: Yop Elle a justement reçue des buffs normalement ! https://na.leagueoflegends.com/news/game-updates/patch/patch-910-notes#patch-mid-patch-updates
Merci pour le lien. C'est pas mal comme buff pour le bouclier passif, et l'ultime, bien je doute que ce soit suffisant. Pour le E c'est largement pas assez je pense... le heal est bien trop faible et le fait d'avoir deux charges ne compense pas au vu du cd de charge charge. Pour le A en revanche, c'est quand même l'un de ses sorts les plus cancer en lane, elle risque de poke un peu trop fort maintenant...Ce n'était peut-être pas nécessaire de up autant les dégats, mais à voir...
Commentaires de Rioters
: Avez vous peur du nouveau champion ?
Je pense qu'elle peut etre forte en bas niveau en team, mais a haut niveau les gens ne se feront pas avoir par la mécanique de ses clones. Néanmoins j'espère me tromper car le champion a l'air interessant...je me demande juste quel poste elle occupera...Pour moi ça sera soit support (et je l'espère), soit jungler.
Maikta (EUW)
: Je suis pas du même avis que toi. Etant un main support , Sona est certes pas si dur que ca a tué mais en revanche elle colle de tres gros dégats en early avec une range raisonnable. Tu peux facilement harass ton adversaire avec sona en early
Je suis bien d'accord avec toi, Sona si elle monte le A en lane ça poke bien, mais ça ne colle de gros dégâts que si elle utilise son passif chargée sur le A, ce qui la force a s'approcher à 550 de range de son adversaire. Mine de rien, ça ne semble pas etre une grande prise de risque, mais en réalité ça l'est et plus on joue à haut niveau plus ça l'est. La quasi totalité des compétences des supports et adc du jeu ont une range égale ou supérieure à 550, exposant donc Sona a un trade back si l'adversaire est réactif (ce qui est le cas à un niveau raisonnable, d'autant plus qu'une Sona qui veut poke, bah on le voit qu'elle veut poke, elle va s'exposer, s'avancer et donc devenir plus facile à toucher avec un skillshot, et encore plus si ce skillshot est point & clic ou traverse les minions). Et comme Sona est très fragile, elle risque de perdre le trade en ayant perdu plus de %pv que son adversaire. Après tu me dira elle a son heal pour se remonter et c'est vrai, mais ça lui coûtera cher en mana et rapidement elle n'en aura plus, laissant son adc en quasi 1v2. Et encore une fois, si on veut un support avec des dégats en lane, autant prendre Karma, Zyra, Brand, qui feront autant voire plus, de façon plus safe. Sona manque de punch pour moi, et c'est vraiment dommage car j'adore le perso, j'aime le côté enchanteur musicien, mais son kit actuel est vraiment pauvre par rapport à ce que pourrait donner un enchanteur musicien avec un kit plus profond et plus skillé. C'est pour ça que je propose des idées (je n'en suis pas à ma première proposition pour elle), avec un peu de chance peut-être qu'un jour quelqu'un de chez Riot verra ces idées et s'en inspirera, ou simplement se dira que Sona pourrait etre mieux qu'actuellement, ça serait un début. Néanmoins si Sona fonctionne avec toi, profite en, ça fait plaisir de croiser des champions peu vu, ça change des habituels Braum et Alistar et étant moi même main support et quasi exclusivement d'enchanteur, je ne peux qu'approuver :)
: Tout simplement over pété. La force de Sona arrive au moment ou elle peut spammer ses sorts, lui donner sont Z+E en passif, un stun sur le Q, de la CDR cadeau et un ulti qui donne jusqu'à 45% de réduction de dégat + des shields ? Actuellement elle est correcte. Avec ton rework, elle sera simplement trop forte.
Mon rework ne laisserait pas Sona avec des cd aussi court qu'actuellement. le Cd de son Q et de son E seront long justement pour contrebalancer le fait que se sont des compétences puissantes. un stun sur le Q ? La plupart des supports ont un cc dans leur kit de base, si ce n'est plus. Regarde Bard par exemple ou Nami qui se paie même le luxe d'avoir 2 cc avec son slow sur le E. Regarde Lulu qui a un slow aoe et une polymorph. Soraka qui a un slow et un silence. l'Enorme faiblesse de Sona c'est qu'elle n'offre aucun controle dans son kit si ce n'est son ultime qui a un cd très elevé. Ceci couplé au fait que ses autres compétences de bases ne sont pas folle et qu'elle est ultra fragile, ça fait un personnage trop faible. Ma proposition permet d'offrir plus d'impact à Sona. Elle sera toujours fragile, elle infligera moins de dégats qu'actuellement, mais au moins elle apportera une vrai utilité à son équipe. Actuellement Sona c'est au choix : - du poke en phase de lane à condition de monter le A, mais c'est au prix d'un soin faible et d'une mobilité déplorable (le E offre 10% de vitesse de déplacement, c'est juste risible) - de la sustain, mais encore pas terrible,à condition de monter le Z mais au prix d'un personnage qui fait 0 dégats et dont le boost de vitesse est ridicule. - De la mobilité à condition de monter le Z mais au prix d'un perso sans dégats et sans sustain. A choisir, si on veut du poke autant partir sur Karma ou Nami, qui offrent en prime cc et mobilité. Si on veut de la sustain, autant partir sur Soraka ou Nami, qui offrent en prime du cc et du poke. Si on veut de la mobilité, autant partir sur Karma, qui offre en prime du cc et du poke. Sona est perdante dans tout les cas, et c'est vraiment dommage, mais actuellement c'est comme ça. Pour l'ultime, oui il offre un shield et de la réduction de dégâts, mais à condition de rester dans la zone d'effet et au prix d'une Sona qui ne peut rien faire d'autre que canaliser le sort, et qui peut etre interrompue, donc pour moi ça me parait fair d'avoir un ultime potentiellement gamebreaker. La totalité des mécaniques que je propose existent déjà dans d'autres moba, donc c'est que c'est envisageable et je pense que le kit que je propose entre bien dans le style de Sona, à savoir un enchanteur qui renforce ses alliés et les protèges grâce a ses enchantements. On a au final un personnage très défensif, qui a un fort impact tout au long de la partie, à condition de faire les bon choix et d'avoir un bon timing.
iorektum (EUW)
: > La Sona actuelle est un des meilleurs support du jeu en SoloQ depuis le nerf du soin de Nami. > Faut arrêter de dire qu'elle est faible Le probleme principal de sona, c'est que c'est un support late game. En early t'as un impact négatif, en mig/late game t'est un monstre. et, pour un support, d'on le rôle premier est d'assurer la phase de lane.... c'est tendu
C'est ça le probleme, un support c'est un role qui doit avoir de l'impact en permanence dans la partie. Sona n'en a pas avant 20-25min de jeu, c'est beaucoup trop tard. Actuellement la pick, c'est s'assurer une lane perdante gratuitement, car la totalité des autres supports du jeu ont plus d'impact. Ajoutez en face un adc avec un minimum de dps et vous etes juste un heal bot qui heal franchement pas super bien, autant prendre Soraka à ce compte là, d'autant plus que Soraka est probablement aussi forte que Sona en late game, mais plus utile en early-mid.
: C'est moi ou ton rework ressemble beaucoup à Lucio dans ow?
Je me suis beaucoup inspiré de Lucio effectivement mais de sa version dans HOTS, car je trouve sa mécanique excellente et Sona devrait en avoir une similaire. Il y a beaucoup plus d'impact dans les prises de décision, et chaque sort a un réel impact, pas comme ceux de la Sona actuelle qui ne sont impactant qu'a force de les spammer dans un fight long. J'ai choisi de garder les même type de mélodies car cela conserve l'utilité de son E et Z actuel. Mais dans l'idée ont pourrait changer ces mélodies et avoir un gameplay totalement different. Par exemple à la place d'un bonus de vitesse, elle pourrait passivement avoir une mélodie qui améliore la puissance offensive de ses alliés d'un certain pourcentage, et l'actif du E associé pourrait etre dans un premier temps une onde de musique autour d'elle qui inflige des dégats puis pendant les 3sec d'effet du E une augmentation plus poussée des dégats des alliés. Cela ferait d'elle un support beaucoup plus offensif et moins axé protection/utilité.
Commentaires de Rioters
Rike971 (EUW)
: > [{quoted}](name=Sieghryn,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=rMy8Jqmz,comment-id=00020000,timestamp=2018-09-22T12:15:03.204+0000) > > Non c'est sûr ce n'est pas particulièrement dommage, mais c'est toujours mieux qu'un maximum de champion soient viable en jeu pro et en jeu tout public. De plus le kit de Teemo est assez vieux, même si il a eu une petite modification sur ses champignons, donc une proposition de coup de neuf peut toujours être sympa. Je ne pense pas que le Teemo que je propose soit désagréable à jouer, mais bien sûr il est différent de l'ancien, on ne peut pas le nier. Pour toi un champion dont le DPS réduit n'importe qui en poussière dès le début se la partie (bah oui, sur la toplane, il suffit d'utiliser son Z au niveau 1 et si ton jungler veut te prêter main forte, tu sleep l'ennemi pendant 5 secondes et ton mate aura tout son temps pour ganker. Même {{champion:142}} qui agace beaucoup de joueurs n'a pas un sleep aussi long. Ce même sort te rend trop utile en teamfight). Déjà que je ban {{champion:17}} dans mes drafts, avec ce rework je ne serais pas la seule personne à le faire) n'est pas désagréable voire impossible à affronter pour la quasi-totalité des toplaners (et {{champion:86}} le premier) ?
Je ne pense pas que le dps du Teemo que je propose soit si insolent, mais das tous les cas les valeurs ne sont qu'un exemple donc elles peuvet etre modifiée. Il est vrai qu'en toplane le sleep peut etre très fort, mais ça implique de placer 3 auto attaques, ce qui n'est pas simple en early game vu la faible vitesse d'attaque. De plus le comparatif avec Zoé est un peu limite, car elle a plus de portée sur le sort que Teemo avec ses attaques et ce qui frustre le plus avec Zoé, est ce réellement le cc en lui même ou plutot les 5000 dégâts que tu va ramasser derriere et la range scandaleuse qu'elle peut avoir via un mur ? Je suis cependant d'accord avec toi que ce sleep peut offrir trop de pression à Teemo. Il faudrait donc que l'activable de ce sort soit réduit, pour ne pas forcer l'adversaire de Teemo à reculer trop longtemps. Il pourrait durer par exemple 5sec avant de disparaitre, ce qui implique que Teemo doit placer ces attaques en 5sec avant de perdre le bonus. Ca donne une fenetre d'action réduite à Teemo, tout en ne forçant pas son adversaire à rester trop longtemps loin par peur d'etre cc. Tu prend Garen comme exemple de champion facilement puni par Teemo, mais c'est normal c'est un counter naturel. En revanche je pense que des champions comme Ornn, Gnar, Camille, Irelia, Fiora n'auront aucun mal. Au moindre probleme dash out et Teemo ne peut placer son cc. Camille et Fiora ont le burst necessaire pour rapidement détruire Teemo (qui n'a plus de blind n'oubliont pas) et Fiora peut carrement parer son sleep. En résumé, je pense que tu as raison qu'il faut faire attention avec le sleep, mais qu'en y réflechissant un peu on peut trouver une façon d'inclure cette compétence sans rendre le jeu frustrant pour les adversaires de Teemo.
: Hé bien dit donc tu ne semble pas très bien connaitre le jeu se qui explique cela. >Je ne suis pas convaincu que Teemo arrive à 400 ap si il build l'item de chasseur + la botrk et le runnan, sachant qu'il lui faudra des bottes, il lui reste 2 items Ap, il n'arrivera jamais à 400 avec ça donc il ne peut avoir +6% pv max par auto attaque avec ce que tu propose. Et bien si sans AP il fait déjà 6% max de la vie d'un champions par auto attaque, les 2% de Teemo + les 4% de {{item:1419}} (rasoir sanglant), avec {{item:3153}} c'est 8% de la vie actuel d'un champion, {{item:3085}} applique les effets des objets. Donc de base Teemo pour chaque auto attaque ici enléve 6% max de la vie d'un champion par auto attaque + 8% de la vie actuel d'un champion et si il y'a 2 autre champions a porté ils prendrons aussi de lourds dégâts. Avec {{item:3089}} {{item:3907}} il atteindra a peu près 300 AP et avec {{item:2139}} il atteindra les 400 AP donc on peut encore ajouter +4% max de la vie d'un champion donc au total full objet il fera 10% max des PV d'un champion + 8% de la vie actuel d'un champion et si il y'a des ennemies a porté eux aussi prendrons a peu près le même tarif alors que l'on a pas encore parlé des dégâts des sorts et des dégâts des auto attaques, donc en 10 auto attaque minimum n'importe quel champion sera mort et encore juste avec les dégâts max de la vie d'un champion, avec tout les buffs de vitesse et ralentissement qu'inclue ton rework il est clair que c'est trop fort.
Effectivement cela fait beaucoup de dégâts, mais là tu pars dans l'optique d'un Teemo full stuff. Evidemment ça reste un carry donc il fera des dégats en étant full stuff heureusement, comme n'importe quel carry actuellement et incluant le Teemo actuel. Sauf que ton raisonnement ne prend pas en compte la résistance magique. C'est sûr que sur un ennemi avec 0 rm ça va effectivement faire beaucoup de dégats sur 1 seule auto attaque, sauf que cet ennemi avec 0 rm n'existe pas. Sur un carry, ils ont environ 30-40rm ce qui réduit les dégats de 30% a peu pres (car dans le build que tu propose il y a 0 pénétration magique donc les dégats vont etre grandement réduit) et sur les tanks n'en parlons même pas. De plus le Teemo que je propose a 525 de range, ce qui est assez délicat en combat d'équipe pour taper autre chose que les gros tanks avec 150 de résistances. De plus, tu raisonne sur le Teemo full stuff, sauf qu'il y a 40min de game où Teemo ne sera pas full stuff et donc ses dégats ne seront pas aussi incroyable que ça. Je pense même que le stuff que tu propose sera au final assez mauvais, car beaucoup d'as certes mais pas de pénétration et un personnage a courte portée qui aura du mal à atteindre les cibles fragile. Je vois plus l'optique Ap être plus viable, à base de item jungle Ap + dent de nashor + full ap/pénétration, afin de profiter du ratio intéressant des champignons (supérieur à ceux actuellement) et faire fondre la frontline en protegeant les 2 carry à l'aide de ses slow et de son ultime. Mais ça ce n'est qu'une vision possible. Encore une fois tu fais trop attention aux valeurs, si le % du Z que je propose est trop élevé, rien n’empêche de le réduire, pour éviter des dégats scandaleux, bien que je ne pense pas qu'ils le soient réellement au final. Pour ce qui est du slow et du buff de déplacement, c'est le principe du personnage. 20% de déplacement dans les buissons c'est utile dans les combats de jungle, mais déjà au niveau du nashor et dragon ça sera plus compliqué car il n'y a pas de buissons. Et la vitesse après le dash permet justement de compenser un peu ça, mais si Teemo utilise cet outil, il sera vulnérable, et ce n'est pas comme si actuellement il n'y avait pas des personnages qui se fiche complètement des slow avec leurs mécaniques de dash à tout va.
Kalienor (EUW)
: > Actuellement le personnage n'est pas vraiment compétitif au niveau pro, ce qui peut sembler dommage. Est-ce que c'est vraiment dommage? Il y a plus de 140 champions, certains sont entièrement conçus pour le divertissement et n'ont pas vocation à être compétitifs. Une part élevée de joueurs joue pour le plaisir de jouer un champion qui leur plait dans un jeu qui leur plait et pas pour être meilleur ^^ .
Non c'est sûr ce n'est pas particulièrement dommage, mais c'est toujours mieux qu'un maximum de champion soient viable en jeu pro et en jeu tout public. De plus le kit de Teemo est assez vieux, même si il a eu une petite modification sur ses champignons, donc une proposition de coup de neuf peut toujours être sympa. Je ne pense pas que le Teemo que je propose soit désagréable à jouer, mais bien sûr il est différent de l'ancien, on ne peut pas le nier.
: >Deuxième compétence (W/Z) : Fléchettes tranquillisantes >Passif : Les attaques de base de Teemo infligent 2% (+1%/100 Ap) Pv max de la cible en tant que dégâts magiques instantanés >Actif : Les trois prochaines attaques de Teemo ralentissent la cible de 25%. Si Teemo utilise 2 fléchettes sur la même cible, elle est ralentie de 50%, s’il utilise les trois, la cible tombe endormie pour un maximum de 5sec. Tout dégât infligé réveille la cible. Sur les sbires et les monstres, la troisième flèche consécutive inflige 25% des Pv max de la cible (max : 400 point de dégats) Trop OP surtout avec {{item:4105}} car au final il aura au minimum +6% de PV max de dégâts sur la cible, combiné avec {{item:3085}} et {{item:3153}} il sera beaucoup trop puissant. Au final c'est vraiment un rework trop imparfait car il serait beaucoup trop fort, il sera trop rapide et ralentira trop souvent les ennemies. Bien évidemment en plus des dégâts max de PV il y'a: >Actif : Les trois prochaines attaques de Teemo ralentissent la cible de 25%. Si Teemo utilise 2 fléchettes sur la même cible, elle est ralentie de 50%, s’il utilise les trois, la cible tombe endormie pour un maximum de 5sec. Tout dégât infligé réveille la cible. Sur les sbires et les monstres, la troisième flèche consécutive inflige 25% des Pv max de la cible (max : 400 point de dégats) Donc ici en plus du soin il endort une cible pendant 5 SECONDES et fais 25% des PV max de la cible (mais max 400 PV ?) En conclusion: Je ne veux pas être méchant mais laisse Riot s'occuper de l'équilibrage des persos parce que si en te relisant ou en me lisant tu ne trouve pas ton rework trop OP alors il vaudrait mieux que tu arrêtes tout de suite d'avoir de tel idée avant que des gens t'insulte.
Je ne suis pas convaincu que Teemo arrive à 400 ap si il build l'item de chasseur + la botrk et le runnan, sachant qu'il lui faudra des bottes, il lui reste 2 items Ap, il n'arrivera jamais à 400 avec ça donc il ne peut avoir +6% pv max par auto attaque avec ce que tu propose. Ensuite cette compétence ne permet pas de le soigner, mais je pense que tu voulais dire slow. les 25% de pv max c'est uniquement sur les monstres de la jungle, pas sur un champion sinon effectivement ça serait scandaleux. J'ai plutôt l'impression que tu as mal lu la compétence, je réexplique : → Sur les champions, elle offre : Passivement des dégâts magique en fonction des pv max (encore une fois pour les valeurs, ça peut être changé, c'est dans le principe qu'il faut réflechir surtout). En actif, elle permet aux 3 prochaines attaques de Teemo de slow de 25% (pour une durée faible certainement, genre 1.5sec par exemple). Ce slow se cumule, c'est à dire que si Teemo utilise 2 auto attaques boostés sur la même cible, elle sera ralentie de 50% pendant 1.5sec. Et ce n'est uniquement dans le cas où Teemo place ses 3 attaques sur le même champion que celui-ci sera endormi. 5 sec pour un sleep ce n'est pas énorme, il faut bien avoir à l'esprit qu'au moindre dégat la cible se réveille, donc sur un focus ça fera le même effet qu'un stun de Riven par exemple, parce que la cible sera instantanément réveillée. En revanche, ça permet de sortir quelqu'un d'un fight pendant 5sec si personne ne lui inflige de dégâts, et dans l'idée ça permet par exemple à Teemo d'endormir le jungler adverse pendant qu'il invade, et donner le temps à son midlaner de venir l'aider à le tuer (ce n'est qu'une possibilité). → Sur les monstres de la jungle, elle offre : un proc de 25% Pv max du monstre capé à un maximum à condition encore une fois d'utiliser les 3 auto boostées de l'actif sur le même monstre (dans l'idée c'est pour aider à clear les buffs, gromp, carapateurs rapidement, et aider à burst le dragon et le nashor) Voilà, oublie les valeurs, je n'aurait peut-être pas dû en mettre car j'ai l'impression que les gens font plus attention à ça qu'a la coherence du kit...Et si ils veulent m'insulter, et bien c'est qu'ils sont trop bête pour avoir la jugeotte nécessaire pour comprendre que sur ce forum on a le droit de proposer des idées quelle qu'elles soient. Pour généraliser voilà ce que propose cette idée de rework : Passif : camouflage dans les buisson + buff de déplacement, sachant que le camouflage ne fonctionne pas en combat Q/A : un dash à courte portée avec un petit bonus de ms à la sortie W/Z : passivement des dégats magique sur les auto attaques. Activement sur les champions 3 auto attaques appliquant 1 slow cumulable et un sleep si les 3 auto sont mises sur la même cible. sur les monstres, 1 burst magique capé si les 3 auto sont mise sur la même cible E : Les champignons comme avant mais avec des valeurs modifiées pour convenir à un sort de base et non plus à un ultime R : Un passif qui renforce le E et un actif qui permet de faire une grande zone de non droit pour l'équipe adverse. Effectivement le kit est assez orienté kitting, mais c'est l'essence même de Teemo de kitte entre ses champignons et sa vitesse de déplacement, je n'ai pas voulu lui retirer ça
Commentaires de Rioters
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Nuked Zed (EUW)
: ça sert a rien de défendre janna ça fait depuis la saison2 limite qu'elle et god tiers son kit et dégeulassement broken et riot qui se touche depuis tout le temps de peur que les e-girl otp janna redescende silver 2. Non non un champion avec un tel disengage/poke en lane et autant d'outils pour si peut de faiblesses juste non. tu compare la lanterne de tresh au R de janna ???????????????? tu te fou devant la lantern/met une ward dessus et voila et encore tu peux tuer ta cible avant qu'il prenne la lanterne alors que la avec janna en plus de heal elle te repousse + a ça tornade. Bien pour toi et ceux qui aime proteger leur alliées mais va falloir sérieusement le faire avec des mécaniques et non resté en retrait sans prise de risque et press 1 bouton. j'en et rien a carré de voir des supps agressive bot lane j'en et juste marre de voir ces champions permanent en bot lane et aussi anti-fun que ça. Ou bien tout simplement il up l'hémoragie et sorte un item anti shield. et même après ce nerf je la trouve totalement débile encore.
Dans tous les cas, Janna est le support peel par excellence, donc encore heureux qu'elle le fasse vraiment bien. A côté de ça, elle n'a pas d'engage, pas de sustain (utiliser son ulti uniquement pour le heal est ultra situationnel) et pas vraiment de poke passé la phase de lane. De plus pour avoir un poke vraiment correct en lane, elle doit monter son Z ce qui fait qu'elle a un shield faible avec un cd vraiment long. Elle doit donc faire un choix entre faire des dégâts par le poke, et hard peel pour son allié. Son poke n'est pas non plus sans risque. Ok c'est pas dur à placer en revanche ça n'a pas non plus une portée démentielle (ça doit avec autour de 600/650 de range, soit à peine plus que la portée de la pluspart des carry ad. Et comme elle doit s'avancer il y a moyen de la trade à ce moment là et elle n'a pas de sustain pour s'en remettre. Si tu veux un poke vraiment débile regarde Nami, qui up son heal en premier et profite donc à la fois de dégats mais aussi du heal (sachant qu'en plus son sort fait du 2 en 1 car dégâts + heal avec rebond). Si on compare aux autres enchanteur on a : Nami qui est infame en lane grâce à son heal cité ci dessus. De plus elle possède un bon disengage via l'ulti (même si moins fort que janna là dessus je suis d'accord) et un outil d'engage/follow up avec la bulle. Globalement moins spécialisé que Janna mais plus polyvalente. Lulu qui est bien aussi forte que Janna pour le peel entre son shield, son ultime et sa polymorph qui est un véritable enfer pour la totalité des champions du jeu et surtout les assassins. Sauf que le kit de Lulu lui offre aussi de quoi rendre un mec godlike (shield + boost ms/as + Pix + ulti si besoin), un disengage loin d'etre dégueulasse avec le A qui a quand même 80% de slow, un poke a potentielle longue portée avec le EA. Globalement pratiquement aussi forte que Janna pour peel, et bien plus polyvalente pour le reste. Soraka qui peel pas forcement bien en debut de partie mais qui est probablement le support qui scale le mieux à ce niveau là. Sauf que Soraka offre du sustain et un silence vraiment excellent pour proteger. De plus, elle peut poke en lane, non sans s'exposer certes. Globalement moins fort que Janna pour peel, mais encore une fois compense ailleurs. Je ne développe pas Sona parce que le personnage est malheureusement trop faible pour tenir la comparaison avec n'importe lequel des autres support... Mais dans l'idée je pense que tu as compris. Janna sa force c'est son peel monstrueux, tu peux ne pas l'aimer pour ça et la trouver relou, c'est ton droit mais c'est l'esprit du personnage et c'est pour ça que ceux qui aime proteger les autres (comme moi) l'aimons particulierement = elle est faite pour ça et uniquement pour ça. En contrepartie le reste elle ne le fait pas super bien, voire pas du tout et c'est normal sinon là elle serait trop forte (car même si tu essaie de poke avec elle en montant son Z, une Nami ou une Lulu le fera mieux). Si tu veux contrer Janna, je te dirais de prendre éventuellement Braum, car dès qu'elle vient poke si tu l'a touche avec un Q et que ton carry suis, il y a moyen de la mettre très mal voire de la tuer. Sinon Soraka pour annuler son poke voire même la battre à l'usure. Et la pire de toute, morgana, car un black shield et la totalité du kit de peel de Janna s'effondre (elle à pas les dégâts pour le tomber). De plus si elle se fait prendre par un cage, c'est très compliqué pour elle.
Nuked Zed (EUW)
: Ils y a vraiment des gens pour défendre ça ? Ce nerf et totalement justifier , ça fait 4 ans que sa aurait du être comme ça et la maintenant ça vien chialé quand il faut utilisé sont cerveau ? Les shields sont et resterons cancéreux , et même avec ce nerf janna/lulu resterons tout de même beaucoup trop fort hein , janna en plus dus hield dispose de disengage permettant de sauver ce allié même après un misspose ceux qui n'est absolument pas normale. Breff voir toute les otp janna redescendre silver car ça demande un minimum de cerveau mon dieux et encore un chngement pour ces champions au 8.13 et prévue. Il n'y a aucune chose a défendre sur ce sujet, maintenant que riot a brisé le powerspike des adc a 20 minute de jeux ils faut maintenant faire bouger la bot lane et la rendre beaucoup plus dynamique et perso je pref avoir des supports agressive ces beaucoup mieux comme ça.
Janna ne devrait pas avoir de disengage, ce n'est pas normal ? Bah alors on lui met quoi à la place ? Tu trouve que son ultime est trop fort alors que Thresh sauve 1 allié d'un positionnement 4x plus mauvais toute les 20sec ? Tu dis n'importe quoi, les shields ne sont pas cancereux et ce nerf est mal réalisé. Que la durée générale des shield soient legerement réduite ok, mais pour Janna spécifiquement c'est ultra mal conçu car sont shield donne également un bonus d'AD qui du coup ne sert aujourd'hui pratiquement plus à rien, et c'est bien dommage. Alors à voir, mais si RIOT veux que les shields soient de vrai anti burst et qu'ils durent donc peu de temps pour être mis au bon moment, il va falloir qu'ils modifient les bonus de ces shields (Janna et son bonus d'AD particulièrement) Tu veux voir des supports agressifs, très bien pour toi, pense simplement à ceux qui comme moi joue support parce qu'ils aiment protéger leurs alliés et contenir l'équipe adverse, ceux là ils ont plus le droit d'aimer ça ? Car désolé mais si voir plus de Léona, Thresh etc... ne me dérange pas, en revanche je ne trouve rien de plus cancéreux que de voir du Zyra, Brand Annie ou tout fraichement Pike en support, le genre de perso qui n'a rien à faire là...
LiperTo (EUW)
: un tout petit beug, sur le champ le plus fort à venir!
Merci pour le lien, le champion m’intéresse bien, moi qui aime beaucoup les personnages dédiés à la protection de l'équipe
fabfan (EUW)
: Je pensais vraiment pas trouver un topic français pour proposer des changements sur Garen comme quoi l'espoir existe. Je vais faire 2 commentaires celui-ci sera pour donner mon avis sur les changements que tu proposes puis le 2ème sera une liste des changements que j'ai pu récupérer les forums NA, Reddit des Garen mains et quelque idée que j'ai en tete. Je précise que tout ce que je vais écrire n'est que mon avis personnel et que je n'oblige personne à être d'accord avec moi. > Passif > Volonté démacienne : Garen augmente passivement son armure et sa résistance magique quand il tue des ennemis (ancien passif du Z). Cette augmentation n'a pas de limite, mais la valeur d'armure et de résistance magique de chaque unité tué réduit progressivement (même fonctionnement que les âmes de Thresh). > En outre, Garen peut désigner un adversaire comme étant le criminel (même mécanique que Kindred). Garen bénéficie d'un bonus de 15/25/35% (lvl 1/7/11) de vitesse de déplacement en direction du criminel et son augmentation passive d'armure et de résistance magique est doublée face aux dégâts du criminel. J'admets avoir du mal à me dire qu'un Demacien qui doit tuer ses ennemis pour devenir plus fort ne fait aucun sens au niveau du Lore pour moi, mais bon Riot a tenu à mettre ça pour le rework des colosses sur le Z... Actuellement si Garen veut 30 armors/Resi magic bonus avec Courage il doit tuer 120 unités (environ 160 pour 40 d’Armor/Resi magie bonus), donc enlever le cap est quelque chose de plutôt bon (on est récompensé pour avoir un bon farming), mais je ne changerai pas la façon dont le passif scale je trouve qu'il est très bien comme il est. Choisir le vilain c'est vrai que ça paraît cool mais d'un point de vue lore sa ne peut pas être dans son Kit, Garen est un Démacien qui cherche à protéger son peuple qui souhaite juste vivre en paix sur leur terre ce ne sont pas des conquérants comme Noxus, donc revoir comment est désigné le vilain serait plus appropriés selon mon avis. > Première compétence (A/Q) > Assaut vertueux Garen charge droit devant lui (portée du dash de Vi, mais impossible de traverser les murs) et porte un coup d'épée en fin de course infligeant 30/65/100/135/170 (+140% des dégâts d'attaque), réduisant la cible au silence pendant 1.5sec. Sa prochaine attaque de base contre cette cible (tant qu'elle est sous silence) infligera 100% de dégâts supplémentaire. Donner un dash a un colosse est beaucoup trop fort, l'une des faiblesses de cette classe est la mobilité donc ce genre de sort doit être interdit pour cette dernière (pendant ce temps Urgot qui est un **distance **possède un dash). L'idée d'infliger des dégâts supplémentaires si la cible est Silence est intéressante cepandant. > Deuxième compétence (Z) > Courage Passif : Garen bénéficie d'une résistance aux ralentissement de 15% lorsqu'il se dirige vers des champions ennemis. Ce bonus est porté à 30% si il se dirige vers le criminel. > Actif : Si Garen était contrôlé, il purge immédiatement ce contrôle (sauf les suppressions) et reçoit ensuite un bonus de résistance aux contrôles et aux dégâts de 60% pendant 2/2.5/3/3.5/4sec. Si Garen n’était pas contrôlé, il reçoit un bonus de 35% en vitesse de déplacement en direction des champions adversaires (cumulable avec le passif si il se dirige vers le criminel). Si j'ai bien compris : si Garen est CC, il purge tous les contrôles de foules qui l'affectent et obtient 60% de ténacité Si Garen n'est pas CC, il obtient un bonus de vitesse de déplacement s'il se dirige vers des ennemis Accessoirement Garen obtient de la résistance au slow s'il se dirige vers les champions ennemis Ce qui est intéressant dans cette idée : - Selon la situation l'effet ne sera pas le même et cela demandera au joueurs de Garen de faire un choix entre la ténacité et la MS bonus. Les problèmes dans cette idée : - Comme je l'ai vu plus haut avoir 60% de ténacité pendant 4 secs en late c'est beaucoup trop (et pourtant même si cette dernière est a 100%, elle ne te rend pas CC immune car être CC pendant 0.1 sec dans ce jeu peut te tuer c'est horrible) - On ne récompense plus les joueurs de Garen d’être réactif pour réduire un burst/CC pendant les premières 0.75 secs, avec le changement que tu proposes on peut juste attendre de se prendre tous les CC de la team adverse les purger et pendant un long moment ils ne peuvent quasiment plus nous arrêter, donc je ne suis pas trop pour ce changement. -En ce qui concerne la MS bonus sur le passif je trouve qu'il Overload le kit de Garen, actuellement on est dans un méta où les seules bottent viable sur les toplaner son {{item:3047}} et {{item:3111}} donc trop risqué de build {{item:3009}} même s'il peut y avoir une bonne synergie avec ce passif. > Troisième compétence (E) > Jugement : Garen effectue une danse mortelle avec son épée, infligeant X fois des dégâts autour de lui (les même qu'actuellement, plus 1 fois tous les 3 niveaux de Garen) pendant toute la durée et ralentissant les ennemis touchés à chaque coup qu'ils subissent. Les champions ennemis touchés par 4 rotations sont étourdit pendant 1sec. Garen régénère une partie de ses points de vie lorsqu'il frappe des unités avec Jugement (peu contre les sbires, beaucoup plus contre les champions). - Stun un ennemi s'il a subi un certain nombre de ticks est intéressant ça permettrait à Garen de pouvoir utiliser des runes comme après coup et y a du counterplay dans cette mécanique. - Totalement POUR en ce qui concerne la régen de PV sur le E, Garen est le seul colosse actuellement qui n'a AUCUN moyen de sustain en combat, ce qui une des raisons pour laquelle il se fait facilement out trade par la plupart des top laner. > Jugement inflige 33% de dégâts supplémentaires quand il ne touche qu'un seul ennemi. Annuler Jugement réduit le délai de récupération d'un montant égal à la durée qu'il restait à la compétence. Jugement peut infliger des coups critiques. Le principe de jugement est de frapper le plus de cible possible car c'est un sort d'AOE et pourtant Riot a mis sa dans son kit ce qui ne fait aucun logique, donc je serai plus pour virer cet effet et augmenter les dégâts de base du E. > Compétence ultime > Justice de Demacia > Si la cible est exécutée par Justice de Demacia, libère une onde de choc repoussant toute unité hostile du point d'impact. En outre, le cd de la compétence est réduit de 50% et Garen peut instantanément désigner un nouveau criminel (passif). Le principe de l'onde de choc est sympa, la réduction également bien que je verrais autre chose si Garen à réussi à exécuter un champion avec cette compétence, pour la mécanique du vilain je l'ai dit plus haut.
Oui j'ai proposé ces changements sans réellement tenir compte du Lore pour la mécanique du vilain, car je trouve simplement que si elle est sympa sur le papier, en réalité c'est vraiment pas fou en jeu, à cause du fait de ne pas pouvoir choisir justement. Pour le Gap closer, inutile qu'il en ai un vraiment très long, la même range qu'Urgot mais en instantanné (sans le petit delais d'activation) suffirait largement. Ou alors il faut vraiment mettre des choses dans son kit pour lui eviter le kitting, ce qu'il n'a pas actuellement car le A est trop faible (donc mettre un burst de speed vraiment plus conséquent et lui donner une immunité aux slow par exemple) Je suis d'accord pour les dégats bonus monocible, ok en lane et encore, mais en tf c'est inutile et ça joue peut etre en partie sur les non dégats de Garen en late game.
fabfan (EUW)
: 2ème commentaire celui-là est une liste des différents changements que je trouve intéressante qui pourrait être implémentée dans le kit de Garen qui vienne des Forum NA et du Reddit Garen Mains. **ATTENTION** Ne pas prendre en compte tous les changements en même temps comme ils viennent de différentes sources ! {{champion:86}} Stat de base : - Vitesse de déplacement : 340 -> 345 **Persévérance :** 1 - Quand Garen descend en dessous de 25%-50% - 75% de ces PV Max il gagne un Boost de Régéneration de PV (Cet effet possède un cooldown) 2 - Garen se heal de 5/10/50/100% de ces PV manquant pendant 1 second au level 1/6/11/16 3 - Cooldown: 10/9/8 (level 1/7/13) Chaque fois qu'un spell de Garen inflige des dégâts, il gagne 1 stack de volonté (Jugement ne peut conférer qu'une seule stack), à 4 stacks Garen gagne un Shield (30+(10% de ces PV max) pendant 4 secondes, tant qu'il possède le shield il ne peut pas être slow, Garen ne gagne aucune stack de volonté quand Persévérance est en cooldown 4 - Garen génère des stacks de persévérance chaque seconde ou il est en combat contre des champions jusqu’à un maximum de 5 stacks Chaque Stack lui confère 4 AD et 5 d'armure/résistance magique bonus Quand Garen atteint le nombre Max de stacks, ces bonus doubles et il régénère 15% de ces PV Max pendant 2 secondes Si Garen n'a pas infligé/reçu de dommage sur un/d'un champion ennemi durant ce laps de temps, il ne génère plus de stacks pendant 10 secondes **À coup Décisif :** 1 - La vitesse d'animation scale avec l'attaque Speed 2 - Move Speed Bonus 30% -> 35% 3 - Coup décisif ne silence plus et ne purge plus les slows, mais son A et ces auto-attaques font perdre de la mana à son adversaire 4 - Si Garen purge un Slow le bonus de movespeed est de 40% et Garen devient insensible au slow. 5- Devient un skill shot (similaire à celui de Yasuo sans la tornade bien sur), applique les effets à l’impact sur la première cible toucher et silence tous les adversaires touchés, Garen gagne de la vitesse de déplacement après avoir utilisé cette compétence. 6- la durée du spell est réduite à 1.5/2.0/2.5/3.0/3.5 secondes Quand Garen est Lvl 11 et +, Coup décisif donne une immunité au slow pendant la durée du spell. 7- Garen reçoit 30-60% de vitesse de déplacement (baser sur le level du champion) **Z Courage :** Passif : 1 - Garen gagne 20% d'armure et de résistance magique bonus 2 - Quand Courage est en Cooldown à chaque fois que Garen subit des dégâts, le CD de son Z est réduit de 1 seconde. Amélioration de Gameplay : 1 - Garen peut activer son W pendant l'animation de son Q spell pour infliger les dégâts 2 - Garen peut activer son W pendant qu'il est CC Actif : 1 - Si dans les premières 0.75 secondes Garen réduit un prochain CC, il devient Immuniser aux CCs et réduit les dégâts de 60% pendant 1 seconde, la réduction passe à 30% pour le reste de la durée 2 - Une partie des dégâts réduits sont convertis en PV **E Jugement :** 1- Dégât de base : 10 / 22.5 / 35 / 47.5 / 60 Ratio AD : 35 / 40 / 45 / 50 / 55% AD Totale de Garen 2 - Garen peut auto attaque pendant jugement 3 - A chaque point dans le E Garen gagne un tick en plus (Garen commence avec 6 ticks de base) 4 - À chaque tick de jugement Garen régénère un pourcentage de ces PV manquant/Actuel ou Max (à définir) 5 - Garen régénère 25% des dégâts infligés par jugement contre les champions ennemis & monstres epic. 6 - Le nombre de ticks de jugement scale avec l'attaque Speed 7- Garen effectue 4 rotations qui dure 1 seconde chacune et réduit l'armure des champions ennemie (la dernière rotation fait plus de dégâts et silence) **R Justice de Demacia :** Pour la mécanique du vilain : 1 - Si un champion ennemi est touché par le Q spell il devient le vilain pour X secondes 2 - Pas de changement sur la façon dont est marquer le vilain, une fois marquer pour chaque kill obtenu par le vilain les dégâts bonus contre ce dernier sont amplifié (il y a un cap) 3 - Quand Garen utilise un sort sa prochaine auto attaque marquera le champion ennemi comme le vilain, quand l'adversaire est marqué si Garen lui inflige des dégâts avec son Q spell, ses autos attaquent, où son E il récupère X (seconde ou % du temps de récupération à définir) de ces spells et lui inflige des dégâts bonus Actif : 1 - Ajouter un ratio (AD / AP où PV voire 2 mais qui est plus faible pour éviter les abus comme Cho Gat) 2 - Justice de Demacia inflige 50% de ces dégâts aux champions ennemis proche de la zone ou la cible a été exécuter, les ennemis présents dans la zone subissent des dégâts physiques chaque seconde et son slow pendant 3 secondes Bonus face au vilain : 1 - réduction de dégât face au vilain 2 - 5% de Move Speed en plus quand Garen se dirige vers le vilain 3 - % de dégât magique/brut bonus sur son Q spell, son E et ses autos attaque en fonction des PV Max de l'adversaire J’espère que certaine de ces idées aidera certain pour réfléchir sur un potentiel rework pour Garen. Merci Sieghryn d'avoir fait ce poste, c'est une chance inouïe de pouvoir enfin discuter sur le forum FR sûr comment rendre Garen compétitive. Bonne soirée a tous :)
Haha, je remarque qu'une grande majorité des propositions que j'ai effectué se retrouve également sur le forum NA. Il y a quelques autres bonne idée, comme par exemple l'immunité au slow si un slow est purgé par le A (ça evite de lui mettre un dash si Riot ne veut pas qu'il en ai un et ça le rend un peu plus skillé et un peu plus fort. Je reste néanmoins plus en faveur d'un gap closer type charge d'Ornn dans la mécanique (impossible de franchir les murs avec) mais qui ne touche qu'un champion (similaire à Vi) La Justice de Démacia aoe pourrait etre sympa aussi, sur un fight packé ça peut etre terrible
: c'est un up général ! garen peut être up mais pas à ce point la ! pour moi garen aurait besoin de plus de dommage et de sustain pour arriver au même niveau de darius , car à l'heure actuel garen est moins fort que darius en tous points et pourquoi pas son ulti comme darius , qui peut être renouvelé si la cible meurt https://www.youtube.com/watch?v=-bjtPlebkS4 voila ce que je verrais : **Régénération des PV: 10 (+1 par niveau) Armure: 40 (+4 par niveau)** _au lieu de : Régénération des PV: 8 (+0.5 par niveau) Armure: 36 (+3 par niveau)_ **Passif : Persévérance Garen régénère un pourcentage de ses PV totaux chaque seconde. ** _au lieu de : Si Garen n'a pas subi de dégâts ou de compétences ennemies récemment, il régénère un pourcentage de ses PV totaux chaque seconde. Les dégâts des sbires n'interrompent pas Persévérance._ R : Justice de Demacia Coût: Pas de coût Portée: 400 Le champion ennemi qui a tué le plus récemment un champion devient le Criminel. Les attaques de Garen infligent des dégâts bruts supplémentaires au Criminel. Garen fait appel à la puissance de Demacia pour infliger un coup fatal à un champion ennemi, infligeant des dégâts en fonction des PV qu'il manque à la cible. Ces dégâts deviennent bruts contre le Criminel. **Si justice de Demacia tue un ennemi , son délai de récupération est réduit ** Passive : le champion ennemi qui a tué le plus récemment un champion devient le Criminel. Jugement et les attaques de base lui infligent des dégâts bruts supplémentaires équivalents à 1% de ses PV max. Active : Garen en appelle à la puissance de Demacia pour tenter d'exécuter un champion ennemi, infligeant des dégâts magiques équivalents à 175/350/525 plus 28/33/40% des PV manquants de la cible. Inflige des dégâts bruts au Criminel. **Si justice de Demacia tue un ennemi , son délai de récupération est réduit à 3 secondes**
Je ne pense pas que ces changements soient intéressant. Ce que tu propose c'est un Garen impossible a trade en lane parce qu'il regen sa vie tous le temps et c'est un Garen qui peut penta une équipe. Ca à la limite Darius peut le faire aussi donc on s'en fiche mais surtout ça ne comble pas les gros problèmes actuels du personnage qui sont sont manque cruel de mobilité et son incapacité à faire quoi que ce soit en Tf. Lui donner un ultime avec 3sec de cd en cas qu'exécution ne changera malheureusement pas le fait qu'il n'atteindra pas sa cible pour l'exécuter parce qu'il va se manger 50 contrôles avant et ne pas bouger pendant 6sec Après dans le cadre ou Riot voudrait faire de Garen un destructeur de frontlane, cela à plus de sens, mais dans tous les cas, cela ne sert à rien de donner la même mécanique que Darius, sinon autant choisir l'un des deux perso et supprimer le second (ce qui n'arrivera jamais)
: Je suis pas contre un rework de Garen, mais le point sur lequel je vais revenir est sur le criminel. Le but même du passif est de marquer le dernier "Criminel" de la team adverse contre qui Garen infligera plus de dégâts. Choisir l'adversaire à marquer est complètement contradictoire au but du passif, contrairement à la marque de Kindred qui **choisit** une cible à **chasser** (et non un allié à venger). J'aime bien la partie Onde de choc de l'ulti (à la Darius avec son fear), par contre certaines mécaniques sont beaucoup trop fortes (4 secondes de réductions des contrôles sur le Z ????, réduction du CD de l'ulti beaucoup trop fort pour un ult qui peut execute les tanks sous 1500 HP [testé en perso lel, je me suis mangé un 1800 par un garen bot, je jouais Darius j'avais 1700/5000HP, en magiques pas en brut --']). Sinon pour le E je sais pas trop quoi dire, j'aime bien la mécanique du stun, mais enlever le heal pour le remettre au passif. Pour le A je suis très mitigé, un colosse avec un gap closer aussi long va en faire gueuler plus d'un.
Oui c'est ce que je me suis dit en proposant l'idée, ça ne colle pas forcement avec le concept, en revanche ça offre une possibilité de gameplay plus intéressante. Car bon actuellement Garen n'inflige jamais des dégâts bonus à la même cible, cette cible peut changer en plein combat et surtout ça peut tomber sur des cibles que Garen n'a absolument pas envie de focus (le support par exemple). Je trouve que le fait de ne pas avoir le choix est extrêmement frustrant car Garen n'a déjà pas énormément de dégâts au fur et a mesure que la partie progresse, mais ça ça réduit encore plus son potentiel en tf (alors déjà qu'en tf Garen ne sert pratiquement à rien...) La réduction de contrôles je ne vois pas trop où est le problème, Garen peut toujours subir des cc, ils seront simplement beaucoup moins long pendant 4sec. Rien n’empêche de mettre un cd conséquent sur le sort pour éviter d'avoir un Garen complètement instoppable trop souvent, mais le but entre ça et son gap close c’était de lui offrir plus de possibilité de coller/atteindre sa cible. Actuellement en Tf Garen se fait kitte par absolument n'importe quoi et comme il a absolument besoin d'être au corps à corps pour rentrer des dégâts... Pour ce qui est de la portée du dash, personnellement je ne trouve pas que le Q de Vi ai une portée si grande que ça, après ce n'est qu'un ordre d'idée, le principal c'est l'ajout d'une mécanique de dash pour lui offrir de la mobilité. Ce n'est pas incohérent avec les nouveaux colosse qui sortent (Ornn a un dash par exemple, Galio aussi). La réduction de délais de l'ultime n'est pas forcement nécessaire effectivement, dans tous les cas je pense que le cd même diminué est trop long pour permettre une double utilisation en combat, sauf tf vraiment long. Ce qui est plus intéressant c'est surtout la mécanique liée au passif, pour lui permettre de profiter de ses avantages sur un 2ème adversaire après avoir tué le premier. Pour le E, j'ai voulu conserver le sustain car c'est une mécanique du champion qui est appréciée des joueurs et qui fait aujourd'hui que Garen est pas non plus le pire personnage de tous les temps, mais dans les faits avec ce nouveau kit qui lui offre plus de contrôle, plus de résistance et de mobilité, on peut effectivement se poser la question de la nécessité du sustain en plus... Pour moi c'est enlevable, mais en le mettant sur le E je proposais une possibilité de sustain plus "skillé" que simplement attendre de voir sa barre remonter toute seule.
: Je ne pense pas que Garen a besoin d'un rework . Car garen est facile à prendre en main et je pense que c'est ce que riot veut . Garen coût peu cher (uniquement 450 EB) , il est facile à maitrise et permet de s'habituer vite au champion tank/bruiser . Et c'est pour ça que je trouve pas qu'un rework est nécessaire car garen est un champion pour ''débuter'' . Et dans le même principe je trouverai ''bête'' de rework ashe ou amumu car ils sont fait pour débuter . (Bon par contre tout les champions à 450 EB sont pas fait pour commencer , il y a qu'a voir ryze xd) Ps: Je me répète beaucoup nan? xd
Cela dit Ashe a été rework, elle n'est pas spécialement plus difficile à jouer qu'avant mais maintenant elle est compétitive, en tout cas bien largement au dessus de l'ancienne. Ca ne ferait pas de mal de voir la même chose pour Garen.
Commentaires de Rioters
Eclevyce (EUW)
: Syndra et refonte de sont passif
L'idée en soit est pas mal, mais à mon avis il faut revoir les timing et les upgrade de passif. Pour moi certaines de tes propositions sont trop forte mais ce qui est surtout dommage c'est que le potentiel ultime de syndra est atteints bcp trop tard. L'idée c'est quoi ? Que Syndra ne sera jamais à son plein potentiel ? c'est dommage. Donc au choix, soit il faut réduire le temps necessaire soit ajouter une mecanique qui ferai qu'elle atteigne plus vite ces cap ( genre 1 kill reduit de X min le temps). Pour moi ce qui serait plus interessant qu'ajouter des effets particulier serait plutot que plus le temps passe, plus ses spells font un pourcentage de dégat brut, exemple : Lvl 5 du A on garde la durée des boule augmentée lvl 5 du Z on vire le pourcentage de dégat brut supplémentaire, on trouve autre chose (je verrai bien un mini stun de 0.5sec avant le proc du slow, pour bien montrer à quel point la boule écrase l'adversaire) lvl 5 du E on garde l'augmentation du radius lvl 3 de l'ultime on garde la portée supplémentaire Ajout : 2 options, soit un timing dans la game, soit un snowball sur des kills 10min de jeu OU 3kill = 10% de dégats bruts bonus 20min ou 6 kill = 20% dégats brut bonus 30min ou 9 kill = 30% dégats brut bonus 40min ou 12 kill = 40% dégats brut bonus au dela c'est les kill qui augmente de 10% les dégats brut bonus (tjrs par tranche de 3 par exemple)
Lvn Al (EUW)
: Qu'est ce qui empêche Riot de faire un "buffer" aussi mécaniquement complexe que Yasuo o? C'est possible, il y a bien Ana sur Overwatch
Ana n'est pas mécaniquement complexe, elle se base simplement sur des skillshots assez difficile à placer à chaque fois. Pour moi un perso mecaniquement complexe est un personnage avec des combos particulier et des effets différents, pas simplement des sorts difficile à placer. il faudrait dire mécaniquement exigeant, mais pas complexe en soit ^^
: Idée rework nunu
Salut, Je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que Nunu n'est pas un personnage intéressant actuellement. Le kit complet est beaucoup trop vieux et je pense qu'il faudrait lui créer presque entièrement un nouveau kit. Je pense qu'il est interessant de tourner Nunu vers un rôle de Jungler support ou top support, rôle qu'il a globalement en ce moment (sauf qu'il n'est pas jouable au top, mais dans l'idée c'est un jungler support). Certes, il farm bien en jungle, mais son impact rest trop limité à mon gout, et plus la partie avance, moins il sert à quelque chose si ce n'est a etre un sac à pv qui slow. Son passif est bien pour lui, mais en vrai il est pas fou fou hein... Les petites améliorations de ses sorts sont sympa mais c'est pas non plus des améliorations de fou et c'est dommage. Donc au choix soit il faut conserver cette idée d'amélioration de sort, soit lui trouver autre chose. Je serai plus partant pour la seconde option. Sa dévoration est bien, mais un spell utile uniquement sur des cible PvE c'est vraiment bof Son sang chaud, c'est sympa mais comme il a des auto relativeent useless le fait qu'il ai le buff n'est pas franchement gamebreaker... Son glaçon est son seul sort de base potable selon moi L'ultime est cool mais effectivement trop facilement contrable et plus si menaçant que ça aujourd'hui. C'est dommage. Je pense qu'un rework de Nunu doit vraiment le recentrer sur un kit tanky cc peel. **Passif :** je verrai bien un passif à la fois utilitaire pour ses alliés mais également utilitaire pour Nunu pour favoriser les ganks, dans l'optique d'un Nunu jungler. → Un passif un peu à la kindred, mais qui sélectionne un allié cette fois. Nunu choisi un allié et se considère comme son gardien. Il bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement lorsqu'il se dirige vers lui et lorsqu'il est proche de lui, il gagne en ténacité, armure, rm et subit une partie des dégâts pour lui. Un effet sympa pourrait être ajouté en cas de mort de cet allié, un peu à l'image de Tibbers quand Annie meurt. Ou au contraire un malus si cet allié meurt, ce qui encouragerai vraiment le Nunu à protéger cet allié. Ex : Nunu peut devenir le "gardien" d'un de ses allié toute les Xmin. il bénéficie de 30/35/40/45% de ms (amélioration au lvl 6/11/16) lorsqu'il se dirige vers cet allié (2500 range). Lorsque Nunu se trouve à 1200 de range de cet allié, il gagne un bonus de 15/20/25/30% armor/rm totale et subit 12.5/15/17.5/20% des dégats de cet allié (jusqu'à un seuil de pv ou cela se désactive automatiquement). **Q spell :** La dévoration, actuellement c'est bien mignon mais un sort uniquement PvE c'est quand même un handicap. → On peut garder le principe du sort mais il nécessite un activable sur les champions aussi. Toujours dans une idée de peel, je proposerai une "mini fatigue". Ex : Pour le PVE : Nunu dévore l'unité cible infligeant X dégats brut (inchangé pour les minions et les monstres). Pour le Pvp : Nunu mord violemment le champion adversaire, infligeant 60/90/120/150/180 (+X% hp) le ralentissant de 99% pendant 0.25sec et réduisant les dégâts qu'il inflige de 15/20/25/30/35% pendant 1.75/2/2.25/2.5/2.75sec. **Z spell :** Est ce nécessaire de conserver le buff de vitesse d'attaque et de déplacement ? Personnellement je ne pense pas, je verrai bien un nouveau sort de cc pour Nunu qui pour le moment n'en a pas. → Je verrai bien le Yéti faire un énorme souffle de givre étourdissant brièvement les adversaires dans un cône et repoussant légèrement les plus proches, ou alors étourdissant selon la proximité avec Nunu Ex : Nunu émet un souffle engourdissant infligeant 80/120/160/200/240 (+0.5Ap) dégâts magique étourdissant les ennemis proche pendant 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3sec et les ennemis plus éloigné de la moitié de ce temps. Portée dans le même genre que le cône de feu d'Annie mais un peu plus court. **E spell :** Le principe du glaçon est sympa, mais je propose d'en faire un sort plus skillé, plus sympa à jouer et plus fun. → Je verrai bien un sort en deux temps. Tout d'abord Nunu lance une boule de neige en skillshot a une portée décente mais pas trop non plus (700-800 max). Si la boule de neige touche la cible est ralentie et Nunu dispose de quelque seconde pour réactiver la compétence. Le Yéti se met alors à chargé cet adversaire un peu à la façon de l'ultime de Vi et une fois arrivé jusqu'à lui le projette dans les air. La différence est que les champions adversaire peuvent encaissé à la place de leur allié en se mettant devant, mais le sort traverse tout ce qui n'est pas un champion (monstres, minions). Ex : 1er activation : Nunu lance une boule de neige qui ralenti la première cible touché de 20/30/40/50/60% pendant 2sec (ne traverse pas les minions, ni les mosntres). Pendant ce laps de temps : 2ème activation : Le Yéti fonce sur cette cible et la projette dans les air pendant 1sec, lui infligeant 40/60/80/100/120 (+X% hp max de la cible)(+X%hp max de Nunu) dégats magiques. Cette charge ne peut être stoppée que par un element du décor ou un champion adverse. **Ultime :** L'ultime est sympa mais je suis d'accord avec vos précedents commentaires pour dire qu'il est pas assez fort actuellement. Ma proposition buff l'ultime existant de Nunu et renforce encore son aspect peel. → Je propose que l'ultime reste une canalisation, mais que Nunu ne soit plus immobile ni arretable sauf par des silences ou des suppressions. En revanche Nunu est ralenti durant la durée de sa canalisation Ex : Le yéti de Nunu prend une profonde inspiration pendant un maximum de 3sec. Pendant ces 3 secs, il ne se déplace plus qu'à 55% de sa vitesse normale et est insensible aux controle sauf silence/suppréssion. l'ultime peut être activé plus tôt pour des effets mineurs. Vous remarquerez qu'au lvl 16 si Nunu se déplace vers son allié protégé, le malus de l'ultime et le bonus du passif s'annuleront ;). A la fin de sa canalisation, le Yéti pousse un hurlement surpuissant se matérialisant par une onde de choc lente qui part de Nunu est s'étend repoussant tous les ennemis présent et leur infligeant un maximum de 400/700/1000 (+X% hp max de Nunu) dégats Brut. A la fin de l'effet, les ennemis sont également ralenti de 50% pendant 1.5sec. Selon la durée de la canalisation, la portée de l'onde de choc, les dégats et le slow sont diminué. Oui l'ultime à l'air fort et vous pourriez dire OMG des dégats brut il a fumé ??? Non je ne fume pas. Cet ultime est sencé faire peur aux adversaires et les forcer à reculer. Hors actuellement ce n'est pas le cas car Nunu etant full tank son ultime fini par faire 0 dégats. Là il en fera et ça ne sera pas réduit par les résistances. De plus, cet ultime n'est pas sencé faire de dégats, il est vraiment sencé servir de temporisation pour les carry en faisant fuir les tank/assassin qui voudraient les attaquer. Il peut également servir de disengage massif vu l'effet de knock back combiné au slow. Qu'en pensez vous ?
: ZOE...
Je ne sais pas si on peut vraiment considérer Zoe comme Op as %%%%, néanmoins, à l'instar de Tardsuo est fait parti des plus gros cancer du jeu. Son A fait effectivement extraordinairement mal, mais ya quand même moyen pour qu'un tank vienne encaisser le sort, même par erreur dans un tf et si il n'a pas subit le E avant disons que ça va il pourra encaisser. Pour moi son probleme c'est force excessive de son E et le cd un peu trop bas de son ultime surtout au dernier rang, qui lui permet effectivement de spammer. Ah et le Z qui vole des sorts d'invoc...hum honnetement ça aussi c'est trop fort
: Rework de Soraka :
En faisant ça tu tue l'identité de Soraka, selon moi en tout cas. Soraka est le personnage soigneur supreme de Lol, soigner beaucoup fait partie intégrante d'elle même. Ta proposition pour le Z est competement déraisonnable, Soraka se viderait trop vite en pv et serait encore moins capable de se remonter elle même pour survivre en combat. L'idée que tu propose pour le A est interessante mais encore une fois si on y réflechi, soraka va laisser son étoile sur l'emplacement d'un ennemi, autrement dit si elle veut ramasser son heal, elle va devoir aller en frontline. Clairement autant oublier l'idée de se soigner. Cependant je suis d'accord avec toi que le A a trop peu d'impact une fois la pahse de lane finie. Je propose 2 modifs potentielles : 1) On garde ton idée d'une zone centrale sur le A, sauf que les ennemis qui subissent le A en plein centre rendent à Soraka 4% de ses pv max (l'équivalent d'un heal) + l'actuelle regen hp (qui elle serait transmissible à un autre joueur via le Z). 2) On reprend en partie l'ancien rework de Soraka. Si le A touche plusieurs joueurs, il y a plusieurs éclats qui partent vers Soraka sauf que ses éclats offrent la régen actuelle. en revanche cette regen est désormais cumulable c'est à dire que si on touche 1 ennemi, le soin est le meme qu'actuellement, si on en touche 3 il est 3x plus puissant sur la même durée.
: Ha, j'avais pas compris ça comme ça :D Mais sinon, oui, il y a moyen, mais pas en ADC directement. Janna reste squishy, contre 2 adversaires qui lui sautent dessus, ça risque d'être hard, surtout avec une range à 550. Par contre, en Toplane, contre des bruisers peu mobile sensible au kiting (Darius par exemple), ça pourrait faire un carnage. Tornade + slow pour les gank, un harass à l'autoattack, un shield pour sustain, de la MS pour kite et revenir vite en lane.
Sauf si modification sur le PBE, Janna n'a pas 550 de range, elle trône plutot à 475/500. pour moi Janna adc c'est même pas en rêve et j'espère vraiment que ses modifs ne l'ameneront pas là, ça me ferai vraiment mal au coeur de voir un champion designé pour le support finir en adc. Mais cela dit j'en doute
Dark Glix (EUW)
: Soit tu apprends à freeze, soit tu apprends à dive. Perso, je pick mon Teemo et je ruine le Nasus, même sous tour. Sinon, un Garen peut faire l'affaire aussi.
Teemo, honnetement ça hardscale bien aussi. Certes ça tank pas, mais du coup en cas de nasus, on s'arrange pour avoir un main tank jungler et un support tanky histoire d'avoir de la frontline et on peut pick Teemo. En plus Teemo counter vachement bien Nasus en TF. Les champi aident à kite, et dans le cas ou il arrive au cac de l'adc une flechette l'empechera de caler 2 buveuses, ce qui donne le temps à l'adc d'essayer de s'en sortir.
Acrius (EUW)
: NERF LE WALL DE YASUO
C'est pas le wall de Yasuo qu'il faut rework, c'est le reste de son kit de cancer
murgia (EUW)
: > [{quoted}](name=Ælia,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=Tesgstv1,comment-id=0002,timestamp=2017-08-25T14:32:04.752+0000) > > C'est sur que voir Janna/Sona/Soraka top winrate ça fait chier, avec un gameplay 0 prise de risque ouais ça troue l'cul. c'est connu que jouer soraka c'est pas risqué,t'a pleins de dash pour fuir
Et ton heal à 800 de portée, donc t'es tranquille, tu peux soigner pépère hors de portée de tous les dash de l'equipe adverse ;)
: Le nerf de l'ardent suffisant ?
Ca me fatigue les gens qui disent que Janna c'est un perso no brain/retard et que c'est free win. Je vous rapelle qu'on parle d'un champion dont le kit entier est basé sur la protection de son équipe. Ya pas de dégâts sur Janna c'est à dire que si sa team est vraiment mauvaise, le gars peut être aussi bon qu'il veut il gagnera pas sa partie parce que le perso est incapable de carry, contrairement à un thresh par exemple qui pourra toujours sortir THE grab de la partie. Alors oui, si l'équipe qui va avec est bien, le perso n'a qu'a shield l'adc et c'est bon, mais ça c'est la faute de l'encensoir, pas des support shield/heal. Donc on nerf encore l'encensoir si besoin mais on ne touche pas à l'équilibrage de Janna/Soraka/Sona. Et puis honnêtement vous croyez que c'est facile de les jouer ? Un mauvais ulti sur Janna peut ruiner un team fight, là ou une bonne tornade pourra sauver un allier, en bref 2 sorts extremement important qu'il ne faut pas utiliser à la legere. Là ou thresh/blitz et autre joyeuseté n'ont qu'a spam leur grab jusqu'à ce que ça passe puisque qu'en cas d'echec le perso perd juste du mana. Pour le cas de Soraka, si l'equipe adverse est intelligente, elle fera une marque du bourreau qui honnetement casse bien les bonbon d'une Soraka. En plus de ça, Soraka est cencé etre la cible principale de l'equipe adverse, rendant la survie du joueur délicate. Et si il choisi de rester bien à l'abri derriere, il soignera pas ses allié avec son Z (outil principal pour soigner) car la range du sort l'oblige à etre très proche des alliés. Et Sona enfin... le perso le plus fragile du jeu, n'ayant pas la moindre possibilité de s'en sortir sans son flash. la moindre erreur et tu meurs. Pas de quoi crier à l'OP, notamment si on parle de bard ou braum qui ont des moyens de s'en sortir, ou thresh encore une fois, le toptier des supports quelque soit la méta.
Andyspak (EUW)
: Si on change le sort pour en faire un actif, c'est sur que c'est très intéressant. Ca offre un counter à des champions comme morgana/zira/thresh autres morgana, tham, et potentiellement braum et thresh. Ca lui donne une vrai force et identité différente de Janna et Soraka. T'aurai Janna qui serait prise pour disengage, Soraka pour heal tout le monde tout le temps, et contrer le poke, et Sona qui serait plutôt pour contrer les compo catchs, et fortes en escarmouches. Parce que le role d'initiateur à l'ulti, c'est moyen, autant jouer Leona je pense. Et l'effet bonus en changeant l'actif, c'est que tu peux garder l'aura sans faire doublon. Pour rappel, le E actuelle donne un boost de MS à l'activation, puis dans l'aura. L'aura est bien pour roam, mais sans plus. Alors que la, ca ne fait plus doublon justement ^^ Pour les doubles passifs, ça dépend en fait. Pour moi le double passif Yasuo est mauvais pour le jeu, mais celui d'Ornn, ça va. Les items seuls auraient été nulles ( ou alors il aurait fallut un passif viktor : des items exclusifs ). Et son passif est fort sur la papier, encore faut-il bien s'en servir : en early actuellement c'est pas mal, car il a un early faible, et donc le fait d'acheter des morceaux de stuff en plus l'aide beaucoup. Mais ca le rends pas OP en lane, sauf si ton adversaire joue farm/passif. Et c'est la qu'Ornn brille : Ornn adore prendre de très court trade, à coup de W+auto qui proc poigne de l'immortel, je recule, car ses autres sorts sont trop faible et pas facile à placer, et ensuite t'as un faible dps. Alors si l'ennemi ne t'agresses pas, tu snowball. Mais le passif d'Ornn l'immobilise ( et tu peux pas l'auto cancel ) pour 5 secondes, donc t'as tout le timing que tu veux pour t'approcher, engage, et forcer un long trade qu'Ornn ne pourra pas gagner car il a un early faible, et peu de stuff. S'il recule pour craft, il perd de l'XP/gold, ou s'il ta push bah fallait le trade sur ce timing, car Ornn sans CD=dead. En plus son push early est mauvais, donc clairement à part en jouant un tank autre que Malphite, Maokai, Nautilus et Poppy, je vois pas comment tu ne lui roules pas dessus. Et plus tard dans la game, le passif est pas mal mais pas game breaker. ( sur PBE, un changement à été fait pour qu'on ne puisse pas acheter d'item boosté par Ornn avant le niveau 13 d'Ornn. ) Donc pour moi, s'il n'avait qu'un seul passif, il faudrait Booster Ornn assez sévèrement ( même s'il est un peu faible encore, notamment sur la hitbox et range du E et Z qui sont un peu cassé à mon sens ). Tu sais quoi : j'entre en école d’ingénieur d'informatique et du numérique, et je compte bien essayer de décrocher un stage chez Riot, ou poster une candidature chez eux après mon école. Et quand tu post une candidature en tant que game designer, il te demande de parler d'une capacité qui est selon toi mauvaise, et comment la changer. Si Sona n'est pas rework d'ici la, je pense sincèrement proposer de changer son E. On verra s'il me réponde, et laquelle des 2 versions ils préférons ;) C'est sympa aussi d'en parler avec toi, mon pote de prépa à qui j'en parlais étant maintenant à plusieurs centaines de km de moi, c'est dur de lui en parler, donc j'apprécie pleinement la discussion ^^
Je suis d'accord sur le fait que l'ultime de Sona, c'est bien mais en terme d'engage...bon autant prendre une Leona qui elle pourra foncer dans le tas et tenir un peu alors que Sona si son engage marche pas, ben on se retrouve encore avec la chipsness du personnage. C'est vrai que le passif de Ornn passe encore, mais celui de Yasuo juste non... (après je deteste viscéralement le perso, que je trouve complètement cancer pour le jeu à cause de ses mécaniques de dash illimité lui donnant une mobilité trop élevée pour un MOBA, donc je ne suis pas le plus objectif du monde). Le double passif de Ornn est sympa et innovant, mais le gros problème du perso c'est qu'il a des stats de bases tellement faiblarde que son passif sert juste à compenser ça en fait. Du coup on pense avoir l'avantage avec ce passif, mais au final pas réellement. Heureusement Riot retravaille un peu dessus et j'imagine qu'après son up sa ira un peu mieux, parce que le personnage est interessant et mérite d'être plus fort que ça. Je te souhaite vraiment bon courage pour ton stage chez Riot Games, pour n'importe quel joueur de Lol un peu confirmé et aimant les jeux vidéos, ça doit sans doute être un petit rêve d’éventuellement travailler au développement d'un jeu auquel on joue. Moi personnellement ça m'aurait énormement plus de travailler à la conception des kits de compétences des champions, pas leur design ni leur codage parce que clairement je n'y connais rien (je travaille dans les musées d'histoire naturelle). Si tu es pris c'est vraiment génial si tu peux parler de Sona, en esperant que Riot entende cette proposition ^^. Si tu y arrive, essaie aussi de caller le fait que ce n'est pas fou de mettre des espèces de faux passifs aux champions qui ne servent qu'a compenser la faiblesse de leur stats. Là par exemple je prend l'ancien passif de Diana. il donnait 20% d'as de base (en plus de l'auto renforcée toutes les 3 attaques), sauf que Diana avait un stats en vitesse d'attaque completement moisie et ces 20% ne servait qu'a la rendre acceptable au lieu de lui donner un vrai avantage par rapport aux autres champions). Heureusement ils ont modifier ça et après avoir tester, la nouvelle version est bien plus interessante car on sent vraiment l'impact de la vitesse d'attaque maintenant. En tout cas bon courage pour la suite, en espérant avoir la chance de reparler équilibrage avec toi un jour ;)
: C'est vrai que c'est un support qui faudrait que je test, je dois avouer que j'ai jamais aimé les supp agressifs, je préfère les peeler
Andyspak (EUW)
: Je comprends ton idée, mais pour moi, le fait que ce soit sur le passif de Sona, c'est trop fort même avec un tel CD. Sur un sort normal, qui ferait purge + boost d'as, je serai d'accord. Mais la, perso j'adhère pas, mais ça peut très bien être génial. Ce n'est que MON AVIS . :) Le boost de tenacité serait pour moi de genre 30%, mais aurait un ratio AP dessus pour permettre de rentabiliser l'achat d'AP. Genre 10%AP, comme ça si elle part avec plein d'AP, elle en profites beaucoup, sinon elle en profites moins. Sachant qu'avec le graal impie + l'encesoir ardent, il y a moyen d'avoir facilement 200 d'AP, voir même 300. Ce qui amènerait en late game à du 50-60% de tenacité, c'est plutôt pas mal je pense ( mieux que quiconque dans le jeux actuellement sans maîtrise et item ). Le bonus ferait effet sur le temps restant de l'actuel CC, histoire d'être efficace même si le CC à déjà touché. Je trouve que Sona est déjà assez dans la réaction, et de plus qu'elle a de bons atouts ( ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) pour défendre un carry qui se fait agresser. C'est pas la meilleur, mais si le carry survit avec ton shield + heal + ulti + redemption ou autre, avec ton boost de MS il a clairement le temps de se sauver, et la tu le perma heal et movespeed boost, donc tu as peut quasiment plus le tuer. Faut aussi penser à jouer contre, je trouverai ça très frustrant perso. La range d'auto je comprends le concept qui pourrait être équilibré, mais comme je l'ai déjà dit, vu le kit de sort de Sona, je pense pas que ça serait une si bonne idée. Ca rendrait le truc potentiellement trop complexe ( pour les ennemis aussi ) pour pas booster tant que ça son gameplay. Et puis un support ça doit aussi prendre des risques, sinon t'es trop dur à tuer pour les ennemis car t'es trop reculé. De toute façon, la seule méthode pour juger efficacement serait de tester ça, mais c'est pas possible ^^'
C'est sur qu'une purge en passif c'est potentiellement fort, mais bon, avec tous les perso qui multiplient les passifs (Chose que je trouve nulle au passage, Coucou Yasuo, coucou Ornn). Après effectivement on pourrait en faire un sort complet, avec un long cd mais alors on le mettrait à la place de l'actuel E ? L'idée serait sympa, on se retrouverait avec une Sona un peu plus interessante, car elle aurait soit une purge + buff mouvement sur un allié avec mon idée, soit avec la tienne un buff de ténacité + buff ms. Mais dans le cas de ton idée, je trouve que ça serait interessant que Sona profite elle aussi de cet effet en plus de l'allié qu'elle vise, pour ne pas perdre totalement l'aspect buff aoe qu'elle avait avant et qui a quand même son coté sympa. Et effectivement la présence d'un ratio ap sur la ténacité est une bonne idée, mais je suis pas trop d'accord sur le fait que si le sort est utilisé pendant que l'allié est cc, cela réduit l’efficacité du cc, cela donne un peu trop de "marge d'erreur", je préfère le concept du "tu dois le mettre en réaction au cc que va se prendre ton allié sinon tant pis pour toi" Non malheureusement il n'est pas possible de tester cela, c'est dommage haha, il faudrait que l'on contacte Riot avec nos idées histoire de faire remonter tout ça, ce serait tellement beau d'avoir ne serais ce qu'un de ses changements pris en compte par les développeur... Néanmoins, ça fait très plaisir de discuter d'équilibrage avec toi, cela change terriblement de la plupart des post ou les gens ne donne pas vraiment d'arguments ni même d'idée !
Andyspak (EUW)
: J'ai voulu conserver un maximum le passif existant : en jeu, après 3 sorts, ta prochaine auto fait des dégats magiques bonus peu importe le dernier sort lancé. Mais t'as un effet spécial selon le dernier lancé : Q : deux fois plus de dégats W : la cible tape moins fort E : la cible bouge moins vite. Je suis pas sur mais je crois que c'est 2 secondes pour les effets en jeux, et vu comment elle spam, mettre ça plus longtemps pourrait être trop fort. Faut pas oublier le passif de son ult : les cd de ses sorts de bases sont réduits de 10%/25%/40%, ce qui fait qu'à 45% de cdr ses sorts de bases ont plus que 15% de leur cd d'origine. En gros t'as quasiment plus qu'une secondes de CD sur chaque sort, donc buff le scale sur le temps EN PLUS serait trop fort. Mais si on retire le passif de l'ulti, ou qu'on le change, pourquoi pas. Buffer la range de Sona n'est, à mes yeux, clairement pas une bonne idée : plus de pression en lane, alors qu'avec son Q inesquivable + son auto boosté par l'aura du Q, tu prends quasiment toujours des trades à l'avantage de Sona, sauf si elle se place mal et qu'elle se fait grab/root. Donc augmenter sa range la rendrai encore plus lanebully ( la faiblesse de sona c'est pas l'early game, c'est le mid game et un peu le late, la ou sa range fera le moins la différence ). DE PLUS, elle doit se coller à ses alliés pour proc ses auras. Si tu augmentes sa ranges, tu affaiblis le gameplay des auras, et la rend encore plus dur à toucher en fight car elle va soutenir son équipe de loin avec ses auto à grande distance. La purge me semble trop forte, avec un délai si court en late game ca en deviendrait ridicule. Il y à déja le creuset de mikael pour ça. Pourquoi pas un bonus de tenacité, ça c'est encore jamais vu en support ( à part garen avec son W et irelia sur son passif, aucun champion n'a de boost de tenacité sur ses alliés ). Et ajouter un ratio AP sur la tenacité octroyé, pourquoi pas. Mais la purge ça serait horrible. Surtout si ça proc sur le runnan ( à vérifier ) la t'aurai des sona runnan support qui tape leur alliés en permanence ... j'aime le gameplay et l'idée, mais avec la purge ça serait horrible contre ça. En lane tu joues sona + un adc late game, si le gars en face joue pas blitzcrank, alistar ou nautilus, t'as juste a tout le temps garder le passif du E et ni Zyra, Brand, Thresh, Morgana ou plein d'autres support ne seront efficace en lane, déjà qu'ils ont pour la moitié du mal contre elle. Alors qu'un bonus de tenacité ça demande à anticiper pour être optimal, ca aide à échapper au gank (pour l'adc seulement ), même si ton adc se prends un CC, en réagissant bien tu peux réduire les effets de combo ( ex : léona, thresh, morgana, etc ... ), et l'ennemi est pas non plus punit sans pouvoir rien faire car son combo garde toujours un peu d’efficacité.
Je trouve que le passif de son ultime est une très bonne chose pour elle, il ne faut pas le changer selon moi. Et effectivement j'ai oublié que le passif offrait des dégâts magiques qu'importe l'attaque choisie. Du coup effectivement avec 85% de cdr, mettre plus de 2sec sur les buffs serait probablement trop fort. Pour la range de Sona, c'etait uniquement un buff pour l'auto attaque qui toucherai les alliés, je ne comptais vraiment pas toucher sa range sur les ennemis, car effectivement elle serait vraiment infâme en lane. Lorsqu'elle a son passif activé, elle pourrait avoir 2 cercles indicatifs (uniquement visible par elle), un qui montrerai la range d'auto attaque si elle frappe un adversaire et un qui montrerai celui de sa range si elle frappe un allié. Après je suis d'accord que ça reste un perso qui est censé s'approcher pour faire bénéficier de ses effets à ses alliés, elle n'a donc peut etre pas besoin d'une augmentation de portée, même pour son passif sur ses alliés. Pour la purge, mon idée initiale était de mettre un cd interne pour éviter que Sona late game purge son adc toute les 3sec. Après pour ce fameux cd interne, je ne sais pas trop sur quelle valeur pour être intéressante, car je sais que purger un contrôle et rendre insensible c'est extrêmement fort, voire même gamebreaker, mais je me dis qu'un cd de genre 20sec pourrait être pas mal. C'est suffisamment long pour que cela ne soit possible qu'une fois sur la plupart des fight mais 2x en cas de fight long. Le bonus de ténacité, ça pourrait être intéressant, mais honnêtement je n'aime pas trop l'idée, enfin ça dépendrait de la valeur qu'offrirait Sona, si c'est un bonus de genre 10/20% ce ne serait pas vraiment fou ou alors il faudrait vraiment que sa puisse se cumuler avec les bottes de mercure. Parce qu'on est tous au courant de ce qu'il arrive à un adc qui se prend un cc, en général botte de mercure ou pas il y passe tellement tout le monde va se jeter sur lui. Du coup à moins de lui offrir un bonus vraiment conséquent, au final il y aurait des chances pour que ça ne change pas forcement grand chose. Alors qu'une purge instantanée, qui offre ne serait ce que 0.5sec d'insensibilité aux contrôles, ça lui offre le temps de flash et peut-être survivre. Après effectivement, il y a le creuset pour ça, mais sa permettrait justement à Sona de ne pas le build et de se consacrer à un autre item, ça serait notamment très pratique dans le cas d'une partie face à une équipe ayant une botlane et un jungler avec pas mal de cc. Effectivement il faudrait trouver quelque chose pour éviter l'abus du genre "je garde ma purge jusqu'à ce que mon adc se prenne un cc". Pour cela, je trouve qu'un moyen simple serait de modifier le passif de Sona pour que l'auto attaque renforcée ne soit utilisable que pendant un certain temps et si Sona ne l'utilise pas le passif est perdu. il faudrait quand même que ce laps de temps soit assez généreux, du genre 5-6sec, mais je pense que ça permettrait d'éviter l'abus tout en offrant un counterplay à l'equipe d'en face qui devrait profiter pendant une grande partie de la game des cd encore elevé de Sona pour attaquer avant qu'elle n'ai pu ressortir son passif (notamment durant la phase de lane du coup). D'autant plus qu'en général, lorsqu'on a le passif, on l'utilise rapidement, donc je ne pense pas que ça dérangerait les joueurs.
Andyspak (EUW)
: Le E de sona est faible, mais je pense pas que le premier buff soit une bonne idée. Mais le second buff pour moi semble être la solution, mais faudrait l'appliquer à toutes les sorts. Exemple : passif A sur ennemi : inflige X dégats *2 passif A sur un alliés : boost de Y% ses dégats pour 2 secondes passif Z sur ennemi : infliges X dégats et réduit de Y% ses dégats pour 2 secondes passif Z sur alliés : réduits de Y% les dégats qu'ils subit pour 2 secondes. passif E sur ennemis : le slow de Z% pour 2 secondes et infliges X dégats passif E sur alliés : boots sa move speed de Z% pour 2 secondes. Ainsi, si Sona attaque une cible et prends ainsi des risques, elle est récompensé par des dégats supplémentaires, et appliques un malus sur une cible afin de créer une cible prioritaire, ou clamer une menace. Et si elle auto un alliés, elle le boost, mais vu qu'elle n'a pas pris de risque elle sera moins récompensé que si elle avait focus un ennemi. Mais cela est pas mal en late game pour permettre à un carry de défoncer la backline, au lieu de Q passif sur un tank. De même, elle lui offre encore plus de movespeed ou de résistance pour tenir un burst, et mieux jouer son role de spam healing.
C'est vrai que cela pourrait être une idée sympathique. Mais il lui faudrait un buff de portée sur ses auto attaques lorsqu'elle applique ses effets sur un allié, parce que 550 de range c'est peut-être un peu court (mais il faut voir avec la range moyenne des boucliers et autre buffs donné par d'autre support. Cependant, chaque sort de Sona est conçu pour avoir une fonction propre, le A pour les dégâts, le Z pour la protection et le E pour les rotations/le replacement. Le problème de ta proposition serait peut-être une perte d'identité de ces sorts, car chaque amélioration que tu propose ont à chaque fois une optique dégâts cumulée à une autre. Par exemple j'aime beaucoup les 2 possibilités de passif que tu offres sur le A, notamment le fait de booster les dégâts d'un allié. Sona étant une harpiste, ce que l'on pourrait rapprocher de barde pour les RPG, sa fonction première pour moi est vraiment d'apporter des bonus a ses alliés et ce genre de possibilité collerait très bien au personnage selon moi. Par contre il faudrait que le buff scale sur le temps, du genre 1.5/2.25/3sec en fonction du lvl de Sona ou de son Ultime, je ne sais pas. Pour tes 2 passifs du Z, je ne suis pas spécialement pour l'ajout de dégâts, vu que ce sort est prévu pour protéger. Mais sinon la réduction de dégâts subit est intéressante. Pour tes deux passifs du E, là à la limite on peut peut-être conserver les dégâts, mais pour le passif sur les alliés, là je préfererai mon idée de purge, puisque le sort de Sona de base propose une accélération.
Kouyeïr (EUW)
: Sona est faible au lcs dans des 5v5 en équipe ! Faut pas confondre avec la soloQ. Et j'ai personnellement l'impression qu'elle est plus faite pour de la soloQ que de la team.
C'est probable oui, mais c'est pour cela que j'aimerai que ça change. Je trouve ça dommage qu'il y ai des personnages destiné uniquement à la solo Q et plus particulièrement les supports qui en général n'ont pas un gameplay d'égoïste (cf solo Q) mais plutôt un gameplay de team.
Commentaires de Rioters
Muscat (EUW)
: Quelqu'un se rappelle de Volibear?
Mais oui, Volibear, le bel ours blanc en armure non ? Pas vu depuis 1 saison... Effectivement il meriterait un gros up voire un rework pour rendre son kit interessant. En faire un colosse semble être une bonne idée, ça collerait bien au principe du perso qui se veut tanky et menaçant quand même. Dans son histoire, Volibear commande la foudre et insuffle la terreur dans le coeur de ses ennemis. C'est aussi un leader. Pour un nouveau gameplay, cela semblerait important de conserver ces aspects. J'ai une idée qui pourrait peut-être être sympa : Passif : Ours tonnerre : Après chaque compétence, la prochaine attaque de base de Volibear est chargée par la force du tonnerre, elle inflige des dégâts magique en fonction des pv max de la cible et applique une charge de voltage. Au bout de 3 charges sur le même ennemi, ce dernier est étourdit Q : Ours de Guerre : Si cette compétence est activée, Volibear se met à 4 pattes, il gagne ainsi un bonus de 40% a sa vitesse de déplacement. Cela draine du mana tant qu'il garde cette posture. Le bonus multiplié par 3 si il se dirige vers un champion ennemi et si il est à 1000 portée ou moins de lui. Lorsque Volibear arrive a son contact, sa première auto attaque lui fera faire un bond (cf Udyr) jusqu'au contact de cet adversaire et il le projettera légèrement en l'air. Dans ce cas, la compétence entrera en cd et Volibear ne pourra pas se remettre dans cette posture avant d'avoir récupéré la compétence. W : Terreur insufflée : Passivement Volibear réduit les dégâts qui lui sont infliger par des auto attaques (5/10/15/20/25% par exemple). Actif : après avoir subit un contrôle de foule (autre qu'un slow), Volibear se purge et inflige terreur aux ennemis proche. L'ennemi qui a infliger le contrôle est lui aussi terrorisé quelques soit sa position et l'ensemble des dégâts qu'il inflige à Volibear seront réduit de 50% pendant Xsec. E : Griffes electriques : Les Griffes de Volibear se chargent de foudre et ses 3/4/5/6/7 prochaines attaques envoie des éclairs qui se propagent à un maximum de 6 ennemis (champions en prioritée). Les dégâts sont magiques mais seule la première attaque appliquera le passif. R : Rage Bestiale : Volibear entre en rage pendant Xsec (la durée augmente en fonction du niveau de l'ultime, il devient insensible aux ralentissement , qui au lieu de le ralentir, l’accélèrent du même montant, et voit sa vitesse d'attaque grandement augmenter. Chacune de ses auto attaques appliquent désormais 1 fois le passif (l'étourdissement ne s'applique cependant qu'une fois maximum). En outre, ses compétences de bases sont renforcées pendant l'effet : - Ours de guerre ne coûte plus de mana et la portée maximale passe de 1000 à 2000 - Terreur insufflée réduit également de 5/10/15/20/25% les dégâts magiques qui subit Volibear - Les arcs electriques de Griffes electriques ralentissent désormais les cibles frappées.
Syrocco (EUW)
: Le R de Syndra
Moi je vote pour que l'ulti de Syndra devienne AOE et qu'elle projette ses balles les unes apres les autres sur une meme ligne droite, ça serait beaucoup plus drole et tellement mortel dans les couloirs ^^
: Et pourtant sur Champion.GG, Ashe et MF apparaissent dans les counters de Cait. Et la plus part des joueurs pro/haut elos te diront la même chose : Ashe et MF sont fortes contre Cait en lane. Etant main Cait, j’ais eu droit aux deux matchups plusieurs fois et si l'ADC en face est pas mauvais la phase de lane est pas plaisante.
Le phrase correcte serait peut-être plus "Ashe et MF sont les deux adc qui se débrouille le mieux face a une Caitlyn" mais sans pour autant être meilleure en lane contre elle ?
: Fizz, Un champion mal équilibré
Le probleme, en plus du E avec un CD ridicule, c'est les dégâts de base scandaleux du perso. Regardez en match compétitif, le perso se joue Top avec trinité puis full tank et parfois un botrk et c'est juste un scandale absolu tellement le truc est inchoppable, quand il se fait chopper il tank plus que correctement et il met des dégâts trop conséquent. Mais bon, dans mon fort interieur je me dit qu'il y a encore plus scandaleux que lui...
Neorbrack (EUW)
: Baaaaaaaaah après n'appréciant pas vraiment Rengar je suis satisfait de son nerf, c'était lassant de se faire os vite fais bien fait, bon c'est un assasin ok mais contre rengar si tu était a proximité c'est terminé tu roule ta tête contre ton clavier pendant qu'il te met un combot et hop ta plus qu'a compter ton de respawn. Rengar mérité vraiment un nerf :/ Pour ce qui est de Janna bon ce n'est que mon avis mais pour moi elle sert à rien voila voila. Par contre pour les tank oui sa je peux être d'accord que tu as certains champion qui ont masse tank et masse dmg à la fois, comme Galio qui t'explose en 75 avec les bon dmg qu'il t'inflige et bien sur c'est un tank donc good luck pour le tué. Gragas aussi est un peu trop abusé pour moi, il est tank à partir de rien e tte met des dmg avec tu ne sais quoi.
Haha Janna qui sert à rien ^^. C'est juste le support qui protege/aide à kite le mieux du jeu, a part ça...
: > [{quoted}](name=Paigeounette,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=HFIvhvms,comment-id=000a,timestamp=2017-06-07T11:00:20.359+0000) > > OS ADC. > > Ca suffit comme rôle. SI seulement c'était vrai, à la limite oui ok. Sauf que pour OS l'ADC le nouveau rengar a besoin d'être plutôt bien feed, et vu qu'il est mauvais au taquet bah ... bonne chance :) Et avec les ADC d'aujourd'hui qui peuvent permadash, fufu ou esquiver, ça me paraît plus compliqué qu'avant (coucou Xayah, Vayne, Tristana, Lucian,...). Selon moi, Rengar, même si c'est pas un mauvais perso' en soit, est complètement victime de la méta actuelle...
Il faut arreter là, Rengar n'est pas a plaindre contre les adcs, il dispose d'environ 25min pour les tailler en pièce fed ou pas fed, car même un rengar qui farm bien en jungle sans vraiment avoir fait un massacre dans les rangs adverse, met très largement la misere a un adc si il place son combo. Après oui il faut qu'il place son combo, mais n'est ce pas normal ? Vous preferez quoi ? un perso qui explose un autre à condition de réussir à toucher tout ses sorts ou bien un perso qui explose un autre même en foirant les 3/4 de ses compétences ? Sur le deuxieme point, si c'etait comme ça ça serait vraiment triste et ça ne vaudrait plus la peine de jouer à ce jeu. Alors certes certains adc ont des moyens d'escape, mais encore heureux vu que toute l'equipe adverse en ont apres leur cul. Après oui certains ont une escape carrement plus forte que d'autre (coucou xayah, c'est quand qu'on fix ton R utilisable alors que tu es root ?)
: LUX !!!!!!!!!
Que veux tu nerf sur Lux ? Le perso a de gros points fort et d’énorme faiblesse, donc c'est bon.
: Avis sur notre jean-hasagi préféré
Yasuo est pour moi le perso le plus frustrant et injuste à jouer contre. Même affronter un Teemo en etant un cac sans dash à côté je trouve ça plus fun. Ce perso ruine le fun sur ce jeu selon moi, il n'est absolument pas amusant d'être contre cette chose. De ce fait quand je tombe en normale contre lui, je sais déjà que je ne vais pas m'amuser et depuis les 10 ban (merci dieu) je peux vous assurer que cette saleté ne viendra pas ruiner le plaisir de jeu en classé. Néanmoins pourquoi tant de sel ? A cause de sa mobilité excessive qui est juste toxique. Les champions mobile ok c'est bien, mais à ce niveau là c'est trop et ça tombe dans la toxicité. Riot veut un jeu de plus en plus skillé avec donc plus de skillshot etc, mais c'est juste impossible d'en placer de façon suffisament réguliere sur ce perso, le rendant juste Infame avec un très grand I en phase de lane et en un sens l'avantageant de plus en plus contre de plus en plus de perso du jeu (puisque Riot nous sort de façon générale des personnages avec pas mal de skillshots. Et comme si cela n'etait pas suffisant dans le doute, il dispose aussi de son mur qui annule tout projectile se dirigeant vers lui et d'un shield passif, sans compter l'absence de ressource induisant donc l'absence totalement de limite sur ce perso et des cd si bas que sa frise le ridicule. Tout ça c'est trop. Je veux bien qu'il ai des dégâts, ok (même si au passage je trouve qu'il en a trop et trop vite, bonjour le 2nd passif de critique), je veux bien qu'il soit mobile, mais pas autant, et pour cette mobilité completement ultra excessive le champion est trop tanky. Yasuo (assassin) = 517pv (+82/lvl) soit 1994 pv au lvl 18 +510 de shield gratuit soit en arrondissant 2k5 pv Maokai (perso tank) = 540 +(95/lvl) soit 2250 pv au lvl 18 Riven (assassin bruiser) =558 (+86/lvl) soit 2106 pv au lvl 18 mais avec une competence de bouclier. On remarquera que Yasuo dispose en tenant compte du passif (qui est en général up avant un combat hein) de plus de point de vie que LE tank emblematique du jeu ainsi que d'un des assassin bruiser les plus mobile du jeu (assassin bruiser signifiant un personnage assassin mais quand même plus tanky que la normale). De base le perso est quand même aberrant sur ce point là, puisqu’un assassin est en général plus fragile que ça. Mais surtout un perso aussi ultra mobile est en général plus fragile encore que la moyenne (le cas typique etant leblanc par exemple qui est une chips supreme) mais non ! le perso est le plus mobile du jeu mais fait aussi parti des plus résistant de base. Or on l'oublie trop souvent mais la mobilité et le fait d'eviter les sorts c'est une forme de tanking aussi, ce qu'un maokai avec sa grosse hitbox et son manque de mobilité n'a pas la chance de disposer. Donc un bon nerf qui serait selon moi vraiment plus que merité parce qu'un perso qui ruine le plaisir de jeu et bien ça n'a pas sa place sur un jeu justement c'est d'augmenter de façon drastique le cd du dash. En contrepartie on pourrait peut etre enlever le cd interne empechant de redash sur la même cible trop vite (mais c'est à voir) mais ce dash merite bien sont 2sec-2.5sec de cd fixe (impossible à réduire par la cdr). Ca restera un personnage très mobile, car on va pas se mentir, un dash de 2sec ya aucun perso qui l'a sur le jeu. Je ne suis pas de ce genre là, et à l'epoque ou je voyais des post prônant la suppression de Teemo du jeu car le perso etait trop toxique je trouvais ça vraiment nul, mais aujourd'hui si il y avait bien un champion qui meriterai cette suppression, pour moi il n'y a pas à réflechir et c'est lui, du moins dans son état actuel.
: > Et si vous regardez bien, ce voile de la Banshee pénalise donc énormément certains mages : Et bien d'autres. Non ? Diana, morgana, annie ou Zyra ne sont pas hors meta du tout ! Et le voile de la banshee, même si pénible, ne les mets pas dans le fond pour autant.
Hum je suis pas vraiment d'accord. Ok pour Annie/Zyra, elles peuvent le faire tomber san trop trop de probleme surtout zyra. Par contre pour Diana/Morgana ça devient une plaie. Le combo de Diana depend du A pour avoir le double dash et donc plus de burst. En tf elle ne peut pas vraiment se permettre de cramer une fois son A pour annuler une banshee avant d'entrer dans le tas. Morgana c'est l'horreur. une cage est déjà difficile à placer, si en plus on doit en placer deux avant de faire quelque chose... voila quoi ^^
: Fiddlestick le champion perdue dans le méandres de l'oublie
Bonjour, Concernant fiddlesticks effectivement, il est pour moi un champion vieillissant du jeu, qui necessiterai une petite mise à jour au niveau du gameplay. Je ne suis pas un joueur de fiddle, mais je vais vous proposer une idée, après je laisse les joueurs de fiddle critiquer de façon constructive et débattre : Passif : Je trouve personnellement son passif mauvais, puisque cela l'encourage à etre immobile. Or aujourd'hui etre immobile est souvent signe d'etre mort si on a pas une portée titanesque. Q : Le sort est sympa, mais on peut facilement le rendre plus interessant et plus skillé qu'actuellement. Z : Sur le papier cool, mais possibilité de le cancel facilement et portée relativement faible. E : Pas mal mais aléatoire, personnellement je n'aime pas l'aléatoire. R : L'ultime est plutot sympa, même si c'est facile de s'en prévenir avec quelques wards. Proposition : Passif : Faucheur : Les dégats de capacité que fiddlesticks inflige à ses adversaires lui rendent un certain nombre de pv (je ne m'avance pas sur les chiffres). Q : Fiddlesticks hurle et terrorise ses adversaires. _A la place d'être monocible et point and clic, je propose que ce sort devienne un skillshot de portée legerement plus grande que celle actuelle qui fear en zone (mais pendant une durée legerement moins grande qu'actuellement)._ Z : Fiddlesticks envoie un esprit se lier à son adversaire, ce dernier inflige des dégats et vole une quantité de vitesse de deplacement qui est conferée à fiddlesticks pendant la durée de la competence. Passivement ce sort beneficie d'une augmentation de lifesteal (vis à vis du nouveau passif de fiddle). _Ici 2 choses : La premiere, le sort est globalement comme le drain, il s'agira d'un espèce de drain. Cependant, ce sort devient également un skillshot avec par consequent un peu plus de portée qu'actuellement. D'autre part, une fois lancé, fiddlesticks pourra continuer de se déplacer. Pour ce qui est de la possibilité de cancel le drain, je pense que ça peut rester, pour offrir du counterplay._ E : Volée de corbeau. Fiddlesticks ne lance plus un mais une volée de corbeau qui frappe tout adversaire sur une ligne, les réduisant au silence et leur infligeant des dégats. _On supprime le facteur aléatoire du corbeau qui rebondit selon son bon vouloir. De ce fait, le sort fera certes moins mal sur deux cible isolée, mais il offre en échange un controle de zone plus fiable._ R : Inchangé L'idée est d'offrir plus de fiabilité à fiddlesticks et d'en faire un jungler ayant la possibilité d'avoir beaucoup de controle (ce qui est majoritairement recherché chez un jungler en regle générale) et une bien meilleure survie en teamfight grace a son passif. De plus le gameplay sera moins statique puisque la mecanique du drain immobile est enlevée. Le passif soigne fiddlesticks pour chaque tick de dégats qu'il fait. De ce fait, il faudra sans doute songer à une réduction d'effet de soin sur les sorts AOE sinon je vous laisse imaginer le fiddlesticks godlike au milieu de 5 champion avec son ulti qui le soigne pour chaque ticks de dégats infligé.
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Sieghryn

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