: +1 pour la refonte , en revanche pas conquis par la proposition . l'idée d'éteindre les tourelles adverses me parait super mais l'item doit etre beaucoup moins cher et avoir plus de stats intéressantes du genre éteindre la tourelle ennemie pendant un peu plus de secondes , et une utilité sur tourelle alliée du genre insensible aux dégats .
Bonjour à toi ! Je serais intéressé de savoir ce qui te fais penser que l'effet que je propose est moins intéressant que l'effet actuel du Dénohminateur, effectivement. C'est vrai que ses statistiques sont faibles, mais les augmenter seraient un peu en contradiction avec l'effet actuel, c'est pour cela que je propose également cette modification : pour que les statistiques de l'objet aient un réel sens. Augmenter son armure et ses PV c'est bien, mais pour ne pas s'en servir derrière... meh. Je suis aussi tout à fait d'accord avec toi concernant l'utilité sur les tourelles alliées, d'où ma proposition pour se lier à toute tourelle existante. De plus, je trouve que ça ajoute une dimension défensive à l'objet également. Mais n'hésites pas à développer ton opinion, je suis tout ouïe ! Merci d'avoir répondu, et bonne journée à toi !
: Bonjour à toi, et une fois de plus merci de ta réponse rapide ! Après avoir lu ton post, je crois comprendre que tu essaies de rendre le dénohminateur viable pour les supports tank qui cherchent les dives early, plutôt que les tanks de manière générale. Ainsi, selon moi, tu pourrais y arriver en modifiant juste quelques stats. Je m'explique: armure, MR et HP forment un item très puissant pour les tanks de manière générale. À mon avis, si tu retirais les HP et que tu ajoutais de la CDR (stats très recherchée par la majorité des supports), ça rendrait ton item plus axé support, à la manière de l'Iron Solari. Mais contrairement à l'Iron Solari, le support ne chercherait pas le peel de ses carries (avec le halo et les shields) mais plutôt une force d'engage et de dive importante (avec le dash vers la tour et le buff de movespeed pour tes alliés qui suivent ce dash). Le fait que ton item proposes HP, MR et armure rend cet item excellent sur de nombreux builds de tank top ou jungle: en prenant l'exemple de Sejuani, qui va chercher rapidement l'item jungle titan cendré. En faisant ton item en 2ème item, après ses bottes, tu aurais une Sejuani qui a 400 HP (de l'item jungle) + 200 HP (du dénohminateur) + 90 HP (via les 15% des HP supplémentaires de l'item jungle tank) + 60 armure et MR (en supposant que Sej est partie sur des Mercure, mais ça serait pire encore avec des tabis ^^) + l'armure et MR apportées par son passif = une Sejuani TRÈS difficile à tuer qui peut dash sous ta tour et permettre un dive gratuit à ses alliés. Alors que si tu enlèves les HP pour 10% CDR, l'item devient beaucoup moins intéressant sur ce genre de champions, mais tout aussi viable sur des supports. Ça me fait plaisir de commenter des posts construits, refléchis et intelligents, merci à toi de proposer des idées de qualité ! Et n'hésite pas à poster d'autres idées si tu en as ! Bonne journée à toi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
Bonjour, et merci pour cette assiduité ! J'avais justement peur que la CDR soit problématique dans les stats de l'objet, mais il est vrai qu'ajouter des PV est peut-être justement le souci. En retirant le Cristal de Rubis, on peut ajuster le prix de manière bien plus flexible et simplement ajouter de la CDR à l'objet final. Je pense que je vais poser ça quelque part également ! J'avais songé à l'ajout de PV justement pour pouvoir encaisser un coup de tourelle rien qu'avec l'achat du Dénohminateur, pour ne pas avoir à attendre tard pour pouvoir pleinement bénéficier de son effet actif, mais peut-être qu'effectivement, l'absence de CDR le rendrait inintéressant auprès des supports, plutôt que près des champions que je voudrais moins voir l'acheter. De plus, je ne parle pas seulement des dives early, mais aussi des premiers combats d'équipes en midgame. Si une T2 a réussi à tenir debout, où même sous les tours d'inhibiteur (même si l'effet de surprise est plus compliqué sur ces dernières), une bonne utilisation de cet effet pourrait déterminer beaucoup, je pense. C'est vrai que l'objet s'essoufflerait en fin de partie, cela dit. Mais si tu n'as plus besoin de t'attacher à une tourelle, c'est souvent que la partie est déjà terminée ! Merci pour tes propositions pertinentes et ton assiduité (encore une fois), c'est très intéressant de discuter de tout ça. On peut sans doute arriver à un point où l'objet devient vraiment intéressant ! Bonne journée à toi aussi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonsoir à toi, et merci de ta réponse rapide :) Ce que je voulais souligner dans mon propos, c'est que ton item sera très cher, et devra remplacer un item du core build de ton support, si tu veux l'intégrer tôt dans la partie. En un sens, pourquoi pas, on peut voir des supports tank parfois partir sur un randuin ou une plaque du mort. Mais là, pour que l'item ait un véritable impact pendant la phase de lane (pendant laquelle les dives sont entre guillemets les "plus importants" puisqu'ils décident du snowball de la game), tu vas avoir un item qui te filent des stats moyennement solides, dans le sens où 60 armure et 200 HP vont avoir peu d'impact contre les coups de tours en early, surtout depuis que les tours ont été changées début s9 pour faire plus de dégâts. Ainsi, si cet item sortait, j'appréhenderai surtout les tanks, qui le prendraient en 4ème item: de la résistance magique, de l'armure, un pool de HP plutôt faible mais compensé par une cape solaire (item populaire sur Shen, Ornn, Poppy ...). résultat, tu te retrouves avec un tank qui a cape solaire - visage spirituel/masque abyssal - bottes rang 2 (Mercure ou tabis) - Dénohminateur, soit 1075 HP bonus, 120 armure et 85 MR bonus sans compter les bottes, et tu lui files un dash vers la tour ^^ sur Shen, Malphite, Ornn ou Poppy qui ont ensuite un CC avec un dash dans leur kit, ça devient rapidement ingérable xD Tout ce que je veux expliquer, c'est qu'en tant que tel, l'item est bien plus fort sur les tanks qui le prendront en mid game. Après, l'idée de le prendre en support est faisable et le concept est intéressant, mais malheureusement on verrait des dénohminateurs sur tous les tanks top, et peu sur les supports. En effet, un toplaner tank va majoritairement chercher à engage, alors qu'un support sera souvent plus efficace pour peel ses carries qu'un toplaner. Après, si le but de ce post est de rendre le dénohminateur viable de nouveau, mais sans en faire un objet pour support, l'idée est excellente ! On se retrouverait avec des toplaners tank ayant plus d'impact sur le midgame, ce qui ne serait pas plus mal quand on regarde la méta actuelle (avec une grande majorité de range qui jouent klepto ...). Je pense donc, pour ce que ça vaut, qu'en tant que tel, ce nouveau dénohminateur serait un excellent item pour les toplaners qui cherchent les hard engage (je me répète: Shen, Malphite, Gragas et autres), sans pour autant devenir un item de choix pour les supports, mais plutôt un item assez situationnel, par exemple sur un Tresh qui pourrait l'utiliser pour aller caler un R sous la tour et encore avoir sa lanterne pour permettre à ses alliés de follow le dive, et son grab et son flay pour pouvoir peel au mieux tout en divant. Si tu avais envie de faire un post qui regroupe les idées (parce que les gens ne lisent pas forcément les commentaires), tu pourrais laisser la version originale, et rajouter des modifications en italique ou en gras par exemple, à toi de voir ! Enfin bref, j'écris beaucoup, mais ça fait plaisir de voir que quelqu'un partage ses idées quand il en a de bonnes :D encore bravo à toi, chapeau bas pour cette idée tout à fait novatrice de créer un objet qui te fasse dash sur les tours ^^ et je te remercie de cette réponse cordiale et aimable, j'ai en effet déjà vu de nombreuses réponses d'un tout autre genre, dans laquelle l'auteur original n'acceptait pas les critiques. Je te remercie donc aussi pour cela, et pour ton ouverture à la critique, surtout que la mienne est écrite uniquement dans le but d'aider ce rework à atteindre quelque chose de viable, amusant et novateur tout en étant équilibré. Bonne soirée à toi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
Merci à toi pour cette réponse bien chargée encore ! Je ne voyais effectivement pas l'objet sous cet angle, c'est vrai que les tanks purs qui bénéficient peu de stats offensives verront un intérêt à acheter cet objet, et honnêtement cela me conviens aussi. C'est vrai qu'on peut voir ça sur des personnages comme Shen et Poppy, mais là encore leurs initiations sont rarement imprévisibles, c'est souvent résumé à une charge en ligne droite, là où cet effet apporterait du piment à leur gameplay, et un souci de plus aux adversaires. C'est vrai aussi que les supports sont rarement destinés à initier, mais je veux justement chercher également à leur ouvrir cette voie par le biais du Dénohminateur, qui a toujours été un objet de support dans l'âme (même si de temps en temps pris par des toplaners, il est vrai). Par exemple, il irait très bien à Leona et ses résistances astronomiques, ou bien Alistar lorsqu'il a une ouverture disponible pour lancer un dive. Je pense que cela offrirait une nouvelle opportunité aux tanks orientés sur la voie du bas, afin de leur permettre d'être plus actifs avec l'engagement longue portée du Lien éthéré, sans forcément mettre leur carry en danger de mort. Cela serait plus complexe à mettre en oeuvre qu'un bête Ornn qui rentre dans le tas, mais cela permettrait une flexibilité accrue au niveau des compositions d'équipes, pour peu que l'objet soit bien manipulé. Je suis en tout cas très content de voir que tu apprécies autant l'idée, moi qui ai souvent tendance à réfléchir à des choses sans trop en parler, développer une idée connectée à LoL de la sorte me plaît beaucoup ! Merci pour tout le temps que tu prends pour m'aider à peaufiner le concept. Je te souhaite une bonne soirée également !
: Excellente idée de refonte ! L'item est actuellement oublié de tous, comme tu le dis, donc une refonte aussi sympa que celle que tu proposes serait super. Je me permet d'ajouter cependant un petit bémol, vois le comme une critique qui cherche à être constructive: Imaginons deux situations - 1ère situation: Tu fais cet item en 1er ou en 2ème item. Ainsi, ça veut dire que le support en face a avancé sur son build plus que tu ne l'as fait, vu le prix de 3000. En lançant un dive, tu vas être relativement peu capable de subir plus que quelques coup de la tour, puisque tu as peu d'items, donc peu de résistance. Puisque le support en face a avancé sur son propre build, il ne devrait pas avoir trop de mal à punir ton engage, soit en défendant son carry, soit en se permettant de contrôler tes alliés qui divent avec toi. Ainsi, tu vas peu tanker la tour, et tes alliés seront en difficulté pour atteindre le carry adverse. - 2ème situation: tu fais cet item plus tard dans la partie. Ainsi, la majorité des tours de lane sont tombées (toutes les T1 à coup sûr, et souvent au minimum une T2). Tu vas donc pouvoir dive sous les tours d'inhibiteur. Ce qui me plaisait dans l'idée de ton item, c'est le fait de setup des dive facilement. Mais si toute la team est sous sa tour d'inhib, pouvoir te tracter vers elle me semble peu utile. Je m'explique: tu es un support tank (du moins c'est pour ce genre de champions que je vois ton item adapté) à la Braum, Tresh ou autre. Dans tous les cas, soit tu peux te permettre de courir sous la tour pour mettre tes CC, auquel cas un dash que les ennemis peuvent prévoir n'est pas forcément essentiel dans ton kit, soit tu reste en retrait pour peel tes carries auquel cas tu n'auras pas besoin de dash sur la tour adverse. Ainsi, en faisant cet item en fin de partie, tu vas éventuellement pouvoir engage une team sous tour, mais que tu aurais pu engage autrement sans avoir besoin d'un item aussi cher, surtout que le dash vers la tour, que tu décris comme non-instantané, reste assez prévisible par les ennemis, qui pourraient se préparer au dive dès qu'ils te voient utiliser ton actif. C'était ce que je voulais te partager à propos de ton item, qui à mon avis ne trouverait pas vraiment sa place dans les builds des supports (mais les tanks top comme Shen ou Ornn par contre ... monstrueux xD). Je me permet aussi une petite suggestion, qui pourrait l'aider à expliquer sa place d'item support le plus cher: j'avais pensé à quelque chose dans ce style: quand tu utilises ton actif, le fait de te tracter vers la tour forme un chemin derrière toi, qui augmente la vitesse de déplacement des alliés quand ils marchent vers la tour. Ainsi, ça permettrait à tes alliés de mieux follow tes dives, et surtout ça rend ton carry très safe en lane: vous vous faîtes gank, tu utilises ton actif sur ta propre tour, et ton adc gagne de la movespeed quand il se déplace vers la tour Voilà :) surtout, ne prend pas ce post pour une critique gratuite, bête et méchante comme on peut parfois en voir. Je soulève juste des points de détail, et je le fais car je trouve que tu as eu une idée excellente, et que ce serait dommage de ne pas la paufiner jusqu'au bout ! Encore une fois, je t'applaudis haut et fort pour cette idée des plus amusante. Bonne chance sur les Champs de Justice
Merci d'avoir pris le temps d'écrire une réponse aussi étoffée ! J'ai pris le temps de tout lire et voici ce que j'en pense : - Concernant son prix légèrement plus élevé, je suppose qu'il peut être plus vu comme un objet de snowball, qui permet de poursuivre la pression offensive au point d'acculer les adversaires même sous leur tour. De plus, l'objet apporterait un bénéfice défensif peu négligeable vu que tu pourrais sauver tes alliés de dives dangereux. Je vois les statistiques de l'objet faites pour encaisser un minimum les tours également, du coup je pense que c'est possible d'initier des dives en midgame avec ça en core item. Mais c'est pertinent malgré tout, il est possible que le prix soit trop élevé, et c'est sujet à changement, comme toutes les autres valeurs en fait. Si il est trop cher, il est tout à fait possible de l'amener à 2800 PO par exemple. Et je pense qu'en cas de véritable refonte, c'est ce qui se produira si il est trop difficile de se le procurer. - J'aime beaucoup l'idée du bonus de vitesse de déplacement vers la tour, ce serait vachement bien intégré à l'objet en fait ! Cela offrirait un moyen aux alliés de fuir des ganks plus vite, aux engages d'être mieux suivis, et ça crée un dilemne entre être évident mais plus menaçant, ou prendre l'équipe ennemie par surprise en passant depuis derrière un mur... J'adhère totalement ! Il est vrai que certains tanks pourront en profiter, mais là encore, on voit l'Iron Solari parfois acheté sur les champions que tu cites, je suppose que c'est inévitable. Dans tous les cas, je te remercies chaleureusement de ces suggestions et du temps que tu as pris sur ce post ! Et je suppose que je peux également éditer le post avec les suggestions qui me plaisent, mais je sais pas trop comment ça se fait niveau pertinence, ne serait-ce pas meilleur de laisser l'idée de base en premier lieu ? Enfin, de toute façon, tout est bien noté, merci encore !
Wulliam (EUW)
: Bonne idée ! Mais poste là sur le forum NA (Nord-Américain) pour avoir plus de visibilité. https://boards.na.leagueoflegends.com/en/ Il faut que le Dénominateur sois re-fait , et avec ta suggestion , peu être riot pourrais y jeter un coup d'oeil !
Merci de l'appréciation ! Je songeais en effet à le poster en anglais, et je pense aussi que ça me donnerais plus de visibilité, je vais m'y atteler de ce pas ! Edit : Voilà qui est fait ! https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/skin-champion-concepts/n49Q3XvJ-reworking-the-ohmwrecker
Commentaires de Rioters
Mitsaber (EUW)
: sans mécaniques ? heal incessant ? il était enfin devenu viable depuis l'ancien rework il est revenu sur scéne même en pro alors pourquoi le changer ? sans mécanique avec le rework qu'il avait subis avant le timing pour le passif était archi serré beaucoup de champions type darius fiora et j'en passe pouvais avoir une phase de lane facile si l'aatrox ne jouais pas défensivement pour espéré voir le late game, son heal était l'un des trucs les plus simples a counter. LOL a call que beaucoup de personnes on demander de le rework sauf ce qu'ils le jouer ils ont aussi call que c'était pas assez bourrin alors que le Q le proc Z actif et le R était archi bourrin . Bilan maintenant il est devenu injouable a part pour les mecs qui joue riven sinon skiller pour placer les dégats ? si tu est dans les bords peu foncé tu te prend juste pas le bump mais tu te prend les dégats sachant que TOUS ces skills shoot sont TELLEMENT LENT tu peut littéralement tout dodge parlons aussi du win rate dégue du perso a sa sorti 32 % de win rate il a été hotfix rapidement pour le rendre un peu plus viable il se pourrait même qu'il reçois un autre hotfix sinon tu parler de heal incessant on parle du passif du E combiner avec danse de la mort qui offre encore plus de regen que l'autre aatrox qui devait attendre 3 autos pour ce soigner avec des spells qui lui coûter de la vie ?
L'ancien Aatrox est redevenu viable grâce au changement du metagame récent, bien après que Riot ait fini la grande majorité de son rework. Viable ou non, il était prévu et il allait se produire. Ce n'est pas parce qu'un personnage est joué ou non qu'il est changé, mais parce que son kit devient trop obsolète pour le jeu. La phase de laning était un pile ou face absolu, soit tu roulais sur ta lane, soit tu te faisais rouler dessus. Et dans le premier cas, il était extrêmement difficile de le déloger à cause de son DPS intense et de sa sustain. Il était aussi frustrant à jouer contre à cause du manque évident de mécaniques et la grande majorité de ses dégâts qui étaient inévitables. Maintenant, Aatrox dispose toujours de dégâts importants et d'une régénération élevée, mais ses dégâts sont évitables, et les possibilités pour un joueur d'Aatrox seront plus élevées qu'avant. Pour l'exemple de son Q, il faut savoir que toucher avec le sweetspot inflige **50% de dégâts supplémentaires, et un knockup.** C'est à peu près similaire au Q de Darius dans ce sens : rater le sweetspot d'un Q peut coûter cher. Et concernant son winrate, tous les personnages subissant des reworks voient leur winrate chuter, ce qui est normal. C'est basiquement un nouveau personnage, et les gens ne comprennent pas comment le jouer correctement dès le départ. Tu es autorisé à ne pas aimer le nouvel Aatrox, c'est compréhensible vu la différence notoire entre les deux. Mais le fait est qu'Aatrox est plus intéressant à jouer, que ça soit avec ou contre, et est plus sain pour l'environnement de League of Legends. Ah et aussi, avant son rework, seul son E coûtait des PV, et il en coûtait 40.

Mégalith

Niveau 210 (EUW)
Total votes positifs
Créer une discussion