: Salut, j'avais pas vu que tu avais sortie une création :), du coup je vais commenter : Alors, j'adore l'idée, les abeilles <3, je vois bien le champion appartenir plus au néant car ça serait l'endroit où il serait plus aisé de trouver ce genre de créature dans l'univers de LOL et puis vu le nom que tu lui a donné, c'est typique du néant tout comme Kai"sa, Kha'zix, Cho'gat ect... D'ailleurs tu as bien choisi, j'aime bien xDD. J'aurais aimé un peu que tu précises l'apparence qu'elle a, pour qu'on sache au moins à quoi tu voudrais qu'elle ressemble. Je ne vais pas commenter l'équilibrage des sorts parce que comme tu fais apparaître pas mal d'unités, du coup c'est dur d'imaginer les dégâts en tout et puis bon, tu es meilleur en équilibrage que moi donc voilà xDD. Tes valeurs ne choquent pas autant que les miennes xDD. > Passif : Larves de la reine : Quand Vill’tya aa un ennemi, elle insère dans son corps une larve (max 3 larves par ennemi). Au bout de 4 secondes, la larve s’extirpe du corps de l’ennemi et commence à l’attaquer, jusqu’à ce que la larve meurt, ou pour un maximum de 5 aa. Un ennemi ne peut porter que 3 larves au maximum. Un ennemi ne peut avoir une larve insérée en lui que toutes les 8/7.5/7/6.5 secondes (lvl 1/6/11/16). Statistiques d’une larve : - 2 PV - 0.5 (+102.5/110/117.5/125% de la vitesse d’attaque de Vill’tya) Vattaque - 5+2.5/niv (+10% AP) dégâts magiques à l’impact - Capacité spéciale : la 5ème aa d’une larve inflige 4% des PV manquants de la cible dégâts bruts supplémentaires, et soigne Vill’tya de 60% des dégâts totaux infligés par la larve depuis qu’elle est apparue. Ok donc un genre d'AA qui fait apparaître des unités au bout d'un certain temps, j'aime bien le concept mais du coup, comme c'est des larves, niveau vitesse de déplacement ça se passe comment ? Je suppose qu'elle courent moins vite que les abeilles sinon c'est des larves de compète xDD. Mais c'est vrai que tu as pas vraiment précisé la vitesse de déplacement des unités. J'aime bien le sort mais j'aurais fait en sorte, qu'au bout d'un certain temps, les larves deviennent des abeilles. Car après, 5aa sachant qu'elles ont que 2 PV, ça risque d'être dur mais genre, au bout de 4-5s, elles se transforment en abeilles. > A : Essaim : Vill’tya envoie une abeille dans une direction, infligeant des dégâts magiques aux ennemis traversés. Ensuite, l’abeille patrouille dans une zone d’effet jusqu’à sa mort (zone de 175+25/niv diamètre). L’abeille attaque les ennemis rentrants dans sa zone d’effet, elle ne peut en attaquer qu’un à la fois, même s’il y en a plusieurs dans sa zone (priorité à la cible des aa de Vill’tya, puis aux champions, puis aux ennemis ayant le moins de PV). Lorsqu’au moins 3 abeilles partagent au moins 40% de leur zone d’effet, elles se regroupent pour former un essaim. Chaque abeille dans un essaim gagne un PV, gagne de la vitesse d’attaque, inflige des dégâts magiques supplémentaires à chaque aa, et la zone d’effet de l’essaim est agrandie de 50+25/niv de diamètre. Un essaim détecte tous les ennemis à moins de 1200 de son centre. Quand un essaim n’est pas en combat et a détecté un ennemi, il se déplace vers cet ennemi. Quand Vill’tya passe dans un essaim qui n’est pas en combat, ce-dernier va entourer Vill’tya et la suivre ; il la quittera pour attaquer le premier ennemi à proximité. Dégâts de l’activation : 15+10/niv (+10% AP) Coût : 25 mana Cd : 4-0.5/niv secondes Portée : 700+75/niv Statistiques d’une abeille : - 2/2/3/3/4 PV - 0.125+0.125/niv (+100/107.5/115/122.5/130% de la vitesse d’attaque de Vill’tya) Vattaque - 15+10/niv (+15% AP) dégâts magiques par aa - Capacité spéciale : les abeilles appliquent les effets à l’impact de Vill’tya, et soignent cette dernière à hauteur de 15% des dégâts totaux que les abeilles infligent. Les aa des abeilles sont toutefois considérées comme des compétences (à la manière des aa des soldats d’Azir), même si elles appliquent les effets à l’impact des aa. Statistiques supplémentaires d’un essaim (les abeilles dans l’essaim gardent les mêmes stats) : - Bonus en Vattaque des abeilles : 10+5/niv % - Bonus en dégâts magiques par aa : 2+2/niv (+5% AP) - Bonus de 1 PV pour toutes les abeilles dans l’essaim - Vdéplacement de l’essaim : 400+10/niv (+20% AP) J'aime bien le sort, par contre le CD, 4/3,5/3/2,5/2s au level 5, tu ne crois pas que ça va faire un peu fort ? Bon après je suis pas calé en équilibrage mais spam des abeilles toutes les 2s sans réduction de CD, ça risque de faire mal quand même. Surtout que ce n'est pas uniquement une invocation, c'est aussi un skillshoot qui inflige des dégâts aux unités traversés et qui ensuite en bout de course, tourne en une unité invoquée. Avoir un skillshoot à 700 de portée toutes les 2s, voire moins, je pense que ça risque de poser quelques problèmes ^^. Sinon le reste c'est parfait. > Z : Cocon de miel : Passif : quand une abeille tue une unité, elle regagne un PV préalablement perdu, et gagne pendant 4 secondes un bouclier absorbant un dégât. De plus, après qu’une abeille ait tué une unité, la prochaine aa de Vill’tya dans les 4 secondes ralentit la cible de 30% pendant 1 seconde et insère 2 larves au lieu d’une. Actif : Activable. Quand le sort est actif, Vill’tya gagne un bouclier qui atteint sa valeur maximale en 3 secondes. Toutes les abeilles qui tuent une unité alors que cette compétence est active soignent Vill’tya, et gagnent des dégâts supplémentaires à l’impact pendant toute la durée pendant laquelle la compétence est active. De plus, après avoir tuée une unité alors que la compétence est active, une abeille gagne de la Vattaque. Coût : 15+5/niv PV et 10+2.5/niv mana par seconde Cd : 6 secondes Valeur du bouclier minimum : 30+20/niv (+25% AP) Valeur du bouclier maximum : 90+60/niv (+75% AP) Soin à chaque fois qu’une abeille tue : 30+20/niv (+15% AP) Bonus des abeilles qui tuent : - 5+2.5/niv (+5% AP) dégâts magiques supplémentaires par aa par ennemi tué par l’abeille pendant la même activation de la compétence - 10+5/niv % Vattaque par ennemi tué par l’abeille pendant la même activation de la compétence, cumulable 3 fois Ok d'accord, j'aime bien le sort, pas de soucis. > E : Dard nuisible : Vill’tya envoie sur sa cible un dard, infligeant des dégâts magiques et marquant sa cible pendant 3+0.5/niv secondes. Toutes les abeilles à moins de 1400 du porteur de la marque se déplacent vers cet ennemi, et vont l’attaquer en priorité. Pendant toute la durée de la marque, les abeilles gagnent en Vattaque et en dégâts à l’impact contre le porteur de la marque. Quand une abeille aa un champion porteur de la marque, cette abeille devient totalement inciblable par les sbires, et ce jusqu’à sa mort. Quand le porteur de la marque meurt, toutes les abeilles l’ayant attaqué regagnent 1 PV, et gagnent un bonus de Vattaque pendant 3 secondes. Coût : 80+10/niv mana Cd : 14-0.75/niv secondes Portée : 800 Dégâts : 70+40/niv (+55% AP) Vdéplacement des abeilles seules (pas en essaim) : 400+15/niv Bonus des abeilles contre le porteur de la marque : - 10+5/niv % Vattaque - 5+2.5/niv (+10% AP) (+3% PV manquants de la cible) dégâts supplémentaires par aa Bonus de Vattaque lorsque le porteur de la marque meurt : 15+5/niv % doublé si le porteur de la marque était un champion Je n'ai rien à dire, je trouve le sort équilibré et qui rentre parfaitement dans le kit. Par contre les ratios sont bizarres concernant la vitesse de déplacement : Une abeille seule peut donc avoir 400/415/430/445/460 de vitesse de déplacement mais un essaim aura 400/410/420/430/440/450 + 20% de l'AP totale ? Donc si elle a 500 AP, l'essaim va avoir 550 de vitesse de déplacement et les abeilles solo seulement 460 ? Je trouve ça bizarre, j'aurais mis les 2 à la même vitesse de déplacement ou alors l'essaim un peu plus lent mais l'essaim plus rapide qu'une seule abeille, je trouve ça bizarre perso. > R : Dévotion à la reine : Vill’tia s’envole dans la direction ciblée. Quand elle arrive en fin de course, elle crée autour d’elle une zone pendant 5/6/7 secondes. Cette zone ralentit les ennemis de 75% et réduit tous les dégâts que lui infligent les ennemis dans la zone de 60/70/80%. De plus, Vill’tia ne peut plus se déplacer, ou lancer de compétence ou d’aa, ni utiliser d’actif d’objets. La seule chose que Vill’tia peut faire est de cibler un ennemi avec son clique-droit ; cet ennemi sera la cible des abeilles. Dès la fin de sa course, Vill’tia fait apparaître 2/3/4 abeilles autour d’elle. Toutes les abeilles en jeu sont rappelées instantanément à Vill’tia. Tant que la zone dure, les abeilles ne peuvent en sortir, mais gagnent 15/25/35% Vattaque, et leur zone d’effet voit son diamètre agrandi de 20/25/30%. De plus, chaque aa d’abeille inflige 15/30/45 (+10/12.5/15% AP) dégâts magiques supplémentaires, et soigne Vill’tia à hauteur de 40/70/100% des dégâts totaux infligés par l’aa. Enfin, un ennemi qui subit 3 aa d’abeilles en moins de 1.5 secondes subit 40/75/110 (+3% PV manquants) dégâts bruts supplémentaires, sans cd. Coût: 100 mana Cd: 120-10/niv Portée: 900 OK d'accord, je comprends l'ulti. J'aime bien le concept mais il y a quelque chose de dangereux sur ton champion. L'essaim augmente les dégâts et la vitesse d'attaque des abeilles, le Z augmente la vitesse d'attaque et les dégâts des abeilles (bon sous condition aussi), le E augmente la vitesse d'attaque et les dégâts des abeilles et maintenant, l'ulti également augmente les dégâts et la vitesse d'attaque des abeilles. J'ai peur que ça fasse cumul sur cumul sur cumul et que ça devient complètement fumé. Avec toutes ces boost de dégâts et de vitesse d'attaque pour tes abeilles, on risque d'arriver avec 4-5 abeilles sur un même ennemi qui vont le tuer en 3s parce qu'elles auront 2,5 d'AS et environ 100 de dégâts magiques par auto attaque d'autant que si elles appliquent les effets à l'impact, je prendrais le {{item:3091}} qui donne 80 points de dégâts magiques en plus sur les AA donc tes abeilles feraient hyper mal. Surtout si elles peuvent être nombreuses comme ça. Mais sinon j'aime bien le concept et j'aimerais beaucoup voir des bots lane Vill'tya Zyra sur LOL, ça serait très amusant ^^.
Bonjour invocateur, Tout d'abord, merci d'avoir commenté et d'avoir pris le temps d'expliquer tes pensées, ça me fait très plaisir :D C'est vraiment agréable d'avoir un retour aussi détaillé que le tien ! Pour ce qui est de l'apparence, au départ j'ai voulu l'écrire, mais les mots ne collaient pas avec l'idée que je m'en faisait, donc j'avais abandonné. Pour donner une idée générale, sa miniature resterait dans les tons du néant (violet essentiellement), et son apparence se rapprocherait de celle de Kai'sa (dans le tenue qu'elle porte, pas dans l'attitude). Je la pensais assez froide et réfléchie, à la manière de Lissandra. C'est mal expliqué, mais ça donne une petite idée. Pour les spells, allons-y ! Le passif: les larves n'ont pas de vitesse de déplacement parce qu'elles n'ont pas de déplacement ^^' elles restent attachées à leur cible jusqu'à ce qu'elle disparaisse (qu'elle meurt ou qu'elle aa 5 fois). Le A: tu as totalement raison, j'aimais l'idée qu'elle puisse créer des essaims rapidement en late, mais il est vrai que 2 secondes sans CDR ça fait un peu trop ^^' Je vais modifier ça de suite. Sinon, les abeilles ne se déplacent pas quand elles sont seules, elles restent statiques et attaquent uniquement les ennemis qui passent dans leurs zone d'action. Par contre, les essaims, eux, se déplacent. Le E: comme je l'ai dis au-dessus, les abeilles n'ont pas de vitesse de déplacement au départ puisqu'elles restent statiques. Après, il est vrai qu'elles en obtiennent pour cette compétence, mais je l'ai mise basse pour éviter de mettre un poke monstrueux dès que tu appuies sur E (vu que toutes les abeilles sur la lane vont venir attaquer la cible, si les abeilles se déplacent super vite, alors l'ennemi n'a juste rien pour contrer le spell). Selon moi, ça encourageait à former des essaims qui pourraient donc arriver plus rapidement sur l'ennemi quand tu utilisait ton E. Après, c'est vrai que ça n'a pas beaucoup de sens qu'un essaim se déplace plus vite qu'une unique abeille, je te l'accorde ^^' Mais je pense laisser le spell comme il est, ça encourage à former des essaims pour que le sort soit le plus efficace possible. Le R: C'est vrai, tu as raison, les abeilles vont avoir à mon avis trop de vitesse d'attaque. Je pense que je vais garder l'idée de gagner de la vitesse d'attaque via les compétences, mais que je vais grandement réduire les valeurs de la vitesse d'attaque qu'on gagne. Et tu as raison, on va chercher les items qui apportent des effets à l'impact, mais c'est vrai que si toutes les abeilles en profitent, ça sera trop fort. Je vais mettre que les abeilles n'appliquent les effets à l'impact qu'à hauteur de la moitié du montant, comme ça Vill'tya aura intérêt à acheter des effets à l'impact (je pensais à des stuffs du genre {{item:3115}} - {{item:3124}} - {{item:3091}} - {{item:3020}} - {{item:3116}} - {{item:3151}} pour avoir des abeilles qui attaquent vite, qui ralentissent et qui font super mal dès que le fight commence à un peu durer, avec des potentielles variantes en utilisant plus ou moins d'AP avec Rabadon ou Luden). Content que ma création t'aie plu ! Et un immense merci d'avoir pris le temps de tout lire et de proposer une critique des plus constructives :)
: Hey, Petite remarque : comment le passif de ton personnage peut-il être contré ? 550 de range, c'est énorme. Et à chaque fois qu'elle aa quelqu'un, un ennemi va automatiquement pop et l'attaquer lui jusqu'à ce qu'il le tue ? Y a un problème dedans : soit la larve ne l'aggro pas directement, soit il y a un autre moyen d'éviter qu'elle ne "sorte" de son ventre, parce que c'est vraiment trop fort autrement. > Par exemple Zyra et Malz doivent utiliser leurs sorts sur un ennemi pour que leurs sbires le focus. > Illaoï doit maudire l'ennemi en question, et l'adversaire a largement le temps d'éviter les tentacules.
Bonsoir invocateur, Oui, j'ai totalement oublié de le noter, mais il y a un cd ! ^^' My bad, je le rajoute sur-le-champ !
Onnuy (EUW)
: Pour que ce soit vraiment un essaim il faudrait multiplier le nombre de tes abeilles par 10 sans pour autant Changer leurs stat^^. Je pense qu'en jeu ça ferait plus peur que de se faire attaquer que par une abeille
Bonjour invocateur, Il est vrai que 3 abeilles ne forment pas vraiment un essaim ^^' mais là si tu multiplies par 10 le nombre d'abeilles les ennemis ne vont rien pouvoir faire xD ils vont se faire détruire, surtout que j'avais oublié de mentionner un point très important: comment tuer les abeilles et les larves. En effet, elles possèdent une barre de vie à la manière des balises, ou encore des créatures envoyées par le Z de Kalista. J'ai rajouté ça dans un post-scriptum :)
: Salutations invocateur, Alors tout d'abord merci pour ton commentaire constructif. **Le passif :** Je suis d'accord, je vais mettre un CD dessus entre les déplacements des rayons, disons 17,5/15/12,5/10s comme ça en early le jungler ennemi ne sera pas pénalisé et en lategame, Xezcatqi pourra quand même teamfight. Le E sera donc le seul sort permettant de rederiger les rayons quand le passif sera en CD. Alors on peut déplacer le passif comme on veut, où en cliquant sur la carte, ou sur la minicarte. C'est comme le Z de Swain. **Le A : ** Effectivement, au vu du commentaire précédent le tien et le tien, je vois bien que le sort est problématique. Je vais déjà enlever ce reset de stacks car ça me parait trop fort. Je vais nerfer le soin également mais je voudrais laisser la possibilité d'un soin plus important lorsque Xezcatqi est sous son passif. Je vais Up le CD et le coût en mana. **Le Z : ** Il est vrai que le coût paraît trop important et que seules les 2 premières mutilations ont l'air utiles. Je me demandais si je pourrais pas tout simplement mettre la première mutilation (celle qui coûte 20% des PV max) à la place de la 5ème et la 2nd qui permet d'appliquer les stacks du A 2 fois sur les auto en 4ème position mais ça serait peut être pas la bonne solution. Je vais essayer de modifier le sort en fonction des conseils que tu m'as donné. Réduire les coûts, enlever les boots de déplacements pour les remplacer par une sorte de substain ect... **Le E :** Ouf, enfin un sort qui va xDD. Je vais nerf les dégâts même s'ils me paraissaient pas très grands. Peut être que c'est par rapport à la jungle ? Au farm ? Je vais peut être mettre genre dégats réduit de 50% sur les sbires et monstres pour empêcher que le sort soit fustrant de ce côté là. Je vais réduire le CD également. En fait, l'idée du E, c'est de pouvoir instantanément ramener les rayons à soi pour les redéplacer vers une zone et infliger des dégats. Là où si tu utilise le passif, les rayons vont mettre beaucoup plus de temps à revenir. **Le R :** Alors là, je pense que tu as mal compris le sort mais bon, il est très complexe. Justement, j'ai prévu ces éventualités. Je savais que si je faisais que sur les soins et le vol de vie des ennemis, forcément, il y aurait des déséquilibres aussi important. La régén des champions ennemis en 2s, est multiplié par 20 dans le totem (avec un plafond à 300 PV max) donc même s'ils ont pas de soin, Xezcatqi recevra toutes les 2s du soin car il y a la régen des ennemis. Après effectivement, tu as raison au niveau du concept, faire une régen stable toute les 0,5s me paraît amusant et plus cohérent. Je vais essayer de modifier ce sort également. En tout cas merci beaucoup et puis bon même si l'équilibrage est foireux, au moins le concept t'a plu et c'est une bonne chose pour moi.
Bonjour invocateur, C'est agréable de voir que tu écoutes les commentaires et conseils, c'est gratifiant de voir que tu as pris le temps de lire mon post :) Lançons-nous tout de suite dans la critique (toujours constructive évidemment :D). Le passif: C'est beaucoup mieux comme ça, avec un CD ! Le seul problème reste pour moi le déplacement des rayons: tu dis "comme le Z de Swain" mais Swain appuie sur Z justement ^^ alors que toi tu ne peux que clique-gauche (puisque clique-droit est réservé aux déplacements). Donc si tu clique-gauche sur ma minimap ça va, mais si tu clique-gauche sur la map normalement, tu vas avir un problème si tu ne joues pas en smart-cast. Après, c'est un détail assez mineur :) Le A: à mon avis, le soin par stack est toujours trop important, là si tu mets 5 aa à un champion pendant un trade, tu vas te soigner totalement à la fin du trade sans problème. A mon avis, tu devrais réduire le soin par stack et surtout le nombre de stacks que tu peux mettre par ennemi, quitte à l'augmenter via tes autres spells (tu vas voir par la suite). Le Z: Alors là tu as changé pas mal de trucs. Déjà, les coûts en HP sont BEAUCOUP mieux :D comme ça tu perds des PV mais c'est tout à fait envisageable de gagner les trades quand même. La première mutilation ne me parait pas super fort, sauf en team fight quand il y aura plein de CC (mais en lane elle est assez useless, la régèn est pas folle). La deuxième mutilation a été modifiée un peu, c'est parfait :) La 3ème mutilation est bonne dans l'idée, mais à mon avis tu peux augmenter le soin, ou alors faire que les aa volent à la cible 2% de tes PV max (comme ça tu as dégâts + soin). C'est la mutilation qui te permet de vraiment trade et gagner. La 4ème mutilation est assez faible je trouve: tu vas pouvoir mettre plus de stacks du A par aa, mais avec ton buff d'attack speed tu as déjà mis pas mal de marques, donc tu arriveras très vite à 5 marques, résultat cette mutilation est pas ouf. J'aurais plutôt vu une mutilation qui augmente le nombre de stacks que tu peux mettre sur les cible tant que la mutilation est active: tu vas sacrifier des PV pendant ton trade pour augmenter ton soin à la fin du trade. Les 5% de ténacité sont assez négligeables aussi ^^ La 5ème mutilation est à la fois super forte est super faible je trouve ^^' je m'explique: 22 secondes sur ton R, c'est juste monstrueux, surtout vu ce que ton R fait. Mais pour moi ça ne rentre pas dans le kit de ton champion, qui va chercher surtout le 1v1 avec ce Z. Alors réduire le CD du R pendant que tu trades en 1v1, ça ne t'aide pas à gagner, vu que tu te heal plus quand il y a plein de champions ennemis à côté de ton totem. L'idée est bonne, mais j'aurais baissé la valeur (parce que 22 secondes c'est vraiment énorme ^^'), et j'aurais rajouté quelque chose qui augmente ton potentiel de 1v1. Le E: oui, c'était surtout les dégâts qui posaient problème. Tu vas détruire les waves et les camps de jungle juste avec ce spell (parce qu'il fait des dégâts en fonction des PV max par seconde, donc bye bye les monstres). 5 secondes, avec 2% de tes PV max plus 4% de leurs PV max, les ennemis vont se faire découper s'ils veulent te trade la-dedans x) Le R: si si j'avais capté :) mais la régen des héros, même x20, n'est rien comparé à un R de soraka ou truc dans le même genre ^^
Commentaires de Rioters
Molocgrim (EUW)
: Quel fanfic voulez vous que j'écris ?
Bonjour invocateur, Personnellement, je suis très attiré par le deuxième sujet que tu nous proposes (une traque de criminel dans Zaun ... ça rappelle les bons souvenirs que sont Warwick et Vi !). Sinon, tu n'aurais pas fait une faute dans ton titre (je ne suis pas certain, vu que mes cours de français de lycée remontent à très loin ^^'): je crois que tu aurais dû mettre "Quel fanfic voulez vous que j'écriVE ?", mais je peux tout à fait me tromper ^^'
: Concept de Champion : Xezcatqi, Demi dieu du soleil (Apparence et Gameplay)
Bonjour invocateur, Sans plus attendre, lançons-nous dans le vif du sujet ! Le passif: très bonne idée, un passif que je trouve personnellement un peu fort. Tu peux faire bouger tes rayons de manière à suivre le jungler à la trace, ça peut être vraiment gamebreaker pour check un baron/dragon. J'aurais ajouté un CD sur le déplacement des rayons, comme ça tu peux révêler une zone, mais pas suivre le jungler adverse et le rendre totalement useless. De plus, j'aurais ajouté un moyen plus pratique pour déplacer les rayons que un clique-droit sur la minimap (pas très précis, surtout si tu veux le mettre proche de toi pour profiter des améliorations). A: Du soin en masse, ça me va. Par contre, je trouve que le soin est vraiment trop élevé, la valeur est à revoir (surtout que ton passif peut encore le doubler ... c'est monstrueux xD). En clair, tu as juste à auto les sbires et spam ton A tout le temps pour sustain comme un malade (même si le soin est réduit sur les sbires, c'est trop fort). J'aurais augmenté le coût en mana et réduit le soin. Z: quand j'ai lu les bonus que tu gagnais, j'ai trouvé que le sort était complètement fumé. Après, quand j'ai lu leurs coûts, je me suis dit que je préférerais ne jamais utiliser ce spell. Juste activer 5 fois tes mutilations te fait perdre 40% de tes PV max !! Plus le saignement sur la durée, de 3% de tes PV actuels par seconde. Tu ne peux juste rien faire en 1v1 si tu t'enlèves tout seul la moitié de ta vie, même pour gagner de gros bonus comme ceux-là. J'aurais diminué les bonus, et je les aurais fait plus tourner autour de la régénération et du soin, plutôt que sur de la vitesse de déplacement (les 4ème et 5ème activations devraient pour moi te donner un moyen de sustain, genre tu regagnes un montant de PV fixes à chaque aa ou quelque chose dans le genre). Si tu modifiais, on retrouverait mieux la notion de 1v1 qui se soigne. Et dans tous les cas, baisse les malus que tu prends, parce que tu ne pourras jamais gagner de 1v1 si tu sacrifies 40% de tes résistances et la moitié de ta vie (la moitié au minimum). E: Ce spell là me parait ok, rien à redire, sauf que les dégâts sont trop importants. J'aurais juste préféré qu'il ait moins d'effets mais un CD plus court, histoire de pouvoir faire revenir à toi les rayons du soleil plus souvent, pour mieux profiter des bonus du passif. R: Le spell est une bonne idée encore ;) Mais à mon avis, un peu trop situationnel. Je m'explique: ton soin va entièrement dépendre des soins de la team adverse, donc s'ils n'ont pas de champion à gros sustain (je pense à des teams dans le style Sejuani - Tresh - Malphite - Veigar - Miss Fortune. Là, personne n'a de sustain, donc tu vas très peu régèn. Par contre, contre Garen - Fiddlesticks - Cassiopeia - Soraka - Draven, ton R vas être complètement broken). Je pense que tu devrais ajouter une valeur de régèn de base, qui est augmentée par les soins que reçoivent l'équipe adverse, plutôt qu'une valeur uniquement basée sur ces soins. De plus, le soin que tu reçois en tant que Xezcatqi via ton totem devrait être plus régulier: pas un énorme soin toutes les 2 secondes, mais plutôt un soin moindre toutes les 0.5 secondes. Comme ça, tu obtiens de la vraie régénération, plutôt que de remplir totalement ta barre de vie toutes les 2 secondes. Parce que là, les ennemis peuvent juste te tuer en 2 secondes, et tu ne reçois aucun soin. Bref, voilà pour la critique des spells, ça a été un plaisir de lire ta création ;) Evidemment, ma critique ne vise qu'à t'aider dans l'équilibrage de ton champion, je ne cherche pas à dénigrer ou rabaisser ton travail ! Bravo à toi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
Commentaires de Rioters
Molocgrim (EUW)
: Pour le A je n'ai rien de particulier a dire , après pour le E c'est un peu une façon de montrer sa détermination (en essayant de le rendre moins puissant que le R d'Olaf et effectivement c'est peut être trop fort en fait ,si tu a une autre idée dit le moi ^^ Juste pour le R je me suis inspiré de l'ulti de Ragnaros dans Hots mais je suis ouvert au suggestion^^
Bonjour invocateur, Pour le E, j'aurais pensé à une compétence qui purge de tout type de CC (à la manière du Z de Gankplank), et qui te fait gagner pendant un certain moment un bonus. Ce bonus augmente la vitesse d'attaque que tu gagnes via ton passif, et tu regagnes un certain montant de PV à chaque auto que tu infliges au champion ciblé par ton passif. Ce E accentuerait ton côté bourrin solitaire sur sa toplane, qui veut juste push à tout jamais, et que rien ne peut arrêter. Comme ça, ton passif prend un réel intérêt, parce que ce spell amplifies ta vitesse d'attaque contre un seul champion (donc tu dois bien le choisir), et tu devient un très bon 1v1, puisque tu vas profiter en permanence sur ta lane d'un bonus de vitesse d'attaque que tu peux à tout moment augmenter. En plus de tout ça, ça te permettrait de sustain, à la manière de Warwick, pendant que tu 1v1 ton adversaire. Pour le A, c'est juste que le sort est assez simple, mais il est très bien comme ça ^^ il n'est juste pas des plus original, mais rien de très grave ! A mon avis, l'ult est super, il ne faut surtout pas le changer ! (après, je ne connait pas bien Hots ^^') Il donne un côté "je veux push ma lane à l'infini et arriver à ton nexus en 15 minutes" un peu comme Yorick, c'est un très bon choix ! Comme ça tu restes sur ta toplane, tu sustain avec ton Z et ton E, et tu utilises ton passif pour gagner le 1v1 quand quelqu'un veut essayer de contenir ton split-push, et tu push avec le R. Pour moi, ton champion a une cohérence très sympa ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
Molocgrim (EUW)
: Merci pour ta critique, sache juste que je n'ai pas spécialement l'intention de mettre des stats pour la simple est bonne raison que je ne sais pas équilibrer ce genre de choses^^ Je passe plus de temps a développer le lore de mes créations plutôt que le gameplay Cela dit si tu a des idées n'hésite pas a m'en faire part^^
Bonjour invocateur, Tout d'abord, merci de ta réponse rapide ! Et je te remercie aussi pour la politesse dont tu fais preuve :) il est toujours agréable de voir que des gens sont ouverts à la critique quand celle-ci vise un but constructif ;) Je comprends bien que tu n'ais pas forcément envie de mettre des stats, et, si tu en as envie, je pourrai le faire pour toi. Mais que penses-tu de mes réserves quant aux compétences A et surtout E ? Avoir ton avis là-dessus m'aurait bien plu :) Bonne chance sur les Champs de Justice !
Molocgrim (EUW)
: Wulfrick le voyageur (capacités et autres)
Bonjour invocateur, Je préviens tout de suite, la critique que je vais faire est uniquement à but constructif ;) sur ce, c'est parti ! voyons les compétences: passif: je trouve le passif globalement plutôt faible, tu gagnes en clair qu'un bonus de vitesse d'attaque faible quand tu aa un champion ennemi spécial (parce que le bonus de vitesse de déplacement ... bah pas super utile en 1v1 ^^). Pour ce qui est des golds supplémentaires, c'est une bonne idée, mais ton champion n'est pas vraiment designé pour le 1v1, donc il ne va juste pas avoir de passif contre les champions toplaners qui peuvent facilement te 1v1. A: un dash, il faudrait que tu indique la longueur et surtout les dégâts. On a un espèce de mélange entre le dash de Poppy et celui de Vi. Z: un sort de zone, qui permet à mon avis de waveclear et en même temps de faire des dégâts au champion ennemi, tout en se soignant. Le sort me fait un peu penser au Z de Camille, mais encore une fois il faudrait que tu nous donnes une idée des dégâts et du soin. C'est un bon outil pour la lane, tu vas push + faire des dégâts au laner en face + te soigner. E: alors là on a la purge de slow à la Garen et le Rugissement de Volibear ^^ et un micro R de Olaf en prime :D Il est vraiment fort ce sort ! Mais toujours, malgré le fait que le spell fasse beaucoup de chose, il ne facilite pas vraiment le 1v1, sauf contre les champions très basés sur les contrôles de foule. Donc une fois de plus, ton champion va être sympa en team fight, mais sinon pas incroyable en lane (imagine toi face à Fiora, et là tu vois qu'en terme de 1v1). R: alors là on a un truc de splitpush vénère ! tu vas totalement détruire 2 waves de sbires, plus obliger le champion en face en lane à jouer safe (vu que tu lui fais de gros dégâts). C'est vraiment une bonne idée, cette mécanique :) mais par contre, petite question, ça fait quoi sur les entités comme le Héraut, ou la Vierge et les goules de Yorick, ou encore Tibbers, Daisy ... Ce sort rentre vraiment dans l'idée de split-pusher de ton champion, il faut à mon avis le garder. Globalement, ton champion est un split-pusher qui veut 1v1 son laner en face (via le passif, le Z et le R), mais je ne suis pas sûr que son A et surtout son E rentrent dans son kit de sorts. A mon avis, conférer du sustain ou alors des dégâts supplémentaires contre l'ennemi visé par ton passif après que tu aies utilisé ton E renforcerait cette idée. Voilà ma critique, bonne chance pour l'équilibrage de ton champion ;) et bonne chance sur les Champs de Justice !
: [CONCEPT CHAMPION] Alina, Manifestation des reflets
Bonjour invocateur, Un champion bien sympa que tu nous a créé ! Elle me fait beaucoup penser à Zoé, avec sa mécanique de Qspell qui a un angle, comme ton Qspell qui peut rebondir sur un miroir. J'avais fait un poste semblable au tien il y a quelques semaines, utilisant des miroirs, mais apparemment le tien a eu plus de succès ^^' Il est vrai que faire un personnage ADC qui joue énormément sur les sorts est une idée intéressante et peu utilisée dans LoL actuellement (alors oui il y a Ezreal et autres, mais globalement les ADC d'aujourd'hui sont essentiellement basés sur leurs aa et leurs critiques pour faire des dégâts). Je n'ai pas vraiment le temps de faire une critique constructive poussée, mais je reviendrai quand je peux pour te faire une critique de tes sorts. Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Flo, l'homme brumeux
Bonjour invocateur, Un concept très intéressant ! Je vais me lancer dans une critique plus poussée de ton champion, mais avant, je me dois de te demander de faire un peu plus attention quand tu écris ^^' c'est vraiment compliqué de lire avec autant de fautes ! Si tu as le temps, essaie d'écrire ton post sous un logiciel de traitement de texte, comme Word, pour éviter les fautes d'orthographe. Sur ce, lançons-nous dans ton champion :) Premier point, essaie de nous dire où tu pense que ton champion doit être joué, à quel poste. Parce que je ne voit pas vraiment où il peut être joué actuellement ^^' surtout qu'on ne sait pas s'il est range ou corps-à-corps. Pour ce qui est de ton histoire, on est un peu perdu ^^ tu nous donnes une histoire un peu brève, avec peu de détails: d'où vient Flo, qui est-il, pourquoi est-il aux Iles Obscures ... Bref, pourquoi est-il unique ? Et d'où viennent ses pouvoirs, pourquoi est-il humain ? etc etc ... Tu vois que ton histoire est globalement incomplète. Passons maintenant aux compétences: Passif: le bonus de vitesse en déplacement est globalement faible, mais les dégâts sont vraiment forts pour le coup. Et le fait d'avoir la réduction du champ de vision sur tous tes spells est VRAIMENT trop fort ! Surtout que tu as de grosses AoE, donc tu peux plonger toute la team ennemie dans le noir avec un spell de base. A: le slow est très faible, les ennemis ne le sentiront même pas, tu peux l'augmenter. Et petite question: quand tu fais apparaître la brume, tu ne fais aucun dégâts ? Quand tu solidifies, tu fais des dégâts bruts mais qui sont très faibles, et je n'ai pas compris quand tu parles de piques qui font des dégâts ^^ puisque tu ne parles jamais de piques. Z: un bonus en vitesse de déplacement faible, mais tu peux mettre pas mal de brume sur ta lane. Ensuite, le fait de gagner des résistances aux CC et aux dégâts est une bonne idée. Par contre, d'où sort le bouclier d'un coup ? xD Flo se bat avec de la brume mais d'un coup il a un bouclier pour stun les gens ? Ça ne va pas avec le champion, c'est trop bizarre dans son kit. E: Je ne comprends pas la notion de charges sur le sort, tu veux dire que tu peux lancer jusqu'à 4 fois le spell à la suite ? :O c'est trop fort dans ce cas ! Tu peux plonger toute la team ennemie dans le noir à chaque team fight. Pour ce qui est de la solidification, les dégâts sont trop faibles, et tu parles encore de pics sans expliquer ce que c'est. R: on a un problème xD à chque fois que tu lances un sort, que tu le solidifies, puis que tu le dé-solidifies, tu regagnes la charge du sort. Donc tu n'auras jamais de CD sur tes sorts, puisque tu auras toujours des sorts de up parce que tu n'auras qu'à dé-solidifier ton sort que tu as lancé (puisque tu n'as pas donné de durée pour la brume en général). Donc tu as 0 CD sur tes sorts xD Et la résistance que tu gagnes est très bizarre avec le personnage, vu que pour moi il devrait être basé sur les CC, don il peut éviter de prendre des dégâts. En lus, ton champion devrait avoir En conclusion, ton idée est juste géniale, ce concept de solidifier est top, mais il n'est pas assez utilisé: ton champion a une mécanique totalement unique, mais tu ne l'utilises que peu, et tu ne donnes pas d'identité propre à ton personnage. Je te conseille de reprendre ton personnage, parce que la mécanique que tu as imaginé vaut vraiment le coup ! Mais actuellement, ton champion n'a pas de dégâts, et pas assez d'utilitaire (tank ou CC) qui soit assez fort pour être joué mage-contrôle ou support-CC. Bonne journée sur les Champs de Justice !
Andyspak (EUW)
: > [{quoted}](name=lebmont60,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=5OJjBzAT,comment-id=000300000000,timestamp=2019-03-31T16:03:08.310+0000) > > un winrate global de 55%, c'est que c'est broken. Ryze est dans les pires winrae du jeu global. Pourtant il set encore joué en compétitif, et avant ses derniers nerfs il y étaient broken alors qu'il était a moins de 48% de winrate globale. A l'opposé, t'as Yi qui a plus de 55% de winrate global en iron jusqu'en silver, et qui voit son winrate baissé plus tu monte dans le classement. Comme quoi, le winrate "globale" veut pas forcément dire grand chose ...
Bonjour invocateur, Il est normal que Ryze ait un bas winrate, vu sa complexité et le niveau élevé requis pour le jouer parfaitement. C'est pour cela qu'il n'est pas up alors même que son wr est aussi bas.
ZUL Eren (EUW)
: Idée pour les fans de la précedente evelynn
Bonjour invocateur, La nouvelle Evelynn propose un gameplay plus fin que l'ancienne, c'est pour cela qu'elle a été changée. En effet, en tant qu'ancien joueur de l'ancienne, tu devais surtout courir au corps-à-corps, appuyer sur E, balancer autant de A que nécessaire pour tuer la cible tout en claquant le R pour survivre pendant ce temps là, puis appuyer sur Z pour fuir. Et on recommençait tout le temps. Le gameplay était basique, sans réelle mécanique. La nouvelle, qui n'a pas d'invisibilité en early, et qui doit énormément jouer sur son Z, propose un gameplay plus intéressant et plus recherché. Même si je jouais pas mal l'ancienne Evelynn, j'ai été très satisfait du rework, qui a rajouté des mécaniques vraiment sympas. La seule chose que je regrette est que la refonte graphique qui a été faite de Evelynn juste avant son rework n'a jamais été gardée (alors qu'ils auraient dû faire comme Gankplank, qui a vu son rework graphique devenir un skin quand il a été rework). Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Amélioration de fiddlesticks
Bonjour invocateur, Je vais reprendre point par point les "problèmes" que tu as soulevé. Tout d'abord, le manque de résistances: tu as du sustain sur le Z et tu vas tout le temps aller acheter un Zhonia/Banshee/les deux. Résultat, tu ne vas certainement pas être très peu résistant ^^ et puis regarde Xerath ou autre champion du genre (puisque tu dis que Fiddle est un mage), il n'est pas plus solide. Pour la movespeed, il n'y a rien à dire, à part que tu devrais lire le passif de Fiddle ^^' Le A est très bien comme il est, si tu rajoutes des dégâts à un CC aussi puissant et ciblé, le sort sera beaucoup trop puissant. Le Z ... Tu ne sustain pas assez ? xD au niveau 9 (quand tu as le spell maxé), tu as 144 (+ 36% AP) de soin CHAQUE SECONDE. C'est le plus gros soin du jeu !! Oui, il doit être immobile, mais tu as un CC sur le A pour éviter que les ennemis te CC ou qu'ils partent. Permettre à Fiddle de bouger pendant le drain le rend juste le meilleur 1v1 du jeu, sans aucun problème ! Pour ce qui est des dégâts, tu infliges 80 / 105 / 130 / 155 / 180 (+ 45% AP) chaque secondes pendant 5 secondes, ce qui donne 400 / 525 / 650 / 775 / 900 (+225% AP), ce qui est juste monstrueux. Donc non, il ne faut pas augmenter les dégâts ^^ Le E: tu dis qu'il manque de dégâts, mais les dégâts que tu cites sont les dégâts par rebond ! Encore une fois, si tu connais Fiddle, tu sais que, quand tu draines un ennemi, le E va rebondir sur lui à chaque fois que c'est possible (les rebonds vont le toucher dès qu'il n'a pas été la dernière cible des rebonds). Le R: là je suis d'accord avec toi, le R est super fort. En bref, je ne comprends pas vraiment ton post, tu proposes juste d'enlever toutes les faiblesses de Fiddlesticks. En ce moment, il n'est pas fort parce que beaucoup de junglers du moment ont des hard CC qui leur permettent d'interrompre le Z. Mais tous ceux qui n'ont pas de hard CC ont vraiment du mal contre Fiddle, dans le sens où il clear très vite sa jungle, a des ganks très puissants (avec le A, tu permets à tes alliés de mettre leur burst facilement pendant que toi aussi tu mets le tien), et une possibilité de contest les objectifs très facile (quand les ennemis sont au nash/drake et que tu R-zhonia dans le pit, ils sont obligés d'en sortir et d'abandonner l'objectif ou alors de subir le R en entier, et ensuite de fight toute la team de Fiddle alors qu'ils ont pris énormément de dégâts). Si tu ne partages pas mon point de vue, ça ne me pose aucun problème d'en discuter :) Bonne chance sur les Champs de Justice !
Groow (EUW)
: Eviter les parties toxiques dès le choix des champions
Bonjour invocateur, Simple question: Pourquoi ne joues-tu pas en draft ? Tu pourrais choisir deux rôles que tu maîtrises, et tomber sur ces rôles 80% du temps, et c'est pareil pour tous tes mates. Tu as juste à ne pas jouer en aveugle si tu veux éviter les problèmes de ce type :) Je suis d'accord qu'il faudrait faire quelque chose pour la toxicité très présente dans le jeu de manière générale, mais le problème que tu soulèves a déjà été réglé par Riot Games. Bonne journée à toi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonjour, J'ai rajouté un bouclier qui se construit avec la durée sur le passif, également j'ai ajouté le fait qu'on puisse utilisé le A sur son allié ! Et je reprend le point que tu soulèves à propos de Sion, tu peux descendre à tout moment, pas besoin d'attendre qu'il rentre dans tout le monde et d'arriver en frontline xD Et monter sur l'épaule de ton allié plutôt que de marcher, ça dépendra de si il a plus de movespeed que toi, ou a des sorts d'engagement, comme un Jarvan IV, et puis ça peut déstabiliser tes adversaires psychologiquement xD Mais maintenant qu'il y a un bouclier, je suis d'accord que ça fait un peu plus de sens ! C'est vrai que tu as raison sur le point sur le Z, ça a un long CD et un assez gros coût en mana, donc j'ai rajouté le fait que le sbire apporte des golds aux deux laners, c'est sûr que ce ne sera pas un sort à utiliser si tu n'as pas d'info sur le jungler adverse :P J'ai rajouter un effet aux arbres avec une graine, ils feront l'effet de la graine autour d'eux dans un petit rayon, autant pour le heal que pour les dégâts ! Encore une fois pour le R, Yizshah possède bien un shield dans son kit, sur le E, le bonus de dégâts se converti en bouclier ensuite :P Mais sinon j'ai doublé les bonus de soin et bouclier dans la zone quand ils viennent de Yizshah !
Bonjour invocateur, Tes changements me font plaisir ! On retrouve (à mon humble avis) mieux l'identité du support qu'est Yizshah :D Après, pour ce qui est du passif, quand ton allié a plus de movespeed que toi, c'est souvent relativement négligeable ^^ et comme tu dis, si tu es avec J4 quand il combo, tu te retrouves en frontline au milieu du fight ^^ Les changements que tu as apporté sur le Z me paraissent sympa :D ils rendent le sort vraiment intéressant, ça permet de push beaucoup et de faire gagner pas mal de golds à ton adc Pour ce que tu as rajouté sur le E, j'aime beaucoup l'idée ;) par contre j'ai un souci ^^' Troisième compétence E: Forêt oubliée Coût: Aucun Cooldown: 15/14/13/12/11 secondes Portée: 800 Yizshah canalise un court moment et fait pousser un arbre à l'emplacement ciblé pendant 30/35/40/45/50 secondes jusqu'à un maximum de 2/2/3/3/4. Elle peut s'en servir avec Graine pour un renouveau ou peut tout simplement cliquer dessus pour sauter dessus (à une distance minimum de 300 unités) et réatterrir à une distance de 300 unités autour. Elle doit attendre 3/2.5/2/1.5/1 secondes avant de pouvoir ressauter sur un autre arbre. Les arbres peuvent être détruit avec 3/3/4/4/5 attaques à distance ou 1/1/2/2/3 attaques au corps à corps. Si une graine était posée sur l'arbre et qu'il est détruit, la graine s'attachera au héros l'ayant détruit pendant 3 secondes et au champion allié le plus proche (jusqu'à 1200 unités) ou un sbire allié/ennemi (selon le plus proche) infligeant les dégâts du Q. Quand graine du renouveau est utilisée sur l'arbre, elle gagne un bonus et l'arbre va infliger les mêmes dégâts et soigner le même montant autour de celui-ci dans un rayon de 200. Quand utilisé sur un allié et un arbre, augmente le heal de 25%. Quand utilisé sur un ennemi et un arbre, augmente la portée du lien et les dégâts de 25%. Je ne vois juste pas où tu parles de conversion de dégâts en bouclier ^^' je vois que l'arbre a un effet avec le A, et que tu peux sauter dessus, mais rien d'autre ! Pour ce qui est du R, c'est beaucoup mieux comme ça ;) Ton travail fait toujours plaisir à voir, il est réfléchi, posé, et on sent que tu as passé du temps à vouloir le rendre jouable ;) bravo à toi pour cela, et continue avec tes créations ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonjour mon cher TrucBizarre (étrange comme pseudo, mais sachant qu'il fait déjà une blague avec lui-même, ça doit être calculé xD) Encore un merci pour tes critiques qui m'aide à développer mes concepts, alors je vais de ce pas te répondre ! Pour le passif, c'est fait exprès qu'il soit peu utile, il est très situationnel pour ce qui est de la lane et des teamfight, mais il sera surtout là pour Roam avec ton jungler, ou avec d'autre personnage pour engage (comme un Sion, que j'ai donné comme exemple) c'est très situationnel mais j'aime bien. J'hésite à rajouter le fait qu'elle soit tout simplement intouchable quand elle est sur son allié (à la manière du E de Fizz). Dans un sens ça rendrait le passif vraiment fort, mais dans un autre, sachant que c'est hors combat et très situationnel, peut être que ce n'est pas si OP que ça ? Ou alors rajouter un shield progressif sur l'allié (plus tu restes longtemps sur son épaule, plus le shield grandit) J'attendrais ton avis pour cela :) Pour le Q c'est fait exprès qu'il fasse beaucoup de chose, j'ai repensé à l'ancien E de Karma (ça date de très longtemps je sais) qui créer un lien avec un allié et pouvait slow (ou root je sais plus du tout) les ennemis touché avec le lien, et j'ai eu l'idée de le faire. Bien sûr le lien ne fait pas de dégâts (ce serait vraiment trop, déjà comme tu dis la compétence fait énormément de chose) mais justement, le reste de son kit est assez situationnel et léger, donc son Q est son gros point fort, j'y tiens :p Pour le heal sur le sbire, détrompes toi, c'est loin d'être inutile, encore une fois, mon support est fait pour dominer sa lane et contrôler celle-ci, quoi de mieux pour dominer la lane que de zoner ses adversaires tout en leur faisant rater des sbires en les soignant ? Alors bien sûr, c'est mieux de heal son allié que les sbires, mais si il est full life, tu peux te servir du heal pour deny des sbires à l'adc adverse ! Et d'ailleurs, très bon conseil pour les golds, j'ai avais pas pensé, je vais rajouter le fait que le sbire donne les golds à l'allié le plus proche, et la moitié à toi-même, ça pourra être un petit plus sympathique :p Et c'est vrai que le sort devient faible sur un adc qui repose vraiment que sur les auto-attaques (comme pour ton exemple de Twitch, ou même Vayne) je pense que je vais rajouter de la vitesse d'attaque également, comme ça, les adc qui ne joue que sur les auto ne feront pas trop la gueule xD Très bonne idée pour les bonus avec un arbre, je ne sais même pas pourquoi j'y ai pas pensé, sachant que c'est déjà ce que j'ai fait pour le niveau 16 ! Ce sort me paraît aussi incomplé ! Et enfin pour le R, les dégâts bruts sont là pour te rajouter un petit peu plus de burst, surtout pour la phase de lane parce qu'en teamfight t'auras rarement envie de t'approcher pour mettre une auto, sauf si t'as vraiment une énorme frontline devant toi. L'actif ne dépend pas forcément de la team, il est vrai qu'avec Vladimir ou Mundo, des personnages comme ça ce sera encore plus fort, mais ton ultime marchera aussi avec la rédemption, le solari comme tu l'a soulevé et aussi pour ton E. Je sais pas si tu as pas lu le sort jusqu'au bout (ou juste oublié en parlant de l'ultime) mais il converti des dégâts en bouclier, donc ça marchera aussi avec le R. Moi aussi j'aimerais beaucoup avoir un aperçu de mes personnages in-game pour voir ce que ça donnerait, malheureusement ce ne serait possible que si j'étais un développeur VFX, je pourrais faire des test moi même xD En tout cas bonne soirée et bonne chance dans les champs de justice !
Bonsoir invocateur, merci pour cette réponse rapide :D Oui mon pseudo est une sorte de délire avec des amis, désole xD je vais reprendre les points que tu as soulevé :) Pour le passif, je pense que le bouclier est une bonne chose, cela rajoue une mécanique sympa (vu que tu peux utiliser ton passif qu'hors-combat, il faudra monter quand vous êtes sur le point d'engage, de manière à maximiser le shield pendant le fight). Par contre, c'est bizarre de vouloir engage avec le R de Sion et toi sur son épaule, vu que dès que ton passif sera terminé, tu descendras et tu seras en première ligne ^^' (je prends l'exemple de Sion parce que tu l'as pris, mais tous les champions à hard engage ont le même souci). Et enfin, pour roam avec ton jungler, rien ne t'empêche de marcher avec lui plutôt que de monter sur son épaule xD Petite question que j'ai oublié de poser, peux-tu encore agir normalement sur l'épaule de ton allié ? Genre lancer des spells, et auto-attack ? Pour le A, ça ne me gêne pas du tout qu'il fasse beaucoup de choses, au contraire :D ça fait un sort utile et puissant en phase de lane, ça semble rentrer totalement dans le kit du personnage, aucun souci là-dessus ! Pour le Z, honnêtement, le soin sur un sbire va un peu embêter le laner en face, mais tu auras toujours intérêt à économiser ton mana et garder ton sort de prêt au cas où tu te fasses gank/engage par les laners adverses, plutôt que de le claquer pour potentiellement faire perdre un sbire à l'ennemi (en tant que joueur de Mordekaiser sur un de mes comptes, je sais que heal un sbire peut énerver l'adversaire en phase de lane, surtout quand il essaie de last-hit sous tour, mais la différence est que Mordekaiser ne fait pas que ça avec son spell ^^ il push, fait des dégâts AoE, se soigne et soigne le sbire/allié ciblé, le tout sans aucun coût en mana. De plus, comme c'est la compétence qu'il va améliorer en premier, le CD va rapidement diminuer, alors que toi avec Yizshah, ta compétence a un gros CD et plus coûte cher en mana). Pour le E MY BAD la dernière ligne m'avait échappé, honte à moi ! D: je te conseille tout de même d'augmenter les valeurs, ou alors de faire gagner un bonus aux arbres liés (genre ils font des dégâts de zone autour d'eux, ou alors ils ralentissent tous les ennemis proches, comme tu veux, mais quelque chose ^^) histoire que tes arbres ne servent pas qu'à augmenter un petit peu le A ^^ Enfin, pour le R, je continue de penser que les dégâts n'ont pas vraiment leur place dans le kit, mais si tu y tiens c'est ton champion ;) j'aurais plus vu un shield, puisque tu n'en as pas dans ton kit (sauf si tu modifies le passif). Et tu peux augmenter le ratio de l'actif du R je pense, parce que 10% au niveau 6 c'est vraiment que dalle xD déjà que les soins se font counter assez facilement (Morellonomicon, Rappel Mortel et Cote épineuse, je suis pas sûr des noms en français mais je crois que c'est ça ^^'), augmenter juste de 10% shields et soins, c'est pas ça qui va renverser le fight ^^ Au plaisir de suivre avec attention l'évolution de ton champion ! Et bonne chance sur les Champs de Justice !
: [Concept de champion] Yizshah, Aspect de la forêt
Bonsoir invocateur, Tout d'abord je tiens à m'excuser pour mon vote, mais je n'ai pas pu résister xD être un crabe des cocotiers ... le rêve ! Plus sérieusement, je tiens à rappeler (comme dans chacun de mes posts, même si ce n'est pas la première fois que je commente une de tes créations :D) que ma critique se veut uniquement constructive et absolument pas méchante ou inutilement désagréable. Maintenant, lançons-nous ! L'image est top ! Mais il m'aurait fallu une petite histoire avec ce machin tout mignon ! :D je l'attends avec impatience ! Pour ce qui est des compétences, on est partiiiiiiiiiiiiii passif: l'idée est pas mauvaise en soit, mais quelques problèmes. Tout d'abord, ton passif ne fonctionne qu'hors combat, mais tu peux toujours prendre des dégâts, donc être en combat, donc tu ne peux l'utiliser que pendant que ta team engage, parce qu'une fois dans le fight, tu ne pourras plus l'utiliser ^^' ensuite, c'est un passif globalement peu utile, dans le sens où ton passif n'apporte rien ni à ta lane ni en team fight, il te permet juste d'être non-ciblable pendant un moment, mais que si tu étais hors-combat ... trop situationnel à mon avis, et trop peu utile. Peut-être rajouter un shield quand tu es sur l'épaule de ton allié ? A: le sort est vraiment pas mauvais, surtout au niveau 16 :) mais comme c'est ton seul sort qui fait vraiment des dégâts, ça ne me gêne pas que ton kit possède un sort puissant (à la manière de Bard). Après, ton sort fait un peu tout: dégâts, heal, CC ... il fait le café aussi ? (oui je dis ça à chaque fois je sais xD). J'aurais peut-être balancé une partie de la puissance du sort sur une autre compétence (je pense au E). Z: alors, l'idée est novatrice, mais heal les sbires ça ne sert vraiment pas à grand-chose ^^ sauf désorienter ton adc qui essaie de last-hit et qui d'un seul coup a un de ses sbires qui devient fou furieux xD Il faudrait que tu fasses quelques chose avec les golds des unités tuées par ce sbire (genre à chaque fois qu'il tue une unité tous tes alliés gagnent 25% des golds que rapporte l'unité, et toi tu gagnes 50% comme ça ta team gagne des golds à chaque fois que ton sbire tue des unités). Sinon, améliorer les dégâts des compétences, c'est pas une mauvaise idée, mais tu fais quoi pour les champions genre Udyr ? Ou même Twitch (qui ne fait des dégâts que via son E, autre que ses autos) ? En fait, tu as envie de jouer avec des champions à burst plutôt que des DPS, comme ça tu augmentes les dégâts sur les spells (ton sort est plus utile sur un Zed qui va mettre un million de dégâts avec son A quand il a deux ombres, plutôt que sur un Ezreal qui va lancer un A qui va juste faire un tout petit peu de dégâts en plus ^^). E: Je vais poser une question conne, mais à part sauter tes arbres servent à quoi ? xD en vrai, tu as toujours intérêt à lier deux alliés plutôt qu'un allié et un arbre (là je rajouterai des bonus si un allié et un arbre sont liés, je pense que ça rajouterai une partie très sympa au gameplay), donc tu ne le lieras jamais à un arbre. Il faudrait que tes arbres fassent quelque chose (genre ils attaquent les sbires à proximité, ils les fear, ou alors ils tapent les champions ennemis proches et soignent les alliés qui sont proches d'eux quand ils font ça). R: alors, je capte pas trop pourquoi d'un coup des dégâts bruts apparaissent dans le kit, vu que tu es plutôt orienté support heal et tout ;) mais une touche de dégâts peut pas faire de mal (après, j'aurais plutôt vu un heal autour de toi, ou ce genre de choses). Pour l'actif, il dépend énormément de la team avec laquelle tu joues: tu as un Vladimir/Mordekaiser/autre champion qui sustain de manière aussi débile, tu gagnes tous les fights :) mais au contraire, si tu n'as pas de champion avec du heal important, alors tes sorts (et quand je dis tes sorts, c'est que ton A en fait ^^') qui en profitent, donc c'est très dommage. EN plus, tu n'apportes pas de shield du tout à ta team, donc c'est un peu chelou d'un seul coup d'augmenter les shields. Moi, j'aurais bien vu un heal/shield sur le passif que tu peux proc facilement sur le passif du R, comme ça ton actif a plus de sens ;) Comme ça, ta Yizshah va aller chercher Graal Impie, Encensoir ardent, et trucs dans ce genre (peut-être Solari pour le shield que tu améliores avec ton R ?) Voili voilou, j'ai fini :D bravo pour ce concept des plus sympas, j'aimerais vraiment voir Yizshah in-game, voir ce qu'elle vaudrait ! Ton champion me parait équilibré, voire un peu faible, puisque tu n'as qu'un sort qui fait quelque chose de vraiment impactant (surtout que le CD est assez long tant que tu n'as pas de CDR, avec ton R tu ne pourras avoir qu'un seul A amélioré au niveau 1 du R). Evidemment, je suivrai avec attention l'évolution du champion et ferai des critiques en fonciton ;) bravo pour ta création ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
: [FAN ART] MISS FORTUNE (Fan art du skin "Capitaine Fortune")
Bonjour invocateur, Impressionnant fan art, comme à ton habitude j'ai l'impression :D J'ai regardé tous tes fan art, ils sont vraiment superbes ! Bravo à toi pour avoir créé ces belles œuvres, continue comme ça ;) Bonne continuation, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Aatrox - L'épée des Darkins
Bonsoir invocateur, excellent travail !! Superbe création, un concept à la fois novateur et super sympa, j'approuve totalement :D Juste quelques menus détails par-ci par-là, mais vraiment parce que je suis très perfectionniste (désolé ^_^') - à 2.07, tu mets le mot, "souffle" mais tu ne le fais pas rimer (fin je n'ai pas entendu de rime), après c'est possible que ce sois un décalage volontaire pour montrer la complexité d'Aatrox ;) donc ça me va - à 2.12, tu as écris "antant" alors que l'orthographe est "antan" pas grave du tout évidemment, mais comme tu as fait un travail d'une qualité exceptionnelle, un peu dommage d'y laisser une faute. Après, je suis possiblement le seul à en être gêné xD Voilà c'est tout ! Presque rien tu le vois bien, mais vu l'ampleur du travail fourni et la qualité indéniable de celui-ci, je ne pouvais pas ne pas relever les quelques menues aspérités, pour te permettre de le rendre encore plus nickel qu'il ne l'est déjà ;) J'espère que tu vas continuer comme ça encore longtemps, parce que tu nous proposes de la qualité ! Bravo pour cette création des plus sympas :D Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bien sûr, si tu le souhaite tu peux en faire une vidéo, ça me fait grandement plaisir qu'un de mes concepts t'intéresse au point d'en faire une vidéo, tu peux parler de mon concept, et de tout les autres, à une condition, j'aimerais bien avoir ta vidéo pour aller la regarder {{sticker:slayer-jinx-catface}}
Bonjour invocateur, pas compliqué de trouver ;) voilà: https://www.youtube.com/user/Leagueofhistoria Bonne chance sur les Champs de Justice !
: > [{quoted}](name=TRUCBIZZARD,realm=EUW,application-id=EdBOrawZ,discussion-id=b2UwB2Ai,comment-id=00030000,timestamp=2019-03-19T17:19:39.907+0000) > > Bonjour invocateur, > > Il est triste que tu passes aussi tard après la création de ce post. D'expérience, j'ai remarqué que ceux qui postaient sur le forum ne prêtaient plus attention à leurs créations après quelques semaines (ce qui est très dommage). > > J'espère pour toi qu'il reviendra et te donnera sa permission ;) et si un jour tu veux faire une vidéo sur un des concepts que j'ai créés, n'attends pas de permission, lance-toi ! > > Bon courage pour la suite, et bonne chance sur les Champs de Justice ! Compliqué, je préfère demander quand même, rien que par politesse :).
Bonjour invocateur, Je suis d'ailleurs abonné à ta chaîne, je n'avais pas vu que c'était toi ;) J'ai hâte de voir une vidéo sur les concepts de champions de la communauté sur ta chaîne :D Cela fait vraiment plaisir de voir que tu fais ça dans les règles de l'art, et que tu demandes aux créateurs le droit de mentionner leurs créations :) tu es très respectueux, continue ton travail de qualité ! Bonne continuation, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Coucou, serait-il possible d'en faire une vidéo ? :) Je suis Vidéaste et j'aimerai parler de ton champion et le présenter. Dit moi si tu m'y autorise. Merci à toi
Bonjour invocateur, Il est triste que tu passes aussi tard après la création de ce post. D'expérience, j'ai remarqué que ceux qui postaient sur le forum ne prêtaient plus attention à leurs créations après quelques semaines (ce qui est très dommage). J'espère pour toi qu'il reviendra et te donnera sa permission ;) et si un jour tu veux faire une vidéo sur un des concepts que j'ai créés, n'attends pas de permission, lance-toi ! Bon courage pour la suite, et bonne chance sur les Champs de Justice !
mattepas (EUW)
: Mais comme tu le dit, les similitudes sont assez grandes entre Kha'Zix et Rengar car justement ce sont des Némésis (or un Némésis le but est qu'il possède de grandes similitudes avec un caractère assez différent voir diamétralement opposé).
Bonjour invocateur, Evidemment que tu as raison ;) je voulais juste mettre au clair que le A de Kha'zix n'était pas une auto ^_^' rien d'important, mais j'y tiens xD toute ton analyse sur les Némésis de LoL a évidemment du sens ;) Bonne chance sur les Champs de Justice !
mattepas (EUW)
: Passif: Il favorise trop le Garen Tank et pas assez le Bruiser, de plus c'est limite le copié-collé de l'ancien passif d'Aatrox mais en ayant en plus un Boost pour les alliés et sans avoir à stack pour régen plus. Donc pour moi je dirait que le Passif doit être changer, l'actuel en effet ne colle pas vraiment pour un colosse mais le passif que tu propose est premièrement trop puissant et deuxièmement un copié-collé avec un ancien passif dont tu lui a juste enlevé les désavantage en plus de lui placer un boost pour alliés. A/Q: Tu purge et rend insensible aux CC, plus boost ta speedmoove et silence ... C'est aussi puissant que l'ulti de Olaf (si pas plus puissant, car Olaf empêche pas ses ennemis de lancer leurs sorts). Clairement le sort est trop broken pour un sort basique, soit tu Purge soit tu rend insensible aux CC que tu subit après activation mais pas les 2. Z/W: Pas mal, cela permet de rendre le skill plus puissant mais demande en contrepartie de bien choisir le moment. E: En dehors de l'URF, c'est la compétence ayant le plus de problème dans son kit donc dommage de pas la rework ... Certes elle est puissante mais lui inflige de base un ralentissement, ce qui fait que tout les ennemis sont plus rapides que lui (même si le ralentissement est assez faible). R: Personnellement je n'ai jamais entendu qqn dire que l'ulti était une pâle copie de celle de Darius (par contre, l'inverse oui étant donné que Darius est sorti bien après Garen, mais cela c'était avant tout les changements de Darius), certes elles sont assez similaires mais faut pas oublier que Garen et Darius sont des Némésis (comme Kha'Zix et Rengar dont les gameplay ont un gameplay se rapprochant assez fort [Q = Boost la prochaine AA, tout deux peuvent jump sur un ennemi, tout deux peuvent devenir invisible, et enfin tout deux peuvent améliorer leurs skills]) donc il est normale que des éléments de leurs gameplay soient assez proches. Mais pour l'aspect criminel il est vrai que en dehors des teamfights (car en teamfight, le fait d'infliger des dégâts Bruts à l'adc ou le mid peut très vite t'en débarrasser et donc éliminer une grosse source de dégâts) il est assez inutile si tu ne perd pas ta lane (puisque si tu perd ta lane, le fait que tes AA, ton E et ton Ulti infliges des dégâts Bruts peut largement retourner la situation mais juste si l'avantage est niveau kills).
Bonjour invocateur, minuscule coup de vent, en tant que main Kha'zix je me dois de corriger ici ^^' Le A de Kha n'est PAS une auto (malgré ce que tout le monde croit), c'est justement ce qui en fait le meilleur assassin du jeu (de mon point de vu, amoureux de Kha <3), vu qu'il peut A pendant son jump ! Mais je te rejoins sur les similitudes avec Rengar :D Un Q spell monocible pour burst (on passera sous silence le changement momentané du A de Rengar pour cette espèce d'AoE que personne n'aimait, période qui m'a totalement fait lâcher Rengo D: ) Un spell pour aller chercher sa cible qui fuit peureusement :D (le Z de Kha et le E de Rengo) Une capacité à sauter de manière très énervante xD (entre les dash infinis de Rengar quand il se bat en jungle, et le jump immense de Kha avec reset quand il est amélioré évidemment) Une amélioration des compétences (via la férocité de Rengo, et les levels up du R de Kha) Une (ou plusieurs :D) invisibilité(s) sur le R (bien que leurs utilisations soient très différentes sur les deux champsions, bien évidemment ^^) Voili voilou, je sais que je suis pénible et que je chipote, mais j'y tiens, c'est justement ce Q spell qui m'a fait basculer de Rengo à Kha'zix, vu la fluidité que possède Kha quand il est maîtrisé ! Sur ce, bonne chance sur les Champs de Justice !
: Proposition "Rework de Garen"
Bonjour invocateur, C'est une bonne idée de vouloir modifier Garen à mon avis. Le champion possède aujourd'hui un gameplay peu varié, qui ne permet jamais de faire d'incroyables choses. Par contre, la manière dont tu l'as fait est ... discutable ^_^' Je tiens à dire avant de commencer que mon post ne se veut pas du tout méchant, mais qu'il t'aide à construire un rework sympa pour Garen. Sans plus tarder, lançons-nous la-dedans ! Le passif: bah ... tu as un passif de Volibear mais qui soigne plus et qui buff tes alliés. Il faut que tu précises ce qui se passe pendant les 3 secondes où il regagne ses PV: il joue normalement (et régèn à la manière d'un ultime de Mundo), il est comme l'oeuf d'Anivia (les ennemis peuvent le taper et il ne peut rien faire), il est comme l'ancien puits de sang d'Aatrox (invulnérable mais immobile) ? Dans tous les cas, c'est trop puissant: ton potentiel de 1v1 est juste monstrueux, aucun champion ne peut te faire sortir de la lane avec un tel passif. Le A: tu purges tous les CC, tu ne peux plus en prendre, ta prochaine aa fait masse dégâts et silence la cible ... Ta compétence fait le café aussi ? ^^ sans parler de la purge de CC (qui est super forte, on dirait un R de Olaf mais que tu as tout le temps), il faut parler des dégâts ! Je crois que tu t'es trompé en recopiant sur le Garen actuel: les dégâts indiqués sont les dégâts TOTAUX et non SUPPLÉMENTAIRES. Résultat: ton Garen a un boost d'aa qui fait que sa prochaine aa inflige au total 40/70/100/130/160 + 240% de l’AD totale dégâts. C'est plus que le A de Rengar quand il a toute sa fureur ! A réduire donc. Sinon, la purge et l'insensibilité sont trop forts: à la rigueur une purge puis de la ténacité, ou alors une purge puis une résistance totale aux ralentissements. Mais pas ça ^^' Le Z: la compétence est vraiment bien comme tu l'as refaite. On ajoute du skill, pour savoir quand l'utiliser au bon moment. J'aime le petit rework de la compétence, rien à critiquer ;) Le E: dommage que tu ne modifies rien, je trouve justement que c'est LA compétence à changer sur Garen ! Même s'il a cette image de toupie, on aurait pu imaginer un changement tout en gardant l'idée de tourbillon sur lui-même. Le R: je trouve que le R actuel de Garen fait vraiment partie intégrante de son kit: au niveau 6, tu gagnes énormément en potentiel de 1v1, voire 1v2 si tu es en avance (vu que tu peux totalement détruire un ennemi, et que tu as de bons dégâts de zone avec ton E), mais que ton R n'as pas d'utilité réelle en team fight (sauf aller éclater le carry adverse, mais il faut arriver à l'atteindre pour ça). Résultat, je ne suis pas fan de l'idée de dégâts bruts en zone et à distance, ça ne colle pas trop à Garen, je trouve. Surtout que mettre des dégâts bruts pousse souvent à jouer tank plus que bruiser. Par contre, je suis pour un changement du passif de l'ultime ! Et de manière générale, il y a un problème que je trouve assez perturbant sur ton rework: tu décris garen comme un champion early (ça ok), tu design une partie de son kit pour le 1v1 (je pensais surtout au A, qui te permet totalement de foncer son ton vis-à-vis pour aller chercher un trade favorable, surtout vu les dégâts MONSTRUEUX qu'il colle). Mais de l'autre côté, tu lui files un super team fight avec des dégâts en zone sur le R, plus des buffs à tous tes alliés via le R et le passif. Donc en clair, ton champion est un gors lane-bully intenable en 1v1, mais il est super utile en team fight quand même ^^ en fait, on a Yorick mais qui détruit le team fight sans problème. Je suppose que tu as voulu apparenter ton Garen à son némésis Darius, qui, quand il est devant, est une réelle plaie en team fight. Mais Darius est facilement contrable (il est vulnérable aux CC, au poke, à tous les champions à dash ...), alors que Garen rework est juste un type capable de courir dans la team adverse, éclater comme il veut l'ennemi fed en face, et quand l'équipe ennemie arrive enfin à le tomber, bah en fait il est pas mort, il regagne 60% de ses HP, buff tous ses alliés, et recommence à ouvrir toute la team adverse. Et pour ceux qui tentent de fuir, il peut toujours te larguer une épée géante qui fait des dégâts bruts et qui buff encore les alliés. En clair, le rework que tu proposes est sympa, mais donne trop de forces et trop peu de faiblesses au nouveau Garen. On dirait juste un énorme lane-bully qui a quand même la possibilité de démolir le team fight (un peu comme Illaoi ou Darius tu me diras, mais les deux sont super vulnérables aux CC et à la mobilité des adversaires, alors que Garen a un spell qui le purge, l'empêche de subir d'autres CC, et le fait courir vite. Et en plus, son Z te permet d'encaisser énormément de dégâts quand tu l'utilises bien. Voilà voilà, mon post est certes un peu négatif, et je m'excuse vraiment si j'ai été trop sec ou cassant par moment. Mais je voulais bien te montrer les soucis que poserait ton rework s'il sortait tel quel. Essaie d'accentuer le côté soit lane-bully, soit le côté "leader en team fight" de ton Garen, et nerf du coup l'autre face ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Quels sont vos champions préférés ?
Bonjour invocateur, Voilà ma liste: 1. {{champion:121}} 2. {{champion:254}} 3. {{champion:131}} 4. {{champion:7}} 5. {{champion:105}} 6. {{champion:82}} 7. {{champion:68}} 8. {{champion:67}} 9. {{champion:238}} 10. {{champion:517}} Même si elle peut paraître un peu bizarre, cette liste est définitivement celle de mes champions préférés ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
Akcideent (EUW)
: Recherche de participants
Bonsoir invocateur, J'ai rempli ton questionnaire, surtout que je me suis senti concerné, étant moi aussi étudiant de Nanterre. Je voulais de prévenir que j'ai eu un problème de lecture avec les vidéos que tu y a incorporées. Je n'ai pas pu les lire, car elles chargeaient extrêmement lentement (pour la première vidéo de la Team Liquid contre Fly, j'ai attendu une bonne dizaine de minutes, et je n'avais chargé que les deux premières secondes de la vidéo !). Ce n'est sûrement pas dû à ma connexion internet, qui est normalement tout à fait fiable. Je n'ai donc pas pu répondre à toutes les questions portant sur les vidéos, vu que je ne savais pas quand tu les avais arrêté (parce que j'ai retrouvé la game TL contre Fly, et j'ai regardé le fight, mais comme j'avais un best-of de la game, je n'ai pas vu si le fight a continué après le double kill de Jensen). Je voulais juste te prévenir, au cas où ça arriverait à d'autres. Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonjour ! Merci beaucoup pour ton commentaire et je m’excuse pour la lenteur de ma réponse, j’apprécie évidement la critique positive ou non, d’autant qu’il s’agit de mon premier projet de champion ! Désolé si mon message parait sec mais je me suis appliqué à bien répondre à toute tes questions ! C’est vrai que j’ai passé pas mal de temps sur ces images, tout ça avec Paint.net xD. C’est plus facile d’imaginer les compétences comme ça. Je suis émue que des gens aient lu mon histoire et l’est apprécié, j’ai vraiment essayé d’être le plus en accord avec l’histoire officielle mais je me rends compte à travers ton commentaire qu’il existe des incohérences qu’il me faut résoudre. Il n’est pas normal que je doive l’expliquer, j’ai encore du travail ! 1. Ma volonté était qu’il perde ces parents afin qu’il puisse intégrer un orphelinat. Ces parents sont mort dans un accident magique, ce qui laisse supposer qu’ils disposaient de puissant pouvoir magique et qu’ils ont été incapable de les contrôler. Quazmag devrait donc lui aussi (de façon génétique) avoir des pouvoirs, mais ce n’était pas le cas. 2. J’avais pensé qu’il s’agissait d’une école de magie un peu comme Poudlard pour simplifier. L’enseignement a pour but de comprendre la magie et de l’étudier plus que de la pratiquer réellement ! 3. J’avais pensé à des écrits antiques sur la magie, son histoire, son fonctionnement … mais il ne la pratique pas pour autant ! 4. Normalement dans le lore de Kalista, il me semble que ce sont les habitants des iles bénies qui lui ouvre le chemin à travers la brume car ils ont perçu la pureté de ses intentions. 5. J’avoue que c’était la solution magique x) mon idée était qu’aucun habitant des iles bénies n’avais fait de rapprochement entre l’Athénée et la Brume qui entoure l’Archipel, les informations se sont comme imbriqué les unes des autres dans son esprit. 6. Je suis d’accord que c’est pas ouf, mais bon disons que Démas a une personnalité forte ! Ce n’est pas n’importe qui quand même, il s’agit de la fondatrice de Démacia c’est une mage très puissante et terre à terre. 7. Je ne sais pas trop… ce rituel est déjà présent dans le lore officiel des iles obscures. J’imagine ça comme un sortilège qui tue toute forme de vie sur son passage. 8. Alors c’est un peu niais mais, j’avais imaginé que ces mots étaient l’expression des sentiments intimes de Quazmag envers Démas, qui lui permettent d’extérioriser ses aptitudes magiques présentent en lui depuis toujours. 9. Quazmag est le réceptacle de la Brume, il porte en lui la souillure et la réprime. La brume blanche à absorber le rituel de mort qui s’était insinué en Démas, la guérissant et la rendant immunisé, mais souillant la brume dans le processus. 10. Il reste dans l’archipel afin de ne pas répandre la brume noire sur Runeterra ! 11. Démacia aurait été fondé pour lutter contre la magie néfaste de la Brume … mais avec le temps, toute forme de magie est devenue interdite, notamment avec l’émergence de personnalité plus extrémiste 12. Lux descend de Démas … pour Quazmag je ne sais pas, peut-être que Démas rendait visite à quazmag de temps en temps. La musique : Disons que mon avis a évolué, j’étais assez partant pour écrire ma propre musique mais je n'ai pas eu trop de temps devant l'ampleur du projet, j’ai donc essayé de trouver une musique qui pourrait l’illustrer. Peut-être qu’au piano elle pourrait être pas mal, j’aimerais beaucoup des sonorités comme Yorick et Kalista tout en conservant l’esprit de cette musique ! En tout cas j'adore le travail du département musique de Riot qui fait pour moi un travail formidable ! Les compétences : Le passif : J’ai spécifié la brume afin que le E de Quazmag puisse appliquer le passif de façon plus large. Le soin est peut-être un peu abusé, mais j’avais vraiment envie d’un gros soin, intermédiaire entre Kayle et Bard (mais je n’avais pas pensé à diviser le ratio ap du soin !). Quant aux esprits, ma volonté était qu’il gène l’adversaire plus qu’ils n’infligent de dégâts j’ai donc mis des ratio inférieur aux bêtes de Malzahar Le A : La compétence se charge le long d’un cercle mais il n’y a dégâts que dans la zone de convergence et lors du retour. Le Z : La zone se déplace elle n’est pas fixe, elle s’éloigne de Quazmag en fonction du lieu ou il était lors de son invocation puis se rapproche de se même point. Elle ne prend pas au compte les déplacements de Quazmag mais uniquement le lieu ou il se trouvait, c’est pour ca que j’ai dit « indépendante » mais elle n’est pas du tout aléatoire ! Le E : la ténacité est appliquée aux alliée se trouvant dans la brume émise par la compétence, le but de la forme bénite est qu’elle puisse permettre à Quazmag de libérer ses alliée des entraves ! Le R : je suis d’accord que ce n’est pas très équilibré, les commentaires me l’ont fait remarquer plusieurs fois x) mon idée était d’avoir une invisibilité ou un camouflage pour rappeler le Lore de la brume blanche, et qu’il puisse permettre aux alliées de se replacer lors d’un teamfight ou de surprendre les ennemies ! Encore merci pour ton commentaire, j’apprécie beaucoup ! La traduction est beaucoup plus complexe que ce que j’aurais crus, j’essaye de temps en temps mais j’ai souvent peur d’écrire une bêtise, ou de mal traduire avec des mots mal appropriés à la circonstance. Je suis également sur un autre projet qui me prend également du temps, mes compétences graphiques étant mise à rude épreuve xD {{sticker:slayer-jinx-wink}}
Bonjour invocateur, Merci de ta réponse ;) c'est tout à fait normal que tu mettes du temps à répondre, aucun problème à ça ! Merci d'avoir clarifié les points de l'histoire, ça rend les choses plus clair (même s'il y a quelques trucs qui me gênent xD mais je vais pas t'embêter avec ça, c'est mineur). Pour les compétences: - le passif: ton soin est plus puissant que Bard ET Kayle en même temps si tu as 4 esprits xD et pour les esprits obscurs, tu as mis des dégâts qui sont vraiment faibles. Il faut bien prendre en compte que les bêtes de Malzahar attaquent plusieurs fois, alors que tes esprits non (ou alors il faut que tu rajoutes la vitesse d'attaque). - le A: c'est plus clair comme ça, merci bien ;) - le Z: si je comprends bien, le nuage fait un aller-retour ? Puisqu'il va dans une direction, puis revient au point d'où il est parti. C'est un peu bizarre, genre tes alliés veulent engage ou fuir, mais pas les deux ^^ s'il allait dans une seule direction, mais plus loin/restait plus longtemps, le sort serait à mon avis plus utile. Parce que là, je vois quelque chose du style: tu lances ton nuage, ton ADC se permet d'avancer puisqu'il ne peut pas se faire CC. Sauf que le temps qu'il mette les ennemis low, le nuage est reparti et il se fait juste engage et éclater xD - le E: si tu veux réduire les entraves, tu vas devoir dash sur tes alliés ? Tu vas sauter sur tes alliés qui sont CC (donc qui se font focus par la team en face puisqu'ils sont CC, c'est le principe ^^) ? Tu ne crois pas que tu vas juste te faire découper ? Parce que tu te mets en péril pour réduire de 30% la durée des entraves de tes alliés (ce qui ne va pas forcément les sauver du tout, ils sont quand même CC, faut pas l'oublier). Je te conseille d'augmenter grandement la ténacité offerte par le sort, et peut-être l'offrir aussi à Quazmag, pour qu'il puisse dash sur ses alliés CC et s'en sortir sans trop mal. - le R: c'est pas une mauvaise idée, mais ça n'a pas été enlevé de Lux pour rien ^^ dans sa bêta, son Z rendait invisible et augmentait la movespeed au lieu du bouclier. Mais Riot a vu que c'était vraiment gamebreaker (imagine un sion sous ultime mais invisible xD) et a changé le Z. Je te conseille de changer, pour peut-être donner un camouflage (et pas une invisibilité) à l'allié le plus proche/ciblé, et quand il réapparaît il fait des dégâts de zone autour de lui. Tu garderais l'idée d'invisibilité mais beaucoup plus équilibrée que de rendre toute ta team invisible ^^ Voilà pour mon post, ça m'a fait plaisir de commenter ton champion, vu que tu t'es vraiment impliqué(e) dans ce que tu as fait. Bonne chance sur les Champs de Justice !
: [Suggestion de Champion] -- Quazmag Gardien de la Brume -- Compétence final et Skin
Bonjour invocateur, Tout d'abord, un immense bravo pour ton travail de qualité ! Tu proposes vraiment une création novatrice, travaillée et avec un gameplay des plus intéressants ! On sent que ta création te plait, et que tu as pris du plaisir à la réaliser, et c'est très agréable. Passons sans plus tarder à la critique (constructive évidemment :D) Tout d'abord, les images: Super dessins, qui donnent bien l'idée et la personnalité du champion. De plus, le fait que tu aies mis des images pour les sorts aide à les comprendre, ce qui est vraiment pratique ;) en bref, bravo pour tes illustrations, rien à redire sinon qu'elles sont super ! Les stats: Aucune bévue de commise, ou d'énormité à corriger. Ton champion parait équilibré au niveau des stats (mais je ne suis pas un expert non plus dans ce domaine ^^'). L'histoire: j'ai lu le lore en entier, et j'ai quelques interrogations. 1. Au début, il perd ses parents dans un accident magique, ce qui devrait lui donner des pouvoirs (bizarre comme raisonnement, mais à la rigueur pourquoi pas). Sauf qu'il n'en a aucun, on ne sait pas trop pourquoi (ça pour le coup c'est très bizarre). 2. Après, il est viré, mais Démas lui propose de lui donner des cours (mais des cours de quoi ? Vu qu'il ne peut pas faire de magie et qu'on enseigne la magie à l'Académie, à moins que je me sois trompé ^^") 3. Il travaille comme domestique mais arrive à apprendre d'antiques écrits (alors même qu'il est inerte avec la magie, il peut utiliser cette magie là ?) 4. Kalista est venue sur les Iles Bénies, mais a besoin des mots sacrés pour repartir ? Genre elle a traversé la Brume à l'aller sans problème mais au retour c'est pas possible ? 5. Quazmag renre dans l'Athénée de lumière et y reste quelques instants, pendant que les troupes ennemies arrivent. Et en simplement quelques instants, il arrive à comprendre des choses que personne avant lui n'avait jamais pu comprendre, même les gens qui avaient le droit d'entrer (donc qui avaient passé beaucoup plusde temps que lui dans l'Athénée) ? 6. Tu dis que les gardiens ne savaient pas combattre (ça me parait normal, vu que les habitants des Iles Bénies sont pacifiques), mais dans ce cas comment Démas sait carboniser des gens ? 7. C'est quoi un rituel de mort ? ^^' 8. Quazmag peut ressusciter des gens avec des mots, sans souci ? Des mots qu'il a appris dans la bibliothèque je suppose, mais que personne d'autre que lui (même pas les proprios de la bibliothèque) ne connaissent ? 9. Démas et Quazmag sont frappés par la Brume, mais ne meurent pas ? Pourquoi tout le monde est tué par la Brume sauf eux ? Quazmag est spécial, je veux bien le comprendre, mais Démas devrait mourir quand elle touche la Brume non ? 10. Démas a fondé Démacia, ça OK. Pourquoi Quazmag reste-t-il dans les Iles Obscures du coup, au lieu d'aller la retrouver ? Et pourquoi est-il immortel ? 11. Si Démas a fondé Démacia, pourquoi Démacia déteste-t-elle la magie ? Alors qu'une mage l'a fondée ? 12. Si Démas veut retrouver Quazmag, pourquoi fonde-t-elle une cité et a-t-elle des enfants avec quelqu'un d'autre (puisque Lux descend d'elle) plutôt que juste aller chercher Quazmag ? Les points que je soulève, ce n'est pas du tout pour dévaloriser ton histoire (qui est super par ailleurs :D), mais plutôt pour te montrer les possibles incohérences qu'il peut y avoir entre ta création et le monde actuel de League of Legends, dans le but de t'aider ;) La musique: excellent que tu proposes de la musique ! Juste petite question: tu proposes un morceau, mais après tu dis que son thème devrait être joué au piano (ce qui n'est pas le cas de la musique que tu proposes), donc il faut comprendre que tu aimerait la musique dont tu donnes le lien, mais au piano ? Les compétences: allez, on se lance dans le lourd ! Le passif: Nickel, super idée, qui me fait penser à un mélange de Bard et de Zyra avec une touche d'originalité, juste parfait ! Malgré tout, je n'ai pas compris pourquoi les esprits se déplaçaient dans la brume que créait Quazmag, qu'est-ce-que ça apporte (puisqu'ils se déclenchent quand une compétence touche un allié ou un ennemi) ? Le soin me parait juste un peu trop fort (avec 4 esprits tu vas mettre un soin de 240% AP, c'est juste 3 fois les PV max de ton adc xD) et les dégâts plutôt faibles, surtout que les esprits sont possiblement détruits avant de faire des dégâts. Le A: J'ai absolument pas compris l'application des dégâts ^^' tu as des dégâts sur la durée ça ok, mais l'histoire du cercle et tout ça m'échappe totalement, désolé de ne pas pouvoir commenter plus que ça :/ LE CC de l'obscur me parait assez puissant, surtout qu'il est en zone (mais comme je comprend pas s'il est dur à toucher, je ne saurais pas dire si le sort est trop fort ^^). Les dégâts sont corrects, et la forme Bénie est tout à fait cool ! Le Z: le concept est juste OUF !!! Excellent sort, super idée totalement novatrice, qui offre une variation de Morgana, mais en zone. Après, il faut toujours éviter le concept d'aléatoire dans LoL: il faut que tu puisses savoir comment le nuage va bouger, sinon c'est injouable. Fais la avancer tout droit, ou alors fait le suivre le premier allié touché, mais pas avancer aléatoirement. Sinon, le bouclier de la forme Bénie absorbe tous les dégâts ou juste les dégâts magiques ? Pour la forme Obscure, rien à redire c'est nickel Le E: Pour la forme Obscure je capte tout, c'est bien de pouvoir passer facilement en forme Bénie, garde cette idée. Pour la forme Bénie, la ténacité que tu apporte, elle s'applique aux alliés que tu traverses ? aux alliés proches ? Je trouve que la forme Bénie de ce sort est un peu décevante, mais bon c'est ton champion ;) Le R: La forme Obscure me fait penser à Fiddlesticks avec moins de dégâts mais avec un CC intéressant, c'est un bon sort, à garder :) Par contre, la forme Bénie est soit totalement useless soit complètement broken xD Si prendre des dégâts te révèle, le sort ne sert à rien contre tous les ennemis qui ont des dégâts de zone, vu qu'ils vont révéler tes alliés direct. Par contre, rendre tes alliés invisibles, c'est vraiment trop fort xD imagine un Zed avec une invisibilité en plus, pauvres ADC ^^ Et voilà, on en a fini ! Merci à toi d'avoir lu et surtout d'avoir posté ton concept ! Je rappelle que ce commentaire est uniquement ici pour t'aider à améliorer ton champion et à l'équilibrer, et en aucun cas à critiquer méchamment ton travail :) Un grand bravo pour ton idée vraiment sympa ! J'ai vu que tu voulais le poster sur le forum NA, si tu as besoin d'aide pour traduire, tu n'as qu'à demander ;) Je fais des études d'anglais, donc je devrais pouvoir m'en sortir sans trop de problème :D Bonne chance sur les Champs de Justice !
mattepas (EUW)
: Recoucou, dsl de pas avoir été dispo depuis plus d'une semaine, c'était une semaine fortement chargée ... Le passif est devenu assez intéressant, tu ne perd plus de stack en mourrant, ce qui signifie que ton champion après sa mort ne devient pas plus faible qu'il n'était avant son combat. Et donc n'augmente plus ses risques de mourir la fois suivante. Le A, maintenant tu peut te déplacé ce qui est pas mal sachant que ton champion possède une grande mobilité avec beaucoup de dégâts, alors qu'avant on avait l'impression qu'elle ne pouvait plus bouger durant ses A. le Z reste intéressant, il me semble même qu'il n'a pas changer. le E comme l'a dit TRUCBIZZARD, est assez contradictoire avec ton champion, tu boost la défense alors que tu est axé dégâts. Augmenté la défense n'est pas forcément mauvais, mais il aurait été mieux que la défense demande une condition spécifique et que tu place un autre Bonus en contrepartie (par exemple de la vitesse d'attaque, des effets à l'impact des AA, ...). De plus, vu que c'est une Neurotoxine il est logique que cela donne en plus un Malus. le R, on a toujours la condition qui n'en est pas une, tu fonce sur un ennemi donc tu passera à 100% dans son champ de vision donc dégâts doublé + mode meurtrier activé. Soit il faut changé la condition soit la supprimé, personnellement je verrait bien un dash avec une longue portée qui double ses dégâts et fait passer en mode meurtrier si il est lancé depuis un lieu où l'ennemi a pas la vision (un peu comme la passive de Pyke pour activé la régen). Pour la Passive, je verrait plus: Clintonne: -soit Douleur amoureuse: Si Clintonne et Taya sont dans la même équipe, Clintonne commence la partie avec Neurotoxine améliorée (consommable), ce qui lui permet de gagner les Bonus offert par Neurotoxine quand Taya utilise son E. -soit Amour ennivrant: Si Clintonne et Taya sont dans la même équipe, Clintonne active sa passive une attaque sur 2. Taya: -soit l'amour est un Remède: Si Taya et Clintonne sont dans la même équipe, le E de Taya ne possède plus de Malus. -soit Protection de l'amour: Si Taya et Clintonne sont dans la même équipe, Taya commence la partie avec Amulette des traqueurs (consommable), ce qui lui d'attirer l'attention des ennemis quand Clintonne passe en Sniper (Clintonne n'est plus révélé en attaquant mais révèle Taya, de plus Taya inflige plus de dégâts aux ennemis touchés par Clintonne mais reçoit aussi plus de dégâts).
Bonsoir invocateur, J'adore les différents passifs que tu as proposés, entre Taya et Clintonne ! Superbes idées ! Certains sont plus puissants que d'autres, mais l'idée générale nous donne à voir un deuxième duo, un peu comme Xayah/Rakan actuellement. Par contre, je suis un peu perdu, quand tu parles du malus donné par le E: dans le post de base, il n'y a pas mention d'un malus, j'ai donc dû rater un épisode ^^' Sinon, je suis assez peu fan de l'idée de doubler les dégâts du R selon une quelconque condition. EN effet, à mes yeux, le R est surtout un gap-closer puissant, avec une grande range, permettant ainsi d'aller chercher le carry derrière toute la team adverse (à la manière du R de Vi en un sens, elle va aller chercher la cible malgré le fait qu'il y ait toute une team entre elle et sa cible). Mais je ne le voyais pas du tout comme un outil de dégâts, parce qu'on arrive du coup à une compétence qui peut infliger 500 + 150% AD dégâts de manière ciblée à grande distance. En la jouant AD - létalité avec un build qui tourne autour de 400 AD, on fait autour de 1000 (500 + 600 mais réduction d'amure) dégâts sur les ennemis qui n'ont pas acheté d'armure (ADC - APC; les dégâts sont flous, parce que cela dépends de l'amure de base de ta cible). Résultat: si tu n'es pas dans le champ de vision de ton ennemi, tu vas juste R - aa (qui va infliger les dégâts de ta Draktharr) et tu vas one-shot. Et tu auras juste à courir avec ta Youmuu en étant protégé par ton manteau de la nuit pour sortir du fight. Et le CD de ton R est tellement court que tu peux faire ça sans problème à chaque fight. J'aurais plus vu un up des dégâts sur la durée, plutôt que le double des dégâts du R. Ça t'oblige à rester en combat, mais tu vas quand même faire de bons dégâts à ta cible, sans pour autant la one-shot. C'est tout pour moi, bonne chance sur les Champs de Justice !
: Que dit tu: Z: dégât 70/110/150/190/230 dégât physique (+75%ad) Recup: 7,5/7/6,5/6/5 Mana: 50/60/70/80/90 A: dégât 1: 50/80/110/140/170 dégât physique (60%ad) Dégât 2 et 3: 60/90/120/150/180 (+70%ad) Recup: 9/8/7/6/5 Mana:50/60/70/90/100 E:temps de l'effet: déjà donné Recup: 15/13/11/8/6 Mana: aucune R dégât: 150/200/250 (+75%ad) Récup 100/80/60 Mana:70/90/120 Dit moi si c stat son bonne, et aussi si tu avais une idée pour un passif caché qui lie Taya et clintonne tu m'aiderait beaucoup, et encore merci de t conseils qui mon beaucoup aidé.
Bonsoir invocateur, Désolé de répondre aussi tardivement, je suis actuellement en déplacement, donc il est plus compliqué pour moi de passer sur le forum. Pour ce qui est des valeurs que tu proposes: - les dégâts du Z, tu prends les mêmes valeurs, que l'ennemi soit à l'arrière de Taya ou à l'avant :/ alors que, dans ton descriptif, tu as dis que les ennemis à l'arrière prenaient moins de dégâts que ceux à l'avant. Sinon, on a un CD plutôt court, mais un gros coût en mana, qui évite de spammer le sort. J'aurais quand même un peu augmenté le CD du sort. - le A, les dégâts sont vraiment importants, tu as de gros gros GROS dégâts de zone; avec un personnage aussi mobile, le sort est vraiment trop puissant. En plus, le CD est très faible (5 secondes au niveau max, ça fait qu'avec 40% CDR tu arrives à 3 secondes de CD)., mais le coût en mana est élevé, ce qui est une bonne chose. J'aurais augmenté de CD du sort et baissé les dégâts, parce qu'avec ça tu vas carrément pouvoir tuer toute la team ennemie avec un seul sort ^^ - Le E est très équilibré, voire un peu trop faible par rapport à tes autres sorts. Par contre, le CD du sort ne diminue pas de manière linéaire (ce qui n'est pas possible dans LoL, tous les sorts ont des variations linéaires dans leur kit. Toi, le CD du sort fait -2/-2/-2/-3/-2, ce qui est un peu bizarre ^^). Je te conseille de mettre un CD dans ce genre: 15/12.5/10/7.5/5 secondes à partir de la fin du bonus. Le fait qu'il ne coûte pas de mana rend le sort vraiment pas mauvais en late game. - Pour le R, on a pour le coup de faibles dégâts (150 +75% AD n'est pas faible, mais n'est clairement pas très puissant non plus). D'un autre côté, le CD du sort est très faible (pour un ultime), donc cela compense ;) J'aurais juste amélioré un peu les dégâts en late game. Le coût en mana semble correct :D C'est tout pour moi, tout ce que je dis ne sont que des suggestions et un point de vue personnel, n'hésite pas à te fier à ton instinct :D Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Merci beaucoup :D Désolé pour la réponse tardive, j'ai eu... un certain paquet de choses à faire, disons ^^' Je suis ravi que ça t'ait plu, et merci pour ton soutien ! C'est ce genre de partages qui aident beaucoup :) Quant au choix de vidéo... j'avais mis celle-là parce que c'était une vidéo récente dont j'étais fier, et je me suis dit qu'il y avait quelques chances que celle de Jhin ait déjà été partagée sur le forum français x) (je sais qu'elle l'a été sur quelques autres forums, sans que je ne l'aie fait) Après, rien ne m'empêche d'en publier une autre ici de temps en temps :) Et, tu connaissais la Marseillaise de la Paix ? :D Merci encore ! Gl & hf sur les Champs de Justice à toi aussi.
Bonsoir invocateur, Aucun problème pour le caractère tardif de ta réponse ;) c'est tout à fait normal que tu aies à faire par ailleurs, ne t'excuse pas pour ça ! Je ne crois pas avoir vu ta vidéo de Jhin (ou une autre d'ailleurs :/ ) sur ce forum, c'est pour ça que je te conseillais de la mettre ici (ou alors mettre un lien, pourquoi pas ?). Et après tout, cette vidéo est aussi super sympa ;) Et oui, je connaissais déjà la Marseillaise de la Paix ! :D mais bravo pour ton interprétation ! Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Ok merci, Taya comparé à xin c qu'elle a pas de dash ciblé donc elle a quand même quelques outils pour fuir du combat, merci maintenant je vais pouvoir essayer de faire les stat.
Bonjour invocateur, Pas de dash ciblé ? Et ton R alors ? Tu dis pourtant que tu fonces sur un ennemi, et non pas dans une direction. Pour moi, ça veut dire dash ciblé sur un ennemi, non ? ^^ Et de manière général, pour les stats, tu peux te baser sur celles de tous les champions combattants: Lee Sin, Vi, Renekton, Riven ... Voilà pour les stats, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Excuse moi de encore t'embêter avec Taya mais à qu'elle champ elle ressemble à par Jarvan?
Bonsoir invocateur, Pour moi, Taya me fait un peu penser à Xin Zhao: tu vas chercher à sauter dans la mêlée pout aller tuer les cibles ennemies les plus importantes (adc/apc). Et après, comme Xin Zhao, tu vas galérer à ressortir de la mêlée, parce que tu n'as pas vraiment d'outil pour. Tout l'intérêt du champion réside dans le fait de réussir à mettre hors d'état de nuire les cibles prioritaires, mais en réussissant tout de même à ne pas mourir par la même occasion. En espérant t'avoir aidé, bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonjour invocateur, encore un énorme merci à toi, à chacun de tes commentaires je me rends compte de petit détail que j'ai oublié, je vais donc modifier toutes les précisions dont tu parles, afin que tout soit plus clair, et équilibré ce qui ne l'est pas vraiment :) Excellente idée pour les monstres de la jungle ! Je vais totalement l'implémenter pour le rendre jouable en jungle, peut être même que ça aurait du être sa position dès le départ, puisqu'il est avantagé plus que quiconque avec les dragons ! Le passif de la forme eau a été totalement modifié, maintenant une partie de sa régénération et des heals qu'il reçoit avec ses alliés dans un certain rayon ! Par contre ça ne marche pas avec les heals venant des autres champions, ça évite que tout les support healent Ozeron pour heal tout le monde en même temps xD Pour ce qui est des sort à améliorer, ça dépendra justement du build à mon avis, si tu veux jouer Feu, ce sera le E, le vent plutôt le Z puis le A, ce que j'avais plutôt en tête oui :) Je viens de faire de gros changement sur le Z, ainsi que nerf le E pour que le sort à max soit plutôt le Z. La durée du stun du E et ses dégâts ont étés grandement réduits, comme ça, la forme terre pourra moins lock un ennemi sur place pendant des millénaire :p Le A en forme terre a été réduit à 0.5s également, c'est vrai que cette forme a beaucoup trop de CC, j'aime bien l'idée de mettre plein de petit CC un peu partout pour gêner les ennemis, mais pas les empêcher complètement de bouger ! Le E en air n'aura plus de système de stack, mais ralentira constamment les ennemis tout en accélérant les alliés ! Bon, ça fait un peu trop {{champion:61}} mais je trouvais que ça collait très bien au thème du vent. La durée du dragon a été augmenté, surtout avec les niveaux, pour s'amuser un peu plus avec ! Les améliorations ont étés retravaillés, le rocher de la forme terre n'est plus une AoE et a un CD un peu plus long (8 secondes). Pour la forme eau, le dragon pourra partager une partie des dégâts qu'Ozeron prend pendant un certain laps de temps, comme ça, ça rend la régénération du dragon plus logique. Le dragon de feu a bien sûr été nerf ! Et pour finir avec le dragon de l'air, les dégâts ont été réduit car justement il va attaquer très vite, et oui les attaques du dragon ainsi que les auto attaques supplémentaires avec _couroux des dragon_ appliquent les effets on-hit (j'ai rajouté la précision). Finalement encore un grand merci à toi pour ton aide à développer mon personnage, je suis beaucoup plus satisfait qu'au début maintenant {{sticker:slayer-jinx-catface}}
Bonsoir invocateur, C'est toujours un très grand plaisir de t'aider ;) ta bonne humeur et ton enthousiasme font plaisir à voir, et ta création originale et novatrice s'incorporerait bien dans le jeu ! Et la qualité, la précision ainsi que la promptitude de tes réponses font toujours plaisir, on voit bien que tu t'investis et que tu y prend plaisir (du moins, c'est l'impression que tu donnes, et c'est extrêmement agréable). Je vais relire les points que tu dis avoir modifiés, pour avoir une idée plus complète de la version finale (si on peut appeler ça comme ça ^^) de ta création. Je te fais un commentaire plus détaillé dans la soirée sur ce que j'aurais lu :) Merci de tes retours toujours rapides et pertinents, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Bonjour invocateur, Je vais prendre énormément de plaisir à commenter ta création, tout simplement parce qu'elle est géniale ! Bravo à toi, tu as su trouver les compétences et améliorations justes ;) Sans plus tarder, lançons-nous dans les compétences Passif: Tu as augmenté le gain d'énergie via les kills pour diminuer celui via les dragons (je crois, je dis ça de mémoire ^^), c'est à mon avis une bonne idée. Ça te rend moins dépendant de ton jungler et de ta team, et plus de toi-même. Pour les améliorations: - Terre: un bouclier très puissant, avec un temps de recharge relativement court (si tu roam, tu arrives sur la lane ennemie avec sans problème). Peut-être réduire un peu la valeur du bouclier ? - Feu: des dégâts en zone autour de toi. J'ai remarqué que tu n'indiquais pas la taille de la zone de flammes. J'ai donc supposé qu'il s'agissait d'un équivalent de cape solaire, donc j'ai supposé la même taille de dégâts. Mais cela pourrait tout aussi bien être plus grand, à la manière du Z de Shyvana, non ? - Eau: Belle réduction de burst que tu as là ^^ couplé à une danse de la mort, tu ne te feras jamais assassiner :D mais à la rigueur pourquoi pas, vu que la forme eau n'est pas vraiment là pour faire des dégâts mais plutôt pour jouer support-heal et pour tank et peel pour tes carries. - Air: Bonus de movespeed permanent, c'est bon à prendre. Mais ça m'a soulevé une interrogation : Est-ce qu'il gagne de l'énergie s'il tue des grands monstres dans la jungle ? Parce qu'il y a quelques junglers qui vont chercher à être le plus rapide possible hors-combat (via les bottes de mobilité) pour pouvoir gank rapidement un maximum de lane (je pense notamment à Pantheon, qui cherche beaucoup à gank en early). Compétence A: double dash qui fait des dégâts corrects en early, mais qui s'essouffle en late. Bon outil pour engage, prendre des trades ou gank. Le sort n'est ni fort ni faible. Pour les améliorations: - Terre: un stun sur toute la longueur de ton 2nd dash, mais qui est de faible durée. Le CC me parait honnête, rien à redire de ce côté. - Feu: des dégâts en plus. Je me demandais, tu voyais ce sort maxé à quel moment de la partie ? Premier sort à améliorer, pour mobilité ? En deuxième, pour avoir les dégâts et le CC du E ? Ou complètement en dernier, puisqu'à partir du moment où tu as un point dans le sort, tu as deux dash, donc tu n'as pas besoin de le maxer puisque tu n'as pas de gros dégâts sur le sort ? Parce que si tu maxes le sort en dernier, les dégâts de la forme Feu vont devoir attendre le late game pour être utiles (après, tu vas probablement maxer le sort en fonction de la forme que tu vas choisir). - Eau: plus intéressant que l'ancienne amélioration, tu augmentes le slow et tu te soignes. C'est une amélioration équilibrée et sympa. - Air: tu augmentes la portée des dash de manière non négligeable (bonne chose), et surtout tu réduits le CD du sort de 5 sec, ça c'est fort ! Enfin une amélioration de la forme Air qui vaut quelque chose de lourd ! Parce que là, toutes les 5 secondes, tu as un double dash (dès que tu as un peu de CDR). Compétence Z: Le bonus de résistance est plus faible qu'avant (je crois ^^') ce qui est une bonne chose. Le bonus d'AD pendant 4 secondes, je suis mitigé: d'un côté, 4 secondes, c'est plutôt court, ça veut dire que tu dois absolument engage pendant ces 4 secondes, même si tu n'as qu'un léger bonus de résistances. D'un autre côté, j'aurais bien vu des dégâts supplémentaires à l'impact. Je m'explique: ton champion ne profite pas (ou peu) de l'AD supplémentaire, puisque les ratios qu'il a en terme d'AD sont plutôt moyens quand il s'agit d'engage (30% AD supplémentaire sur le A). Par contre, tu as un gros ratios sur le E (105% au niveau maximum), sauf que tu n'as pas besoin d'être au corps-à-corps pour le lancer efficacement ! donc les résistances ne servent à rien dans ce cas (je sais je chipote, mais ta création est tellement bien que tout ce qui peut être amélioré, je le relève). Résultat, tu as un sort qui te donne résistances et AD, alors que tu ne te servira que de l'un ou de l'autre, mais jamais des deux à la fois. En modifiant le gain d'AD par des dégâts supplémentaires à l'impact, tu améliores le potentiel de ton champion au corps-à-corps (qui n'est pas son point fort) en lui enlevant une partie de son potentiel trop puissant de poke grâce au E. Parce que actuellement, je ne vois pas pourquoi ton personnage aurait envie de dash au contact avec le A s'il ne sert à rien dans le fight après ^^ (à part être là, avec la forme Feu). Pour les améliorations: - Terre: Encore un gros shield, et en plus tu gagnes des résistances pas dégueu du tout (70 de chaque au niveau max, pas négligeable !). Alors pourquoi augmenter la durée à 5 secondes ? L'amélioration est déjà super forte comme elle est, pas la peine de rajouter encore des bonus. - Feu: augmentation des dégâts du passif, et surtout tu gagnes un bonus permanent de dégâts à l'impact. C'est ce qui me fait dire que ton champion en forme Feu ressemble à Xin Zhao: de la tankiness avec quelques CC, mais aussi de bons dégâts via les auto-attaques. Donc, en forme Feu, je verrais bien Ozeron avec un peu d'attack speed, et peut-être un peu d'AP pour synergiser avec les dégâts du passif. Mais plutôt un bruiser qu'un tank en tout cas. - Eau: Tu as réduits le soin (ce qui était le plus important). Après la compétence reste vraiment forte: tu regagnes un quart de ta vie, plus des résistances et des dégâts. Et en prime, si ça suffisait pas, tu gagnes aussi un stun de zone instantané sur ton prochain E. Cette compétence est un vrai couteau multi-fonctions avec la forme Eau ^^ - Air: movespeed et attack speed, c'est un bon combo (une sorte d'ultime de Maître Yi, c'est un peu fort sur un Z, mais toi tu peux toujours être slow, alors que Yi ne peut pas, ce qui est une de ses grandes forces). Ça me pousse à te conseiller de remplacer l'AD du sort par des dégâts à l'impact, comme ça tu rends cette forme tout à fait viable. Compétence E: un très bon sort, qui fait vraiment mal (105% AD c'est très fort ^^) et qui CC en zone. A mon avis, c'est le sort que tu veux maxer en premier, vu tout ce qu'il fait. Après tout, il reste plutôt équilibré (à mon avis du moins). Petite question: les stacks d'évanouissement, combien de temps durent-ils ? Disparaissent-ils quand la lance disparait, ou alors les unités gardent-elles les stacks d'évanouissement pendant un certain temps ? Pour les améliorations: - Terre: te permet de caler plus facilement le contrôle apporté par le sort. C'est une amélioration plus faible que les autres, mais vu la force générale de la forme Terre ça me parait justifié. - Feu: les dégâts sont tellement puissants xD en 1v1, ton champion reste possible à tuer, mais pendant les teamfights ... il suffit que tu aies un seul allié avec un gros CC de zone, et tu vas découper tous ceux qui sont touchés. Après, c'est bien que tu aies changé le CC pour l'alléger, moins de slow et un grounded à la place du stun, ça rend le personnage moins puissant en 1v1. Mais enlève quand même une partie des dégâts: là, avec 200 AD et 300 AP (ce qui reste peu pour un hybride), tu fais 1400 dégâts en zone, en plus de slow et d'infliger un grounded. Ça cogne dur là ! xD - Eau: le soin est bon, mais sans être trop fort, c'est une amélioration équilibrée, rien à redire (vu que la zone de soin est plutôt petite). - Air: l'amélioration est faiblarde, tu vas juste stun les ennemis un peu plus vite et tu vas gagner de la movespeed qui se perd rapidement. Tu pourrais rajouter que tu fais des dégâts supplémentaires sur tes aa à chaque ennemi qui a subi au moins 3 stacks d'évanouissement (auquel cas, mettre une durée sur les stacks d'évanouissement serait profitable à la forme Air, puisqu'Ozeron infligerait des dégâts supplémentaires aux ennemis avec 3 stacks d'évanouissement même quand le sort n'a pas été lancé). Compétence R: pour le passif, rien à redire en plus de ce que j'avais dis hier (ou avant-hier je ne sais plus ^^'). par contre, l'actif, ah bah là on a du lourd xD un dragon avec toi c'est marrant, ça rappelle un peu Mordekaiser. Les dégâts d'apparition du dragon ne sont pas très importants je trouve, surtout qu'il arrive relativement lentement (Tibbers d'Annie arrive instantanément, et pourtant il t'arrache la tête ^^). Après, l'idée qu'il reste avec toi est cool, mais pourquoi que 15 secondes ? A peine il est arrivé qu'il est déjà reparti :'( rajoute du temps avec les niveaux de l'ultime, moi je veux avoir un copain dragon quand je me bats, je ne veux pas qu'il parte quelques secondes après être arrivé ! Les stats du dragon me paraissent corrects, juste qu'il a une vitesse d'attaque qui est vraiment faible (sauf si tu le joues avec la forme Air, auquel cas tu auras acheté plein d'attack speed :D), mais c'est ton choix ;) Pour les améliorations: - Terre: le stun de 0.5 seconde est un peu inutile ici (quand tu as un dragon qui te tombe sur la gueule, le stun de 0.5 seconde passe au second plan je pense). Le stun est vraiment court, on va à peine le ressentir. Par contre, shield ton dragon, ça c'est cool :D surtout qu'il est déjà assez résistant (vu que tu vas jouer tank, et qu'en plus il profite de bonus si Ozeron a la forme Terre). Tu vas avoir un demi-tank en plus dans la team, c'est cool. Par contre, le stun de zone d'une seconde toutes les 6 secondes, ça fait un peu trop ^^ augmente le CD, ou alors enlève le stun pour un slow de 40% Et tu n'as pas mis les dégâts du rocher, ce sont les mêmes qu'une attaque normale du dragon ? mon post est trop long, je doit le scinder en deux
voilà la suite - Feu: Un dragon qui cogne dur et qui a la même aura de feu ? Je dis oui ! petite question, les dégâts de zone des aa du dragon, ils sont en fonction de ton AD supplémentaire et de ton AP, ou de celles du dragon (je suppose que c'est les tiennes, mais je ne suis pas sûr) ? Par contre, les dégâts de l'aura triplés je peux pas cautionner ça xD tu as déjà un dragon qui fait des très bons dégâts de zone (surtout si tu prends un peu d'attack speed, comme ça le dragon tapes vite et fait donc de bons dégâts de zone via ses aa), alors si tu triples les dégâts de l'aura, bah tu vas juste faire fondre (avec un dragon de feu c'est marrant :D) la team ennemie. quand tu appuies longtemps sur R, tu devrais plutôt augmenter les dégâts de l'aura (augmenter oui mais pas tripler ^^) et surtout augmenter la vitesse de déplacement du dragon, et son attack speed. Comme ça, tu peux ordonner à ton dragon d'aller taper les cibles qui t'intéressent, et il va faire mal à tous ceux qui veulent l'en empêcher puisqu'il fera des bons dégâts de zone via ses aa et via l'aura. - Eau: augmenter la zone de 100% ça veut dire agrandir la zone d'arrivée du dragon ? dans ce cas, il faudrait que tu me dises ce qu'est 100% pour toi, est ce que c'est le diamètre de la zone ou la superficie de la zone (ça change beaucoup) ? Sinon, tous les soins dont profite Ozeron sont aussi donnés au dragon, ça me va. Mais dans ce cas, pourquoi est-ce que tu peux faire tanker le dragon à ta place ? J'explique mon sentiment de bizarre: puisque tu peux prendre quelques dégâts et ton dragons quelques dégâts, puis te soigner et en même temps soigner ton dragon, pourquoi faire tanker tous les dégâts au dragon ? après, le soin dont tu vas profiter sera utile au dragon mais pas à toi, puisque tu n'auras pas pris de dégâts. J'aurais plutôt vu un dragon-support qui transmet ton passif à tous tes alliés proches, dans le genre: "pendant 5 secondes, tous les champions alliés à moins de 500 du dragon réduisent tous les dégâts subis de 10% et voient 20/27.5/35% des dégâts qui leur sont infligés répartis sur 2.5 secondes. - Air: un petit dragon <3 mais il doit faire plein de dégâts au contraire !! A mon avis, il doit taper vite et fort, mais être moins résistant. Il arrive plus vite, c'est pas mauvais du tout, et en plus il tape super vite et peut profiter du bonus du Z (le dragon va avoir 2.5 de vitesse d'attaque, je te dis pas les animations xD). Et pour la réactivation, je crois avoir compris, mais sans être vraiment certain: toutes les aa de toi et du dragon vont infliger 100% des dégâts instantanément plus 25% des dégâts 0.25 secondes après ? Dans ce cas, est-ce que tes effets à l'impact s'appliquent 2 fois (ça serait bien :D). Et de manière générale, les dragons appliquent-ils les effets à l'impact sur leurs aa ? Voilà, encore une fois c'était un peu long, mais le travail que tu as fourni mérite amplement d'être reconnu. Bravo à toi pour avoir corrigé et amélioré les points forts et faibles de ton champion, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: [Concept de champion] Ozeron, Le plieur de dragon
Bonjour invocateur, Je vais prendre énormément de plaisir à commenter ta création, tout simplement parce qu'elle est géniale ! Bravo à toi, tu as su trouver les compétences et améliorations justes ;) Sans plus tarder, lançons-nous dans les compétences Passif: Tu as augmenté le gain d'énergie via les kills pour diminuer celui via les dragons (je crois, je dis ça de mémoire ^^), c'est à mon avis une bonne idée. Ça te rend moins dépendant de ton jungler et de ta team, et plus de toi-même. Pour les améliorations: - Terre: un bouclier très puissant, avec un temps de recharge relativement court (si tu roam, tu arrives sur la lane ennemie avec sans problème). Peut-être réduire un peu la valeur du bouclier ? - Feu: des dégâts en zone autour de toi. J'ai remarqué que tu n'indiquais pas la taille de la zone de flammes. J'ai donc supposé qu'il s'agissait d'un équivalent de cape solaire, donc j'ai supposé la même taille de dégâts. Mais cela pourrait tout aussi bien être plus grand, à la manière du Z de Shyvana, non ? - Eau: Belle réduction de burst que tu as là ^^ couplé à une danse de la mort, tu ne te feras jamais assassiner :D mais à la rigueur pourquoi pas, vu que la forme eau n'est pas vraiment là pour faire des dégâts mais plutôt pour jouer support-heal et pour tank et peel pour tes carries. - Air: Bonus de movespeed permanent, c'est bon à prendre. Mais ça m'a soulevé une interrogation : Est-ce qu'il gagne de l'énergie s'il tue des grands monstres dans la jungle ? Parce qu'il y a quelques junglers qui vont chercher à être le plus rapide possible hors-combat (via les bottes de mobilité) pour pouvoir gank rapidement un maximum de lane (je pense notamment à Pantheon, qui cherche beaucoup à gank en early). Compétence A: double dash qui fait des dégâts corrects en early, mais qui s'essouffle en late. Bon outil pour engage, prendre des trades ou gank. Le sort n'est ni fort ni faible. Pour les améliorations: - Terre: un stun sur toute la longueur de ton 2nd dash, mais qui est de faible durée. Le CC me parait honnête, rien à redire de ce côté. - Feu: des dégâts en plus. Je me demandais, tu voyais ce sort maxé à quel moment de la partie ? Premier sort à améliorer, pour mobilité ? En deuxième, pour avoir les dégâts et le CC du E ? Ou complètement en dernier, puisqu'à partir du moment où tu as un point dans le sort, tu as deux dash, donc tu n'as pas besoin de le maxer puisque tu n'as pas de gros dégâts sur le sort ? Parce que si tu maxes le sort en dernier, les dégâts de la forme Feu vont devoir attendre le late game pour être utiles (après, tu vas probablement maxer le sort en fonction de la forme que tu vas choisir). - Eau: plus intéressant que l'ancienne amélioration, tu augmentes le slow et tu te soignes. C'est une amélioration équilibrée et sympa. - Air: tu augmentes la portée des dash de manière non négligeable (bonne chose), et surtout tu réduits le CD du sort de 5 sec, ça c'est fort ! Enfin une amélioration de la forme Air qui vaut quelque chose de lourd ! Parce que là, toutes les 5 secondes, tu as un double dash (dès que tu as un peu de CDR). Compétence Z: Le bonus de résistance est plus faible qu'avant (je crois ^^') ce qui est une bonne chose. Le bonus d'AD pendant 4 secondes, je suis mitigé: d'un côté, 4 secondes, c'est plutôt court, ça veut dire que tu dois absolument engage pendant ces 4 secondes, même si tu n'as qu'un léger bonus de résistances. D'un autre côté, j'aurais bien vu des dégâts supplémentaires à l'impact. Je m'explique: ton champion ne profite pas (ou peu) de l'AD supplémentaire, puisque les ratios qu'il a en terme d'AD sont plutôt moyens quand il s'agit d'engage (30% AD supplémentaire sur le A). Par contre, tu as un gros ratios sur le E (105% au niveau maximum), sauf que tu n'as pas besoin d'être au corps-à-corps pour le lancer efficacement ! donc les résistances ne servent à rien dans ce cas (je sais je chipote, mais ta création est tellement bien que tout ce qui peut être amélioré, je le relève). Résultat, tu as un sort qui te donne résistances et AD, alors que tu ne te servira que de l'un ou de l'autre, mais jamais des deux à la fois. En modifiant le gain d'AD par des dégâts supplémentaires à l'impact, tu améliores le potentiel de ton champion au corps-à-corps (qui n'est pas son point fort) en lui enlevant une partie de son potentiel trop puissant de poke grâce au E. Parce que actuellement, je ne vois pas pourquoi ton personnage aurait envie de dash au contact avec le A s'il ne sert à rien dans le fight après ^^ (à part être là, avec la forme Feu). Pour les améliorations: - Terre: Encore un gros shield, et en plus tu gagnes des résistances pas dégueu du tout (70 de chaque au niveau max, pas négligeable !). Alors pourquoi augmenter la durée à 5 secondes ? L'amélioration est déjà super forte comme elle est, pas la peine de rajouter encore des bonus. - Feu: augmentation des dégâts du passif, et surtout tu gagnes un bonus permanent de dégâts à l'impact. C'est ce qui me fait dire que ton champion en forme Feu ressemble à Xin Zhao: de la tankiness avec quelques CC, mais aussi de bons dégâts via les auto-attaques. Donc, en forme Feu, je verrais bien Ozeron avec un peu d'attack speed, et peut-être un peu d'AP pour synergiser avec les dégâts du passif. Mais plutôt un bruiser qu'un tank en tout cas. - Eau: Tu as réduits le soin (ce qui était le plus important). Après la compétence reste vraiment forte: tu regagnes un quart de ta vie, plus des résistances et des dégâts. Et en prime, si ça suffisait pas, tu gagnes aussi un stun de zone instantané sur ton prochain E. Cette compétence est un vrai couteau multi-fonctions avec la forme Eau ^^ - Air: movespeed et attack speed, c'est un bon combo (une sorte d'ultime de Maître Yi, c'est un peu fort sur un Z, mais toi tu peux toujours être slow, alors que Yi ne peut pas, ce qui est une de ses grandes forces). Ça me pousse à te conseiller de remplacer l'AD du sort par des dégâts à l'impact, comme ça tu rends cette forme tout à fait viable. Compétence E: un très bon sort, qui fait vraiment mal (105% AD c'est très fort ^^) et qui CC en zone. A mon avis, c'est le sort que tu veux maxer en premier, vu tout ce qu'il fait. Après tout, il reste plutôt équilibré (à mon avis du moins). Petite question: les stacks d'évanouissement, combien de temps durent-ils ? Disparaissent-ils quand la lance disparait, ou alors les unités gardent-elles les stacks d'évanouissement pendant un certain temps ? Pour les améliorations: - Terre: te permet de caler plus facilement le contrôle apporté par le sort. C'est une amélioration plus faible que les autres, mais vu la force générale de la forme Terre ça me parait justifié. - Feu: les dégâts sont tellement puissants xD en 1v1, ton champion reste possible à tuer, mais pendant les teamfights ... il suffit que tu aies un seul allié avec un gros CC de zone, et tu vas découper tous ceux qui sont touchés. Après, c'est bien que tu aies changé le CC pour l'alléger, moins de slow et un grounded à la place du stun, ça rend le personnage moins puissant en 1v1. Mais enlève quand même une partie des dégâts: là, avec 200 AD et 300 AP (ce qui reste peu pour un hybride), tu fais 1400 dégâts en zone, en plus de slow et d'infliger un grounded. Ça cogne dur là ! xD - Eau: le soin est bon, mais sans être trop fort, c'est une amélioration équilibrée, rien à redire (vu que la zone de soin est plutôt petite). - Air: l'amélioration est faiblarde, tu vas juste stun les ennemis un peu plus vite et tu vas gagner de la movespeed qui se perd rapidement. Tu pourrais rajouter que tu fais des dégâts supplémentaires sur tes aa à chaque ennemi qui a subi au moins 3 stacks d'évanouissement (auquel cas, mettre une durée sur les stacks d'évanouissement serait profitable à la forme Air, puisqu'Ozeron infligerait des dégâts supplémentaires aux ennemis avec 3 stacks d'évanouissement même quand le sort n'a pas été lancé). Compétence R: pour le passif, rien à redire en plus de ce que j'avais dis hier (ou avant-hier je ne sais plus ^^'). par contre, l'actif, ah bah là on a du lourd xD un dragon avec toi c'est marrant, ça rappelle un peu Mordekaiser. Les dégâts d'apparition du dragon ne sont pas très importants je trouve, surtout qu'il arrive relativement lentement (Tibbers d'Annie arrive instantanément, et pourtant il t'arrache la tête ^^). Après, l'idée qu'il reste avec toi est cool, mais pourquoi que 15 secondes ? A peine il est arrivé qu'il est déjà reparti :'( rajoute du temps avec les niveaux de l'ultime, moi je veux avoir un copain dragon quand je me bats, je ne veux pas qu'il parte quelques secondes après être arrivé ! Les stats du dragon me paraissent corrects, juste qu'il a une vitesse d'attaque qui est vraiment faible (sauf si tu le joues avec la forme Air, auquel cas tu auras acheté plein d'attack speed :D), mais c'est ton choix ;) Pour les améliorations: - Terre: le stun de 0.5 seconde est un peu inutile ici (quand tu as un dragon qui te tombe sur la gueule, le stun de 0.5 seconde passe au second plan je pense). Le stun est vraiment court, on va à peine le ressentir. Par contre, shield ton dragon, ça c'est cool :D surtout qu'il est déjà assez résistant (vu que tu vas jouer tank, et qu'en plus il profite de bonus si Ozeron a la forme Terre). Tu vas avoir un demi-tank en plus dans la team, c'est cool. Par contre, le stun de zone d'une seconde toutes les 6 secondes, ça fait un peu trop ^^ augmente le CD, ou alors enlève le stun pour un slow de 40% Et tu n'as pas mis les dégâts du rocher, ce sont les mêmes qu'une attaque normale du dragon ? mon post est trop long, je doit le scinder en deux
: Bonjour, Personnellement le niveau 14 me va, je voulais justement que mon personnage ait un énorme power spike en mid-game voire début late-game, contrairement à Kayn qui l'a en fin early-game :p J'ai modifié beaucoup de statistiques (si tu as bien vu) et l'aura de la forme feu me parait très bien, après, peut être bien que la forme terre sera un peu au dessus, mais j'ai modifié beaucoup de CC, et elle en a beaucoup moins maintenant, pour ce qui est du fait de rendre un sort plus fort pour chaque forme, je le vois pas comme Kayn, mais comme est Ozeron actuellement, il a tout ses sorts améliorés pour chaque forme, mais un sort est un peu au dessus des autres pour chaque forme (plus ou moins). La forme vent a été grandement amélioré si tu regardes, moi je la trouves à mon goût maintenant :p Pour le jouer support ça va tout de même être compliqué, avec le targon tu auras au grand maximum 50 creeps en fin mid-game, les kills à haut elo ça va être plus compliqué et les drake, ça dépendra des games, donc c'est jouable, mais la transformation sera encore plus late, mais si on veut le jouer support, pas de soucis, ça le rend encore plus polyvalent et moi j'aime ça :D Pareil pour les heal de la forme eau, tout a été retravaillé et diminué pour pas avoir un Mundo sous stéroïdes (enfin, avec encore plus de stéroïde) Pour ce qui est du nouveau passif du R, tu me donnes un exemple qui va arrivé une game sur 30, avoir 3 drakes infernaux, avoir choisis une forme qui bénéficie de l'AP (seulement le feu) et en plus AVOIR tout les drakes infernaux, j'ai envie de dire, si ton équipe choppe les trois drakes de feu, la game est déjà gagnée d'avance xD Mais ! Je vais quand même baissé un peu, et mettre à +50% -> 125% avec ancestral Pour ce qui est de l'actif...je vais réfléchir et trouver quelque chose claque un peu, j'aime pas être déçu d'un sort, surtout que la plupart des commentaires le disent aussi xD Encore merci pour tes critiques constructives et ton aide ! {{sticker:slayer-jinx-catface}}
Bonjour invocateur, Je vais reprendre totalement ton post depuis le début, pour voir les changements que tu as apporté ;) je te fais un commentaire détaillé dès que j'ai fini tout ça :D Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Et bien il y'a énormément à lire et à dire :o Déjà pour commencer, merci énormément, je ne le prend absolument pas mal et au contraire je vois les défauts de mon concept, alors encore merci, ça me fait plaisir, je vais faire beaucoup de changement ! Par contre pour le début je comprend pas tout à fait, tu dis que "c'est dommage d'avoir la forme qu'au niveau 16" (peut être que tu faisais juste allusion au fait d'avoir l'ult rend 3) parce que tu l'auras bien avant le niveau 16, déjà, prenons le pire des cas, ta team est derrière en pression et objectif, vous n'avez aucun drake, tu as ton ultime au bout de 50 creeps (ce qui est relativement rapide quand même, sachant qu'en moyenne, si tu farm bien, tu vas arriver à ~80 creeps à 10min) ce qui fait déjà presque le rend 2 de l'ultime si tu ne tues personne, je trouve ça pas mal, par contre je pense quand même baisser l'énergie venant des dragons, l'ult level 4 ne me dérange pas puisque comme tu l'a dit, il n'est pas aussi impressionnant que ça (et je dois avouer que moi aussi j'ai été un peu dessus de tenir l'ultime sur 2 lignes, je vais revoir tout ça). Pour la cape solaire de la forme dragon, je l'aime beaucoup personnellement, je le vois pas comme un assassin mais plutôt comme un tank qui va venir apporter beaucoup de DoT au teamfight, mais je pense que je vais rediriger les dégâts du E de la forme feu dans le passif, et le A comme tu l'a conseillé ;) Pour le A, ce que je voulais dire en comparant à Rumble, c'est que justement tu partiras d'une direction pour faire un autre mouvement de curseur pour effectuer les deux dash, le premier sera dans la direction initial et l'autre sur la deuxième ligne choisie (c'est un peu brouiller à expliquer oui). Pour ce qui est de la forme vent, je vais beaucoup modifier cela, j'ai envie que chaque forme ait un sort qui soit plus amélioré que les autres, pour la forme terre c'est plutôt le Z, le feu c'est plutôt le E, et l'eau je pense que je vais modifier pour que l'ultime soit beaucoup plus puissant, mais nerf le reste. Pour le Z je vais revoir les stats gagnées, je veux justement que ce soit un personnage faible en early mais très puissant en late :) J'ai peut être un peu abusé sur le heal en eau oui c'est vrai :P Pour le E c'est 200 de diamètre, et non de rayon, c'est vrai que j'ai oublié de mettre le portée d'incantation que je vais rajouter ! Tu parles d'optique de support et c'est intéressant mais tout ça est annulé par le simple fait qu'il doit last hit les sbires pour gagner la fameuse énergie, donc le jouer support serait un peu compliqué, sauf si tu comptes entièrement sur ton jungle pour avoir TOUT les dragons et les faire rapidement :p Je vais bien évidemment réduire les dégâts du feu, même si je veux que ça reste sa compétence maîtresse on va dire xD Le heal de l'eau n'est pas entièrement si fort que ça je trouve, ça obligerait ta team à rester dans une petite zone (sans en sortir) donc si tu joues contre n'importe quelle compo avec un minimum d'AoE, ton équipe se fera découper, le heal est certes gros (je vais quand même le réduire un peu) mais le soin sera bien sur les PV max des autres champions (je pense que tu l'a compris mais je précise au cas ou) Quand à la vitesse bonus de la forme vent, c'est bien de la vitesse de déplacement, c'est un burst de vitesse, à la manière du Z de {{champion:61}} qui décroit rapidement Pour ce qui est du R, je vais modifier certaine chose, c'est vrai que moi aussi j'aime beaucoup mon personnage mais arrivé à l'ultime.. ça manque de quelque chose :( Je vais donc revoir tout ce qui est amélioration du R ! Encore une fois merci beaucoup, ça va grandement m'aider dans ce petit concept {{sticker:vlad-salute}}
Bonjour invocateur, Je suis désolé, je n'avais pas vu que tu avais répondu :/ Sans plus attendre, reprenons tout ça :D En premier lieu, je parlais d'avoir ta forme améliorée qu'à partir du 3ème rang de ton ultime (donc pas de ton niveau 16 oui mb ^^'). Car, même si tu farm bien, et que tu tues de temps à autre un champion, tu vas au mieux avoir ton rang 3 dans ton ultime au niveau 14 (et je dis au mieux) sauf si ton jungler joue autour des drakes. Résultat, tu vas devoir attendre le niveau 14 pour commencer à avoir une véritable utilité (sans ta forme, ton personnage est overall plus faible que la plupart des champions). Quand on compare à Kayn, qui lui aussi va chercher à atteindre une de ses eux formes, il choisit souvent sa forme aux alentours de 10 minutes (s'il n'est pas particulièrement fed), soit aux alentour du niveau 8 (environ hein, je ne suis pas main kayn). Avant, il est plutôt faible, et a un impact moindre sur la game que d'autres junglers. Avec Ozeron, je vois un peu la même chose, sauf que ton champion devra attendre le niveau 14 et pas le niveau 8. Pour ce qui est de la cape solaire de la forme Feu, j'avais compris l'idée, mais le problème est le suivant: soit tu pars tank pour pouvoir appliquer ses dégâts longtemps puisque tu vas survivre longtemps, auquel cas les dégâts sont vraiment faibles, soit tu pars bruiser, auquel cas tu auras des dégâts moyens, mais tu mourras vite, donc tu ne les auras pas beaucoup appliqués. Et en plus, en partant tank, la forme Terre est bien plus intéressante que la forme Feu, vu les CC qu'elle débloque. Je n'ai toujours pas bien compris le A, mais je vais juste le visualiser comme un double-dash, sans me préoccuper de la manière dont il doit être lancé ^^' Comme ça je vois ce que ça permet, je ne suis pas là pour juger la manière de lancer tes spells ;) Tu dis que tu voulais faire une compétence forte par forme, je trouve ça super dommage :( ce que j'aimais bien, c'était justement le fait de rajouter des effets pour chaque compétence (ce qui différait ton personnage de kayn à mon avis). Après, c'est ta création, tu en fais ce que tu veux ;) Et tu peux te permettre d'améliorer la forme vent, parce que là elle est vraiment peu utile, je ne la prendrai personnellement jamais (entre les dégâts du E sous forme Feu, les soins divers sous forme Eau et les milliers d'heures de CC sous forme Terre, avoir un peu de mobilité en plus avec la forme Air me parait superflu ^^). Pour ce qui est de le jouer support, tu as targon + kills et assists sur ta lane avec ton adc + tu peux aider le jungler au drake sans laisser une lane totalement vide. A mon avis, il est tout à fait sortable en support :D Il est vrai que le heal du Z n'est pas si fort si la zone est aussi petite, ça équilibre un peu. J'aurais peut-être vu une zone plus grande, mais avec un heal moins important, non ? Comme ça, on a l'idée de heal de zone, mais sans être trop fort non plus. Et pour ce qui est du R, tu peux même revoir l'actif, pas uniquement les améliorations dues aux formes. Parce que là tout ce que tu fais c'est: tu envoies un dragon qui fait des dégâts. C'est tout. C'est un peu rapide non ? xD Par contre le passif du R O.o triplé avec un ancestral !! imagine que tu as 3 dragons infernaux = 24% d'AD/AP. avec dragon infernal, ça monte à 48% ce qui est juste déjà monstrueux. Et toi tu veux avoir ce 48% de force adaptative supplémentaire tout le temps ! Et en plus de ça, cette valeur est augmenté à 72% avec un dragon ancestral ! imagine que tu joues AP, et que tu as aux alentours de 600 (valeur honnête, que tous les mages atteignent s'ils ont Rabadon). Toi, avec 3 dragons infernaux, tu montes à presque 900 AP en permanence, et tu arrives à plus de 1000 AP avec un infernal. En gros tu joues Veigar là ^^ L'idée d'améliorer les bonus apportés par les dragons est bonne, mais doubler c'et juste énorme. J'espère que ce post va t'aider ;) Encore une fois, je cherche juste à aider et à te permettre d'équilibrer ta création au mieux, sans jamais critiquer pour être méchant :D Chapeau bas pour ce travail de qualité que tu nous proposes, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: J'ai modifié le E, à ton avis c'était une bonne idée?
Bonjour invocateur, En effet, avoir modifié le E comme tu l'as fait rend Taya plus équilibrée, avec un kit plus varié :) Mais il est un peu bizarre de voir un champion axé sur les dégâts avoir un bonus purement défensif: ça donne l'impression de jouer un tank, alors qu'on cherche justement à avoir un maximum de kills pour profiter du passif :/ Peut-être modifier un peu le nouveau sort pour qu'il rende Taya plus résistante quand elle dash au milieu de tous ses ennemis, mais tout en lui conférant une amélioration de dégâts, pour qu'elle puisse aller tuer sa cible facilement. A toi de voir ce qui te fait le plus plaisir ;) et bonne chance sur les Champs de Justice !
: Ok du coup je vais y réfléchir. Merci de m'aider c super sympa :)
Bonjour invocateur, C'est toujours un plaisir de t'aider, ton enthousiasme et ta bonne humeur font de chacun de tes posts des petits plaisirs ;) C'est donc toujours agréable de travailler avec toi sur tes créations :D Bonne chance sur les Champs de Justice !
: Par contre, quel sort faudrait retirer?
Bonjour invocateur, C'est à toi de voir quel sort correspond le moins à Taya ;) Celui qui s'incorpore le moins dans son gameplay Bonne chance sur les Champs de Justice !
: [Concept de champion] Faveana, L'unique cristomancienne
Bonjour invocateur, Très bon concept ! Il me fait un peu penser aux champions jouant autour de totems qu'on voit relativement régulièrement ;) Mais commençons sans plus tarder ! Pas d'histoire, dommage, j'aurais bien aimé voir Faveana intégrée dans le lore de LoL, vu ses capacités. Peut-être un lien avec Ryze, puisque tu parles de runes ? Passons aux statistiques: tout me parait correct, à part peut-être l'armure au niveau 1: 21, tu vas te faire juste flash-in par Talon/Yasuo qui va te découper (surtout vu que tu peux gagner de la létalité dès le niveau 1 avec la rune mineure de l'arbre domination appelée "Ruée offensive"). C'est dans la même idée que Lux, qui se fait éclater si elle se fait engage en early. Sauf que ton personnage est extrêmement peu mobile, et n'a pas les CC que possède Lux pour disengage. J'aurais peut-être augmenté l'armure en early, parce que tu te fais counter-pick par tous les AD mid. Pour ce qui est des sorts, lançons-nous :D passif: de la mobilité, bon outil pour ton champion sans réelle mobilité ou escape facile, surtout qu'elle n'a que 260 de movespeed de base. En lane, ça ne sera pas forcément utile, parce qu'on monte à 338 de movespeed quand on est à côté d'un pilonne, ce qui est en fait très proche de la valeur qu'ont la majorité des champions (qui varie de 325 à 355, donc 338 se situe au milieu). Mais en late game, quand tu as acheté des bottes, tu vas monter à 488 (260 + 45 = 305, plus les 60% si tu n'as pas acheté d'autres items qui améliorent ta movespeed) ce qui n'est pas mauvais du tout. Un passif qui va donc scale vers le late game, ça joue pas vraiment en faveur de la phase de lane super puissante, comme pourrait l'être celle d'un {{champion:74}} Heimerdinger, parce qu'Heimerdinger possède lui aussi un bonus de movespeed à portée de ses tourelles, mais il a quand même une movespeed normale ^^ Alors que ton passif te rend faible en early (moins de movespeed que tout le monde, sauf si tu es à côté d'un pilonne auquel cas tu es juste pareil que les autres), mais va scale et te rendre très mobile en late. Donc: passif équilibré, mais qui te rend faible en early (facile à gank, facile de toucher des skillshots). Compétence A: les dégâts sont très très importants. On a 50/100/150/200/250 + 30% AP par seconde et ça dure super longtemps ! Et contrairement à {{champion:74}} Heimerdinger, tes pilonnes infligent des dégâts à tous, alors que les tourelles d'Heimer frappent un eul ennemi à la fois. Et en plus, tes pilonnes ne peuvent pas être enlevés par les ennemis, et tu peux en avoir 4 à la fois. Résultat: tu n'es pas un lane bully, tu es littéralement le pire champion à lane contre ^^ tu empêches totalement l'ennemi de rester sur la lane, puisque tu pourrais mettre deux pilonnes sous sa tour et l'empêcher totalement de farm sans prendre des dégâts super puissants, tout en pushant super facilement avec les deux autres pilonnes. Ce que je te conseille de faire (mais ce n'est que mon avis ^^' pour ce que ça vaut), c'est de pouvoir placer un nombre de pilonnes en fonction du niveau de la compétence du sort (aux niveaux 1 et 2 de la compétence, tu ne peux en avoir que 2, puis au niveau 3 et 4 de la compétence, tu peux en avoir 3, puis au 5ème niveau de la compétence tu peux en avoir 4). Parce que là, tu as le E de Trundle (qui est un sort basique extrêmement puissant), mais qui fait des gros dégâts, qui dure beaucoup plus longtemps et que tu peux avoir en plusieurs fois sur ta lane. A mon avis, tu pourrais aussi ne pas leur donner de collision, cela les rendraient plus équilibrés. Après, le long CD est une bone chose. Compétence Z: Encore de très puissants dégâts, il ne faut pas oublier que l'ennemi est perma slow par tes pilonnes. Encore un outil de zoning, qui permet un contrôle de la lane encore plus puissant, et qui permet totalement de 1v2 sur ta lane dès que tu as un Zhonia (tu te fais gank, tu mets un 3ème pilonne sur la lane en plus des deux que tu as en permanence, et tu actives ce sort: les deux champions ennemis vont avoir le choix entre prendre des dégâts super puissants via les pilonnes et le laser, soit te laisser tranquille. Et même s'ils t'engagent, tu as juste à Zhonia, et à ce moment, ils vont se faire découper par tes deux sorts, vu qu'ils ne vont pas vouloir sortir de la range des pilonnes, s'ils veulent te trade. A ça, tu rajoutes une barrière et tu es immortel sur ta lane. Après, le sort me parait difficile à utiliser offensivement, vu que l'ennemi va juste en sortir facilement, vu que 50 de hitbox c'est vraiment minuscule. En conclusion, le sort est très puissant défensivement, mais peu utile pour agresser ton adversaire. Le souci, c'est que ton champion a une lane facile à push (via le A), il peut totalement empêcher l'ennemi de farm, même sous tour (deux pilonnes sous sa tour, tu vas le poke à mort juste s'il veut last-hit sous tour), et il peut résister facilement aux ganks (alors qu'Heimer, si tu joues quelque chose avec un dash/Gap-closer quelconque, tu peux aller le chercher au milieu de ses tourelles, et il peut soit Zhonia instantanément mais tu ne seras pas focus par les tourelles, soit te lancer un spell ou une aa pour que tu te fasses focus, mais il prend le risque de se faire CC. De plus, il existe des junglers, comme Xin Zhao, ou des midlaners, comme Syndra, qui peuvent écarter les tourelles et découper Heimer qui n'est plus protégé. Toi, on ne peut pas cibler, donc faire bouger, les pilonnes, qui font en plus des dégâts à tous les ennemis proches, et pas seulement à un ennemi). Compétence E: Les dégâts sont équilibrés ici, tu as donc un stun dans ton kit, mais assez compliqué à placer donc ça va. Le sort te fournit une escape, mais assez compliquée à utiliser, encore quelque chose de bien. Tu as ici un sort multi-fonctions, mais toutes compliquées à utiliser parfaitement, donc c'est parfaitement équilibré. Par contre, il faudrait selon moi augmenter le CD du sort, vu qu'avec 40% CDR, tu vas pouvoir déplacer un pilonne toutes les 4.8 secondes. Donc l'ennemi ne pourra jamais s'adapter sur la lane, et il se fera juste tout le temps zoner. Compétence R: je n'ai pas bien compris les pilonnes qui étaient concernés :/ ce sont tous ceux dans la zone ? tous ceux dans la zone et tous ceux à moins de 1300 de la zone ? tous ceux dans la zone et tous ceux à moins de 1300 de Faveana ? De plus, tu dis qu'ils se déplacent en tournant autour de la zone, mais ils gardent leurs dégâts de zone pendant ce temps ? Si c'est le cas, il faut que tu indiques la vitesse à laquelle ils se déplacent. Ensuite, les dégâts sont puissants, mais équilibrés, mais les CC apportés sont un peu trop forts à mon avis (root de 2 secondes en zone = cage de Lux mais dans une zone de 375 de diamètre, eut-être les baisser un peu, ou alors réduire les dégâts mais garder les mêmes CC. En plus, tu dis que les pilonnes ne sont plus comptés dans la limite du nombre maximum de pilonnes. Mais dans tous les cas tu ne vas pas en créer plus qu'un seul autre, si la durée totale de ton sort est de 4 secondes (2 secondes où les pilonnes tournent, et deux secondes où les ennemis sont CC). Et je dois avouer que je n'ai juste pas compris la phrase :"Les pilonnes créés après activation de l'ultime ne seront pas ajoutés dedans." je n'ai aucune idée de ce que tu voulais dire par là ^^' tu ne parles pas de créer des pilonnes dans la description de ton ultime, mais d'utiliser ceux en jeu pour les faire tourner autour d'une zone, puis de faire des dégâts en les mettant tous au même endroit. Je ne peux pas vraiment faire de commentaire sur ce sort, parce que je ne suis pas sûr du tout de l'avoir compris. En conclusion, tu as un personnage avec un gameplay totalement nouveau (tu le compares à Heimerdinger, mais je le trouve très différent, puisque Heimerdinger ne peut punir que les ennemis qui viennent dans la range de ses tourelles, alors que Faveana peut mettre beaucoup plus de pression, même sous la tour adverse), et c'est vraiment génial ! Le personnage a des mécaniques sympas, mais a actuellement des dégâts à mon avis trop élevés. Je te félicite pour cette idée complète et novatrice (et pour cet artwork magnifique !) et je rappelle que mon post vise uniquement à critiquer de manière constructive, dans le seul but de t'aider à l'équilibrer et à le rendre le plus sympa possible :) Bravo pour ce post de qualité, et bonne chance sur les Champs de Justice !
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Bonjour invocateur, Il est amusant que tu parles de l'agressivité de mattepas. Si tu étais un minimum investi sur le forum, tu verrais que c'est un(e) des plus actifs(ves), qui prend toujours le temps d'aider ceux qui en ont besoin, et qui commente toujours de manière bienveillante. Donc si tu le/la dis agressif(ve), comment expliques-tu qu'il/elle soit particulièrement attentionné(e) avec tous sauf toi ? Ce n'est pas de l'agressivité, c'est du bon sens que de te dire que ce que tu as fait de bon et de mauvais. Mais si tu es incapable de digérer la critique à but constructif, ne viens pas sur ce forum, car c'est ce qui se fait ici. Mattepas est un(e) des invocateurs(trices) les plus sympa et les plus bienveillant(e)s que je connaisse sur ce forum. En aucun cas tu ne pourrais dénoncer son agressivité, puisque dans tous ses posts, il/elle cherche uniquement à aider les gens toujours de manière bienveillante. Ainsi, la personne la plus agressive de vous deux et évidemment toi, puisque tu n'as jamais répondu de manière sympathique, alors même que certains ici essayaient de t'aider.
: 500 - 10 % = 450 ... de là je ne prendrai pas la peine de répondre au reste de tes interrogations de gameplay jamais il n'est écrit qu'il n'a pas été noxien avant de devenir roi démacien ...
> [{quoted}](name=SN The Suspect,realm=EUW,application-id=EdBOrawZ,discussion-id=cKR6nHJ2,comment-id=00070000,timestamp=2019-02-19T01:50:59.936+0000) > > 500 - 10 % = 450 ... > de là je ne prendrai pas la peine de répondre au reste de tes interrogations de gameplay > > > jamais il n'est écrit qu'il n'a pas été noxien avant de devenir roi démacien ... Si tu traites les gens qui prennent le temps d'analyser en profondeur ton champion pour te répondre ce qui ne va pas de cette manière, ne t'étonnes pas que les gens qui viennent sur ce forum ne soient pas vraiment enclins à t'aider. "jamais il n'est écrit qu'il n'a pas été noxien avant de devenir roi démacien ..." ça c'est juste du foutage de ... Il n'est pas écrit qu'il n'a pas été noxien -_- mais quand tu écris une histoire de champion, fais-le en entier dans ce cas ... A mon avis tu n'avais juste aucune idée que la peur des démaciens au sujet de la magie venait de noxus, et tu as lu dans le lore de Sylas qu'ils en avaient peur, donc tu es venu en coup de vent sur le forum pour balancer un tissu d'inepties sans queue ni tête, qui n'a juste aucun sens dans ses sorts comme dans son lore. Honnêtement, je déteste critiquer, et j'essaie toujours de le faire point par point pour expliquer ce qui va et ce qui devrait être changé dans ton champion, mais vu comment tu as répondu au dernier qui s'y est risqué, je ne prendrai pas de mon temps pour essayer d'aider quelqu'un qui ne veut pas être aidé. Et ne pense pas que seuls des haters sont sur ce forum, c'est la communauté francophone en général qui se prononce. Et tu n'as qu'à regarder le nombre de votes sur ton post pour avoir une idée générale de ce que pense la communauté. D'habitude, je souhaite toujours bonne chance sur les Champs de Justice à chaque fin de post, mais je ne suis pas sûr de vouloir te souhaiter bonne chance pour la suite vu comment tu traites les gens qui prennent du temps pour lire ton post et y répondre.
: Bonjour invocateur, Comme promis, mon commentaire ;) je préviens dès le départ, mon commentaire pourrait se montrer critique, mais c'est uniquement pour t'aider à améliorer et à équilibrer le concept que tu as eu. Sur ce, commençons ! Dommage, pas d'histoire :'( ç'aurait été sympa de voir ton champion intégré au background de League of Legends (Lien avec Shyvana ? Jarvan IV, vu les ressemblances ? Ou alors il vient du Mont Targon, et il aurait plié Aurelion Sol à sa volonté avec la couronne ?). Ensuite, pour ce qui est des sorts, c'est parti: Passif: excellente idée, c'est ce qui fait la particularité du personnage ;) ce qui est un peu dommage, c'est que tu aies l'amélioration "dragon" qu'à partir du niveau 16. De plus, imagine que tu ne tues jamais de dragon de la game, parce que toi et ta team êtes un peu derrière (ce qui peut arriver facilement, vu que niveau 6 tu n'as pas la pression apportée par ton ultime) donc en fait tu ne vas pas débloquer ton ult plus tard que ton adversaire, l'up moins rapidement. Par contre, si tu as Shyvana/Warwick qui peuvent faire des drakes très facilement dès l'early, tu vas avoir ton R lvl 4 et ça sera juste inarrêtable (tu as un R sur ta lane au lvl 4, juste caser ton ulime va one-shot le mec en face xD). Ainsi, j'aurais mis davantage de gain d'énergie via les cs et les champions, et moins via les dragons, comme ça tu es moins dépendant de ta team (si tu farm bien, et que tu arrives à tuer ton opposant en lane, tu vas pouvoir snowball facilement, mais si tu as un mauvais jungler/un qui fait pas attention aux drakes pour se focus sur autre chose). Et il faudrait surtout que tu puisses améliorer tes spells avec la "forme dragon" avant le niveau 16. Sinon, pour les passifs apportés par la forme que tu choisis, on a terre: un passif de Malphite amélioré (pourquoi pas après tout :D), feu: une cape solaire (ça je comprend pas trop pourquoi, j'aurais préféré des dégâts instantanés plutôt que sur la durée, pour avoir une idée assassin), eau: un effet 'danse de la mort' amélioré (anti-assassin c'est bien, mais 40% c'est énorme) ou vent: de la movespeed (mais au lvl 16 c'est moins utile qu'en early, vraiment dommage qu'on puisse pas avoir les bonus avant le niveau 16) A: les dégâts sont pas mauvais, mais le ratio est ridicule, autant jouer tank. Après, un double-dash avec plein de dégâts serait sûrement trop fort. Je ne suis pas sûr d'avoir compris comment lancer le second dash (tu le compares à {{champion:68}} Rumble, que je main donc je connais plutôt bien, et pourtant le R se lance via un mouvement du curseur, ce que tu ne peux pas vraiment utiliser pour un dash, sauf s'il faut que ton curseur soit sur toi quand tu lances le sort, ce qui est pas super pour la fluidité. Tu pourrais le remplacer pour quelque chose ressemblant plus à {{champion:164}} Camille). Et 14 secondes me parait correct en early, mais trop long en late. Pour les améliorations: - Terre: un stun de zone (pour la forme tank ça me parait bien, le stun n'est pas trop long non plus), - Feu: un DoT (dommage encore, j'aurais vu un assassin pour la forme Feu, plus qu'un champion faisant des dégâts sur la durée, mais encore une fois, c'est ton choix :D) - Eau: un soin (en team fight, très bon, mais sinon pas forcément très puissant, ça va bien avec la forme résistante que tu voulais donner à la forme Eau) - Vent: une amélioration des dash (beaucoup plus faible que les autres améliorations pour le coup :/ tu peux sans problème augmenter la réduction du CD). Z: Tu parles de faibles résistances, mais 45 AD, armure et MR, c'est pas mauvais du tout ^^ et 5 secondes est plutôt long, imagine les trades que tu peux prendre en top avec ces stats (même au lvl 1 du sort, tu gagnes 20 AD et 20 résistances, l'ennemi peut pas faire quoi que ce soit pour gagner le trade). Pour les améliorations: - Terre: devient trop dur à tuer mais ne fait plus de dégâts, ça me parait correct (peut-être un peu fort de gagner 90 armure et MR quand même, surtout que tu gagnes un shield avec, qui va synergiser avec ton shield passif) - Feu: des dégâts en zone améliorés sur le passif (bon, la forme feu permet overall de faire quelques dégâts de zone, mais ça casse pas non plus des briques, j'aurais vraiment vu un assassin ^^' ) - Eau: un soin MONSTREUX et un CC super fort (45% HP max c'est un peu fort non ? Tu as un petit ult de Mundo sur ton Z là, vu que Mundo regagne de mémoire 60% HP max après en avoir perdu 20%. Et si ça suffisait pas tu as en plus un CC instantané en zone sur ton prochain E, qui en plus va faire super mal du coup. Et tout ça en gardant le bonus d'AD et de résistances. C'est une compétence qui fait le café aussi ? :D) - Vent: movespeed et attack speed au prix des résistances (Tu deviens un combattant à la maître Yi qui va vite et tape vite, mais sans tanker, c'est pas mal du tout). E: Des très bons dégâts, et un CC très intéressant, qui s'applique progressivement, c'est une bonne idée. Il est vrai que l'idée du sort m'a fait penser à la lance de J4, mais que tu vas mettre sur les ennemis tant que tu as pas d'amélioration (plutôt que l'aspect utilitaire qu'a J4 avec le bonus d'attack speed), donc ça ne me gêne pas tant que ça, tu as le droit de créer un sort qui fait aussi tomber quelque chose du ciel et qui a des effets sur la durée ^^. Je trouve que le sort est surtout puissant pour le zoning qu'il permet (tu obliges les ennemis à reculer pendant 3.5 secondes, sinon ils prennent un stun et des dégâts loin 'être négligeable, ça donne un côté support à ton personnage. Et à mon avis, la zone d'effet est un peu élevée si c'est 200 de rayon, ou un peu faible si c'est 200 de diamètre. Ça donne envie de maxer le sort et de jouer ton champion support, ça ;) Pour les améliorations: - Terre: un petit stun, mais qui permet facilement de placer le gros stun derrière (ça lance clairement le champion dans une optique de support, mais c'est pas plus mal ! Mais il faudrait dans ce cas réduire les dégâts du sort overall, parce que là ton champion va vouloir maxer ce sort et spammer les lances qui tombent du ciel :D parce que 11 secondes au rang max, avec 40% de CDR, ça descend à 6.6, donc tu as une lance en jeu toutes les 3.1 secondes puisqu'une lance dure 3.5 secondes, ça fait un tas de lances) - Feu: dégâts MONSTRUEUX xD (imagine, au maximum tu infliges 980 (+140% AD bonus) (+210% AP) dégâts supplémentaires !! je trouvais que l'amélioration feu était faible, mais là je joue ton champion AP avec un Amumu/Jarvan/N'importe quel champion avec des CC de zone et j'appuie juste sur E dès qu'ils engagent. Je fais super mal, je stun en zone et mon E revient souvent) - Eau: Encore un soin trop fort xD (7x5% HP max = 35% HP max en zone, tu éclates le teamfight avec ça, ça rend tes carries imméortels puisqu'ils sont soignés et que ceux qui s'approches sont stuns s'ils restent proches pendant 2.5 secondes, mais ils ont du mal à s'approcher puisqu'ils sont slow) - Vent: Les pulsations sont plus rapides, et les gens proches gagnent de la vitesse (il faudrait voir à quel point c'est accéléré, mais à mon avis ça resterait équilibré. C'est plus le terme "vitesse" qui me gêne: déplacement ou attaque ? Ou les deux ?) R: 1.5 secondes, l'ennemi ne peut pas se le prendre s'il n'est pas CC. Et les dégâts sont pas super forts pour une canalisation aussi longue (regarde les dégâts de la météorite de Veigar, qui tombe en 1.2 seconde et qui te découpe D: ). Et je dois avouer que le sort est un peu triste ^^' Tu nous vends un super champion avec des mécaniques totalement nouvelles, mais en fait son ultime tient en 2 lignes :'( alors qu'il y avait moyen de faire des trucs incroyables (pendant un moment, ses sorts gagnent tous les effets des 4 formes de dragon, mais il subit 30% plus de dégâts par exemple). Pour les améliorations: - Terre: Un stun de zone de 1.5 secondes (en temps normal, j'aurais dis ok parce qu'il y a une canalisation de 1.5 secondes, et qu'il existe des ultimes de CC de zone autrement plus fort que ça, comme Malphite ou Amumu, mais vu qu'en forme Terre ton champion a PLEIN de contrôle, le R devient inesquivable même quand tu n'as pas d'allié pour mettre des CC, donc peut-être réduire le Stun, ou stun les ennemis les plus proches du centre, ou alors stun 1.5 secondes mais faire de minuscules dégâts plutôt que les dégâts de base du sort) - Feu: des dégâts sur la durée, pourquoi pas (j'aurais plus vu quelque chose du genre: tous les ennemis touchés deviennent vulnérables aux dégâts sur la durée; tous les dégâts sur la durée qu'ils subissent sont augmentés de 15/20/25% pendant 4 secondes. Après ce n'est qu'une idée, mais vu les dégâts du E sous forme feu, tu n'as pas besoin de ces quelques dégâts supplémentaires sur le R) - Eau: Un slow puissant mais qui décroit, pourquoi pas (tu n'as pas dis en combien de temps les ennemis ne subissaient plus aucun slow. Si c'est 0.75 seconde, l'amélioration est SUPER faible, surtout à côté des 1.5 secondes de stun de l'amélioration Terre. Tu peux améliorer cette amélioration-là) - Vent: le dragon arrive vite et bump (et tu deviens le meilleur ami de yasuo :D plus sérieusement, c'est bizarre de mettre un bump dans cette amélioration, vu qu'avec cette forme, tu es censé jouer attack speed à la Maître Yi, c'est bizarre de voir un CC plutôt qu'un bonus de dégâts pour ton champion. Pourquoi pas des dégâts supplémentaires à l'impact ? Ça pousserait les gens à jouer ton champion attack speed, parce que jusqu'ici, on n'avait pas envie de le jouer comme ça, vu qu'il n'a pas du tout d'effet à l'impact, contrairement à Maître Yi/Shyvana/Xin Zhao ou autre champion mêlé avec des effets à l'impact) Et voilà, ça fait beaucoup mais, comme ton champion est super intéressant et super complet il y avait beaucoup à dire ! Un grand bravo pour cette idée novatrice, et un gameplay qui n'existe pas dans LoL ! Tout ce que je pourrais te conseiller est au-dessus. Mon dernier conseil (dans ce post) serait de transférer une partie des dégâts du E au niveau du A, pour équilibrer un peu. En effet, le E est vraiment puissant, alors que le A me parait globalement assez moyen. Je continue mon post dans un autre, j'ai apparemment atteint la limite de caractère ^^'
Voilà la suite, Pour ce qui est des améliorations, on a: - Terre: te rend tank, et te donne du CC. Cette forme me parait un peu forte, tu as un tank mobile (avec le A) qui est très dur à tuer (passif et Z), et qui a énormément de CC. - Feu: t'apporte du DoT. Je la trouve globalement faible, sauf le E qui est juste totalement monstrueux (les dégâts te permettent juste de 1v5, par exemple si les ennemis sont au Nashor et que tu lances un E quand ils sont dans le pit, tu vas juste les découper). A équilibrer donc: pour le moment, tu fait des dégâts autour de toi, mais tu ne sera jamais assez tanky pour en profiter longtemps, ou alors tu seras tank mais tu auras intérêt à jouer forme Terre qui sera bien plus utile, puisqu'à ce moment là tes dégâts de zone autour de toi sont généralement moyens. - Eau: Apporte de la tankiness et un côté utilitaire. Les soins sont à mon avis trop puissants (45% HP max pour toi sur le Z, et 35% en zone sur le E), mais les autres améliorations sont vraiment pas incroyables, donc à équilibrer, et contrebalancer les faiblesses du A et du R (le A, le soin est pas ouf sans être mauvais, au mieux tu vas toucher 3 champions ennemis, et regagner 15% HP max, mais souvent ça sera un seul ou éventuellement 2 champions) et les puissances du Z et du E. La forme en général est plutôt forte, vu qu'elle te soigne beaucoup trop. - Vent: apporte majoritairement de la mobilité et de l'attack speed. A mon avis, c'est la forme la plus faible: tu ne profites pas beaucoup de l'attack speed vu que tu n'as pas d'effet à l'impact du tout (peut-être en rajouter sur le R ou le passif ?) et la mobilité ne sert pas à grand-chose quand ton sort principal est un sort à distance qui peut ralentir et stun. Tu peux améliorer cette forme, peut-être pour la rendre plus dans le style Maître Yi (c'est vraiment ce champion que m'évoque la forme vent, mais sans les dégâts qui vont avec ^^') Voilà, maintenant j'ai vraiment fini ! Je tiens à rappeler que mon post cherche uniquement à être bienveillant, et que je critique dans le seul but de t'aider à équilibrer ta création, de plus qu'elle est très intéressante, puisqu'elle propose un gameplay totalement novateur ;) Au plaisir d'avoir pu t'aider (j'espère que ç'aura été le cas) ! Super travail, bravo à toi, et bonne chance sur les Champs de Justice !
: [Concept de champion] Ozeron, Le plieur de dragon
Bonjour invocateur, Comme promis, mon commentaire ;) je préviens dès le départ, mon commentaire pourrait se montrer critique, mais c'est uniquement pour t'aider à améliorer et à équilibrer le concept que tu as eu. Sur ce, commençons ! Dommage, pas d'histoire :'( ç'aurait été sympa de voir ton champion intégré au background de League of Legends (Lien avec Shyvana ? Jarvan IV, vu les ressemblances ? Ou alors il vient du Mont Targon, et il aurait plié Aurelion Sol à sa volonté avec la couronne ?). Ensuite, pour ce qui est des sorts, c'est parti: Passif: excellente idée, c'est ce qui fait la particularité du personnage ;) ce qui est un peu dommage, c'est que tu aies l'amélioration "dragon" qu'à partir du niveau 16. De plus, imagine que tu ne tues jamais de dragon de la game, parce que toi et ta team êtes un peu derrière (ce qui peut arriver facilement, vu que niveau 6 tu n'as pas la pression apportée par ton ultime) donc en fait tu ne vas pas débloquer ton ult plus tard que ton adversaire, l'up moins rapidement. Par contre, si tu as Shyvana/Warwick qui peuvent faire des drakes très facilement dès l'early, tu vas avoir ton R lvl 4 et ça sera juste inarrêtable (tu as un R sur ta lane au lvl 4, juste caser ton ulime va one-shot le mec en face xD). Ainsi, j'aurais mis davantage de gain d'énergie via les cs et les champions, et moins via les dragons, comme ça tu es moins dépendant de ta team (si tu farm bien, et que tu arrives à tuer ton opposant en lane, tu vas pouvoir snowball facilement, mais si tu as un mauvais jungler/un qui fait pas attention aux drakes pour se focus sur autre chose). Et il faudrait surtout que tu puisses améliorer tes spells avec la "forme dragon" avant le niveau 16. Sinon, pour les passifs apportés par la forme que tu choisis, on a terre: un passif de Malphite amélioré (pourquoi pas après tout :D), feu: une cape solaire (ça je comprend pas trop pourquoi, j'aurais préféré des dégâts instantanés plutôt que sur la durée, pour avoir une idée assassin), eau: un effet 'danse de la mort' amélioré (anti-assassin c'est bien, mais 40% c'est énorme) ou vent: de la movespeed (mais au lvl 16 c'est moins utile qu'en early, vraiment dommage qu'on puisse pas avoir les bonus avant le niveau 16) A: les dégâts sont pas mauvais, mais le ratio est ridicule, autant jouer tank. Après, un double-dash avec plein de dégâts serait sûrement trop fort. Je ne suis pas sûr d'avoir compris comment lancer le second dash (tu le compares à {{champion:68}} Rumble, que je main donc je connais plutôt bien, et pourtant le R se lance via un mouvement du curseur, ce que tu ne peux pas vraiment utiliser pour un dash, sauf s'il faut que ton curseur soit sur toi quand tu lances le sort, ce qui est pas super pour la fluidité. Tu pourrais le remplacer pour quelque chose ressemblant plus à {{champion:164}} Camille). Et 14 secondes me parait correct en early, mais trop long en late. Pour les améliorations: - Terre: un stun de zone (pour la forme tank ça me parait bien, le stun n'est pas trop long non plus), - Feu: un DoT (dommage encore, j'aurais vu un assassin pour la forme Feu, plus qu'un champion faisant des dégâts sur la durée, mais encore une fois, c'est ton choix :D) - Eau: un soin (en team fight, très bon, mais sinon pas forcément très puissant, ça va bien avec la forme résistante que tu voulais donner à la forme Eau) - Vent: une amélioration des dash (beaucoup plus faible que les autres améliorations pour le coup :/ tu peux sans problème augmenter la réduction du CD). Z: Tu parles de faibles résistances, mais 45 AD, armure et MR, c'est pas mauvais du tout ^^ et 5 secondes est plutôt long, imagine les trades que tu peux prendre en top avec ces stats (même au lvl 1 du sort, tu gagnes 20 AD et 20 résistances, l'ennemi peut pas faire quoi que ce soit pour gagner le trade). Pour les améliorations: - Terre: devient trop dur à tuer mais ne fait plus de dégâts, ça me parait correct (peut-être un peu fort de gagner 90 armure et MR quand même, surtout que tu gagnes un shield avec, qui va synergiser avec ton shield passif) - Feu: des dégâts en zone améliorés sur le passif (bon, la forme feu permet overall de faire quelques dégâts de zone, mais ça casse pas non plus des briques, j'aurais vraiment vu un assassin ^^' ) - Eau: un soin MONSTREUX et un CC super fort (45% HP max c'est un peu fort non ? Tu as un petit ult de Mundo sur ton Z là, vu que Mundo regagne de mémoire 60% HP max après en avoir perdu 20%. Et si ça suffisait pas tu as en plus un CC instantané en zone sur ton prochain E, qui en plus va faire super mal du coup. Et tout ça en gardant le bonus d'AD et de résistances. C'est une compétence qui fait le café aussi ? :D) - Vent: movespeed et attack speed au prix des résistances (Tu deviens un combattant à la maître Yi qui va vite et tape vite, mais sans tanker, c'est pas mal du tout). E: Des très bons dégâts, et un CC très intéressant, qui s'applique progressivement, c'est une bonne idée. Il est vrai que l'idée du sort m'a fait penser à la lance de J4, mais que tu vas mettre sur les ennemis tant que tu as pas d'amélioration (plutôt que l'aspect utilitaire qu'a J4 avec le bonus d'attack speed), donc ça ne me gêne pas tant que ça, tu as le droit de créer un sort qui fait aussi tomber quelque chose du ciel et qui a des effets sur la durée ^^. Je trouve que le sort est surtout puissant pour le zoning qu'il permet (tu obliges les ennemis à reculer pendant 3.5 secondes, sinon ils prennent un stun et des dégâts loin 'être négligeable, ça donne un côté support à ton personnage. Et à mon avis, la zone d'effet est un peu élevée si c'est 200 de rayon, ou un peu faible si c'est 200 de diamètre. Ça donne envie de maxer le sort et de jouer ton champion support, ça ;) Pour les améliorations: - Terre: un petit stun, mais qui permet facilement de placer le gros stun derrière (ça lance clairement le champion dans une optique de support, mais c'est pas plus mal ! Mais il faudrait dans ce cas réduire les dégâts du sort overall, parce que là ton champion va vouloir maxer ce sort et spammer les lances qui tombent du ciel :D parce que 11 secondes au rang max, avec 40% de CDR, ça descend à 6.6, donc tu as une lance en jeu toutes les 3.1 secondes puisqu'une lance dure 3.5 secondes, ça fait un tas de lances) - Feu: dégâts MONSTRUEUX xD (imagine, au maximum tu infliges 980 (+140% AD bonus) (+210% AP) dégâts supplémentaires !! je trouvais que l'amélioration feu était faible, mais là je joue ton champion AP avec un Amumu/Jarvan/N'importe quel champion avec des CC de zone et j'appuie juste sur E dès qu'ils engagent. Je fais super mal, je stun en zone et mon E revient souvent) - Eau: Encore un soin trop fort xD (7x5% HP max = 35% HP max en zone, tu éclates le teamfight avec ça, ça rend tes carries imméortels puisqu'ils sont soignés et que ceux qui s'approches sont stuns s'ils restent proches pendant 2.5 secondes, mais ils ont du mal à s'approcher puisqu'ils sont slow) - Vent: Les pulsations sont plus rapides, et les gens proches gagnent de la vitesse (il faudrait voir à quel point c'est accéléré, mais à mon avis ça resterait équilibré. C'est plus le terme "vitesse" qui me gêne: déplacement ou attaque ? Ou les deux ?) R: 1.5 secondes, l'ennemi ne peut pas se le prendre s'il n'est pas CC. Et les dégâts sont pas super forts pour une canalisation aussi longue (regarde les dégâts de la météorite de Veigar, qui tombe en 1.2 seconde et qui te découpe D: ). Et je dois avouer que le sort est un peu triste ^^' Tu nous vends un super champion avec des mécaniques totalement nouvelles, mais en fait son ultime tient en 2 lignes :'( alors qu'il y avait moyen de faire des trucs incroyables (pendant un moment, ses sorts gagnent tous les effets des 4 formes de dragon, mais il subit 30% plus de dégâts par exemple). Pour les améliorations: - Terre: Un stun de zone de 1.5 secondes (en temps normal, j'aurais dis ok parce qu'il y a une canalisation de 1.5 secondes, et qu'il existe des ultimes de CC de zone autrement plus fort que ça, comme Malphite ou Amumu, mais vu qu'en forme Terre ton champion a PLEIN de contrôle, le R devient inesquivable même quand tu n'as pas d'allié pour mettre des CC, donc peut-être réduire le Stun, ou stun les ennemis les plus proches du centre, ou alors stun 1.5 secondes mais faire de minuscules dégâts plutôt que les dégâts de base du sort) - Feu: des dégâts sur la durée, pourquoi pas (j'aurais plus vu quelque chose du genre: tous les ennemis touchés deviennent vulnérables aux dégâts sur la durée; tous les dégâts sur la durée qu'ils subissent sont augmentés de 15/20/25% pendant 4 secondes. Après ce n'est qu'une idée, mais vu les dégâts du E sous forme feu, tu n'as pas besoin de ces quelques dégâts supplémentaires sur le R) - Eau: Un slow puissant mais qui décroit, pourquoi pas (tu n'as pas dis en combien de temps les ennemis ne subissaient plus aucun slow. Si c'est 0.75 seconde, l'amélioration est SUPER faible, surtout à côté des 1.5 secondes de stun de l'amélioration Terre. Tu peux améliorer cette amélioration-là) - Vent: le dragon arrive vite et bump (et tu deviens le meilleur ami de yasuo :D plus sérieusement, c'est bizarre de mettre un bump dans cette amélioration, vu qu'avec cette forme, tu es censé jouer attack speed à la Maître Yi, c'est bizarre de voir un CC plutôt qu'un bonus de dégâts pour ton champion. Pourquoi pas des dégâts supplémentaires à l'impact ? Ça pousserait les gens à jouer ton champion attack speed, parce que jusqu'ici, on n'avait pas envie de le jouer comme ça, vu qu'il n'a pas du tout d'effet à l'impact, contrairement à Maître Yi/Shyvana/Xin Zhao ou autre champion mêlé avec des effets à l'impact) Et voilà, ça fait beaucoup mais, comme ton champion est super intéressant et super complet il y avait beaucoup à dire ! Un grand bravo pour cette idée novatrice, et un gameplay qui n'existe pas dans LoL ! Tout ce que je pourrais te conseiller est au-dessus. Mon dernier conseil (dans ce post) serait de transférer une partie des dégâts du E au niveau du A, pour équilibrer un peu. En effet, le E est vraiment puissant, alors que le A me parait globalement assez moyen. Je continue mon post dans un autre, j'ai apparemment atteint la limite de caractère ^^'
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