: Heimerdinger, l'as de la tourelle
"l’idéal étant d’arriver à 25 minutes avec le Luden, le Zhonya et les bottes de compléter." Y'a que moi de choqué par cette erreur? Je veux dire, je suis pas un grammar nazi mais sérieux quoi, dans un article ça fait sale.
imaxaroth (EUW)
: > Les ADC sont coincés entre des objets de Zèle, qui offre de la vitesse d'attaque et du coup critique, mais pas d'AD, et la nouvelle Lame d'Infini, qui offre de l'AD, mais pas de coup critique si on n'en possède pas déjà. Rework du fonctionnement des crits à part: Plutôt que de d'acheter les deux items l'un après l'autre et de ne pas profiter des stats car il te manque autre-chose, tu a essayé de faire plusieurs items en parallèle? Je n'ai pas fait le théory crafting exact, mais pour le prix d'une IE par exemple tu peut presque avoir un zèle + deux BF, et pour le prix d'un item à zèle tu a un zèle et une BF, au final tu gagne plus de stats multiplicatives entres elles mais tu perds les passifs, ce qui me semble un bon compromis. A une époque certains joueurs faisaient même des builds triples BF + zèle avant même d'acheter leur premier item complet, et c'était avant que l'IE ne se build à deux BF.
> [{quoted}](name=imaxaroth,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=hEMzpHsK,comment-id=000a,timestamp=2018-06-27T00:07:00.571+0000) > > Rework du fonctionnement des crits à part: > Plutôt que de d'acheter les deux items l'un après l'autre et de ne pas profiter des stats car il te manque autre-chose, tu a essayé de faire plusieurs items en parallèle? Je n'ai pas fait le théory crafting exact, mais pour le prix d'une IE par exemple tu peut presque avoir un zèle + deux BF, et pour le prix d'un item à zèle tu a un zèle et une BF, au final tu gagne plus de stats multiplicatives entres elles mais tu perds les passifs, ce qui me semble un bon compromis. > > A une époque certains joueurs faisaient même des builds triples BF + zèle avant même d'acheter leur premier item complet, et c'était avant que l'IE ne se build à deux BF. Ça pourrait être une idée, mais j'ai des doutes. Après tout, Riot a baissé le %age de coup critique sur le Zèle, et la nouvelle Lame d'Infini n'est plus vraiment un objet de début de partie. Ils ont tout fait pour qu'elle ne soit plus un must-have, et ils ont plutôt bien réussis.
Kommunard (EUW)
: Le problème, c'est que tu considères que le crit doit être une donnée fiable, alors que justement, c'est fait pour être un "risque" du type ça passe ou ça casse. Et si un crit impacte trop un tf, c'est peut être la gestion du tf et du build qui est en cause, le crit lui ne fait qu'accentuer ces défauts. Edit: En fait, pour moi ce n'est pas le crit en lui même (quoique cent pour cent de crit ne devrait pas exister en vrai) qui pose soucis, mais le manque d'objet pour le contrer. A ma connaissance, il n'y a que les tabi (d'une certaine façon) et le présage de randuin qui permettent de contrer les crits, c'est trop peu amha.
> [{quoted}](name=Kommunard,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=hEMzpHsK,comment-id=000b,timestamp=2018-06-27T00:30:39.415+0000) > > Le problème, c'est que tu considères que le crit doit être une donnée fiable, alors que justement, c'est fait pour être un "risque" du type ça passe ou ça casse. > > Et si un crit impacte trop un tf, c'est peut être la gestion du tf et du build qui est en cause, le crit lui ne fait qu'accentuer ces défauts. > > Edit: > En fait, pour moi ce n'est pas le crit en lui même (quoique cent pour cent de crit ne devrait pas exister en vrai) qui pose soucis, mais le manque d'objet pour le contrer. A ma connaissance, il n'y a que les tabi (d'une certaine façon) et le présage de randuin qui permettent de contrer les crits, c'est trop peu amha. Riot a déjà communiqué sur le critique et le problème qu'il posait. C'est de l'aléatoire de sortie - c'est à dire que c'est de l'aléatoire après une action, et tu peux juste le subir. Là où les dragons par exemple sont de l'aléatoire d'entrée: tu sais quel est le prochain dragon, et tu t'adaptes en fonction. En Teamfight, tu peux pas vraiment t'adapter quand t'as raté trois crits d'affilés: t'as juste pas de bols. Riot essaye de supprimer l'aléatoire de sortie, parce que c'est foncièrement injuste. L'aléatoire d'entrée rajoute du sel, par contre. Le lien a été posté plus tôt dans la conversation, je crois. Les coups critiques sont de l'aléatoire de sortie, ils sont donc toxiques dans leur fonctionnement.
: Le problème du Coup Critique
Quand on prend un risque, on se base sur des données. On essaye d'outplay un adversaire, on estime qu'il aura pas le temps de réactions, etc. Quand Maître Yi voit un ADC tout seul sans voir le reste de son équipe, et qu'il décide d'y aller à l'ultime, il prend un risque: un ADC isolé, mais pas de visions. Et quand la Lulu de l'ADC le transforme et qu'il se fait dépop, bah il sait qu'il a mal joué, parce que justement il avait pas la vision. Face à du critique, je peux pas considérer que j'ai mal joué quand l'ADC ennemi me fout trois critiques d'affilé avec 10%: j'ai juste pas eut de pot. C'est tout. Aussi, limiter le maximum de critique ne changera pas grand chose. Avant le rework, les ADC jouaient à 80% de critique (Deux objets de Zèle plus l'IA à 20%). Et ne pas faire trois critiques à ce niveau là du jeu pouvait changer un teamfight et était foncièrement injuste.
Kaypto (EUW)
: > J'suis pas allé voir ton historique parce que je pense pas que ça soit si important que ça cette histoire, mais t'as le même discours que cette connaissance: On replace les chosesdans son contexte, je suis pas ta connaissance, j'ai un certains niveau peut être pas fabuleux mais te lances pas dans des hypothèses. De plus, si tu regarderais mon historique, je joue tous les supports enchanteur sauf {{champion:37}} car celle-ci est faible et n'a jamais était dans le haut du panier , Janna-Lulu lui ont toujours était supérieur et cela ne change pas. Après tu me parles de ses possibilités en teamfight, elle n'est pas safe, elle doit s'avancer pour placer ses auras alors que c'est une chips, on dirait l'ancienne lux sans le up du shield, elle s'avance pour crever, en gros.
Je suis pas d'accord. Je pense que si on fait des recherches, on peut retrouver des patchs où Sona était top-tier et "dans le haut du panier". En teamfight, elle a pas besoin de s'avancer: ses auras augmentent les dégâts des AA, donnent un bouclier, augmentent la vitesse de déplacement - pour toute l'équipe. Avec la CDR accordée par son ultime, elle peut formidablement spammer ses auras. Le bonus sur AA de son A est peut-être faible en soit, mais la répétition par toute l'équipe peut vite être douloureux. Actuellement elle n'est pas la meilleure. Elle est peut-être, en ce moment, la moins jouée des supports enchanteurs ; mais parce qu'elle est moins forte que les autres ne veut pas dire qu'elle est nulle. Il y a juste des supports plus forts qu'elle. La méta vie sa vie, et change ; bientôt on reviendra à une méta où les teamfight seront proéminent, auquel cas elle reviendra sur le devant de la scène.
: Je comprends tout à fait ton point de vu mais pour moi se coté sur sur toute les attaque presentera le même probleme que {{item:3095}} que d'apres toi on trouve plus sur les assassin que les adc. c'est pourquoi le lissage en mode 10% un crit sur toutes les 10 attaques avec un rest hors combat me parraissait plus sain. car un adc en farmant peut les stack un assassin non. ou il faut qu'l arrive a 50% pour que ce soit vraiment intéressant.
> [{quoted}](name=meutapepas,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=hEMzpHsK,comment-id=0007000000010000,timestamp=2018-06-25T10:42:58.938+0000) > > Je comprends tout à fait ton point de vu mais pour moi se coté sur sur toute les attaque presentera le même probleme que {{item:3095}} que d'apres toi on trouve plus sur les assassin que les adc. > > c'est pourquoi le lissage en mode 10% un crit sur toutes les 10 attaques avec un rest hors combat me parraissait plus sain. car un adc en farmant peut les stack un assassin non. > > ou il faut qu'l arrive a 50% pour que ce soit vraiment intéressant. Bah non. C'est quoi les objets qui donnent de la statistique de critique? Des objets de vitesse d'attaques. En toute honnêteté, est-ce qu'un Zed peut être viable avec dans son kit deux objets qui offrent juste de la vitesse d'attaque? La Lame Tempête est intéressante pour les assassins parce qu'elle fonctionne basiquement sur une AA: l'objet offre un gros tas d'AD, un peu de vitesse d'attaque (pour farmer, par exemple), un critique assuré sur un AA qui en plus boostera la vitesse de déplacement pendant un cours instant - pour par exemple poursuivre la cible à qui il reste peu de vie. Le canon ultrarapide a un passif inutile pour pas mal de champions CàC et même distance ; le danseur fantôme pourrait éventuellement être utile. Le poignard de stattik est déjà utilisé sur certains builds nucléaires. La Lame d'Infini sert à rien sans avoir déjà du critique ; et l'objet est pas vraiment compatible avec la létalité, avec sa fonctionnalité de pourcentage de dégâts effectués transformés en dégâts bruts.
Kaypto (EUW)
: Si tu veux déverser ta haine, tu peux le faire mais argumente un minimum car une personne qui n'a jamais joué support ( Ou avec des builds douteux) et qui se permet de parler free elo alors qu'elle n'est même pas classé, c'est plutôt ironique. De plus, si tu veux vraiment du Free Elo : il y a {{champion:9}}
> [{quoted}](name=Kaypto,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=UNuGXEnj,comment-id=00050000,timestamp=2018-06-24T23:41:55.328+0000) > > Si tu veux déverser ta haine, tu peux le faire mais argumente un minimum car une personne qui n'a jamais joué support ( Ou avec des builds douteux) et qui se permet de parler free elo alors qu'elle n'est même pas classé, c'est plutôt ironique. > De plus, si tu veux vraiment du Free Elo : il y a {{champion:9}} Je déverse pas ma haine, je pose une véritable question. Sona est pas nulle, y'a juste de meilleurs picks qu'elle en phase de lane, et c'est justement ce qui compte le plus en ce moment. En teamfight c'est une boss, avec ses auras. Du coup tu veux quoi? Qu'elle soit super forte en early, en plus d'être super forte en teamfight, et puis pourquoi pas super forte en late game? J'ai une connaissance qui joue Sona, mais qui sait pas jouer, vraiment. Il arrive pas à gérer les accords de puissance, il sait pas quand utiliser son ulti, il sait pas poke ; et elle a le même discours que toi. J'suis pas allé voir ton historique parce que je pense pas que ça soit si important que ça cette histoire, mais t'as le même discours que cette connaissance: quelqu'un qui veut que son champion favori soit overbuff parce qu'il arrive pas à le jouer correctement... Donc je le répète, je déverse pas ma haine. Après, la vérité fait mal? ¯\_(ツ)_/¯
Kaypto (EUW)
: Sona
Tu veux quoi en fait? Que Sona se fasse buff jusqu'à être godtier comme ça tu peux freelo?
: >Ce n'est pas un potentiel "surprise", c'est un coup de chance. actuellement certes mais lissé genre 10% 1 toutes les 10 attaques avec les dommages non constant, ça crée des possibilité. Tout comme le passif d'une cait car sur un trade il peu être facile de l'oublié, et donc d'ouvrir une fenetre. le probleme du flat c'est que ça donne un effet de "platitude" auquel certes il y a l'aventage de la fiabilité mais également le probleme de la monotonie pas mal d'adc se repose sur ce coté "chanceux" pour avoir un variation dans la lane. Oui le crit n'est pas sain mais une augmention flat en mode effet d'attaque enlève tout l'interet des perso a meca crit...
> [{quoted}](name=meutapepas,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=hEMzpHsK,comment-id=00070000,timestamp=2018-06-24T21:02:27.994+0000) > Oui le crit n'est pas sain mais une augmention flat en mode effet d'attaque enlève tout l'interet des perso a meca crit... C'est ton point de vue, et je ne suis pas d'accord avec. Quand je joue un ADC crit, je ne me repose pas sur ce coup du sort pour avoir une variation dans la lane, parce que je ne trade pas avec l'ennemi A CAUSE de la nature aléatoire du crit. Au début, quand il n'y a pas de critique, oui ; à la fin, quand il y en a beaucoup, oui ; mais quand il y en a un peu, j'essaye même pas - sauf si je sais qu'un facteur extérieur peut intervenir, comme le jungler. Et je pense que ce concept est renforcé par le fait que je préfère ne pas avoir de joie à placer un critique plutôt que me prendre un critique et être frustré. L'aléatoire est injuste. Je ne veux pas essayer d'appuyer un avantage en lane, où j'ai une paire de bottes et un BF Glaive, et me faire punir parce que mon laner en face a acheté un petit objet de critique et arrive à me faire deux, trois critiques d'affilés.
: Le problème du Coup Critique
Ce n'est pas un potentiel "surprise" ; c'est un coup de chance. Le critique n'offre pas de "fenêtre d'action", il ne créé pas d'opportunité, il est juste avec toi, ou contre toi. Il fonctionne en random, ce qui est forcément injuste, soit pour toi, soit pour l'ennemi. Je pense que les habituelles méta en botlane, généralement hyper safe, visaient juste à garder un ADC en sécurité et lui offrir le plus de sustain possible, jusqu'à ce qu'ils aient beaucoup de critiques, pour pouvoir rouler sur tous le monde. A mon sens, transformer le critique en mécanique flat d'augmentation des dégâts d'auto-attaque est la solution la plus simple et la plus saine. Bien qu'il obligerait à retravailler beaucoup de champions (qui, de base, ont été construit sur une mécanique _malsaine_), il permettrait à plus de champions de pouvoir bénéficier du critique à faible niveau. On pourrait aussi, par exemple, imaginer un nouvel objet de Doran, offrant un tout petit peu de critique? De manière générale, je pense que cette modification du critique ouvre de nouvelles fenêtres et de nouvelles possibilités.
: Le problème du Coup Critique
A vrai dire, plus j'y réfléchis, plus je me questionne sur le fait que le pourcentage de chance de critique n'est pas changé pour une augmentation de l'AD sur les auto-attaques, donnant un résultat similaire, le hasard en moins... Sinon, pour les gens comparant cette idée à de la létalité, j'ai envie de dire que tout ce qui permet de faire plus de dommages revient à la même chose. Les assassins létalités tentent d'ignorer l'armure des cibles prioritaires ; les tireurs coups critiques cherchent à faire le plus de dommages possibles, peu importe la cible. Dans tous les cas, ça revient à faire le plus de dommages possibles. La différence, c'est l'aspect DPS des tireurs. On voit souvent des assassins faire UN PEU de critique (Lame Tempête, Poignard de Stattik) pour maximiser leur burst ; mais souvent, ils ont en plus une forme de synergie avec les auto-attaques. Rappelons aussi que les coups critiques ne fonctionnent QUE sur les auto-attaques! Si, dans l'état actuel, le critique fonctionnaient comme une augmentation des dégâts sur les auto-attaques comme nous sommes plusieurs à le préconiser, un Zed jouant 100% critique par exemple n'aurait que trois objets d'AD pour augmenter les dégâts de ses compétences: En effet, les trois autres objets sont prit par la paire de bottes et deux objets de Zèle, qui augmentent la vitesse d'attaque - une statistique peu utile en grande quantité, pour un assassin. Il lui reste alors à prendre la Lame d'Infinie pour être à 100% de critique... Et il lui reste deux slots d'objets pour arrondir son build. Deux slots pour des options défensives, ou du sustain. Est-ce que ça vaut vraiment le coup? Quand je pense à un tireur qui alterne entre AA et compétences, je pense à Lucien ; et Lucian ne se joue pas du tout critique en ce moment... Justement parce qu'elle ne lui permet pas d'augmenter les dégâts de ses compétences de manière satisfaisante. Les assassins jouent beaucoup sur leur compétences pour être efficace. Jouer critique, c'est favoriser les auto-attaques. La Létalité favorise les compétences. C'est un choix à faire.
: Perso j'ai dû mal à comprendre en quoi c'est une nerf. Ancien IE : Dégats supplémentaires des coups critique +50%. Sachant que les coups critiques d'Ashe ne font pas de dégâts supplémentaires sa ne sert à rien nn? les Dégâts de son passif etaient améliorés par l'IE Nouvelle IE : 15% des dégâts des coups critiques converti en dégâts bruts. J'ai dû mal à voir en quoi c'est moins bien!
> [{quoted}](name=Seijuro Akashi93,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=ouqcEHst,comment-id=0001,timestamp=2018-06-23T22:19:23.888+0000) > > Perso j'ai dû mal à comprendre en quoi c'est une nerf. > Ancien IE : Dégats supplémentaires des coups critique +50%. Sachant que les coups critiques d'Ashe ne font pas de dégâts supplémentaires sa ne sert à rien nn? les Dégâts de son passif etaient améliorés par l'IE > Nouvelle IE : 15% des dégâts des coups critiques converti en dégâts bruts. J'ai dû mal à voir en quoi c'est moins bien! Sur LoL, les pourcentages sont souvent additifs, ce qui est mathématiquement faux, mais qui est plus facile à comprendre. Ashe fait 100% de dégâts sur ses coups critiques, plus les 50% de la lame d'infini, elle arrivait à 150% - donc quand même moins que les autres ADC.
pokeboss (EUW)
: Riot peut faire un effort pour réparer le récap de mort ?
Long story short - c'est important, mais y'a des trucs plus importants avant.
: Le problème du Coup Critique
Désolé Meutapepas, j'ai du mal à comprendre ce que tu veux dire dans tes posts?
Commentaires de Rioters
Philidia (EUW)
: Merci beaucoup :) Pour ce qui est de l'île aux prisonniers, il faut savoir que cette méthode ne marche pas sur tout le monde, tout comme les restrictions de messagerie, tout comme les bans. Pour réformer un joueur, tous vont avoir des réactions différentes à certains systèmes. Tu as des joueurs qui ne comprendront que si tu les prives de l'utilisation des skins, d'autres qui ne comprendront que si tu leur interdit les parties classées, etc... Mais il faut bien faire un choix. Riot estime que l'île aux prisonniers regroupe la toxicité et de ce fait, n'encourage pas une amélioration du comportement puisqu'on se retrouve avec d'autres personnes dans le même cas qui vont être toxiques, et rapidement envenimer les situations. Je pense que cet argument est valide. On voit souvent les joueurs toxiques se plaindre de la toxicité des autres, dire que si eux sont toxiques, il faut bannir tout le monde, etc... C'est pas idiot de se dire que si on le met avec d'autres joueurs toxiques, il aura tout sauf envie de changer.
C'est peut-être là, finalement, le problème des comportements toxiques, et la politique de Riot vis à vis de ces comportements. Riot essaye de jouer la carotte, quand peut-être il faudrait jouer le bâton? Après, je dois dire que c'est un sujet naturellement complexe, et avec pleins de subtilités. J'aime bien observer les jeux en lignes, et comment ils font pour gérer ça. Un exemple que j'aime bien, c'est l'intrins_que dualité entre TF2 et OverWatch. Les deux jeux ont globalement le même concept, mais pas du tout la même mentalité de la part des joueurs. D'un côté, la team d'OW confirme que spammer les phrases de personnages peut être considéré comme toxique, et de l'autre, TF2 a un succès pour réussir à faire ragequit un joueur ennemi. Dans le cas de LoL, la question se pose aussi. Comment faire pour détecter les comportements toxiques? Comment faire pour les traiter? Dans un monde parfait, il suffirait de dire "c'est mal ce que tu fais" pour que les gens arrêtent - mais dans un monde parfait, les joueurs de LoL seraient suffisamment matures pour ne pas être toxique du tout, pour commencer. Cette manière très friendly de Riot de gérer ça a un côté très infantilisant, en plus. J'aurai tendance à penser que chopper les joueurs toxiques par la peau du cou, leur donner une baffe figurative et leur dire d'arrêter de faire des conneries et qu'ils sont plus des gamins serait plus efficace, en plus de diminuer l'envie de dire "ouais mais les autres ils le font, heu". Enfin, je dis tout ça, mais ce n'est peut-être pas l'endroit pour!
Philidia (EUW)
: Étude sur les systèmes de sanctions par Philidia
C'est une analyse diablement intéressante! Que ce soit au niveau des tests, ou des réponses du spport et des Rioters. C'est aussi intéressant sur le fonctionnement de Riot. Les personnes s'occupant de ce système apparemment défaillant (pour le moment) refuse de communiquer ; et finalement, c'est une personne s'occupant d'analyser les comportements des joueurs qui réponds. De ce fait, c'est fort dommage, parce qu'il ne semble pas avoir beaucoup d'informations... Je me questionne aussi sur cette idée de vouloir "réformer" à tous prix les joueurs toxiques et mauvais pour la communauté, et sur ce refus d'île prison. Je connais un joueur qui a été toxique, et qui a décider de ne plus l'être - non pas parce qu'il avait comprit que son comportement était négatif, mais parce que son compte principal a eut un ban de deux semaines, durant lesquelles il a joué sur un smurf a très bas niveau, et a vécu une expérience de jeu horrible, entre les joueurs très bas niveau et les smurfs. Il arrête d'être toxique en game non pas pour ne pas froisser ses camarades de jeu... Mais par peur de la punition. C'est assez révélateur du comportement humain, à mon avis. (Aussi pour la blague, qu'est-ce qu'on risque à foutre tous les joueurs toxiques ensemble? Au pire du pire, au bout de quelques générations à les laisser mariner entre eux, on obtiendra une nouvelle race de joueur qui parle bizarre mais qui est très aimable, comme les Australiens lol mdr) En tout cas bravo pour ce travail effectué!
Riot Tina (EUW)
: Mode classé 2019 : premier bilan
TL;DR On a de bonnes idées mais les joueurs toxiques vont en abuser
pokeboss (EUW)
: Up kalista pls
Kalista souffre du syndrome Ryze. Elle est super compliquée à jouer mais aussi super OP quand tu sais la jouer. La buffer à bas-elo pour la rendre jouable par la plèbe, c'est la rendre tellement forte à haut-elo qu'elle devient pick or ban. Elle est difficile à équilibrer. Du coup, faudrait faire comme Ryze et la rework. Je veux dire, y'a pleins de trucs dans son kit qui pourrait faire un champion à lui tout seul : entre les fantômes qui patrouillent, le passif de Maintien Martial ou le concept de stacks sur les lances...
: durer d'attente pour rejoindre une game
Il était quel heure? Durant la nuit? 'o'
Nuumenor (EUW)
: Rengar : Le UP est-il réellement aussi broken que les gens le pense ?
Statistiquement, il est apparemment tombé sous les 45% :')
: [Mégatopic] Kai'Sa, la Fille du Néant, tout ce dont vous avez besoin de savoir !
Drakthar et AS pour être un connard qui passe son temps à stealth et à placer des AA critique avec de la létalité? Nuclear build! Un build classique avec de l'AD et du critique, pour le punch du A? Un build mixte! Guinsoo, Pistolame Hextech, Dent de Nashor, Runaan. Effet à l'impact, forte vitesse d'attaque, et le pistolame pour avoir un moyen de régénérer sa vie. En fait, peu importe qu'on veuille la jouer AD/Crit ou AP/Impact, faut tout le temps booster le E, c'est trop bon :3
: Tu es sur que c'est un ADC ? J'aurai plutôt dis un jungler, étant donné que tous ces sorts font des dégats AP
Nah, son Q est physique, et Riot l'a clairement dit que c'était un tireur. Ils l'ont tease y'a genre un mois, "un tireur du Néant".
: Quelques solutions à prévoir contre les morts subites et inutiles
Bonjour! On va commencer avec Tristana! C'est un hypercarry, qui devient de plus en plus fort tout le long de la partie jusqu'à être monstrueuse en late game. Son saut n'est pas un sort offensif: c'est son seul outil de fuite en début de partie, et c'est pour ça qu'il a un long cooldown - pour laisser la possibilité aux joueurs ennemis de la punir, si elle fait une erreur. Avec un cooldown plus bas, il n'y aurait pas de possibilités de la combattre ; elle aurait un outil de fuite trop puissant. En late game, là où elle commence à devenir brillamment puissante, son saut est un outil de repositionnement et de poursuite: à chaque fois qu'elle prend un kill ou fait exploser sa charge explosive au maximum, ça reset le cooldown du saut. Il faut donc savoir l'utiliser correctement! Ensuite, Morgana. Avec respect je dois te dire que ta phrase ne fait aucun sens! Non, vraiment, ça veut rien dire. D'ailleurs, Morgana est pas mal en ce moment. Si tu la maitrises, tu devrais pouvoir réussir à bien t'en sortir avec. Elle a des faiblesses et des forces évidentes, il suffit juste de savoir lesquelles. Voilà :D
: ADC baguette pour faire simple avoir {{item:3091}} {{item:3006}} {{item:3031}} tu pourra dépasser avec {{sticker:slayer-jinx-catface}} par contre prépare toi à la voire être perma ban elle a trop de stat d'avance sur les autre ADC pour un adc safe late game :/ même {{champion:51}} {{champion:18}} {{champion:29}} ce sont prit un nerf de leurs dégâts de base
Bah non ._. Tous les ADC se sont prit un buff de leur armure et de leur dégâts de base. Certains ADCs en particulier ont aussi un buff de certaines de leurs compétences.
: Conseils pour jouer Vayne (debutant sur le champ)
AA + Roulade + E en lane pour un combo rapide qui fait proc ton Z. Si t'es un hardcore tu peux t'entraîner à E+Flash avec l'outil d'entrainement pour un empalement surprise dans le mur. Sinon heu... Le build c'est un peu compliqué. Je dirais Botrk+Danseur Fantôme quand la team en face est plutôt tournée vers des bruisers//Tank: ça te permet de survivre, et tu joues sur les dégâts de ton Z pour les abattre. Si la team est plutôt squishy, tu peux jouer un build critique classique avec IE et le Stattik. Tu vas les descendre ridiculement vite, surtout avec le Z en plus des coups critiques. En lane, tu max le A en premier: la roulade t'offre un reset d'auto-attaque et de la mobilité. Elle peut te permettre d'éviter des skillshots dangereux lors de ton early difficile, de mieux farmer, etc. Si un ennemi n'a plus beaucoup de vie et qu'il a déjà deux carreaux d'argent, et qu'un troisième pourrait le finir, rappelle-toi que ton E a une portée plus grande que tes AA. Et sinon: n'essayes pas de jouer au héros. Joue prudemment pour commencer, concentres-toi sur ton farm en début de partie. Selon que tu joues tout seul ou en premade, tu tombera peut-être de temps en temps sur un de ces supports héros, qui te servent des kills sur un plateau d'argent - profites-en pour saisir les forces du personnage, et comprendre comment snowball la game :o Voilà voilà! o/
Commentaires de Rioters
: Le creep block pleas
J'ai du mal à comprendre la force qu'avait les CàC avant cette modification? Quelqu'un veut bien m'expliquer? Mais c'est vrai sinon que c'est important, que les unités puissent pas se chevaucher... Personne n'a envie d'avoir une jinx cachée sous un Cho Gath max stacks...
: Pourquoi prendre Runaan sur Caitlyn ?
Le Runaan était intéressant pour stack ton passif plus vite. Cet effet a été nerfé, puisqu'il était rush avec Caitlyn, et était trop efficace: il permettait de meilleurs dégâts sur plusieurs cibles mais aussi, ironiquement, du meilleur dégât monocible. 1v1 un ADC dans ses sbires était à ton avantage, ton Runnan allait proc ton passif bien plus vite. Maintenant c'est un item situationnel. Il reste bon en teamfight, puisqu'il permet d'appliquer tes Coups Critiques à trois personnes. L'autre solution c'est de jouer SOif de Sang du Guerrier, Stattik et Canon Ultra Rapid. Ça met de sacrés patates, mais c'est bien plus monocible. Pour Tristana, je sais pas pourquoi cet item est prit. Pour Jinx, le Runaan est un must have: avec les roquettes, c'est des gros coups critiques de zones qui font mal. Très mal.
nophinx (EUW)
: Pourquoi tant de haine envers Yasuo ? :c🐙
J'étais en train d'écrire un pavé, puis je me suis rendu-compte que je me contre-disais et que je tournais en rond. Je dirais donc juste quelques choses simple: fun à jouer, mais pas fun à affronter. Donne l'impression de pas être méritant: même en étant mit au fond, il arrive à scale hard. Je sais bien que Yasuo est pas joué à haut level, et que c'est à bas élo qu'il pose problème. Mais quand je réfléchis au perso et à son kit (bouclier, anti-projectile, coups critiques doublés, dash à faible CD, bump-impact, pas de ressources.) je comprend pas pourquoi il est pas joué. Donc pour moi ça se résume à ça: un perso HYPER populaire du fait qu'il est fun à jouer, qui est très frustrant à affronter, et qui a autant de chance de feed que de snowball comme un porc. Je préfère pas prendre de risque. Les compétences de Yasuo, prises une par une, sont pas spécialement pétées, je trouve. Mais toutes ensemble, elles forment un personnage infâme et pas fun à affronter - comme Zed, ou Darius.
: ADC, acheter les bons équipements dans l'ordre.
Pour Ashe? Un bon build qui ressort bien en Corée, qui est encore meilleur si tu as un autre champion AD dans l'équipe: {{item:3153}} -> {{item:3085}} -> {{item:3071}} Tu charge ta Concentration du Ranger (A), et tu la fais pop sur un champion ennemi. Le Couperet Noir shred l'armure sur les dégâts physiques, et ton A permet de faire des salves de petits dégâts physiques qui, au total, font plus de dégâts par Auto-attaque. Bravo, tu viens de proc le Couperet Noir en une seule auto-attaque. Et avec l'Ouragan? Bravo, tu viens de proc le Couperet Noir en une seule auto-attaque sur trois champions ennemis. :^) ça augmente tes dégâts et les dégâts de la BORK. Et entre ton passif et le boost de MS du couperet noir, tu es juste overkill en terme de kite.
: Changement de Zilean
Y'a tout plein de moyens de gagner une assistance. Tu as heal l'allié, tu lui as mit un bouclier, tu lui as donné un boost... Bref, plus que de taper la cible commune, utiliser un sort sur un allié permet de gagner l'assistance. Parce que c'est un sort, utilisé dans un combat. Le passif de Zilean est bien sympa, mais je vois pas comment tu estimes que c'est "un sort pouvant avoir un effet en plein combat". Donner un niveau a de l'impact, bien sûr, mais tu ne le fais pas en plein combat! Et ça ne fait que rajouter de l'expérience, en soit, ça ne donne pas d'effet comme un boost d'AS ou autre. Si tu joues Zilean en botlane en tant que support, tu devrais avoir des assists en balançant des bombes sur la duobot adverse, pas en spammant ton passif sur ton allié...
: Keystones toujours pas à jour
J'ai le jeu en français, j'ai les bonnes descriptions. Mon pote a le jeu en anglais, lui par contre a les anciennes. Déjà qu'il suit pas les notes de patch, vas-y pour lui expliquer la nouvelle nouvelle Soif de Sang du Guerrier comparé à l'ancienne nouvelle soif de sang du guerrier quand lui a la description de la vieille soif de sang du guerrier, kek.
: Pk dit ton que les espagnol son noob ?
J'sais pas, j'ai l'impression que les joueurs espagnols sont dans leur petit monde. Ils parlent entre eux, jouent entre eux, ignorent le reste de la map... Je suis en train de me faire défoncer en botlane, et en haut, le top et le jungler prennent le thé avec le jungler ennemi lui aussi espagnol, et jouent à la marelle. Pour donner une comparaison, j'ai l'impression de faire un jeu de rôle sur table ; pendant que le maître de jeu essaye de faire sa campagne tranquillou avec ses joueurs, t'as deux couillons au bout de la table qui parlent espagnols et essayent de soulever la jupe de la fille de l'aubergiste en rigolant et en ignorant tous le monde.. C'est sûr que ce n'est qu'un jeu, et qu'ils font ce qu'ils veulent, dans l'absolu. Mais du coup ça fait un peu chier les autres joueurs.
ręedy (EUW)
: Du coup riot a totalement abandoné kalista ?
Hmmm, Kalista a le "Syndrome Azir": un seul buff pour la rendre viable à bas-niveau et elle devient pété à haut-niveau, et vice-versa. Comme Taliyah. En fait, ces personnages sont des "erreurs" de Riot, qui le dit eux-même: ils sont tellement partis loin dans le character-design, qu'ils ont créés des champions avec TROP de mécaniques. Sérieux, Kalista, on pôurrait faire un champ à part entière pour son passif, un autre pour la mécanique de son Z/R et du Pactisé, un autre avec les fantômes, et un autre avec la mécanique d'Extirpation...
: Aujourd'hui j'apprend la jungle!
Je prend note de tout ça, je teste, et surtout je vous remercie! D'autres astuces sur la jungle, en dehors de WW?
Commentaires de Rioters
iElden (EUW)
: En ce qui est du DDos j'ai plusieurs questions : 1) Est tu sûr que ce soit un DDos 2) Si oui , Comment a t'il eu ton IP
Y'avait pas ce truc à un moment, où les mauvais perdants surchargeait le serveur de jeu de la partie de requêtes pour faire déco tous le monde et détruire la partie?
: Draven OP mtn mais que fais rito ??
C'est normal de se faire défoncer par les Draven, le perso est compliqué à jouer, et donc est joué principalement par des Mains qui aiment son kit et son chara-design, etc. Après pour moi, en team-fight il manque d'utilité, il fout de grosses patates mais est trop mono-cible. Je pense que son buff ne l'a pas rendu OP: il a juste encouragé les Mains Draven à ressortir le Glorieux Exécuteur (tout comme le léger buff de Kalista m'a redonné envie de la jouer... Passé Mastery 6 en 3 games lol, j'l'avais pas jouée depuis un an et demi), et à recommencer à casser des gueules. Pour moi, c'est avant tout un lane bully qui est là pour dire "toi, tu vas passer une mauvaise game mon p'tit fdp" et ruiner la Botlane adverse. En même temps, c'est difficile à gérer un Draven en Early... Tu le laisse farmer? Il stacke son passif et au moindre kill c'est fiesta. Tu essaye de l'empêcher de farmer? Tu te fais taper atrocement, et tu risques de lui donner un kill et c'est fiesta. Perso contre Draven, une Nami. La bubulle ça fait des malheurs. Enfin bref, tout ça pour dire que même si j'aime pas jouer contre Draven, parce que je me fais honteusement rekt, je pense pas que le machin soit OP - il est juste si peu joué que j'ai pas vraiment l'habitude de jouer contre, et je peux pas apprendre à le counter. Du coup, le buff c'est cool. Tous les mains Draven vont y rejouer, et moi je vais me faire défoncer laggle, mais c'est pas grave... Je vais apprendre à jouer contre pour ne plus me faire défoncer laggle, hé hé.
: [JOUEUSE] [SUPP] [BRONZE] Recherche personne pour DuoQ
A l'occasion faudra tenter, mon best buddy joue exclusivement Sona, j'ai fait quelques games avec elle, donc j'ai sans doute de bons conseils à donner! :^)
DearPear (EUW)
: Ça transpire pas l'intelligence par ici.
> [{quoted}](name=DearPear,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=0mUQpE61,comment-id=0009,timestamp=2017-01-11T18:15:23.398+0000) > > Ça transpire pas l'intelligence par ici. Ouais, un peu fatiguant pour débattre sur la santé des ADC, un sujet intéressant
SloMoon (EUW)
: Les ADC :s
C'pas vraiment une méta tank, c'est plus une méta offtank/bruiser... C'est à dire des sacs de pv qui te foutent, toi pauvre ADC, la pâtée. Je joue ADC, et je sais que c'est le poste qui profite le mieux des objets, mais sérieusement des fois je me demande à quoi ça sert. L'autre fois, je jouais Twitch, et avec environ 4 objets plus mes bottes, j'ai réussi à dépop le Jax ennemi. Je me suis dit "Oh joie, je fais maintenant autant de dégâts que le Jax! Je suis capable de le tuer!... Comme il était capable de le faire il y a déjà 30 minutes." Et encore, il avait pas son jump, merci les CD, parce que sinon il me sautait simplement dessus et me tabassait la gueule é jété mor lol. Pour en revenir à ce que je considère comme une Méta Bruiser... http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/2QqErugJ-current-thoughts-on-marksmen Ce petit post officiel illustre bien le problème: "What sort of changes we might need to make to the item system to reduce tanky champions from getting too much damage or some damaging champions from getting too tanky to deal with for their damage." C'est pas tant qu'il y a des tanks partout, non ; c'est que les champions tank font trop de dommages pour leur rôles (encaisser et gêner) et que les champions à dommages sont trop difficiles à tuer. Leur courbe de progression dans la partie est aussi relativement douce, là où pour un Tireur ADC, bah tu Carry pas avant la 40ème minute de jeu (j'exagère bien entendu). C'est pour ça que les builds à base de péné d'armure étaient hyper répandu: on avait un impact (trop fort, cela dit) sur le moment où le jeu compte actuellement le plus, à mon sens: l'early game. Meddler explique aussi ce que Riot pensent de la faiblesse actuelle des ADC/tireurs, et pourquoi ils sont dans un tel état. Je vais pas vous résumer tous le thread, mais c'est globalement tout une suite de facteurs: la courbe de progression dans la partie hyper raide des ADC, parce que leurs objets coûtent hyper chers par rapport à des objets tanky, la duoloane qui signifie moins d'expériences par champions et donc une duobot plus faible que le reste des joueurs, la présence des dragons qui en fait une zone d'intérêt pour les junglers qui vont rester à traîner dans le coin, le Premier Sang de Tourelle avec une tourelle bot plus facile à prendre puisqu'elle n'a pas de protection, et l'actuelle jungle qui font que les junglers ont trop d'exp par rapport à leur stade du jeu. (Cf le post officiel: "Yep. XP is probably the biggest culprit at present, given how powerful an edge a level or two can be in a gank, both in terms of raw stats and access to an extra spell (ult's particularly). We're seeing some champions who when they jungle are consistently at least a level higher than they were prior to the jungle changes after the first few minutes of the game." Le cas du classique (quoique réparé) cheese gank level 3 sur la botlane alors qu'elle n'ai que niveau 1... Avec des champions qui sont, en plus, dans un très bon spot (cc Lee Sin) forcément, ça créé une atmosphère un peu délétère pour les tireurs. Mais sinon, grosso modo le problème des ADCs, c'est qu'on a besoin de beaucoup trop d'or et d'objets pour faire le boulot, là où certains personnages ne sont pas autant dépendant de leurs objets (c'est par exemple pour ça qu'on voit Ziggs botlane maintenant). Si on compare un ADC basique face à un tank/offtank/bruiser basique, au même moment du jeu durant le midgame, avec chacun 8000 pièces d'or. Le tank peut acheter une Cape Solaire{{item:3068}} (2900 PO), des Tabi Ninja{{item:3047}} (1100 PO), un Gantelet Givrant (2700 PO). Avec ça il lui reste 1300 PO avec lesquels s'acheter par exemple des Mailles du Gardien. ça fait donc, +185 de Défense, +500 PV, les dégâts de la Cape Solaire, le bonus de dégâts et le ralentissement du Gantelet Givrant, et la réduction de vitesse d'attaque des Mailles du Gardien. L'ADC peut acheter une Lame d'Infini (3600 PO), des Jambières du Berzerker (1100 PO), un Ouragan de Runaan (2600 PO) et il lui reste 700 PO avec lesquels commencer un Sceptre Vampirique en achetant une Épée Longue (350 PO). ça fait donc +80 AD, +50% de Coups Critiques, +75% de Vitesse d'Attaque, +7% de vitesse de déplacement, des coups critiques plus puissants, 15 AD à l'impact. Ça c'est la comparaison brute des objets, sans tenir compte des statistiques des persos ou de leur capacité. Après, si je prend un ADC comme Jinx, que peut-elle faire? Elle peut attaquer encore plus vite ou plus loin, un ralentissement avec des dégâts mais une hitbox plutôt fine, un root et un ulti finisher. Et en face, mettons Sion, qui a un Q-spell qui bump s'il est chargé, ralenti s'il n'est pas chargé, à de gros dommages de bases ; un bouclier qui en plus lui permet de stacker des PV ; et un cri qui peut ralentir, faire quelques dommages, et baisse l'armure. On me dira qu'il peut se faire kite, mais il a un ulti pour engage une Jinx pas mobile du tout. Alors, je suis pas trop sûr, mais il me semble que en 1V1 avec ces objets, Jinx se fait latter laggle. Et aura encore plus de mal à avoir les autres objets nécessaire pour tuer Sion. :/ Bien évidemment, c'est sur le papier tout ça. C'est sans compter sur d'autres facteurs (les stats des champions, leur niveau, leur team, les sorts d'invocateur...) mais ça illustre bien le problème des ADC. C'est la crise pour nous, la vie est trop chère. 2900 PO pour les objets de tanking les plus chers ; 3600 pour les deux objets normalement core chez les ADC (Lame d'Infini ou Faux Spectrale)... Scusez moi mais tout ça c'pas la joie.
Eiael (EUW)
: Il y a surtout le souci de l'empilement des unités. Sans ça, Cho'Gath ou Zac peuvent carrément se mettre sur le dragon pour empêcher l'équipe d'en face de le prendre, ou sur un de ses carry pour tout prendre à sa place.
> [{quoted}](name=Eiael,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=Pgpq7MpL,comment-id=0001,timestamp=2016-12-12T16:53:49.361+0000) > > Il y a surtout le souci de l'empilement des unités. Sans ça, Cho'Gath ou Zac peuvent carrément se mettre sur le dragon pour empêcher l'équipe d'en face de le prendre, ou sur un de ses carry pour tout prendre à sa place. Et heureusement qu'on à ce système pour empêcher l'empilement... Déjà qu'avec le point de vu en biais, c'est parfois difficile, en tant qu'ADC, de cliquer sur la bonne cible qui se cache derrière le gros Cho'Gath...
Maikta (EUW)
: Le jeu est de moins en moins intéréssant
Sans avoir beaucoup d'expérience au jeu (j'ai commencé au début de S5) je dois bien admettre que les games, elles me donnent rarement du suspens. Soit c'est une free win, soit un free loose FF20, le plus souvent. Je dis bien - le plus souvent. Il m'arrive de faire des games qui durent. Mais même quand elles durent, j'ai rarement l'occasion de taper des Nexus. Quand ça arrive, j'en suis d'autant plus satisfait: c'est que vraiment, c'était serré. Pareil quand mon Nexus se fait détruire: j'ai la satisfaction d'avoir eut un match serré, et d'avoir apprit quelque chose (parce que lorsque la team ennemie se rend à 15 minutes, tu sais pas trop où tu t'es amélioré). SInon, pour rebondir sur ce que l'OP a dit, et que certaines personnes n'ont pas compris... Le snowball est tellement, tellement importants, que les joueurs sont trop sûr d'eux et se mettent à throw les parties. C'est l''exemple qu'il donne: sa team était juste super bien dans sa game, tellement qu'elle s'est mise à faire n'importe quoi. En fait, c'est un peu le lièvre et la tortue revisité.
: Vous souhaitez passer gold ? Venez !
Des fois je doute de la communauté LoL. Et des fois je tombe sur un sujet comme ça. Si j'étais pas unranked, je viendrais bien, tiens. :') A la saison prochaine je suppose x)
Helkyro (EUW)
: Draven Roi du smash/Smashmaster
Jerry. Genre, sérieusement xD Y'a que l'ultime qui me semble un peu weird, mais à part ça... Même le recall est glorieux :D
SNvégé (EUW)
: besoin de conseil sur jinx
Le Runaan c'est obligatoire sur Jinx. Quand t'as deux objets de critiques plus ton IE et que t'arrive à 70% de coups critiques, c'est juste énorme avec les roquettes, tu fais des dommages critiques de zones à longue distance, c'est INSANE. Pour les Masteries, en général c'est Ferveur du Combat, mais en ce moment on voit des trucs apparaître, genre Soif de Sang du Guerrier quand tu veux vraiment faire une lane passive. Tu passes ton temps à farmer sous ta tourelle, si tu te fais poke ça te permet de te régénérer, et si en plus t'as un support comme Sona, Soraka ou Nami, t'es plus ou moins increvable. T'as plus qu'à farmer pour devenir monstrueux en late game... Ou attendre des ganks de ton jungler pour prendre des kills et snowball de manière absolument affreuse. Jinx a un très bon snowball, là où d'autres ADC comme Caitly, qui est plutôt semblable, sont plus safes. MAIS en même temps, elle remonte très bien dans la game. Il m'est déjà arrivé de sortir de phase de lane en 0/4 pour remonter en 4/4 puis en 6/4 grâce à de bons teamfight. Pour la phase de lane: tu farm au minigun. Ton bonus d'AS signifie que tu va techniquement farm à l'AA plus rapidement que l'ADC adverse, donc attention à pas trop push. Utilise les roquettes seulement pour poke l'ADC quand il s'approche pour prendre un creep: tu switch sur Poiscaille, tu profite du bonus d'AS pour balancer une roquette et tu reviens sur Bang-Bang. Très important: les dommages de zone des roquettes font 100% des dégâts de la roquette... Mais comptent pas comme des dégâts d'auto-attaque! Tu peux donc viser un creep ennemi à côté duquel se trouve l'ADC ennemi, pour que celui-ci se prenne les dégâts mais que tu ne sois pas visé par les creeps! Attention, la roquette c'est pour poke. Si tu veux faire des dégâts, dans le sens où tu trade avec la duobot, et que tu veux prendre un kill: tu prend le minigun. La vitesse de déplacement des balles est plus grande que la vitesse de déplacement des roquettes. Le minigun a un bien meilleur DPS! Et si tu peux, essaye de snipe des kills sur les autres lanes avec ton ultime. N'hésites pas à demander à tes mates de te ping pour ça ; s'ils ne peuvent pas prendre le kill et que leurs vis à vis se croient en sécurité, vaut mieux que tu le ramasse. Pour les teamfight: essaye bien évidemment de rester derrière, poke de loin avec les roquettes et Zap! pour tenter de ralentir les adversaires. Une fois que le teamfight a bien débuté (AKA c'est la mêlée générale) n'oublie pas de lancer tes Chompers, continu à attaquer à la roquette. Tu ne dois t'approcher pour sortir le minigun que quand c'est safe et que tu n'as rien à craindre. Et n'oublie pas: en tant qu'ADC, la cible prioritaire... C'est la cible la plus proche de toi! Si tu vois un groupe de deux, trois ennemis en train de se faire défoncer, et qu'ils sont environ au midlife, n'hésite pas à leur envoyer ta roquette de la mort. Le temps que tu la tire et qu'elle fasse le (court) trajet, en général ils auront perdu assez de vie pour que tu les tues... Et que tu active ton passif. Et là, c'est le massacre. Tu gagne suffisamment d'AS pour tout attaquer à la roquette, et tu peux finir le teamfight à toi tout seul! Enfin, le stuff. Tu commences par {{item:1038}} pour avoir un départ de dégâts, ensuite tu fais {{item:3085}} et {{item:3006}} pour l'AS avant de finir {{item:3031}} . Ensuite, tu as plusieurs choix. En général, il est bon de prendre un {{item:1053}} pour avoir une base, si le Vol de Vie n'est pas une nécessité en soit. Si tu en as besoin, tu peux prendre {{item:3072}} contre des champions pas très résistant, ou {{item:3153}} contre des champions avec énormément de vie. Je dois avouer que je ne prend pas la Lame du Roi Déchu, parce que si tu veux prendre un autre objet d'AS/Critique, tu te retrouve avec trop d'AS au final, avec le bonus de Jinx. Tu as maintenant au moins 50% de critiques, et au moins un Sceptre Vampirique pour le vol de vie. Il peut être intéressant de build un autre objet de critique. {{item:3094}} pour pouvoir poke ENCORE PLUS loin, {{item:3087}} pour ENCORE PLUS de dommages de zone en poke, et {{item:3046}} pour être plus difficilement tuable. Personnellement, comme je joue beaucoup en premade, en général je n'en prend pas, mon support prenant un Héraut de Zeke. {{item:3139}} Pour avoir un brin de résistance magique et dire "F*ck you" aux CC (Coucou Twisted Fate) {{item:3036}} Contre les tanks {{item:3033}} Contre les tanks qui ont une régénération dégueulasse... MAIS AUSSI contre les lanes avec une Soraka, une Nami ou une Sona! Tu peux acheter une {{item:3123}} un peu plus tôt dans la partie pour un "NOPE" total de leur soin. o/
DerpMo (EUW)
: Yasuo
Pour la petite QQ séquence, j'ai souvent l'impression que les Mastery 7 Yasuo en face me démontent, et que ceux dans mon équipe sont un peu pourris. A part ça, je le trouve pas drôle à jouer contre, à mon niveau de jeu. Tout comme des personnages comme Zed et Lee Sin, je n'aime pas jouer contre, ce n'est pas agréable. Et je trouve ça dommage, de devoir ban des champions pas parce qu'ils sont puissants (notez cependant que d'après League of Graph il a le meilleur WR actuellement, et de manière globale, et est donc puissant) mais parce qu'ils ne sont pas agréable à jouer contre. Parce que du coup, forcément, si ont les bans, on laisse la place libre pour des champions qui ne sont pas forcément désagréables à jouer contre mais particulièrement dangereux (parce qu'ils counter notre pick, ou sont particulièrement strong atm). Tout ça pour dire, au final, qu'en tant que main ADC, Yasuo top ou Yasuo Mid, je trouve ça pas drôle à avoir dans une game (comme j'aime pas avoir de Lucian ou de Draven en phase de lane).
Jabzyt (EUW)
: Bug - Kog'Maw urgent
Je dirai même que ça arrive souvent, avec lui. C'est assez fun de voir l'ennemi sortir de range et se faire toucher par quatre autres AA :p
: Changements à venir sur Kog'Maw
DOmmage. J'aime bien le Kog actuel, l'ancien ne me plaisait pas et ne m'avait jamais donné envie.
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Stephen Ryu

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