qui est toujours en retard d XP et de gold sur sa team, même avec des items supp. Alors que pour le late, t as déjà un adc et un mid normalement. Du coup, il faudrait rajouter des mécanique un peu unique et renforcer sa puissance en mid game et réduire un peu son late ( l inverse du changement des adc en somme ). Je pensais par exemple a la possibilité de mettre l auto du passif sur un alliés pour appliquer un autre bonus que ceux du passif originale, et donc ainsi forcer des choix sur l usage du passif plus nombreux et plus intéressant. Genre passif Q : boost de X% les dégâts du champion pendant X secondes. Passif W : enchante l allié-ciblé, qui gagnera un bouclier égale a X% des degats qu il inflige ( réduit a X% contre les sbires et les monstres ) pendant X secondes. Passif E : l allié gagne un bonus de ténacité de X% pendant X secondes. Le bonus est perd quand un CC affecte l allié. Ainsi, chaque forme a son avantage, et encourage un gameplay d anticipation des événements pour optimiser son usage. Le effet sont plus facile a utiliser pour Sona, moins de danger pour elle, mais elle perd les dégâts du passif. Donc il y a aussi un choix a faire entre cibler un allié et cibler un ennemi. Et elle peut toujours poke en lane. Pour le reste de tes idées, je suis pas convaincu. Surtout que Ryze n est pas «mobile» pendant ses combos, il peut juste avec certaines runes et certains combos se **replacer** rapidement. Sona, elle, peut lancer ses sorts en se déplaçant. De plus, son E est déjà un outil de repositionnement. D ailleurs, booster son E pour qu il dur moins longtemps mais soit plus fort serait aussi une solution, passant d un outil de roaming a un outil de positionnement et ingage/ disengage.
oui, c'est sûre qu'il y a des notions de degrés sur les idées qui nécessiteraient d'être à ajustées. mais bon, c'est votre jeu aussi, à croire que je demande un champion a mon droit exclusif... quand je vois l'attitude de certaines personnes à chaque fois que j'ai pu poster sur ce sujet et de voir ces mêmes personnes faire le lèche sur le fofo sur des sujets kikou ou rioters, à quoi bon parler d'un jeu qu'on aime à des gens qui ne cherchent que la notoriété à vouloir chercher l'attention des autres ou de... Bien que je t'ai souvent vu répondre sur le forum, au moins même si je ne suis pas d'accord sur tout, tu agis d'une meilleure façon, que beaucoup d'autres crachent simplement et gratuitement. Moi je vois très bien le problème de sona, mais j'ai pu voir qu'une légère minorité à pu avoir cette finesse d'esprit de le voir. Du coup merci d'avoir pris le temps de répondre ;)
DearPear (EUW)
: Sona est un mage à burst, c'tout.
si tu le dis, si tu peux prétendre l'avoir jouer plus que moi, aussi passionnement que moi et de prétendre que Sona tel qu'elle est est suffisante, bien non, moi je te dirais d'arrêter de jouer l'avocat du diable et de me donner au moins des arguments. c'est trop facile de partir comme un voleur sur un mensonge...
: oua tes "idées" sont... ce qu'il y a dans le mode odysée ? respecte un peu la crédulité des lecteur quand même...
c'est pour cela que j'ai séparé et mis en avant les idées de riot du nouveau mode et mes idées. {{sticker:sg-lulu}}
Commentaires de Rioters
: Bug connexion Bouygeus Telecom - logiciel "solution" payant
Moi aussi je suis chez bouygues telecom et rien à faire, j'ai envoyé des tickets au support riot, appelé mon service client bouygues et me disant que le correctif peut prendre 1 à 2 semaines, sans vraiment me préciser l'origine exacte, mais qu'il y avait quelques défauts sur la ligne. Et hièr j'étais forcé de faire ma ranked pour pas être démote (deuxième fois), heureusement ça c'est bien passé malgré les déco. Pour ça, j'ai envie de ranked, mais je ne peux pas prendre ce risque en temps normal et Riot devrait bloquer le decay, au moins le temps de résolution du problème. Déjà, que le jeu est hyper punitif, alors si à chaque fois quand je dc (sur la lane quand j'auto des sbire ou ennemi), que les ennemis en profitent pour me tuer (avec mon support qui va tenter de me sauver et mourir avec moi) et que je lose ma lane ou ma game sur ça, c'est chiant vraiment. Une compensation aurait été cool, mais bon. Bref
: Les assassins sont garbage tier depuis un bon moment déjà, précisément parce que le jeu est devenu plus team oriented et qu'assassin c'est pas fait pour ça. En fait actuellement le snowball est plutôt un snowball botlane, la première botlane qui a gagné sa lane a gagné la game. Au début de la saison la majorité de mes parties étaient pliées à 15 min de jeu et dépassaient rarement les 25min.
Cette snowball bot lane existait depuis la saison 6 en faite. Seulement l'habitude de toujours mettre la mid lane en lumière, alors que l'adc a la responsabilité de la victoire majoritairement.
: J'ai exactement le même probleme et deja que je joue avec une mauvaise connection, les deco a chaque debut de game sont rageants donc a voir si le probleme vient de bouygues ou de riot mais please faite quelque chose
> [{quoted}](name=Privo el diablo,realm=EUW,application-id=usdYmAbp,discussion-id=NzAqEJtE,comment-id=0004,timestamp=2018-08-29T11:38:35.247+0000) > > J'ai exactement le même probleme et deja que je joue avec une mauvaise connection, les deco a chaque debut de game sont rageants donc a voir si le probleme vient de bouygues ou de riot mais please faite quelque chose Riot m'ont répondu que ça venait du FAI Bouygues 100%, donc le seul truc à faire c'est patienter. Je ne sais pas si RIOT peut nous éviter de devoir jouer nos ranked (inactivité), car bon même si ça se remonte, j'ai la flèmme en ce moment, surtout avec un problème comme ça.
wagonzeus (EUW)
: Bouygues et Lol
Moi aussi j'ai le même soucis. J'ai repris lol en début de juillet et pareil entre 6min et 11min des fois. Du coup, j'ose même pas ranked :s
Jenscree (EUW)
: Je suis pas d'accord, sona est bien mais son seul défaut est de ne pas avoir un CC direct dans ses skill a part son ult. Un rework ca fait mal au coeur, on décide de supprimer un kit d'un champion pour en refaire un autre plutot que de l'améliorer en ajoutant un effet ou l'autre.... Ici, le soucis avec sona, et sans doute pourquoi personne n'ose l'a prendre, c'est sans doute car elle est exposé au danger a devoir s'approcher pour poke mais ne pas pouvoir escape en cas de danger.... TU mets fleau de liche sur sona, donc en début de game tu rush ne serait ce que la "brillance" et tu combien avec ton passif, tu fais Q et une auto attaque et en général tu mets limite mid life l'adversaire. Le soucis c'est que, face a des tank trop résistants ou des supports qui ont des CC, si elle se fait CC, elle est deja peu résistante qu'elle prend cher. Le seul truc qui pourrait etre bien pour elle serait un ajout à son passif. Si elle auto attaque après son Q ca fait des degat, si c'est après son buff vitesse, faudrait qu'elle puisse root ou ralentir l'ennemi, si c'est un heal ça serait autre chose (peut etre du vol de vie). En soi sona a quand meme de la mobilité avec sa vitesse.... peut etre qu'un buff du buff vitesse serait plus appréciable aussi car c'est souvent le skill up en dernier, ou que celui ci lui procure un dash en plus de son aura de vitesse?... elle pourrait "dash" puis Q et auto attaque et poke assez bien. Prendre les games compétitives etc en exemple est pas le bon plan... ici c'est toujours league of tank, dans les championnat c'est relativement les même perso qui sont pris, certains champ ne sont pas choisis etc car ils font en fonction de la meta... Mtn, jouer un champion peu souvent choisi, et bien le maitriser finit par déstabiliser l'adversaire. J'ai cru voir un article qui disait qu'une fille avait jouer SOna mid et était passé au grade challenger car les mecs n'avaient pas l'habitude de l'affronter au mid. Donc un rework de sona, je suis contre, un boost ou une modif d'un skill a la limite okay.... Mais bon, refaire des copier coller d'autre kit non merci (coucou Aatrox/riven) enfin bon.
Tu n'es pas d'accord, mais tu rejoins souvent sur ce que je dis et comme tu l'as répété, Sona n'a pas de skill shoot et je pense que un rework devrait partir de là. Offrir à Sona des skill shoot pour qu'elle soit moins dépendante de sa range d'auto pour agir et si on la buff trop dans sa forme actuelle, les gens vont crier scandale parce qu'elle a 0 skillshoot (donc trop facile à la prendre en main), c'est où je voulais en venir (alors que dans la réalité ce n'est pas vrai, car vu qu'elle n'a pas d'escape, tout dépend de son positionnement). Après pour Sona mid, oui les exceptions existent et je pense même que Sona est beaucoup plus viable au mid, mais son problème c'est le manque de wave clear, le faite qu'elle puisse toucher que 2 cibles, ses faibles dégâts de bases et qu'elle est comme source de dégâts que son Q, ça la rend faible en lane contre ceux qui push rapidement et très difficile pour last hit. Enfin voilà. PS :je suis d'accord sur le faite que pour moi, les otp sona et ceux qui se sont habitués à cette Sona, un rework peut faire mal à cause du changement, mais moi je pense que dans l'état actuel, ça ne pourrait pas être pire pour elle et elle en a vraiment besoin, donc wait & see !!!
: Face à face : supports de mêlée vs supports à distance
Moi le truc aberrant, c'est le up de brand (soit disant pour le rendre viable au mid, alors qu'on le sait tous qu'il est pick qu'au bot pour abuser de la fragilité des adcs et de certains supports utilitaires) non justifié qui supprime la viabilité de beaucoup de support au bot. Quand tu pick un support utilitaire et que derrière ça pick Brand, tu sais que tu vas souffrir et rester seul, car même les junglers n'ose pas gank un Brand. Et il suffit d'accompagner Brand d'un Lucian ou Jhin et voilà un cauchemar ambulant. Serait tant de nerf ce champion, c'est cool la diversité, mais quand ça détruit une classe entière ça en devient toxique. PS : Bien sûre je parle en soloq, en team tout le monde serait suffisamment organisé pour le punir, mais reste tout de même une menace dès son niveau 6 en team fight.
Shireur (EUW)
: "À noter toutefois : les nerfs opérés sur la plupart des champions à soins et boucliers pourraient bien amener la disparition temporaire des supports à distance…" Jamais ! Je continuerais de jouer mes supports AP, ça sert de mage secondaire en early/mid/late game, avec certains champions, comme Sona par exemple, les soins sont également basés sur l'AP donc il y a largement moyen d'assister malgré le nerf des objets utilitaires ( il faut en prendre certains quand même). Qui plus est, la plupart disposent de contrôles donc ils sont encore une fois très utiles à n'importe quelle minute de la partie, même s'ils s'essoufflent un peu en late. Enfin, la plupart ont un monstrueux early pour harass, donc ils sont à la fois utilitaires avec leurs contrôles, défensifs avec la présence de soins ou de boucliers et offensifs avec les dégâts convenables. Effectivement, je suppose qu'au niveau professionnel, il est facile de piéger ce genre de champion, ce qui justifie leur impopularité, mais justement, c'est par leur manque de pick qu'ils sont intéressants selon moi, un ADC ou un Support non habitué par les dégâts ou la présence des Supports à distance sont feront surprendre et dominés, dans la plupart des cas. J'ai comme exemple une partie récente ou la botlane adverse ne comprenais pas comment au niveau 1, je pouvais punir une erreur de placement en mettant l'ADC à moitié de vie parce qu'il cherchait à finir un minion. Encore une fois, ce commentaire est l'avis d'un joueur de supports à distance, qui ne fait pas de compétitif, c'est donc TOTALEMENT subjectif. Bonne journée à vous.
Je t'invite à lire tous mes commentaires concernant Sona sur le lien du forum ci-dessous et de me dire ce que tu en penses. [https://boards.euw.leagueoflegends.com/fr/c/suggestions-sur-le-jeu-fr/3YpuiB0w-riot-kael-vous-a-demandao-en-ami?comment=0034](https://boards.euw.leagueoflegends.com/fr/c/suggestions-sur-le-jeu-fr/3YpuiB0w-riot-kael-vous-a-demandao-en-ami?comment=0034) Moi mon avis restera toujours la même concernant Sona jusqu'au moment où ils décideront de la re-rework enfin !!! Car on ne l'a plus vu du tout de la scène compétitive à par Wolf qui l'a sorti 1ou2 games avant les worlds de la dernière saison et Aphromoo en 2016, c'est tout !!!!! Compte le nombre de fois Sona pick ces 5 dernières saisons ainsi que tous les autres supports, tu verras sans doute le gouffre qu'il y aura. Alors que tout les autres supports qu'on a pu connaitre ont tous eu leurs moments de gloire durant ces 4 dernières saisons, même Soraka était perma pick/ban il n'y a si longtemps. Arrivé à un certains elo, les mecs d'en face qui voit Sona = free lp. Tu peux jouer sur le faite de les surprendre, mais tu n'as droit à aucune erreur, une mort et c'est game over. Sona n'a rien pour se défendre, pas de tenacité, pas de skill shoot, pas de cc hors l'ult, faible mobilité en début de game, faible pull d'hp, pas de "wave clear" et des dégâts de base nerf toutes les saisons. Tu l'as build full utilitaire, tu n'auras pas d'escape non plus et dépendant de la réussite de ta team, si tu l'as build full ap, tu as assez de mobilité pour choisir tes timings d'aggressions et de peel, mais tu seras ultra squishy et tout dépendra si tu snowball dès l'early ou pas (car le stuff coûte ultra cher et faut rentabiliser le pull d'ap par beaucoup d'assists et de kills avant que les ennemis reprennent le dessus). Sona a un énorme couteau suisse, mais rouillé actuellement.
: 4 questions à Narkuss (Lunary) sur la méta
Moi j'ai toujours aimé kukuss depuis le début et c'est le streameur que je préfère regarder. J'aime sa vision des choses, même si des fois il exagère ou ses métaphores coquines mais j'aime bien et puis son côté sérieux quand il a sa capuche ON ^^ Bon article et mes amitiés... the Legend of Bonobo !!!
: Le "Splitpush". Pourquoi, quand et comment ?
best tuto {{sticker:slayer-pantheon-thumbs}}
: > [{quoted}](name=Legend of KaiSa,realm=EUW,application-id=82rB1NqB,discussion-id=3YpuiB0w,comment-id=003400010000,timestamp=2018-06-21T10:47:55.635+0000) > > les cd sont équivalents en faite, sauf l'ult de sona plus long 140s>120s nami. Les rangs de l'ultime de Sona réduisent le CD de base des sorts de base, ce qui les rend BIEN PLUS COURTS que ceux de Nami. Et ce dès le niveau 6.
exacte, mais au niveau 6 nami aura son ulti qui est plus fort que sona, mais en plus nami avec 2 cc contre 1 avec sona. Donc à quel moment pendant la laning phase sona est plus rentable ? en team fight ? un ult de nami disponible suffit a faire pression de loin sur une team entière, sauf si t'as un yasuo ou braum avec toi, alors que si sona doit engage à équivalence de nami, elle doit flash + ult (et encore même pas, que c'est obvious si elle s'approche autant). Mais revenons, oui sona c fort une fois la phase de lane terminé et que la team groupe, mais vu que sona c'est faible en lane donc ça perd potentiellement, si une deuxième lane perd, vous n'allez jamais groupe car la team va faire le pompier entre chaque lane pour defendre ou alors se faire pickup sur les rotations de jungle, parce que vous aurez perdu vos tours et la vision sur les lanes. C'est une réaction enchaine qui commence dès la phase de lane, donc oui sona c'est ultra fort, mais les conditions de victoires sont trop extrèmes vu le conditionnement qu'elle a besoin, même soraka s'en sort mieux que sona.
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=Legend of KaiSa,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=9RYIEyEu,comment-id=0007,timestamp=2018-06-21T05:21:21.088+0000) > > Le problème que je trouve, c'est cette fixation de vouloir trop hybrider les rôles des champions en leurs donnant trop de variété et qui permet en piochant les meilleurs avec les meilleurs propriétés, d'effacer les autres. > > Chaque champion ont un rôle à jouer, potentiellement plusieurs rôles, mais quand on en arrive à trop de rôles, c'est que le champion est trop fort. > Qu'il puisse waveclear et avoir du poke c'est cool, si en plus il peut tanker, dodge comme un assassin et avoir 0 mana et qui sustain, pourquoi s'embêter à prendre un tank conventionnel ou un adc ou un mage quand il fait tout à la fois. C'est ça le truc. > > Rendez l'identités aux champions, afin qu'ils respectent leurs rôles primaires et d'ajuster leurs secondes classes pour qu'elles soient situationnelles et non par défaut. > > C'est de là qu'on pourra parler d'équilibrage. > > C'est mon avis Exemple de champion dans ce cas stp ? ^^
{{champion:8}} je pensais être clair :s
Guillorc (EUW)
: Je connais des Sona qui sont arrivés D2 et aux alentours, mais oui c'est pas un champion à sortir sans réfléchir, mais diablement efficace bien maitrisée
Ouai, j'en ai vu aussi, durant les précédentes saisons, mais très souvent les otp sona que j'ai croisé sont tous arrêtés au D5~D4, pas plus. Même les mecs qui arrivés master stop sona pour jouer full bard ou rakan, car c'était l'alternative.
Riot Kael (EUW)
: > [{quoted}](name=Legend of KaiSa,realm=EUW,application-id=82rB1NqB,discussion-id=3YpuiB0w,comment-id=0034,timestamp=2018-06-21T04:32:48.432+0000) > > Bonjour et bienvenue dans notre communauté. > > Je voulais avoir ton ressenti par rapport à un champion qui me tient à coeur avec lequel j'ai commencé lol et main pendant très longtemps "Sona" {{champion:37}} . > > Je trouve que Sona dans sa forme actuelle rentre dans un style aggressif utilitaire qui a besoin de kite avec du poke et de la **mobilité** pour proc son passif et aura, afin d'alterner peel et aggro. Mais au fur et à mesure, Riot a juste considéré de la nerf sans prendre en compte ses besoins et ses faiblesses. > > Par exemple Karma, qui a un style proche de Sona aggro/utilitaire, elle a assez de mobilité, de poke et de contrôle pour aggresser tout en se protégeant avec son W. Sona, ne possède pas de skill shoot et de sorts pour se défendre à part si elle doit sacrifier son ultimate. > Le plus flagrant c'est comparé à Nami : > > Q poke : nami 75dg 0,5ap / bump 1,5s vs Sona 45dg 0,5ap > W heal : nami 65 heal 0,3ap / 70dg 0,5ap vs Sona 30 heal 0,2ap / pas de dg > E slow : nami slow 15% 0,05ap (spell+aa) vs Sona 40% 0,04ap (3spells+aa) > E dg : nami 25dg 0,2ap vs Sona (passive q équivalent) 20dg 0,2ap > E ms : nami 60(flat)ms 0,2ap + 335 base vs Sona 13(%)ms 0,075ap + 325 base > R dg : nami 150dg 0,6ap vs Sona 150dg 0,5ap > R cc : nami 2~4s bump (2750rg) vs Sona 1,5s stun (1000rg) > > Ok, il y a le passif de Sona qui scale en fonction du rank du R, mais même sans ça c'est flagrant, la similitude de {{champion:37}} {{champion:267}} nami fait tout en mieux avec un cc+une source de dégât suplémentaire+dégâts que Sona. > > **Le seul moment depuis tout les patchs où j'ai senti que Sona était viable "ok+", c'est quand Riot a buff dite sa "flexibilité" sur son E, au patch 6.14** et c'est pris une instant "mise à jour de mid-patch" pour la nerf son E en plus d'un re-nerf du W le jour même de patch. > > Ma question est : Qu'en pensez-vous et est-il possible de remonter cela à Riot afin qu'ils envisagent un rework de Sona ? > > PS : Je suis dispo si vous voulez en discuter. Merçi Bonjour, Déjà merci pour ton feedback, on sent que Sona est un champion qui te tient à cœur et c'est déjà beaucoup pour nous. Par rapport à ta question, le rework de Sona n'est pas prévu à l'heure actuelle, je te rejoins sur le fait qu'elle n'est pas très efficace en ce moment cependant je pense que malgré ses similitudes avec Nami, Sona à un playstyle vraiment différent sur son agressivité et qu'elle apporte une aide bien différente des autres supports. La meta bouge encore énormément en ce moment et **à mon avis** Sona aura l'occasion de devenir un pick viable prochainement. J'espère avoir répondu à ta question, merci encore pour ton retour je vais remonter ça à Riot maintenant wait&see pour l'évolution de la Virtuose de la Harpe :)
Guillorc (EUW)
: Faible mobilité, ça court vite quand même 8) Sona est une chips avec des dégâts assez correct en phase de lane, mais un très gros team fight de late Elle a des forces et des faiblesses assez claires donc là ça va. Un des problèmes c'est qu'atm, l'impression qui ressort c'est que les lanes bully gagnent les games, et Sona aime pas ça en général
Auparavant Sona avait cette même capacité de bully la lane quand elle avait ses dégâts (justifié par tous ce que j'ai déjà évoqué), cependant Riot lui a retiré tout ses dégâts sans compensation, donc oui actuellement elle est dépasse et ne peut plus répondre, sauf si elle match contre un bot statique sans poke, sans cc, ce qui devenu extrêmement rare vu tous les new champs. C'est pourquoi je sors Sona contre les vayne, parce qu'elle ne peut pas me chercher, mais il suffit d'un bard, rakan ou n'importe quoi qui peut me cc à travers les sbires ou grab ou poke comme zyra, karma et t'es forcé de jouer derrière ton adc. Après c'est un tout avec l'adc, mais le ressenti que j'ai, c'est que Sona a besoin de peel, donc un adc ultra aggro genre Draven, Sona sera à l'aise pour s'exprimer. Quand tu atteins un certain palier, les mecs voient sona, ta game est fini ou alors faut la last pick et être sûre que même le jungler puisse babysit le bot, sinon ça se fait trop punir. Pour l'avoir spam, à chaque saison, sauf celle-ci car c'est obvious, c'est que mon expérience que j'évoque.
Guillorc (EUW)
: Sona apporte de gros boosts globaux à tous ses alliés en teamfight
Parce que ça va dépendre du positionnement de sa team et qui peut peel sona afin qu'elle se rapproche d'eux, car ce n'est pas comme Karma qui peut Mantra clic sur ses alliées et shield tout ceux que le mantra touche, c'est Sona la porteuse de buff qui doit l'apporter "c'est la grosse nuance". Du coup si tu dois l'apporter au cac de tes alliés, est-ce que tu es bien positionné ? Est-ce que ça vaut le coup de m'avancer pour shield ou buff au risque de me faire engage ? Ne vaudrait-il pas mieux que j'attends au cas où il y ait une engage pour utiliser mon ultimate au lieu de devoir l'utiliser si je me positionne mal ? Pourquoi, parce que Sona n'a de protection que par ses alliés/son ulti/son flash. Alors que Nami a une bulle en plus, Karma un root, morgana un black shield, janna une tornade en plus, etc... {{champion:432}} {{champion:16}} {{champion:26}} {{champion:44}} {{champion:497}} la flemme D'où le concept de buff share et d'avoir un kit aggro, alors qu'elle n'a pas de quoi se défendre et une faible mobilité, tu vois le truc?
Guillorc (EUW)
: Sona apporte de gros boosts globaux à tous ses alliés en teamfight
Oui, je parle de la laning phase en faite. Mais oui, après le temps que ça devienne efficace (scalling) et en situation pratique, ce n'est pas si évident, mais théoriquement oui tu as raison^^
: > [{quoted}](name=Legend of KaiSa,realm=EUW,application-id=82rB1NqB,discussion-id=3YpuiB0w,comment-id=0034,timestamp=2018-06-21T04:32:48.432+0000) > > Q poke : nami 75dg 0,5ap / bump 1,5s vs Sona 45dg 0,5ap > W heal : nami 65 heal 0,3ap / 70dg 0,5ap vs Sona 30 heal 0,2ap / pas de dg > E slow : nami slow 15% 0,05ap (spell+aa) vs Sona 40% 0,04ap (3spells+aa) > E dg : nami 25dg 0,2ap vs Sona (passive q équivalent) 20dg 0,2ap > E ms : nami 60(flat)ms 0,2ap + 335 base vs Sona 13(%)ms 0,075ap + 325 base > R dg : nami 150dg 0,6ap vs Sona 150dg 0,5ap > R cc : nami 2~4s bump (2750rg) vs Sona 1,5s stun (1000rg) Le Q de Sona est auto aim et boost les autos après, faut compter ça dans ses dégâts. Le W de Sona soigne plus les cibles à faible %age de point de vie. Les CD de Sona sont plus faibles. Sona peut réduire de façon massive les dégâts d'une cible via le passif + W Le R de Sona est instantanné, celui de Nami met beaucoup plus de temps ne serait-ce qu'à atteindre les 1000 de range de l'ulti de Sona
Et j'ai oublié de dire, que vu que j'ai comparé Nami et Sona sur leurs similitudes du kit, je n'ai pas parlé du matchup. En gros, le W de Nami (son heal) fait aussi des dégâts en même temps, sur un trade 1v1, si je veux Q la nami, elle va me W dessus (qui va non seulement me faire plus de dégât, mais récupérer une partie des dégâts reçu), si je veux proc l'auto boosté du Q, je suis à porté de son Q qui me bump 1,5s, admettons que je sois fou et que je greed, même si je me shield (35pv +0,2ap) + le heal 30pv, le Q de nami me fera 75dg + les 1,5s qu'elle m'aurait monté en l'air avec l'aggro des sbires, je me prendrais des autos gratos de nami, des sbires (donc en situations de 2v2 où l'adc ennemi qui me tape en plus, je te laisse imaginer), je perds largement le trade. Donc ma question est pourquoi jouer Sona, quand il y a Nami qui fait la même chose mais en mieux... C'est là où je veux en venir
: > [{quoted}](name=Legend of KaiSa,realm=EUW,application-id=82rB1NqB,discussion-id=3YpuiB0w,comment-id=0034,timestamp=2018-06-21T04:32:48.432+0000) > > Q poke : nami 75dg 0,5ap / bump 1,5s vs Sona 45dg 0,5ap > W heal : nami 65 heal 0,3ap / 70dg 0,5ap vs Sona 30 heal 0,2ap / pas de dg > E slow : nami slow 15% 0,05ap (spell+aa) vs Sona 40% 0,04ap (3spells+aa) > E dg : nami 25dg 0,2ap vs Sona (passive q équivalent) 20dg 0,2ap > E ms : nami 60(flat)ms 0,2ap + 335 base vs Sona 13(%)ms 0,075ap + 325 base > R dg : nami 150dg 0,6ap vs Sona 150dg 0,5ap > R cc : nami 2~4s bump (2750rg) vs Sona 1,5s stun (1000rg) Le Q de Sona est auto aim et boost les autos après, faut compter ça dans ses dégâts. Le W de Sona soigne plus les cibles à faible %age de point de vie. Les CD de Sona sont plus faibles. Sona peut réduire de façon massive les dégâts d'une cible via le passif + W Le R de Sona est instantanné, celui de Nami met beaucoup plus de temps ne serait-ce qu'à atteindre les 1000 de range de l'ulti de Sona
Oui, j'ai fait une représentation grossière sans parler du shield par exemple, mais oui j'ai oublié de préciser le % du heal en fonction des hp manquant, mais pour tout le reste je voulais juste montrer ma comparaison avec nami en "phase de lane". > Les CD de Sona sont plus faibles. les cd sont équivalents en faite, sauf l'ult de sona plus long 140s>120s nami. Le seul buff qu'elle a reçu du Q (coût en mana), ça aide, mais ce n'est pas ce qui sauve sona d'une engage, de plus, comment profiter de son passif et shield si sona doit se comit en plus sans possibilité de désengage rapidement? En faite, le seul buff en attendant un rework, c'est plus de mobilité. Ce qui rentre parfaitement dans son character design, puisque les bardes (et pas Bard le champion) sont connus pour leurs capacités à être mobile, afin de soutenir leurs alliés avec des buffs. Moi je préfère 1000 fois que son Q de base fasse moins de dégât, mais d'augmenter l'accord de puissance (parce qu'il faut déjà le stacker) et d'augmenter sa mobilité, que d'avoir un Q spell sous stéroide mais que tu ne puisses pas t'en échapper. Pour te donner une idée Karma à 40%~60% de ms pendant 1,5s sur le E contre Sona 13~17% (+7,5%/100 d'ap) de ms en 3s, visuellement Karma accélère, là où Sona va avancer légèment plus vite et longtemps, mais pas assez vite pour surprendre, du coup tu tentes que de poke à max range et pour dodge un cc, tu serres les fesses que ça passe.
: Face à face : Spécialisation vs Polyvalence
Chacun est different et l'Homme tend à aller vers la perfection, donc choisir le rôle qui nous correspond le mieux ou les compétences qu'on maitrise le mieux. En même temps, il existe des personnes douées pour les multi-gestions ou multi-tâches, on les voit souvent dans des rôles "utilitaires" dans la façon de jouer (sacrifier ses ressources au profit de sa team), mais font parties des polyvalents. Plus on se diversifie, moins on est précis, mais il existe certainement des champions qui profitent à ces aptitudes multi-tâches. Donc, la question est quel rôle choisit-on de jouer ? Quelles sont les compétences qu'on souhaite utiliser? Comment adopter notre rôle au poste? Un même champion n'aura pas forcement le même rôle à jouer en fonction de sa lane, du kit du champion et de la configuration de la game. En tout ça, tout ces choix de polyvalent vs spé ne dépendra que des objectifs qu'on souhaite atteindre et de nos aptitudes, donc selon notre tendance je dirais. Dans tout les cas, on aime avoir le choix, mais il faut un contexte. Au vu du sujet, certainement préparé pour l'éventuel nouveau système classé à venir, je dirais que la possibilité de jouer plusieurs postes est souhaitable, car en ce recherchant soi-même vers la perfection, visualiser notre niveau sur chaque rôles nous permet de savoir vers quoi se tourner ou améliorer et de connaître l'aspect de chaque rôle dans l'ensemble. Pour les otp, perfectionner son champion sur un unique rôle est souhaitable, mais demande de l'adaptation à toutes épreuves, qu'ils jouent uniquement top par exemple, rien n'empêche l'équipe adverse de swap le mid et top si ils estiment que c'est rentable, donc la lane importe peu si on ne sait pas s'adapter. _Tout ce qui compte au final, c'est le rôle qu'on sait jouer et qu'on doit remplir dans la game !!!_
Riot Kael (EUW)
: Quelques pensées sur le gameplay : 15 juin
Le problème que je trouve, c'est cette fixation de vouloir trop hybrider les rôles des champions en leurs donnant trop de variété et qui permet en piochant les meilleurs avec les meilleurs propriétés, d'effacer les autres. Chaque champion ont un rôle à jouer, potentiellement plusieurs rôles, mais quand on en arrive à trop de rôles, c'est que le champion est trop fort. Qu'il puisse waveclear et avoir du poke c'est cool, si en plus il peut tanker, dodge comme un assassin et avoir 0 mana et qui sustain, pourquoi s'embêter à prendre un tank conventionnel ou un adc ou un mage quand il fait tout à la fois. C'est ça le truc. Rendez l'identités aux champions, afin qu'ils respectent leurs rôles primaires et d'ajuster leurs secondes classes pour qu'elles soient situationnelles et non par défaut. C'est de là qu'on pourra parler d'équilibrage. C'est mon avis
Riot Kael (EUW)
: Riot Kael vous a demandé en ami !
Bonjour et bienvenue dans notre communauté. Je voulais avoir ton ressenti par rapport à un champion qui me tient à coeur avec lequel j'ai commencé lol et main pendant très longtemps "Sona" {{champion:37}} . Je trouve que Sona dans sa forme actuelle rentre dans un style aggressif utilitaire qui a besoin de kite avec du poke et de la **mobilité** pour proc son passif et aura, afin d'alterner peel et aggro. Mais au fur et à mesure, Riot a juste considéré de la nerf sans prendre en compte ses besoins et ses faiblesses. Par exemple Karma, qui a un style proche de Sona aggro/utilitaire, elle a assez de mobilité, de poke et de contrôle pour aggresser tout en se protégeant avec son W. Sona, ne possède pas de skill shoot et de sorts pour se défendre à part si elle doit sacrifier son ultimate. Le plus flagrant c'est comparé à Nami : Q poke : nami 75dg 0,5ap / bump 1,5s vs Sona 45dg 0,5ap W heal : nami 65 heal 0,3ap / 70dg 0,5ap vs Sona 30 heal 0,2ap / pas de dg E slow : nami slow 15% 0,05ap (spell+aa) vs Sona 40% 0,04ap (3spells+aa) E dg : nami 25dg 0,2ap vs Sona (passive q équivalent) 20dg 0,2ap E ms : nami 60(flat)ms 0,2ap + 335 base vs Sona 13(%)ms 0,075ap + 325 base R dg : nami 150dg 0,6ap vs Sona 150dg 0,5ap R cc : nami 2~4s bump (2750rg) vs Sona 1,5s stun (1000rg) Ok, il y a le passif de Sona qui scale en fonction du rank du R, mais même sans ça c'est flagrant, la similitude de {{champion:37}} {{champion:267}} nami fait tout en mieux avec un cc+une source de dégât suplémentaire+dégâts que Sona. **Le seul moment depuis tout les patchs où j'ai senti que Sona était viable "ok+", c'est quand Riot a buff dite sa "flexibilité" sur son E, au patch 6.14** et c'est pris une instant "mise à jour de mid-patch" pour la nerf son E en plus d'un re-nerf du W le jour même de patch. Ma question est : Qu'en pensez-vous et est-il possible de remonter cela à Riot afin qu'ils envisagent un rework de Sona ? PS : Je suis dispo si vous voulez en discuter. Merçi
: Parce-que tu parle de désactiver le chat, mais tu n'en as pas envie en fait ? Que tu n'assume pas ta pensée jusqu'au bout ? J'ai bon ? J'ai bon ? > j'ai aussi pensé à supprimer le chat mais on ne peut pas. Tu dis qu'on ne peut pas, pourtant je viens de te donner un exemple faisant exactement ce que tu veux, différemment (au lieu de supprimer, tu cache.)
essayes ta méthode et enchaines plusieurs games et à la fin dit ce qui t'as géné. tu as déjà ta réponse ;)
Ar4kn3 (EUW)
: Je désinstalle le jeu
Une bonne technique utilisé par certains joueurs et streameur. Tu tapes sans appuyer sur ENTREE à la fin, la chose auxquelles tu as envie de t'exprimer, puis tu l'effaces dans le chat. Le faite de l'écrire ça t'extériorise déjà, du coup tu laches de la pression à l'image d'une cocotte minute. Un truc aussi que Riot devrait faire, c'est donner la possibilité de faire apparaitre ou pas le chat en jeu pour ceux que ça aide de jouer sans (pas de mute le chat, mais de le faire disparaitre pour ne pas être tenté d'écrire). Un tout cas, trop de joueurs refusent la remise en question et refusent de faire "l'effort", tout par la facilité de jouer ce qu'on veut, comme on le veut, dans n'importe lesquelles des situations, sans prendre en contre des autres (donc de ce que la team a besoin). Ces genres de personnes font partis de ceux qui ruinent l'effort des autres et trouvent ça légitime sous prétexte qu'il n'y ait pas de loi qui ne les empêchent de troll en ranked, mais en plus on doit tolérer leurs attitudes de jeu, sous peine de sanction. C'est triste souvent de voir ça.
: J'ai quand même l'impression que certains supports sont beaucoup moins viables. Je pense aux enchanteurs notamment, qui ont réellement prit un sale nerf entre la refonte des ADC (ils sont plus efficace pour protéger un ADC qu'un bruiser ou un AP...), les divers nerfs sur les shieds (plus facile à casser, moins puissants, ...). Après, pourquoi pas : revenir sur une méta agressive rend les parties plus dynamiques. Cela dit, de mémoire, Riot à souvent œuvré pour diminuer l'impact des stratégies très agressive pour éviter qu'une partie sois perdue à 5 minutes (par exemple en travaillant sur la résistance des tourelles, les gains de PO en début de partie, le premier sang...). J'ai quand même bien l'impression que les parties sont actuellement très dépendantes de la bot-lane, tant le snowball est violent. Logique, les pics de puissances des persos joué sont plus early, bien souvent. Bref, je n'ai pas trop joué cette méta après. C'est plus un ressenti. (Très en retard, mais ça fait plaisir de te voir la Bulli :))
Moi ça fait des années et des années que je répète sans cesse que Sona est out meta et no viable en compétition. Elle a été juste ok pendant la période Ardent, mais encore quand t'as une janna lulu, il n'y a pas photo, la Sona ne donnerait rien, en plus des nerfs qu'elle s'est pris tout les ans, alors que Riot buff des Janna(up de la range+w+dégât de base)/karma(mentra)/nami(up du q)/lulu (rework du w)/brand(passif+cout en mana)/bard(cout en mana+meep) que des champions qui contrent Sona avec de meilleurs kit et je ne parle même pas des Zyra, morgana & co. Tout ça parce que Riot estime que Sona n'a qu'un skill shoot(ult) et qu'elle ne mérite pas de buff alors qu'elle n'a aucun sort de contrôle de lane. Sona mérite un rework depuis que la meta a évolué (depuis 4 ans), mais bon vaut mieux up des irelia et foutre des cc et dash à chaque reworks/nouveaux champs et laissé Sona pour morte avec ses 0 escape dans les soloq. Au moins soraka a un silence si on la go dessus, Sona elle doit claquer un ultimate pour mourir si elle reste sur place sans flash... J'ai commencé lol avec Sona, j'ai tenu malgré tout en la jouant de moins en moins, mais là elle est morte de chez morte dans cette meta bruiser assassin. Si Riot n'avait jamais sorti Dj Sona, je ne serais jamais revenu sur le jeu en quittant lol, mais me voilà déçu...
Xelody (EUW)
: Ah riot est vraiment content de la situation actuelle? Perso je trouve ça insupportable, le jeu n'a plus aucun sens et les adc sont quasi injouables, les bruisers partout ça soûle un peu... Et ça vient d'un main yasuo!
Et ça a commencé par la irelia mid en faite, ensuite Yasuo, puis un gros lol boom !!!!!!!!!!!!!
Andyspak (EUW)
: >un peu salé aujourd'hui J'aurai plutôt dit beaucoup. >désolé pour cette gène occasionné !!!!!) Si t'étais vraiment désolé, t'aurai pas posté. Ou t'aurai effacé le post après. "Je suis désolé d'avoir renverser de l'eau par terre, mais pas assez désolé pour nettoyer" ...
ça s'appelle de l'exagération, même ci l'idée y est. > "Je suis désolé d'avoir renverser de l'eau par terre, mais pas assez désolé pour nettoyer" ... Ce n'est pas le cas de mon éducation !!! Nice try
: Nouvelle meta
blabla sérieux, ceux qui sont heureux sont ceux qui ne savent pas jouer adc ou jouer la macro pour éviter que l'adc d'en face ne domine en établissant des stratégies autour du bot. Les junglers préfères prendre des easy kill au top et de blame les autres lanes de perdre la game parce que le bot d'en face est fed, parce que c'est trop compliqué pour eux de camper la lane qui peut hard snowball (le bot), donc casualisé le jeu autour des fight early désordonné, c'est parfait pour les joueurs qui ne savent pas jouer les stratégies. C'est sûre que c'est tellement compliqué pour les adcs de gérer le focus, le farm, que bien sûre, il est plus facile de spam des Q spell de vlad que de last hit avec un adc, plus facile de faire des dégâts et de survivre avec un bruiser qu'avec un adc. Le jeu devient tellement casu que d'ici 2-3 ans, on verra que des assassins sur tout les postes et les games vont se résumer à celui qui roule le mieux la tête qui gagne. Tant qu'à faire, la meta joystick fera partie intégrante au jeu, plus besoin de clavier, juste d'un bon joystick hardcore gamer et les matchs compétitives de lol seront joués au EVO, clap clap !!!! C'est les joueurs de mid lane et top lane qui vont être content, ça ne m'étonnerait même pas qu'on en arrive à 3 lanes solo et double jungle, comme ça plus d'escarmouches, plus de fights... Allez les jean hasagi, il sera buff au prochain patch ainsi que les nouveaux items bruisers tank, sortez vos têtes et bonnes games. Bientôt les nouveaux nés seront conditionnés dans des centrifugeuses pour avec le corps et la tête sphérique afin de les placer dans des structures gaming dès leurs jeunes âges pour entraîner leurs rolling face {{sticker:garen-swing}} (un peu salé aujourd'hui, désolé pour cette gène occasionné !!!!!)
: Impossible de lancer une partie à plusieur
Moi c'est depuis ce matin, rien à faire, j'ai même testé sur plusieurs comptes et je reste toujours bloqué sur la fenêtre de reconnection.
: Faut reconnaître que Pyke, ça Pique ! :)
{{sticker:zombie-brand-facepalm}}
: Runes ADC : Quelle alternative à Jeu de Jambes ?
> lorsqu’ils sont accompagnés d’un support pouvant les soigner, comme Nami, Sona ou Soraka. Moi je tiens à dire que ce n'est plus forcement vrai, mais uniquement destiné en compétition dans un moment très situationel où un hyper carry + full front lane avec que du contrôle pour peel la soraka. En tant qu'ancien main support et adc, mon avis c'est que les supports heal "utilitaires" ont besoin de peel pour survivre et les deux plus flagrant sont {{champion:16}} {{champion:37}} . {{champion:267}} a au moins un vrai kit de défense avec une engage longue portée, plus un heal qui peut rebondir et poke plus ou moins longue portée, ce qui n'est pas le cas de Sona et Soraka, pour dire que {{champion:16}} a besoin d'un {{summoner:21}} pour survivre. Le problème actuel, c'est que les shield sont plus fort que les heal, car il n'y a pas de réduction de shield à par les dégâts brut. Merçi la nouvelle {{item:3031}} et vos prévisions de nerf la durée des shield, sans compter le up de {{summoner:14}} et {{item:3123}} qui est accessible. Pas étonnant que {{champion:44}} soit le meilleur support heal, il a tout pour lui en plus d'un shield. HS : Serait temps de buffer la mobilité de Sona car là elle ne sert legit à rien comparé à une Janna qui a 2cc+ 1slow + heal de zone + shield + mobilité de malade, le tout à meilleure portée et dps, {{champion:267}} {{champion:43}} {{champion:40}} font tout mieux que {{champion:37}}. Depuis quand on a pas revu de Sona en compet ? Même Bard est 1000 fois efficient, poke à l'auto sans besoin de mana, double root, un ulti plus puissant qu'un stun de zone qu'elle doit flash ult car pas de gap closer ou ruée suffisante pour surprendre des bons joueurs, vu que l'ult de Bard au moins peut aussi sauver et tempo ou disengage un objectif. Le kit de Sona est fort et faible à la fois, un grab, un dash + contrôle ou grosse ruée + contrôle et la Sona tombe instant, pas moyen de se positionner ou dodge là où {{champion:16}} possède au moins un silence si quelqu'un dash sur elle. A moins que Sona reste dernière son adc pour ne pas se faire surprendre, mais du coup son shield ne sert plus à rien (proc au contact de l'allié=à portée d'engage ennemi) et le heal est trop faible, Sona est probablement le support qui a besoin le plus de peel avec Soraka, ce qui est contradictoire. "Nous formons un beau duo", je me demande même pourquoi Sona n'est pas le premier champion a bénéficier d'un kit basé sur le link, comme Taric, Kalista, Xayah+Rakan, au moins même si elle n'a pas de mobilité, mais aurait une extension à portée de pouvoir vraiment support et non jouer quitte ou double.
: M'enfin, selon le match up, tu te prend un contrôle et t'es déjà mort xd. quand tu vois un adc 1vs2 en mode j'm'en bas les'c tu as envie de dire ok RIOT xd, flash+sort à mobi ça rend useless un support AP offensif c'est l'horreur l'over mobi de certains qui sont censé "prendre des risque" alors qu'au final ils sont beaucoup plus safe que d'autres ADC xd.
Je suis d'accord, mais quand tu dodges un contrôle mais que des dégâts te mettent mid life, t'es comme même obligé de disengage, la mort ou chichi. Riot contourne les problèmes à chaque fois, mais je pense vraiment que si les carrys pouvaient avoir du lifesteal plus tôt tout en ayant des dégâts convenables (item crit), ils pourraient avoir plus de liberté de jeu. Quand ils annonceront que le lifesteal sera complètement delete, les adc n'existeront plus. Quand je vois des compo Quad Tank + un gros hyper carry mid qui te solo toutes les tours et te perma dive lvl 3-4 pour finir la game à 18min, à quoi bon jouer un adc si même la portée + ~~les tours~~ même ne te suffit plus pour survivre... Dash Over Powered
: en saison 1 et 2, la meta était plus ou moins {{item:3072}} first , ce qui donnait une capacité à rester longtemps sur la lane, de farm et de jouer agressif. Mais après celà, vous avez changé le jeu, pour forcer l'achat de {{item:3031}} first ou {{item:3153}} (pour les même raisons que la BT et à la fois des bonnes stats d'as). Vous avez nerf la botrk car il était perma pick, vous avez même nerf les runes et maitrises qui donnaient du lifesteal et au final, un jeu passif où on attend l'erreur adverse (avant que les junglers ramènent leurs sels sur les lanes, quand ils pouvaient afk jungle tranquillement). Quand l'ardent est arrivé, c'était le seul moyen d'avoir une tenue de lane potable, mais la contrepartie rendait des games explosives où le premier qui buy l'ardent gagne ou l'équipe qui a le plus de tireurs et d'ardents. Vous avez nerf les dégâts sur les sbires, items de lifesteal plus cher, les runes de lifesteal qui spike seulement en milieu de partie quand on stack de l'ad dû au % et non flat, vous avez donné beaucoup de puissance au crit et as et tank, ce qui oblige à acheter du crit pour faire un minimum de dégât (dont item lifesteal very late), le pass building des adcs comme dit fait que le lifesteal s'achète en avant dernier item/dernier/voir pas du tout simplement avec {{item:2140}} (sans crit pas de dégâts, pas d'as moins de dps, pas de pene après que ça a bien stack de la défense moins d'impact, dont le lifesteal arrive que après tout çà), de plus les up des assassins et bruiser et colosse à ultra contrôle font que les adcs sont encore plus dans le mal sur des longs team fight où obligé de s'enfuir car pas moyen de sustain et encore plus dépendant de son support (qui se font nerf avec encore moins de ressources et moins de stats) et je ne parle même pas des junglers en plus maintenant qui peuvent forcer un back et faire perdre 2 waves à cause d'un gank. Vous voulez recréer du jeu, mais en même vous orientez le jeu vers un mode battle royal où celui qui tombe tombe et ne revient plus dans sa game. Quand on voit qu'une game est décidé dès la sélection de champion et même d'un lvl 1, alors ne pas permettre au moins d'assurer une laning phase, que des champions aient des forces differentes je veux bien, mais qu'on en arrive à la team qui rotate le mieux et qui gank le mieux gagne, bof bof. Si vous avez peur que le lifesteal crée des lanes niches, dans ce cas là faite en sorte qu'il y ait des timings de lifesteal, un exemple quand on tape les sbires sièges qu'il régène un montant flat de vie à ceux qui le tapent, comme ça ça profite à la laning phase et soit ça dure les 10 ou 12 premières minutes, soit un montant qui scale sur le temps et les joueurs donneront encore plus d'importance de contester les sbires sièges, après à voir si à désactivé quand le sbire est renforcé (baron,bannière,inib) pour éviter un effet contre à un avantage prit de régène sur une vague nash alors qu'il est censé permettre la prise de tour, par exemple. Vous le dite vous même, avec du lifesteal les joueurs jouent plus aggressifs et c'était le cas les premières saisons jusqu'en S4, mais il devrait y avoir en contrepartie des faiblesses plus significatif afin de pouvoir punir. Plus de lifesteal, durée plus longue des contrôles, les burst plus puissantes et là il y aura du beau jeu, car tu te prends un contrôle t'es mort, mais si tu dodges tu peux kite et régen.
C'est peut-être triste comme solution, mais un item crit qui donne du lifesteal permettrait plus de diversité sur les adc 100% sûre même, car il n'en existe que pour faire plus de crit{{item:3031}} , plus d'as {{item:3085}} {{item:3087}} {{item:3046}} {{item:3094}} , plus de cdr et régène mana {{item:3508}} , mais aucun qui apporte crit + lifesteal ou crit + pene, même des bottes pene armor n'existe pas alors que les mages y ont droit {{item:3020}} , botte pene armor flat par exemple, coucou {{champion:119}} {{champion:202}} {{champion:21}} et autres assassins ad. Un item lifesteal avec du crit, ferait qu'il serait probablement en first item (donc à voir au niveau stats) pour que l'item as viennent en second et IE en troisième. A partir de là, les joueurs prendront d'autres runes en fonction de leur orientation et fonction dans la game et non pour avoir de la tenue de lane, puisque l'item le permettra déjà. A ce moment là, rééquilibré jeu de jambes pour qu'il n'apporte plus de regen mais quelques choses pour kite plus souvent (un peu comme l'ancienne botte rouge je crois qui donnait un buff d'ms quand on attaque une cible) mais cette fois par exemple, à chaque auto sur champion augmente la ms d'un montant et stackable jusqu'à 3 fois et persiste jusqu'à 1,5s si on arrête d'attaquer (pour rattraper une cible ou en creusant une distance pour désengager un ennemi qui cherche notre peau). Après vous allez me dire, un item crit avec du lifesteal {{champion:157}} {{champion:23}} {{champion:202}} ???? Dans ce cas là, il faudra juste les réajuster en conséquences.
: Runes ADC : Quelle alternative à Jeu de Jambes ?
en saison 1 et 2, la meta était plus ou moins {{item:3072}} first , ce qui donnait une capacité à rester longtemps sur la lane, de farm et de jouer agressif. Mais après celà, vous avez changé le jeu, pour forcer l'achat de {{item:3031}} first ou {{item:3153}} (pour les même raisons que la BT et à la fois des bonnes stats d'as). Vous avez nerf la botrk car il était perma pick, vous avez même nerf les runes et maitrises qui donnaient du lifesteal et au final, un jeu passif où on attend l'erreur adverse (avant que les junglers ramènent leurs sels sur les lanes, quand ils pouvaient afk jungle tranquillement). Quand l'ardent est arrivé, c'était le seul moyen d'avoir une tenue de lane potable, mais la contrepartie rendait des games explosives où le premier qui buy l'ardent gagne ou l'équipe qui a le plus de tireurs et d'ardents. Vous avez nerf les dégâts sur les sbires, items de lifesteal plus cher, les runes de lifesteal qui spike seulement en milieu de partie quand on stack de l'ad dû au % et non flat, vous avez donné beaucoup de puissance au crit et as et tank, ce qui oblige à acheter du crit pour faire un minimum de dégât (dont item lifesteal very late), le pass building des adcs comme dit fait que le lifesteal s'achète en avant dernier item/dernier/voir pas du tout simplement avec {{item:2140}} (sans crit pas de dégâts, pas d'as moins de dps, pas de pene après que ça a bien stack de la défense moins d'impact, dont le lifesteal arrive que après tout çà), de plus les up des assassins et bruiser et colosse à ultra contrôle font que les adcs sont encore plus dans le mal sur des longs team fight où obligé de s'enfuir car pas moyen de sustain et encore plus dépendant de son support (qui se font nerf avec encore moins de ressources et moins de stats) et je ne parle même pas des junglers en plus maintenant qui peuvent forcer un back et faire perdre 2 waves à cause d'un gank. Vous voulez recréer du jeu, mais en même vous orientez le jeu vers un mode battle royal où celui qui tombe tombe et ne revient plus dans sa game. Quand on voit qu'une game est décidé dès la sélection de champion et même d'un lvl 1, alors ne pas permettre au moins d'assurer une laning phase, que des champions aient des forces differentes je veux bien, mais qu'on en arrive à la team qui rotate le mieux et qui gank le mieux gagne, bof bof. Si vous avez peur que le lifesteal crée des lanes niches, dans ce cas là faite en sorte qu'il y ait des timings de lifesteal, un exemple quand on tape les sbires sièges qu'il régène un montant flat de vie à ceux qui le tapent, comme ça ça profite à la laning phase et soit ça dure les 10 ou 12 premières minutes, soit un montant qui scale sur le temps et les joueurs donneront encore plus d'importance de contester les sbires sièges, après à voir si à désactivé quand le sbire est renforcé (baron,bannière,inib) pour éviter un effet contre à un avantage prit de régène sur une vague nash alors qu'il est censé permettre la prise de tour, par exemple. Vous le dite vous même, avec du lifesteal les joueurs jouent plus aggressifs et c'était le cas les premières saisons jusqu'en S4, mais il devrait y avoir en contrepartie des faiblesses plus significatif afin de pouvoir punir. Plus de lifesteal, durée plus longue des contrôles, les burst plus puissantes et là il y aura du beau jeu, car tu te prends un contrôle t'es mort, mais si tu dodges tu peux kite et régen.
Commentaires de Rioters
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: Darius, apprécié de la SoloQ mais oublié des compétitions
Riot, what about Sona on competitive ? {{sticker:sona-playing}} {{sticker:zombie-brand-mindblown}}
: Le côté rouge est-il désavantagé ?
Le support garanti le scalling de son adc et assurer la vision pour sécuriser les objectifs, le jungler permet d'accélérer la game ou de la contenir en contrôlant les rotations par la pression jungle et prendre les objectifs par des ganks, le mid de contrôler les objectifs neutres en contrôlant la wave ou décaler, le top de temporiser l'early game et de pressure sur la map en late, l'adc est le garant du dps de sa team afin de conclure les objectifs/fights/game. Le truc c'est que actuellement les games au bot dépendent trop du jungler à punir ou non et que la bot lane qui rotate en premier (après la prise de tour) permet souvent de gagner la game par le scalling sur les objectifs avec les rotations (xp/gold/drakes/herald/control deep/towers/nash) et même si tu as un bon late, l'avance au gold sera trop fort pour permettre de défendre. Tant que la jungle restera trop forte, les supports n'auront peu de possibilité de plays pour carry sa bot lane et permettre le scalling de son adc. L'adc a juste besoin de gérer son farm/push/micro trade, mais en aucun cas de zoner vu que c'est lui la cible, pour ça le support est le rôle le plus impactant et actuellement hors compétition, en solo jouer support n'est jamais devenu aussi désagréable, le jeu est devenu un jeu où la meilleure draft et duo bot gagne dans le cas où le reste de ta team refuse de punir... Le seul point positif, c'est que cette meta a radicalement tué mf support, maintenant je ressens de plus en plus l'impact d'avoir un vrai support dans la game (d'autres résistent comme Brand qui cassent trop les supports peel et immobiles adc), le plus flagrant est dans les sièges ou team fight où si ton support est trop faible, il n'osera même pas approcher, donc l'adc et carry aussi vu qu'ils seront à nu, donc la front lane aussi pour ne pas être isolé de sa team, etc... Pour cette raison, les tanks sont forts (en général) afin d'avancer pour sa team, la vision et leur positionnement.
Commentaires de Rioters
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: + os et la rune predateur elle existe
oui comme {{item:3800}} je l'ai moi même énoncé, mais {{champion:86}} à la différence de {{champion:2}} , c'est que Garen n'a pas de cc alors que Olaf à un slow qu'il peut reset + un anti cc, donc l'exemple du champion sans cc va juste se faire kite à l'infini et ne pourra pas pressure sur les ennemis, le cas où Garen compétitivement serait viable dans le cas où en face il y a 0cc . Quand un {{champion:55}} {{champion:11}} pop, ils ont pas de cc, mais ils ont des mécaniques de dodge/dash/reset qui permet d'outplay, mais encore même ça tu comprendras le principe d'avoir des cc ou anti spell pour les arrêter... et encore les équipes savent les contrer. Le cd du Prédator ? 150~100s, de plus quand le prédator s'active, l'indicateur sur ta tête s'active donc tu as l'information, donc tu es préparé, ensuite tu as un large timing pour agir sur la map quand il est en cd. Non moi je parle de l'intérêt d'équilibrer les mécaniques de champions pour que toutes classes ranged/melee, caster/dps, squishy/tank, aggro/utilitaire aient ses avantages et ses inconvénient, mais dans la mesure du viable. Pas de se dire de faire un champion qui n'a n'y escape, n'y cc, mais qu'on lui fait un kit aggro, ça n'a aucun sens. Car oui je peux comprendre à l'ancienne personne ne jouait aussi bien la micro, ça tapait sur tout ce qui bouge, avec des stuffs mal adaptés et des tanks qui partait full côte épineuse warmogg, c'était rigolo, maintenant les gens savent jouer, donc faut aussi donner de nouvelles armes aux champions pour être viable. {{champion:86}} {{champion:420}} {{champion:82}} , {{champion:37}} {{champion:16}}, {{champion:145}} tu baisses un peu ses dégâts, tu mets un slow sur son W déjà ça aurait plus de sens pour un champion qui est censé survivre quand se fait chase ou rattraper ses cibles pour les tuer (donner des options quoi !!! au lieu de sa passe ou ça casse).
: {{champion:82}} :"( 0 dash, 0 cc, rien... totalement dépendant des objets après sa destruction ( rework )
effectivement !!! melee + no dash + no cc = poubelle contre des joueurs cérébrés.
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Legend of KaiSa

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