iorektum (EUW)
: > [{quoted}](name=TT91,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=MOmemABs,comment-id=00010000,timestamp=2019-01-25T07:03:54.288+0000) > > Tu le dis toi même, Leona et Braum sont polyvalents, alors que Tahm deviens inutile une fois qu'il a utilisé son Z. > Le perso se résume à un seul sort et c'est un peu dommage (c'est uniquement pout ça qu'on le pick). > Ses autres sorts devraient avoir beaucoup plus d'impact. > [{quoted}](name=Rxproject,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=MOmemABs,comment-id=000100000000,timestamp=2019-01-25T07:47:14.493+0000) > > Il n'a pas dit qu'ils étaient polyvalents, juste que les jouer autrement PEUT marcher MAIS ce n'est pas leur principe de base. Le point fort de TK, c'est son ADC. TK c'est pas du tout fait pour des plays solo. (quoi que, tu peut démolir un paquets de corps a corps) Le Q te file des dégats résonable, un slow, et surtout, une marque de dévoration. Le Z, c'est la meilleure purge du jeux, rien que ça. Et, ça te permet même de faire passer un mur a un allié Rajoute que ça deal de sacré dégats, et que tu peut ruiner l'engage d'un mec. (aa, Q, aa, Z sur un tryndamére sous ulti... :D) Le E te permet de tanker de façon absurde avec presque aucun item ! Et, le R, c'est une mobilité de ouf. Tu peut faire de grosse décalle mid avec ton ADC, ou encore décaller a pied, puis rentrer en ulti.
Le Z est un sort fort mais la range est très petite, et ton allié ne peux pas dps pendant qu'il est dans ton ventre (et souvent tu te prends tout le focus de la team adverse et donc tu meurs en 2 sec). Les dégats de Tahm sont utile en phase de lane mais carrément négligeable en team fight. Il te faut au moins 4/5 sec pour faire le fameux combo pour ruin l'engage d'un mec. Il faut moins d'une seconde pour un Alistar (qui n'utilise que un sort en plus). Le E est plutot faible, la regen est dégueulasse (depuis le nerf), et le bouclier est seulement utile en phase de lane (quand tu te fait taper par 5 personnes ça change absolument rien). Sachant que pour avoir des PVs max c'est galère pour un support (le voeux du chevalier 200 Pv...), au niveau du coût. C'est galère d'avoir de la tankyness en général pour un support par manque de ressources. Le R est trop situationel, si t'es pas une équipe coordonnée, il sert à rien (coucou la Solo Q). Et la range est pas si grande que ça au lvl 1 sachant que tu peux te faire interrompre par tous les dégats dds champions.
iorektum (EUW)
: Plus je lis ton pavé, plus je me rend compte que tu ne joue pas ton champion comme il as été prévu. Tham, c'est une cleanse sur patte, avec fonction éponge à dégats et taxi. Si tu n'arrive pas a utiliser l'ulti pour décaller, et à optimiser tes Z, pas étonnant que tu ne trouve le champion faible. C'est comme si tu avais pick léona pour peel. Ou Braum pour jouer ultra aggro. ça peut marcher, mais c'est pas prévu pour.
Tu le dis toi même, Leona et Braum sont polyvalents, alors que Tahm deviens inutile une fois qu'il a utilisé son Z. Le perso se résume à un seul sort et c'est un peu dommage (c'est uniquement pout ça qu'on le pick). Ses autres sorts devraient avoir beaucoup plus d'impact.
TT91 (EUW)
: Je demande un rework de Tahm Kench
Je joue assez Tahm pour me rendre compte de son état actuel. C'est bien beau de sauver un allié mais après ? Il ne te reste absolument rien. Il est moins tanky que leona ou Alistar (3 sec de shield c'est pas énorme sachant que tu meurs direct quand il depop). Et vraiment en team fight, une fois que tu as mangé ton allié, tu deviens spectateur, tu n'as plus qu'a espérer gagner le teamfigjt avec ton allié mid-life qui n'as pas pu dps pendant toute la durée de ton Z.
Commentaires de Rioters
DearPear (EUW)
: On peut préciser quand même qu'un mage profite un peu moins du stuff qu'un tireur et un peu plus des niveaux dont il se prive en botlane. Je sais pas comment on peut voir la diversité comme malsaine...
> [{quoted}](name=DearPear,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=JwqEjxE6,comment-id=0003,timestamp=2018-12-22T14:06:23.467+0000) > > On peut préciser quand même qu'un mage profite un peu moins du stuff qu'un tireur et un peu plus des niveaux dont il se prive en botlane. Je sais pas comment on peut voir la diversité comme malsaine... Pour moi, 2 ap bot, c'est la même "diversité" que yasuo et ekko tank
: Bah c'est ça le problème avec les adc, soit ils sont trop faibles trop longtemps et donc inutiles puisque les games se finissent avant leurs items, soit ils ont leur items trop tôt et c'est fini aussi puisque l'adc va juste rouler sur tout le monde... J'ai vu un post sur le forum NA où un rioter présente des idées de refonte des items crit (oui encore) et ça avait l'air intéressant avec par exemple un retour de l'ancienne ie qui augmente les dégâts des crits.
> [{quoted}](name=SatysFaction,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=JwqEjxE6,comment-id=0000,timestamp=2018-12-22T13:13:35.714+0000) > > Bah c'est ça le problème avec les adc, soit ils sont trop faibles trop longtemps et donc inutiles puisque les games se finissent avant leurs items, soit ils ont leur items trop tôt et c'est fini aussi puisque l'adc va juste rouler sur tout le monde... J'ai vu un post sur le forum NA où un rioter présente des idées de refonte des items crit (oui encore) et ça avait l'air intéressant avec par exemple un retour de l'ancienne ie qui augmente les dégâts des crits. C'est relatif, un adc à son powerspike à 2 ou 3 items alors qu'un mage l'a souvent avec uniquement 1 item
TT91 (EUW)
: Les AP bot ne sont pas saints pour le jeu
Je viens de jouer une game contre Zyra/Heimer bot Celui ou celle qui arrive à me prouver que c'est saint et qu'il y a du counterplay est pas né
: c'est bete ce que tu dit sans vouloir toffenser parseque les ap comporte des faiblesse intrinseque à leur gameplay et pour la plupart d'entre eu ne peuvent pas metre de degat constent à partir d'un certin stade du jeu ca pose probleme contrairement à ladc qui met des degat constent de plus au cas ou tas des ap en face un certin nombre dadc resistent bien et c'est à toi de t'adapter quite à jouer graves adc
> [{quoted}](name=MEIRJUSTER,realm=EUW,application-id=HQuwfMYs,discussion-id=JwqEjxE6,comment-id=0007,timestamp=2019-01-01T14:30:16.066+0000) > > c'est bete ce que tu dit sans vouloir toffenser parseque les ap comporte des faiblesse intrinseque à leur gameplay et pour la plupart d'entre eu ne peuvent pas metre de degat constent à partir d'un certin stade du jeu ca pose probleme contrairement à ladc qui met des degat constent de plus au cas ou tas des ap en face un certin nombre dadc resistent bien et c'est à toi de t'adapter quite à jouer graves adc Le probléme c'est que les mages sont de manière générale plus fort en early et souvent, la game se décide dès ce stade de la partie
TT91 (EUW)
: Les AP bot ne sont pas saints pour le jeu
Je parlais notamment de la phase de lane. En early, un mage à l'avantage sur un adc, alors 2 mages c'est le cancer. Et après tu peux plus rien faire une fois que la botlane adverse te one burst
Commentaires de Rioters
: Qu'est-il arrivé à la méta ?
Personnelement je trouve que c'est une bonne méta pour devenir un dieu au poste d'ADC : Si tu passes ton temps a duel des yasuo/swain/vlad, tu trouvera facile de duel un adc !
: C'est dommage, il y a une chose qui n'est pas expliquée : Le concept de points de vie effectif. Parce que ça permettrait de dire qu'un point d'armure équivaut à 1% de vos PV en point de vie effectif physique (ou magique pour la RM). Si j'ai un objet qui me donne 40 d'armure, il me donnera toujours 40% de mes PV affichés en PVEP, que j'ai 10 ou 5000 d'armure. Ce qui fait que l'équilibre est nécessaire, c'est qu'il vaut mieux avoir un multiplicateur moyen et un multiplié moyen plutôt qu'un gros multiplicateur qui multiplie 0, ou une grosse valeur multipliée par 1.
Heuu j'ai pas tout compris ton explication (même si elle a l'air pertinente)
: Points de vie ou résistances : que choisir ?
1:01:00 pour le teamfight où Huni One Shot la Prawn
TT91 (EUW)
: La rubrique des stats et interactions
STATS (Zeke) : Suite à un patch récent, les dégâts de la brûlure du Zeke ne font pas 50% des dégâts de l'allié en dégâts magiques supplémentaires sur la durée (2sec) mais 25% sur la durée et 25% à l'impact.
TT91 (EUW)
: La rubrique des stats et interactions
INTERACTIONS (Tahm kench) : -Tahm kench peut utiliser le flash hexteck pendant qu'il a un allié dans la bouche -Les dégâts des tourelles n’interrompent pas son ultime -Si il mange un allié et qu'il zohnya juste avant de le recracher (l'allié ne dois pas sortir de lui même), l'allié est recraché à l'endroit où TK zohnya et deveint "invisible" (il est derrière la hitbox de Tahm).
Commentaires de Rioters
Andyspak (EUW)
: > Un truc qui me frustre quand je joue Tk, c'est que mes alliés sortent souvent trop tot de mon Z et se font kill juste aprés à cause de ça. Ouais mais Riot à instauré ça pour éviter le int avec tahm. Le fameux W + flash in et c'est partie pour une double mort. Le retirer serait ouvrir la porte au troll. > On pourrait faire en sorte que l'allié recoive un heal ou des résistances en fonction du temps passé dans le Z ! Au contraire, il a déjà tellement passé de temps à l'abri et éviter tellement de dégats, fournir un shield serait que plus énervant encore pour l'ennemi.
> Au contraire, il a déjà tellement passé de temps à l'abri et éviter tellement de dégats, fournir un shield serait que plus énervant encore pour l'ennemi. Là je suis pas du tout d'accord avec toi ! Manger un allié ne lui fait pas éviter "tellement de dégâts" mais juste un cc ou un burst ennemi. Les adversaires sont pas des nouilles : quand tu manges un mec, ils changent juste de focus. Si a la fin du fight il reste que toi et ton adc car les carry adverses ont pu tuer toute ta team sans Adc pour les tuer bahh c'est dommage.
Andyspak (EUW)
: > Tahm n'as qu'un outil de peel, alors autant qu'il soit encore plus fort. Il est déjà assez fort, c'est ça que t'as du mal à voir x) >Faut pas oublier que quand tu bouffes un allié, te te fait bien focus, donc c'est pas évident de tenir 6 sec. C'est que ton mate était déjà mal placé si tu dois le sauver de 5 personnes. 1 ou 2 ok, 3 à la limite, mais plus le gars à juste greed et serait mort peut importe le support joué, sauf thresh à la limite. > Un Tahm, ça a une portée limitée et si le fight est split, tu peux peel que certaines personnes... je vais me répeter, mais Tahm kench offre une protection monocible uniquement, c'est voulu. Arrete de ramener les supports enchanteur de groupe, c'est pas la bonne catégorie. C'est comme dire que Akali c'est nulle comparé à Katarina car elle la première à bien moins d'AOE que la seconde. C'est pas le même but dans le kit, alors la comparaison n'a que peu de sens. Oui il protègera moins bien une équipe complète, mais Janna, même avec heal + Shield + R, elle pourra pas aussi bien protéger une joueur contre le burst + chain >Le Z de TK est fort, mais c'est pas rentable pour l'ADC de rester 6 sec (6 sec privés d'une grosse source de dmges, c'est chaud pour le reste de la team de pas se faire rouler dessus, c'est comme un 4v5). Je vais pas me rêpeter, j'ai déjà répondu 2 fois à ça. BTW, faut savoir, il reste 6 secondes ou 2 secondes les joueurs dans ton ventre. Selon ce que tu veux montrer, tu prends jamais le même nombre. Fixe toi un nombre, point barre. >Enfin, Citation de Wakz (Adc challenger) : Et tu crois qu'il aurait dit "pick soraka on va avoir une ingage de malade, même Maokai peut pas rivaliser !" ? Alors oui tu pick pas Tahm Kench pour l'ingage. Tu pick pas Janna pour l'ingage, ni même Soraka, Lulu ou Taric pour l'ingage ( Taric si tu as d'autres CC oui, sinon tu le pick pas juste pour 2,5secondes d 'invulnérabilité et un stun à très courte portée. Sinon les ennemis vont avoir largement le temps de fuir et de vous CC, rendant l'ulti taric useless car vous aurez pas mis 1 seul point de dégats . Par contre en contre ingage il est bon, même sans CC :) ) Voila, il y a rien à ajouter : tahm est pas fait pour ingage ou entrer dans le tas, mais pour être un garde du corps monocible bien plus tanky que Braum ou Taric ( taric peut le battre contre full AD s'il peut taper, sinon il aura moins de tankyness avec juste Q + Z ), et soit un moyen de sauver l'adc d'un grab/root en lane, soit tunnel vision un des 2 joueurs en face et le défoncer, en pouvant supporter le DPS de l'autre gars pendant ce temps avec le E.
Tahm ne tank pas plus que Taric ou Braum (qui ont eux des résistances supplémentaires). Le Z est certes fort, mais compensé par l'inactivité de la cible à l'intérieur. Donc, les alliés qui veulent dps sortent au bout de 2 sec et se font instant dépop. C'est un trop gros compromis : -Soit tu reste plus safe mais tu prive la team de DPS (6 sec dans le ventre) -Soit tu risques ta vie pour infliger quand même des dégâts (2 sec dans le ventre) L'option 2 étant celle la plus souvent choisie.
Andyspak (EUW)
: > Un truc qui me frustre quand je joue Tk, c'est que mes alliés sortent souvent trop tot de mon Z et se font kill juste aprés à cause de ça. Ouais mais Riot à instauré ça pour éviter le int avec tahm. Le fameux W + flash in et c'est partie pour une double mort. Le retirer serait ouvrir la porte au troll. > On pourrait faire en sorte que l'allié recoive un heal ou des résistances en fonction du temps passé dans le Z ! Au contraire, il a déjà tellement passé de temps à l'abri et éviter tellement de dégats, fournir un shield serait que plus énervant encore pour l'ennemi.
Je pense que ça permettrais aux allié de rester plus ou moins longtemps en fonction de la situation. Tahm n'as qu'un outil de peel, alors autant qu'il soit encore plus fort. Si ton carry est bouffé midlife, autant qu'il reste au chaud (en profitant de la regen du E par ex) le temps de se remettre bien au lieu de sortir direct et instant die. Faut pas oublier que quand tu bouffes un allié, te te fait bien focus, donc c'est pas évident de tenir 6 sec. Une Janna Mikael, ça peut éviter un CC à son allié en plus de le shield ou de le heal ! Et encore, une Janna ça peut shield un peu n'importe qui dans le tf. Un Tahm, ça a une portée limitée et si le fight est split, tu peux peel que certaines personnes... Le Z de TK est fort, mais c'est pas rentable pour l'ADC de rester 6 sec (6 sec privés d'une grosse source de dmges, c'est chaud pour le reste de la team de pas se faire rouler dessus, c'est comme un 4v5). En fait, Tahm aurait plus de sens si il jouait avec des casters (Ils cramment leur CD, ils se font manger, ils repartent à l'attaque). Les Adcs c'est un dps constant à base d'auto donc bon... Enfin, Citation de Wakz (Adc challenger) : "SI tu pick Tahm, on a aucune engage, on peut rien faire, on peu rien créer" -Caelan : "on peut créer des catchs" -Waks : "Ouai mais c'est vraiment des catchs super limités" Bref, c'est pas moi qui l'invente (même si ces remarques en partie liés à une composition d'équipe spécifique) !
Andyspak (EUW)
: Un peu, mais l'idée de base est pas idiote. Sauf qu'au final tu peux toujours pas taper la cible. Toi qui fait une fixette la dessus, je m'attendais pas à ça x) On pourrait plutôt faire un genre de CD par champion allié/ennemi. Je développe : Udyr ( par exemple ) à un CD de stun sur le E qui dépend de chaque champion, c'est pas un CD sur le sort mais sur le champion. DU coup la je propose une variante : CD par équipe. Si tu bouffes un alliés, ton W a un CD pour tout les membres de ton équipes ( indiqué par un cercle a leur pied, toi tu vois les CD sur les champions, et les autres joueurs voit leur CD respectif autour de toi, comme une marque Udyr ). Et pareil pour les ennemis, le CD étant indépendant du CD de tes alliés. On ajoute à ça un CD minimal sur le W, genre 5 secondes pour éviter les abus, et voila ! Comme ça les ennemis peuvent jouer autour du CD, mais tu peux utiliser ton W de 2 manières différentes. Autre option : chaque proc passif sur un champion réduit de 5% le CD du W, comme Morgana. Par contre augmenter de 5% sa vitesse quand il a W un ennemi serait bien, et pourquoi pas un truc du genre "réduit l'armure/MR de la cible de X". Après ton, entre sa salive et les sucs de son estomac, il peut bien trouver un produit un peu acide pour nerf l'armure/MR de la cible. Pas de beaucoup, mais ça aiderai. Après t'oublies une force du W de tahm : seul CC du jeu qu'on peut pas cancel. Purge, orange GP ou mikael sont inutiles, seul un spell shield bien timé ou le W morgana peuvent le bloquer. Et il fait des dégats pas mauvais comparé à ses collègues. Donc le booster ferai que renforcer tahm top qui est déjà fort en lane, et rendrait son late trop fort pour compenser. Et en jungle vu qu'on max W le burst serait encore plus énorme. Perso je pensais plutôt au CD du E : CD trop hybride, trop court pour jouer autour quand t'es en face, mais trop long pour revenir de manière efficace en team fight en late. Du coup je propose un CD plus long en early, mais avec un meilleur shield/regen de base, comme ça si tu forces le Tahm à claquer son shield, il est vunérable au poke plus longtemps après, et aussi vunérable à un nouveau trade dans la foulée, si tu tempo son shield comme on pourrait tempo un ulti taric. Et en late un CD un poil plus court. Le W je sais pas. L'ulti aurait bien besoin d'un boost, mais comment. Soit on fait ce que j'avais proposé, mais ça serait galère de trouver l'équilibrage, et j'ai peur que ça soit vraiment trop fort. Son ulti à toujours été "faible" dans le sens ou la capacité à rotate qu'il offre est énorme, et il à déjà de bon atout pour se battre, et un W vraiment fort. Du coup pour compenser ils ont mis une partie plus petite du power budget dans l'ulti :) Bref un de ces trucs serait pas mal ( le slow qui passe à 90% au lieu de 95% serait un buff d'équilibrage pas mauvais en vrai, mais plus ça serait trop fort ). La totalité serait .... **j'ai peur**
Je suis tout a fait d'accord avec toi sur le E Pour le Z, autant réduir son cd je pense ou ajouter des effets en fontion de la durée : Un truc qui me frustre quand je joue Tk, c'est que mes alliés sortent souvent trop tot de mon Z et se font kill juste aprés à cause de ça. On pourrait faire en sorte que l'allié recoive un heal ou des résistances en fonction du temps passé dans le Z ! L'idée des sucs gastriques est carrement bien ! Pour que TK top ne soit paq abusé, on peut faire en sorte que les sucs gastriques augmentent en intensité quand TK prends des dmges. C'est pas applicable en 1v1 et ça permet de pas t en prendre trop plein la gueule quand tu Z un ennemi en Tf.
Andyspak (EUW)
: Donc si les supports ont leur propre stuff, moins utile pour les autres joueurs, c'est pas pour rien. C'est voulu qu'ils soient moins fort/résistant qu'un carry. C'est aussi un choix de rôle/compo. > D'ailleurs, Riot essaie de rendre le rôle de supp moins contraignant en enlevant les 800 golds de la sighstone à dépenser à toute les games et en supprimant les items supps améliorés (oui ceux qui te privaient d'un slot pour un actif pas forcement ouf) et en faisant en sorte que l'item supp s'améliore automatiquement en sightstone+item supp. Je le sais, et c'est un bonne chose, sauf pour la disparition des effets des quêtes. J'aurai aimé qu'elle reste, quitte à attendre un peu plus de Gold pour les avoir. J'en conclut que le problème viens pas de Tahm, juste de l'archétype en fait. Tu vois, j'aime pas les assassins, donc je les joues pas. Bah toi t'aime pas l'archétype du garde du corps du président, c'est tout. Tahm Kench est pas mal fait ( du moins je pense qu'il ne l'est pas autant que tu le dis ) il n'est juste pas fait pour toi. A sa sortie, tout le monde trouvait Ivern à chier, moi aussi. Pourquoi ? Parce qu'on savait pas le jouer, qu'on le jouait AP ou tank, et j'aimais pas entrer dans le tas sans faire assez de dégats pour tuer, ou être assez tanky et avec assez de CC pour être une menace. Puis on à commencer à le jouer support. Et en découvrant son vrai gameplay, celui d'un support défensif qui veille sur ses alliés et freine la frontline ennemi, j'ai apprécié le champion. C'est la même chose pour tahm kench, sa place ~~est dans un musée~~ est à côté de la backline, à bloquer l'approche de n'importe quel menace, là ou Taric doit entre dans le tas après le début du fight, quand les CC sont tombé pour pouvoir proc passif et spammer ses sorts, Léona doit ingage et coller les carrys, et Braum doit briser l'organisation ennemi en contrant leur skillshot, les étourdissants chacun leur tour, coupant leur plan de jeu, et créant une zone de slow forçant les ennemis à split et donc perdre leur coordination, ou se grouper d'un côté et donc s'exposer aux AOE et se voir bloquer par le E de Braum.
J'adore les longs pavés que tu écris ^^ Je pense juste qu'il manque quelque chose au kit de Tahm pour faire de lui un bon garde du corps (Un Z toute les 10 sec, c'est pas suffisant...). Je pense également qu'il faudrait changer les interactions de son Z agressif : -Sur les sbires ça n'apporte vraiment rien, -sur les ennemis, c'est pas rentable (les dégâts que leur inflige le sort sont inférieurs aux dégâts qu'auraient pu infliger tes alliés si le sort avait été un stun par ex) Le slow fait que tu peut pas te défendre face aux gens qui te tapent. -L'ult restre trop situationnel (si on compte le nombre de fois qu'on l'utilise par game...) Et n'as aucun impact en TF (ce qui me chagrine le plus). TAHM EST TROP DÉPENDANT DE SON Z (il peut faire 3 choses avec, mais une fois son Z utilisé, il perds grandement de son utilité). Un petit truc à part (quelque chose qui pourrait assainir TK supp (mais qui rendrait TK top trop for (flute ! ))) : Quand on a un allié dans le bec, on court jusqu'à 40% plus vite en directions d'ennemis (ce qui est totalement contraire au gameplay de TK dans le sens où tu préférera fuir les ennemis quand tu as un allié blessé dans la bouche). Pour rendre Tahm plus flexible on pourrait faire en sorte que : Le cd du Z soit réduit/ réinitialisé si tu arrive à stun un mec avec un allié dans ta bouche ! ça reste dur à réaliser, et ça permettrait d'optimiser la ms du Z : Tu gobes ton jung, avec la ms tu mets 3 autos puis tu stun puis tu recraches ton jung ET LA TU PEUT MANGER LA CIBLE ENNEMIE DU COUP CA FAIT UN DOUBLE MANGER !!!!!! Un avis ? (pls me dit pas que c'est trop cheaté ;-'( )
Andyspak (EUW)
: > -Son Z est son seul outil de peel (Braum a son E et son Z, Taric a son A, son Z et son R) Ouais, mais la puissance du sort est supérieur à celle du W+E de braum dans la majorité dans cas. Par ailleurs, il peut, comme tout champions, bloquer certains skillshot. Justemant, la hitbox de Tahm est grande, et son E + stats de base lui offre une tankyness suffisante pour peel les sorts avec son body. C'est moins facile et bien qu'avec le E de braum, mais clairement pas négligeable. Quand tu te bats contre un E incapable de mettre le moindre Q sur l'adc, bah il fait plus grand chose en lane, ni plus tard d'ailleurs ( valable contre Ryze, Morgana, Ez, Brand, Vi, etc ... ). Donc a ne pas sous-estimer. > -Il n'as pas de hard CC direct et tout ses spells sont mono-cibles, ce qui le sépare de tout les autres supports tanks, qui ont des contrôles de ZONE, adaptés au 2v2. Taric à un hard CC à courte portée, taille faible et facilement esquivable vu le délai, et Braum à besoin de plusieurs AA pour proc le stun. Taric et Tahm Kench sont des supports défensifs qui peuvent rouler sur n'importe quelle support cac, même léona. Leur rôle en lane est de pouvoir punir la moins agression grace à leur dps élevé en monocible ( le passifs de ces gars est loin d'être négligeable ), et de pouvoir ne faire qu'une bouché de la majorité des supps range, s'ils peuvent les atteindre. Alors oui, ils ont peu de go in, contrairement à Thresh, Blitz ou Leona. Mais leur durabilité et dps en lane est débile. EN late, Tahm à pour but de protéger son carry contre les divers/assassins surtout. Vu que t'en as rarement 2, bah son kit monocible est efficace. > -Il n'as que son R comme seul mobilité (tous les autres supp tanks ont un dash ou gap closer à part Taric) Et tout les autres supps tank on une capacité à dive la T1 ennemi en étant non vu sous sa T1, et en apportant un allié ? Franchement, il faudrait rework tout les autres supports. Oui il a pas de mobilité, c'est voulu. C'est un support défensif colosse, très tanky, dangereux pour les squiskys ( except adc en late game ) qui se pointerai face à lui, il a pas besoin de dash. S'il en avait un, il pourrait facilement faire Q + Dash + 2 AA + T'es mort. > Passif : des dégâts en fonction de ses pvs max (soit, pourquoi sur un support ?) Pour défoncer les menaces en late game, et bully les supps tanks qui oserait le défier en early. Essaye d'1vs1 un tahm kench avec un supp tank, on va rigoler. Sa puissance offensive en lane est la dedans, si les CC ennemis ne sont pas touchés, il punira fortement l'assaut ennemi par ses dégats de base abusé, et son burst du W, pour ensuite Q a nouveau et de nouveau DPS. Taric à la même chose, mais ça proc pas sur un de ses sorts, et ça demande de la mana, contre en échange de la réduction de CD. Et quand tu utilises l'ulti de manière agressive, ca apporte un plus de dégats qui parfois permettra de tuer l'ennemi, car sinon ton kit en à pas tant que ça pour effectuer un dive. >E : Sustain passif et shield en fonction des dégats subits (rarement utilisable plus de 2 fois en teamfight, sort moyen) C'est vrai ... pour le début. Le E de Tahm Kench est un sort dur à maitriser car il te demande presque de lire l'avenir. L'idée c'est pas d'avoir un gros shield. C'est de savoir combien de dégats tu vas prendre, pour savoir si ça vos la peine de shield ( genre AA bard on oublies ), ou si les dégats que tu vas subir dans les secondes à venir seront entièrement tanké par ton shield. L'avantage de son shield, c'est qu'il peut avoir la valeur de 1PV comme de 100% de tes HP. Il faut juste calculer les baffes que tu vas manger dans les 3 secondes a venir, pour press E au bon moment, et ainsi tout tanker sans perdre un HP en plus. SI tu le fais bien, t'as un W garen, mais qui aura durée plusieurs seconde. Alors c'est dur à utilisé, mais bien fait, c'est un shield bien meilleur que tout les self shield du jeu. > En conclusion, il fait un peu de tout (utilitaire (R), tanking (E), peel (R), dégâts (passif) et on peut pas vraiment dire CC) Mais il ne fait rien de bien ! Faux, en terme de livraison de colosse/tank/divers ou en tant que garde du corps, il est excellent. Il ne peux pas proteger toute sa team comme un Taric, ou ruiner la cohésion d'une équipe comme le passif et le R de braum + son E, mais il peut sauver un allié d'une mort certaine, et lui offrir un moyen de se replacer pour détruire le fight. C'est moins facile que pour un Braum certes, mais très éfficace. Je compte plus le nombre de fois ou j'ai W mon carry au moment du burst ennemi, pour ensuite le replacer et tuer en 2 seconde l'assassin/divers ennemi, puis rouler sur le fight. Le tout est de choisir le bon alliés et le bon moment, comme le R zilean. >- Taric a un kit parfait pour peel Pour bloquer le DPS. contre le burst, il est aussi utile qu'un thresh, il appuye sur 2 bouton et si c'est pas assez c'est foutu. Taric apporte un sustain conséquent à son équipe, comme un soraka ou un sona. Mais contre un Kah Zix, il sert à rien du tout, son R est trop lent, le E aussi, et son heal + shield n'est bon qu'en very late game. Tahm tu vois un Kah zix, à part les dégats des spykes il fera rien du tout, je bouffe mon carry, le repositionne et défonce le kah zix qui aura plus de quoi s'enfuir une fois slow. Et c'est valable pour pas mal de chose ( sauf Zed, Ekko et LB. Mais Vi, Xin, Nocturne, Panthéon, Akali, etc ... ne peuvent rien faire ). > Tahm a un kit illogique, il n'as pas de but précis et n'es pas bon dans un domaine (il se fait surclasser en peel par les enchanteurs, qui eux, peuvent peel toute leur équipe et il se fait surclasser par les engagers qui eux, on des hard CC de zone ou monocibles). Ouais, mais qui parmi eux peut apporter la capacité de rendre inciblable son adc et tuer les assassins ? Dans ce cas, Bard c'est pareil : il a des dégats mais pas trop, du heal en petite quantité, un peu d'utilitaire très situationnel, et du CC en quantité moyenne mais difficile de bien en tirer profit. Il faut le rework. Bard est, comme Rakan ou Tahm, une boîte à outils qu'il faut savoir exploiter. C'est tout. Et crois moi, il y a une vraie logique, une logique d'équilibrage, dans son kit. > Par exemple, son Z et son A ne sont pas logiques entre eux : T'imagines sérieusement ça ne pas être cancer ? Genre si t'as plus aucune décision à prendre, car tu sais que tu vas pouvoir chain CC à mort le gars dès le niveau 2, où est l'équilibrage ? C'est comme dire que le W de blitz est mal fait, car il donne de la MS + AS, mais si on l'active pour grab, l'AS aura pas servi, et si on l'utilise pour taper, la MS est négligeable. C'est voulu, faut faire un choix, un sacrifie. Ou alors être assez bon pour abuser des 2 effets. Si tu utilises pas ton W de suite, tu augmentes ton temps de CC, mais tu prend le risque de louper le stun/te faire CC/ l'ennemi flash. Et si tu le bouffes, le gars ressort au cac, donc t'as de grande chance de toucher le Q. Si en plus c'était un stun, ça serait horrible. LoL c'est un jeu de décision, faut faire le meilleur choix. Si un combo est toujours le meilleur peut importe la situation, c'est un mauvais combo, pas sain. >Par exemple, son Z et son A ne sont pas logiques entre eux : Ton E est la pour ça. Ca te permet aussi de récupérer tes CD, et à tes alliés aussi, pour pouvoir re burst//CC la cible. Ou même juste tu ping l'endroit ou tu vas poser le gars, et il se prend tout direct ( Tahm + les traps de cait ... un plaisir ^.^ ). Donc c'est comme l'ulti Bard en gros, pourtant son ulti est loin d'être nulle. Et cracher des sbires sert très souvent à rien ( à part essayer de kill un gars qui a flash. L'autre option c'est si ton adc revient en lane et que t'es sous tour, tu bouffe un creep, attends un max puis le craches sur ton ADC, avec le targon il aura XP + Gold alors qu'il était pas en range normal pour l'avoir. Mais ça reste faible ). >Mais encore, son Z sur les alliés les sauvent d'une mort certaine mais, les privent de leur DPS. Et de façon général, un allié sauvé est low ce qui le sort du teamfight Enfin, cela force Tahm à jouer derrière ses Carry (un peut étrange pour un tank non ?). C'est que tu réagi trop lentement surement/mal placé. Moi j'arrive à sauver un alliés au moment où le hook thresh touche parfois. Donc c'est pas ça qui forcera mon alliés à back. Tu joues pas derrière, mais juste très proche de lui. T'es un garde du corps, ton rôle c'est pas de faire la police et arrêter le tueur à gage, mais de protéger ta cible. Faut faire comme au basket, jouer entre l'adversaire et le panier ( ici le carry ), comme ça s'il s'avance tu l'interceptes, et s'il passe t'es assez proche pour rapidement agir. Et la soit tu fuis avec l'alliés si tu peux, soit ton équipe se retourner et tue le gars/force à fuir, soit tu prépares le stun à coup d'AA, puis tu crache l'alliés au moment du stun. Chaque sort que t'as tanké c'est autant de dégâts que ton carry prendra pas. > Son R est interruptible par... des dégâts !!! Tu veux un back xayah/rakan avec une range de proc plus grande, durée moins longue et pas interruptible ? Mais t'imagines la puissance défensive de l'ulti ? TF, Shen, tout ça, ils sont seul, donc ça passe. Mais la tu peux clairement sauver 2 personnes, c'est bien trop fort. Et Ryze il y a un délai plus et, une range plus courte, et en plus faut rester dans la zone. > De plus, contrairement à tout ces autres personnages, Tahm kench n'a pas de quoi follow cette TP par un CC long Oui, mais en général son allié peut. Donc c'est pareil. Sauf que tu délivres en plus un gars,et tu tank la tour et soit sauve un alliés low,soit tu rajoute un CC à la fin ( tanker la tour en early avec le E, c'est si facile ). >Le problème est que Tahm Top est trop fort (intuable, de gros dégâts de base) mais Tahm supp est trop faible (pas assez de golds pour véritablement tanker). Trop fort en lane, trop faible en late, c'est un mundo avec un Hard CC monocible, mais qui est facilement kite, moins tanky et avec moins de dégats. Il est déjà largement assez tanky de base pour un support, faut pas abuser non plus, c'est un support, il doit avoir un stuff plus faible qu'un laner, sinon on mettrai des adc en supp ça serait très drôle. Je vote contre.
- Le gros souci du Z de Tahm, c'est qu'il rend l'allié inutile, c'est un peu comme un zohnya. Certes tu sauves un pote mais tu prives l'équipe d'une grosse partie de son dps (contrairement à un Taric qui peel sans handicaper son adc). De plus, il faut être juste à côté de l'allié pour pouvoir le peel (peel a courte range). Enfin, tu peut pas traverser tout le fight pour mettre ton adc en position safe sachant que si tu le gobes mid life, ça sera dur pour lui de retourner dans le fight. -Je trouve que son kit mono-cible ne convient pas à un supp : en botlane on est 2v2 ! Un Braum peut appliquer son passif sur 2 enemis, ult 2 enemis, bloquer les dégâts de 2 ennemis... Tous les autres supp tanks peuvent CC 5 personnes en fight (Alistar combo, Braum ult...) , l'impact de TK est trop pauvre sur ce point là. -Son R n'as rien d'un ultime de support tank, il est trop situationnel et trop propre au jeu de team (et pas de solo Q) -EUU TK n'as aucun dégâts en team fight, en 1v1 supp d'accord (en bot on est 2 et en tf 5) et ça lui sert pas à grand chose à par pour poke avec le Q. -Un Alistar ou une Leona ont des stats qui durent bcp plus longtemps et qui leur offrent plus de tankyness qu'un simple shield qui dure 3 sec. - -Taric peut heal 5 personnes, Shield 2 personnes (dont lui), rendre invulnérable 5 personnes. Tahm peut manger UN type toute les 10 sec (sans cdr). Pour moi ya pas photo... -Bard est utilitaire par excellence, Rakan à le double rôle d'engager et de peeler, Leona est un engager ! Tahm : 1 sort de peel (Z), un sort de poke (A), un sort utilitaire (R), un sort de tank (E)... -Oui mais là ya pas d'histoires de combos Ya que 1 combo en fait... Ton seul moyer d'arriver au cac (et encore c'est dure), c'est de toucher ton Q Après ça, ile te reste plus qu'un sort : le Z (ou tu attends 10 sec que ton Q revienne pour essayer de stun ; bien sure, en 10 sec les ennemis auront pas bougés et toi tu sera encore vivant). C'est vrai que si le Z n'enlevait pas les marques du passif, ça serait cheaté, mais ça serait logique : Ton Z agressif : 1) tu manges un mec 2) tu te fait allumer par toute la team adverse mais tu fait 3 pas (si tu te fait pas CC) 3) tu recrache le mec 1m plus loin 4) tes alliés peuvent enfin taper ce mec 5) tu meurs instantanément (quand tu es slow de 95%, tu peut pas tanker 5 mecs avec un E) Donc si tu pouvait au moins stun le mec à l'arrivé pour que tes alliés puissent le focus... -Chaque seconde ou ton allié est dans ta bouche, c'est autant de dégâts que ton carry n'infligera pas. Du coup, ce con là, il sort au bout de 2 sec (on peut rester 6 sec dans le ventre de Tahm.........) et en 2 sec, t'as pas le temps de l'éloigner assez et il se fait sauter dessus par tous les vilains de la team adverse. - Moi je trouve pas ça cheaté La range lvl 1 est minuscule et interruptible par des CC ça permettrai d'utiliser l'ult en TF pour faire des trucs vraiment chouette ^^ . Nan mais sérieux quoi ! Une auto et ça te cancel tout ! Comment faire des plays à la Soaz avec ça ? Au moins rajouter du skill pour les adversaires ! Qu'ils aient plus de truc à faire que de clic droit ! Tu réalises l'impact d'un ulti Shen ou Pant en teamfight ? Tu réalise qu'il peuvent servir à la fois en TF et hors TF ? Même si t'es joueur LCS et que tu calcule un fight au millimètre, c'est super dur de commencer un TF avec un ult de Tahm (2 personnes isolées du groupe), Sans compter la communication et le timming qui va derrière ! -Mouai, en plus ya ENCORE le bug (censé avoir été corrigé) qui fait que tu peut rien faire pendant 1 sec après être sorti de l'ult (pratique pour sauver un allié...) Et si ton allié n'as pas de CC ? Tu as juste un slow, pas assez pour tuer un ennemi ça... (du moins, si il a son flash) -Je suis pas d'accord avec ta dernière phrase : C'est normal qu'un supp ai moins de stuff qu'un Lanner ? Bahh nan pas trop ! Si le supp joue archi bien et qu'il enchaîne les doublés avec son adc au bot, je vois pas pourquoi il aurait moins de stuff qu'un Toplanner qui feed mais qui farm un peu ! Les supps ont toujours été les ***** de la game (pas de kill, investir dans la vision (800 gold mini), toujours le moins de gold gagnés à la fin de la game...) Le problème des supports tanks (qu'il n'y a pas avec les enchanteurs), c'est qu'il ont besoin des mêmes objets que les tanks lanners mais qu'ils n'ont pas les moyens de se les procurer ! (seul les enchanteurs achètent rédemption, ardent... donc ils n'ont pas ce problème). Donc comment te dire que quand te te retrouve seul Tank de la gamme, t'as pas les sous pour pouvoir faire office de frontlane ! D'ailleurs, Riot essaie de rendre le rôle de supp moins contraignant en enlevant les 800 golds de la sighstone à dépenser à toute les games et en supprimant les items supps améliorés (oui ceux qui te privaient d'un slot pour un actif pas forcement ouf) et en faisant en sorte que l'item supp s'améliore automatiquement en sightstone+item supp.
Kommunard (EUW)
: Tahm, c'est je te slow, je te tape dessus, je te gobe, et je te recrache au milieu de mes potes. Par ailleurs, quelques points: - Pouvoir gober et déplacer l'adversaire sans qu'il puisse rien faire est extrêmement puissant ^^ C'est un super contrôle, qui nécessite du placement, du doigté et de la finesse pour être maîtrisé (et si on me dit "T'es qu'un silver de quoi tu parles ?" Je répondrais: Bah ouais, je sais que je ne sais pas maîtrisé ce truc) - L'ulti de Tahm a des avantages et des inconvénients par rapport à celui de Ryze: Celui de Ryze, certes tu peux embarquer la team entière, mais son point d'arrivée se voit à des kilomètres à la ronde, alors que celui de Tahm est tout de même beaucoup plus discret et donc difficile à anticiper, et ce même si tu ne peux embarquer qu'un seul coéquipier - ce qui est déjà pas mal pour chasser des cibles blessées... - Tu oublies que lorsque tu craches un sbire, tous les ennemis dans cette zone sont ralentis, en plus de prendre des dégâts. Ce n'est pas si useless que ça.
Sauf si tu joues mikael, manger un ennemi te slow tellement que tu te fait focus par toute la team adverse sans pouvoir réagir face à cela. De plus, tu perds ton seul outil de peel. PS : quand tu craches un sbire, cela ne slow pas les ennemis touchés, ça leur fait juste un peut de dmges et ça leur applique un effet du passif.
Commentaires de Rioters
: > Pour la branche sorcellerie, le choix des runes secondaires se limite souvent à "ruban générateur de mana + transcendance + brûlure". > En effet, ces runes ont un effet DIRECT et PERMANENT sur la phase de lanning (regen mana, cdr, poke), contrairement aux runes voisines qui nécessitent un état particulier pour êtres activées (Rivière, utilisation de l'ult, Pvs au dessus de 70%). > En conclusion, on prends toujours les runes les plus fortes de chaque branche et pas forcement celles adaptés à notre style de jeu. Je suis pas forcément d'accord. Perso, il est vrai que pour certains persos, les runes seront plus ou moins toujours les même. Cependant, le Chapeau Ultime est excellent pour les champions qui n'ont pas besoin de beaucoup de mana. En toplane, c'est une rune extra : Yorick, Singed, Cho'Gath, Garen ... Bref, offrir 15% de CD sur l'ultime sur ces persos, c'est vraiment costaud L'Orbe Null est beaucoup plus particulière en effet. Il n'empêche que ça m'a beaucoup aidé au top contre certains matchs up. Genre, Teemo contre Urgot, l'Orbe Null a du me sauver au moins 3 fois dans la phase de lane. Ensuite, La Transcendance est loin d'être la plus souvent choisi. La Célérité est vraiment forte sur pas mal de champion en plus de fournir ce surplus de mobilité. Et la dernière rune est excellente sur les nukeurs longue distance comme Ziggs ou Xerath, leur fournissant un jolie boost AP Après, pour la dernière ligne, c'est vrai que Brûlure à l'air d'être la plus souvent prise. La Marche sur l'eau mériterait une petite refonte, comme par exemple l'application du buff dans les bush aussi. Et la Tempête Menaçante est moyenne compte tenu de la durée des games. Il faudrait pour moi une évolution moins puissante et plus régulière : Bonus à partir de la 10ème minute puis toutes les 5 minutes. > La différence fait que malgré la diversité apparente de ce nouveau système, les runes sont peut être trop spécialisées (Mages, Tank, Assassin) et qu'il est très handicapant de jouer un arbre qui ne correspond pas à notre classe. Attention quand même, le nouveau système de rune n'a pas pour but de faire que chaque champion puisse se jouer avec n'importe quel arbre en fait. Tu peux avoir des nuances, des différences, de la spécialisation, mais le but n'a jamais été de pouvoir jouer (de manière optimal) Domination/précision sur Nami supp ou Volonté/inspiration sur Jhin ... Les runes ont quand même des buts précis, elles sont designés pour certains types champions plus que d'autres. > La possibilité de rendre une rune secondaire plus forte (avec de meilleurs stats) qui prendrait la place de 2 runes secondaires > Si on veut par exemple se spécialiser dans un domaine (le heal avec "Fontane de vie" qui aurait un ratio plus puissant en pvs max) Non. Le soin est équilibré comme ça. De plus, cela n'a plus vraiment de sens, puisque cela veut dire que le joueur qui prend Volonté en secondaire aura une rune volonté meilleur que celui qui aura pris Volonté en primaire avec la Fontaine de Vie. Je trouve perso pas ça juste et illogique. Perso, je trouve que c'est plutôt équilibré. Alors oui, il y a des runes moins utiles que d'autres, c'est vrai et moins efficace aussi. Mais en soit, c'est ça qui est recherché je pense. Ils veulent des runes niches et des runes plus générales. Mais, je reste d'accord sur le fait que certaines runes ont besoin d'une petite revue :)
> Non. Le soin est équilibré comme ça. De plus, cela n'a plus vraiment de sens, puisque cela veut dire que le joueur qui prend Volonté en secondaire aura une rune volonté meilleur que celui qui aura pris Volonté en primaire avec la Fontaine de Vie. Je trouve perso pas ça juste et illogique. Celui qui a pris volonté en primaire pourra également fusionner 2 runes sur 3 Il aura donc, une rune améliorée et une rune normale. Je comprends ton point de vue, au final, il ne manque que quelques équilibrages et l'ajout de nouvelles runes pour encore plus de fun !
: > Ex : L'équivalent de "Fontaine de vie" en Sorcellerie serait : "vous marquez d'une rune bleue pendant 4 sec les ennemis touchés par vos contrôles de foule ; les alliés qui attaquent ces ennemis récupère du MANA (et non de la vie). le grand retour de la soraka qui rend du mana...
Bah si elle touche ses Q spells et que l'allié attaque l'ennemi marqué, pourquoi pas ^^
Commentaires de Rioters
: et la stat de mouv speed {{champion:33}} {{champion:120}} {{champion:27}}
Pourquoi pas ! "Vitesse de déplacement augmentée" ou "score de vitesse de déplacement"
Commentaires de Rioters
: [MEGATOPIC] Bienvenue dans la présaison !
Bonjour à tous, je trouve que le nouveau système de runes offre pas mal de diversité, mais qu'il est limité par l'écart de puissance entre les runes non-fondamentales et les ratios des runes : - Pour la branche sorcellerie, le choix des runes secondaires se limite souvent à "ruban générateur de mana + transcendance + brûlure". En effet, ces runes ont un effet DIRECT et PERMANENT sur la phase de lanning (regen mana, cdr, poke), contrairement aux runes voisines qui nécessitent un état particulier pour êtres activées (Rivière, utilisation de l'ult, Pvs au dessus de 70%). En conclusion, on prends toujours les runes les plus fortes de chaque branche et pas forcement celles adaptés à notre style de jeu. -Ensuite, les ratios des runes sont assez limités : Je veux jouer gardien sur ma Nami, or le ratio du shield est de 10% des PV supplémentaires et 20% d'AP. En lategame, une Nami à au max 200 d'AP ce qui fait 40 de shield en plus.... Un tank à environ 2000 pvs supplémentaires en fin de partie ce qui fait 400 de shield en plus ! La différence fait que malgré la diversité apparente de ce nouveau système, les runes sont peut être trop spécialisées (Mages, Tank, Assassin) et qu'il est très handicapant de jouer un arbre qui ne correspond pas à notre classe. Pour ajouter plus de diversité aux runes, j'ai 3 idées (au choix) : 1) La possibilité de rendre une rune secondaire plus forte (avec de meilleurs stats) qui prendrait la place de 2 runes secondaires _Si on veut par exemple se spécialiser dans un domaine (le heal avec "Fontane de vie" qui aurait un ratio plus puissant en pvs max)_ 2) Assez laborieux, mais la possibilité de fusionner 2 runes secondaires pour en forger une plus puissante (qui coûterait la place de 2 runes secondaires normales). Ça ferait (9*5)*(9*5)= 2025 possibilités (c'est chaud) _On aurait par ex : CONCENTRATION ABSOLUE + ORBE NULLIFICATEUR = gagne un shield quand tu as + de 70% de pvs (le shield est doublé quand - de 30%)_ 3) (la meilleure) Le fait d'adapter les runes en fonction de chaque arbre : un joueur qui choisi un arbre Volonté+Sorcellerie aura le choix de prendre chaque rune dans son équivalent sorcellerie ou volonté. Ex : L'équivalent de "Fontaine de vie" en Sorcellerie serait : "vous marquez d'une rune bleue pendant 4 sec les ennemis touchés par vos contrôles de foule ; les alliés qui attaquent ces ennemis récupère du MANA (et non de la vie). Cela permettrai d'adapter le style de jeu de chaque individu. Les deux questions à se poser seraient : - Quel est l'équivalent de cette rune dans chacun des 4 autres arbres ? - Qu'est ce que je veut apporter à mon équipe à travers mes choix de runes (sustain, mana...) ?
Andyspak (EUW)
: La j'aime bien ^^
OUAIIIIIIIIIIIIII ! approuvé par le missionnaire de RIOT !
Andyspak (EUW)
: J'aime bien le dernier, le reste est ... disont que pour des tanks c'est pas opti : en rentrant dans un alliés, tu peux pas CC/peel les cc. Le heal risque d'être trop fort si tu peux l'activer toutes les X secondes, mais l'idée est pas mauvaise. la 3ème trop op, et doublon avec voeu du chevalier la 4ème je sais pas la 5ème ... si tout le monde focus le tank, le shield sur l'alliés sert à quoi, puisque tu prends les dégats ?
ouai donc autant que ça soit un heal en fait le dernier ^^ Ou dans ce cas là, on pourrait faire une rune comme un Graal Impie d’Athènes inversé : X% des dégâts que tu prends sont convertis en stacks, cibler un allié avec une cométence ou un objet activable transforme ces stacks en heal pour l'allié. CD de 45 sec et les stacks ne disparaissent pas avec le temps (comme l'impie). On pourrait rajouter un ratio PV max sur le heal pour qu'il fonctionne mieux sur les supp tanks.
Andyspak (EUW)
: Le truc c'est que Riot veut limiter au maximum de rajouter des touches en plus. Je sais pas si tu joues à Battlerite, mais t'as 2 clics, 5 touches + la touche maj qui modifient 2 sorts, c'est super galère, en général il y a toujours un sort que tu utilises pas car trop de chose à penser en une seconde. Du coup tu risques de faire pareil en faisant ça, ce que Riot veut éviter :)
Ouai je vois Du coup tu pense quoi de mes idées ? (les runes peuvent peut être s'activer comme le passif de Zilean, une canalisation avec le clique gauche)
Andyspak (EUW)
: Effectivement, je trouve gardien trop faible, surtout vu la range, certains champions supp tank comme tham, léona ou braum sont vraiment obligé de se coller à l'allié, réduisant les dégats qu'ils peuvent infliger en lane. > RUNE FONDAMENTALE GARDIEN : -Donne une partie de ses pv max au champion ciblé (à la manière d'un heal de soraka). -Rentre dans l'allié ciblé (à la manière d'un kayn) et lui donne tous ses PV actuels pendant X sec, jusqu'a ce qu'il ressorte (il ressort avec ses pv - les pv perdu par l'allié). -Pendant X sec, subit tous les dégâts pris par l'allié en dégâts bruts (l'allié devient ainsi invulnérable). -Crée un brouillard autour de lui qui slow et réduit la vison des ennemis passant au travers (dans l'optique de protéger un allié en ralentissant les ennemis. -Pendant X secondes, X% des dégâts qui lui sont infligés sont converti en shield (ou heal, à voir) à l'allié linké (lien comme kalista, avec un objet à la boutique en début de partie). Comme ça, ça puni les team qui font des mauvais focus et ça a une bonne synergie avec les taunt. Ok, mais comment tu l'actives ??
Je dirais, comme un Objet (ciblé pour les premières propositions ou instant pour les dernières) Cet objet apparaîtra dans l'inventaire en plus petit à une place spécifique aux runes. Par la même occasion, cela peut influencer sur la création de runes "actives" et non "passives". On pourra donc retrouver à l'avenir des runes à effet activable (j'aimerais bien).
: Quelques pensées sur le gameplay : 10 novembre
Je n'ais pas encore joué avec Aery mais je pense qu'il faudrait orienter la rune défensivement (buff du shield et nerf des dégâts). Par exemple, un teemo qui joue cette rune à un poke monstrueux et des dégâts bonus sur ses champi. Pour gardien, je comprends pas pourquoi cette rune est classé dans "runes trop fortes" Pour moi, ça doit être la plus faible de toute les runes fondamentales. Le ratio du shield est immonde (10% PV SUPPLEMENTAIRES et 0.20 ap). En gros, quand t'es un tank, tu as environ 2k pv supplémentaires donc le shield max est 150+200=350 ! qu'est ce qu'un shield de 350 lategame ?? (qui dure 1.5 sec...) Même le faible shield du Visage de la montagne fait autant ! (10% pv max * 3500= 350) En plus il dure 4 sec et slow de 40% à la fin, possède un cd de 60 sec (oula 15 sec de plus que la rune) et est activable quand on veut de manière PRECISE. Le pire c'est que quand tu dois te coller à TON (ça marche que sur 1...) allier pour faire proc le shield du gardien, tu es obligé de te prendre tout les dégâts de zone (coucou jinx) ce qui n'as aucun sens. Selon moi, cette rune est à REWORK de toute urgence (elle n'est pas intuitive, à des ratios minables pour une rune fondamentale et possède la même mécanique que le Visage de la montagne. Comme je suis pas qu'un gros rageux qui main les supp tanks, je vais essayer de proposer quelques solutions ^^ RUNE FONDAMENTALE GARDIEN : -Donne une partie de ses pv max au champion ciblé (à la manière d'un heal de soraka). -Rentre dans l'allié ciblé (à la manière d'un kayn) et lui donne tous ses PV actuels pendant X sec, jusqu'a ce qu'il ressorte (il ressort avec ses pv - les pv perdu par l'allié). -Pendant X sec, subit tous les dégâts pris par l'allié en dégâts bruts (l'allié devient ainsi invulnérable). -Crée un brouillard autour de lui qui slow et réduit la vison des ennemis passant au travers (dans l'optique de protéger un allié en ralentissant les ennemis. -Pendant X secondes, X% des dégâts qui lui sont infligés sont converti en shield (ou heal, à voir) à l'allié linké (lien comme kalista, avec un objet à la boutique en début de partie). Comme ça, ça puni les team qui font des mauvais focus et ça a une bonne synergie avec les taunt. La dernière est pas mal je trouve. Sinon, petite parenthèse (je trouve que la tornmail est faiiible et qu'elle ne renvois 0 dmges et que donc un adc qui focus un tank est même pas punni, à la limite rajouter un slow et enlever la reduction de vitesse d'attaque ?)
Andyspak (EUW)
: > Bon pour l'ulti, je rêvais un peu, mais je trouve qu'il est trop situationnel (au rang 1 t'as tellement pas de range qu'il me sert qu'a revenir plus vite à ma base). Ca dépend : si la lane est push vers ta tour, tu te planques dans le bsuh des golem/devant le groump selon ton side, tu ulti avec le jungle/mid, et hop la, un gank sans que l'ennemi puisse le voir venir. Ou au contraire, pour dive c'est pas mal non plus, faut juste faire attention au CC ennemi. >Sinon, le Z sur les creeps est à enlever car ça fait plus missclick qu'autre chose, les dégâts du crachat son minables et ça te fait gâcher ton Z. Le seul intérêt serait pour push une lane (ça marche relativement bien) mais c'est tout. Moi c'est l'inverse qui m'arrive : je bouffe toujours les champions alliés, même si je voulais manger un champion ennemi ou un super sbire. >Pour les monstres.... Baaah ça marche que pour du tahm kench jung (qu'on a pas vu depuis 30 ans) et à la limite pour cheese le jung adverse mais ça marche pas sur des gros monstres donc bon... Sinon ça serait trop fort. Mais c'est loin d'être négligeable. Le truc c'est de faire le blue, puis le groump, et avant de tuer le group, tu le bouffe, va vers les wolfs, et le crache dessus. Comme ça tu le tue et fais des dégats en aoe. Et c'est pratique aussi pour les golems et wolfs, tu peux tuer les petits tranquilles sans que le gros te tape. Coupler à la regen HP du E, t'es un bon jungler. > Si on regarde TF et Ryze, leur ult n'est interruptible que par des cc. Avec Tahm, l'ult est interrompu par des dégâts (une auto suffit). Je pense que ça serait plus saint pour TK d'avoir un ult interruptible par des cc et nons des dégâts (plus de skill pour l'adversaire qu'une simple auto attack). Avec ça, on pourrait faire des plays à la Soaz et repositionner des carry pendant un teamfight à un endroit stratégique. Pourquoi pas, à condition d'augmenter légèrement le temps d'incantation du sort, car sinon tahm kench prends peu de risque, et l'alliés avalé encore moins. Mais pourquoi pas.
> Ca dépend : si la lane est push vers ta tour, tu te planques dans le bsuh des golem/devant le groump selon ton side, tu ulti avec le jungle/mid, et hop la, un gank sans que l'ennemi puisse le voir venir. Ou au contraire, pour dive c'est pas mal non plus, faut juste faire attention au CC ennemi. Je comprends pas : l'ult de tahm fait du bruit et l'ennemi est prévenu 1 sec avant que tu arrives. Si tu ult en étant dans un bush ça camoufle tout ? Si tu ult en direction d'un bush l'ennemi te voit ? Sinon je suis d'accord pour l’augmentation du temps d'incantation sur le R si il devient interruptible par les dégâts.
Andyspak (EUW)
: > Oui je vois ce que tu veut dire en tant que "ligne du milieu". Après, ya des games où je suis le seul tank en tant que Braum ou Taric et là je galère de ouf car j'ai pas du tout assez de golds pour devenir une frontline solide. Pour la rédemption, je trouve ça dommage de la faire sur des supp tank (même si ça peut être fort, c'est pas censé être dans les builds tank). C'est comme si je me mettais à jouer Tahm Kench Mikael (quoique ça enlève le slow du Z quand tu bouffe un ennemi, j'ai fait les tests ^^). Je trouve qu'il faut distinguer les items supp enchanteurs des items supp tanky utilitaire. Et là revient la question des golds ! Si je fait un randuin, je serait plus tanky, mais j'aurais pas de quoi peel mes alliés. Si je fait un solari, j'aurai pas de HP (dommage que l'item scale dessus) donc je serai moins tanky mais je pourrai peel un peu plus mes alliés. En gros dans lol tu peux pas peel les AA, mais tu peux peel les sorts. Et c'est l'idée : si tu peux peel un skillshot, un CC ou autre c'est bien ( autre soucis : beaucoup trop d'AOE/skillshots qui tapent plus d'une cible, surtout sur les Assassins :/ ). Après avec le randuin, tu as de la résistance et un slow en actif non négligeable. Parfois tu devra juste essayer de creep block l'ennemi, de bloquer ses spells comme tu peux. Mais oui pour moi sur tout le jeu, les supps défensifs sont ceux qui ont le plus de mal à être joué, car ils peuvent pas peel assez de trucs. Oublies pas que dans SUPP TANK il y a SUPP : un solari, une redemption, un voeu du chevalier, tout ça ca n'a pas que pour but de t'offrir des stats, mais aussi d'aider ton équipe à en avoir plus. Tahm Kench, bien que peu tanky comparé à un tank, l'est bien plus qu'un ADC. Si ton carry ad prends un CC/le focus, tu le bouffes, et ta tankyness plus élevé te permet de le mettre à l'abri, et pas de mourir sur place. Pour taric, il excelle contre les assassins/divers/tanks, car son passif est facile à proc, et lui offre un spaming énorme, la où tham kench sera plus utile contre les compos poke/distance, grace au E, au poke du Q, et à l'ulti pour forcer un fight contre une compo poke. Mais oui sinon, toujours un problème de gold, clairement. >-Il tank pas vraiment (tu peut utiliser son E une fois avant de mourir et le cd de 3 sec sert a rien) -Manger des sbires est inutile voir nocif (missclick) -La ms du Z quand tu vas vers les ennemis est useless (en général, tu manges quelqu'un pour fuir, pas pour engage) -Le R est trop situationnel, et n'apporte rien en teamfight -Le perso se fait full kite tout le teamfight et sa seule utilité c'est de sauver un pote (QUI NE PEUT PAS FAIRE DE DEGATS QUAND IL EST MANGE, ce qui rend un enchanteur comme janna 1000 fois plus efficace). La je peux pas te laisser dire ça : Tahm Kench tank, faut juste savoir utiliser son E EFFICACEMENT : si tu l'utilises quand tu as perdu 1000 HP, et que l'ennemi n'a plus que des AA, ça sert à rien. Tahm Kench, c'est un des rares champions qui doit shield AU MILIEU d'un trade, pour en tirer le plus de value. En général, le mieux est de shield à la fin du W sur un ennemi en lane ( t'es lent, donc le temps ou le E t'immobilises influe pas des masses ) comme ça tu tank pendant que tu prends des free damages par l'ennemi et les creeps, et quand le mec sort tu as encore du shield. Si tu shield trop tard, ton shield va pas tank assez et tu as perdu des PV pour rien. Trop tot c'est l'inverse. Et je t'assures, bien timé, un shield Tahm kench me fait gagner pas mal de PV en fight bot ou en late game, comparé à de nombreux champions. En effet manger des sbires sert à rien, à part les gros creeps en late game, quand tu as perdu un inhib. Par contre manger les monstres ça oui. La MS du Z m'a déjà servi si. Mais elle pas suffisante hélas. Elle sert juste à livrer un alliés sans qu'il prenne de dégats/esquive un CC. Utile si tu manges un assassin/divers contre un carry par exemple. Mais en général bof. Le R est nulle en team fight c'est vrai, et un peu triste. Après utilisé intelligemment, il peut t'offrir un fight. Quand tu vois un poisson chat et un jungle pop dans ton dos et le carry ad en face, tu stress un peu. Car si tu full focus le carry ad, Tahm et le jungle vont te battre au dps et à la tankyness. Mais oui, faudrait un truc en plus. Encore une fois, le but de tham c'est pas de rentrer dedans, mais de s'assurer que personne n'atteigne la backline. Et au pire, s'il se fait kite, ça signifie qu'une cible plus importante de ta team ne prends pas ces mêmes dégats la, donc à part si tu prends des dégats pour rien du tout, normalement c'est rentable. Le rework du R me convient pas, trop fort en effet, et pas dans l'âme du perso. Je regretterai vraiment un changement comme ça. C'est comme l'ulti ryze, plus fort en équipe qu'en soloQ, mais pas inutile si tu sais le jouer correctement, et communiquer tes intentions à ton équipe.
Oui je vois ce que tu veut dire par utiliser le shield au milieu de trade (en 2v2 c'est pas mal, mais en fight, si tu te fait hard focus, ton cd de E a pas le temps de revenir...). Bon pour l'ulti, je rêvais un peu, mais je trouve qu'il est trop situationnel (au rang 1 t'as tellement pas de range qu'il me sert qu'a revenir plus vite à ma base). Sinon, le Z sur les creeps est à enlever car ça fait plus missclick qu'autre chose, les dégâts du crachat son minables et ça te fait gâcher ton Z. Le seul intérêt serait pour push une lane (ça marche relativement bien) mais c'est tout. Pour les monstres.... Baaah ça marche que pour du tahm kench jung (qu'on a pas vu depuis 30 ans) et à la limite pour cheese le jung adverse mais ça marche pas sur des gros monstres donc bon... Pour une utilité plus défensive, je pense qu'il faudrait modifier le fonctionnement de l'ullt : Si on regarde TF et Ryze, leur ult n'est interruptible que par des cc. Avec Tahm, l'ult est interrompu par des dégâts (une auto suffit). Je pense que ça serait plus saint pour TK d'avoir un ult interruptible par des cc et nons des dégâts (plus de skill pour l'adversaire qu'une simple auto attack). Avec ça, on pourrait faire des plays à la Soaz et repositionner des carry pendant un teamfight à un endroit stratégique.
Andyspak (EUW)
: T'as déjà des items qui servent pour les 2 : Gloire du juste : prix abordable. Rauduin : cher mais efficace et utilitaire Redemption : les stats sont faibles mais l'effet puissant, même sans bonus au soins. Et dis toi qu'un soin c'est comme des hp bonus pour ta team. Item MR/HP low cost il y a pas, dommage. Après pense aux supports AP : ok ils ont peut-être des chances d'avoir des kills ( comme les supps tank agro comme Blitz, Thresh, Nautilus, Leona, Alistar ), mais leur stuff coûtent encore plus cher. La ou ça souffre le plus c'est les supports tanks défensifs comme taric, Braum et Tham Kench. Après leur rôle c'est pas de tanker pour toute la team. C'est de tanker les menaces proches des carrys. C'est pas la première ligne, c'est la ligne du milieu si tu préfères. Donc ils sont sensé être moins tanky, car ils se prendront pas les coups de toute la team, mais de souvent 1 ou 2 ennemis max.
Oui je vois ce que tu veut dire en tant que "ligne du milieu". Après, ya des games où je suis le seul tank en tant que Braum ou Taric et là je galère de ouf car j'ai pas du tout assez de golds pour devenir une frontline solide. Pour la rédemption, je trouve ça dommage de la faire sur des supp tank (même si ça peut être fort, c'est pas censé être dans les builds tank). C'est comme si je me mettais à jouer Tahm Kench Mikael (quoique ça enlève le slow du Z quand tu bouffe un ennemi, j'ai fait les tests ^^). Je trouve qu'il faut distinguer les items supp enchanteurs des items supp tanky utilitaire. Et là revient la question des golds ! Si je fait un randuin, je serait plus tanky, mais j'aurais pas de quoi peel mes alliés. Si je fait un solari, j'aurai pas de HP (dommage que l'item scale dessus) donc je serai moins tanky mais je pourrai peel un peu plus mes alliés. Après, je pense que Tahm et Taric ne sont pas bien définis en tant que champion (ils sont le mixe entre tank et enchanteur) du coup on sait pas trop quoi build dessus... WARNING : sujet complètement différent Personnellement, je suis un grand joueur de Tahm mais je suis assez insatisfait de son état : -Il tank pas vraiment (tu peut utiliser son E une fois avant de mourir et le cd de 3 sec sert a rien) -Manger des sbires est inutile voir nocif (missclick) -La ms du Z quand tu vas vers les ennemis est useless (en général, tu manges quelqu'un pour fuir, pas pour engage) -Le R est trop situationnel, et n'apporte rien en teamfight -Le perso se fait full kite tout le teamfight et sa seule utilité c'est de sauver un pote (QUI NE PEUT PAS FAIRE DE DEGATS QUAND IL EST MANGE, ce qui rend un enchanteur comme janna 1000 fois plus efficace). Pour moi, il faudrais changer son R, ou le faire interragir avec les autres sorts, un peu comme une karma : Tu press R et le buff s'active quand tu press une autre compétence qui devient améliorée: A amélioré : Ramène le champion touché comme un grab Z amélioré (sur allié) : heal l'allié quand il est dans le ventre de Tahm en fonction du temps qu'il reste dedan Z amélioré (sur ennemi) : possibilité de cracher l'ennemi au loin, comme un sbire avant E amélioré : gagne un shield équivalent à ses pv actuels (durrée de 3 sec) Bon ça peut etre un peu craqué, mais ça apporterai un peu plus de diversité de gameplay à notre chère grenouille ^^
Andyspak (EUW)
: > C'est pour ça qu'on retrouve aux worlds un jung tank, un top souvent tank et un mid parfois tank (Galio). Le supp est souvent un enchanteur ou un tank qui se prends pour un enchanteur (Taric). Nan c'est pas pour ça. C'est parce que l'ardent n'est pas patché, ce qui fait qu'il donne toujours un AS débile, des dégats magiques absurdes, et un heal très puissant en mid game à chaque auto. Et que du coup, les adc sont tellement forts que t'as besoin de tank, autant pour les protéger que pour aller les CC et peel les dégats de l'adc adverse. Et puis Bon, Cho Gath et Galio sont toujours pas bien équilibrés sur ce patch aussi. ( on parlera pas de l'actuel, je connais galio AP ) >L'écart de gold est tellement énorme entre un supp et un top (sans compter l'achat obligatoir de l'item a ward et des pinks) qu'un top tank aura toujours des items d'avance sur son copain support. Oui c'est normal. L'un est sensé aider un peu toute sa team en apportant de l'utilitaire + du peel/heal/CC/dégats selon le type de support. L'autre, selon le genre, est sensé split push ou détuire des teams fight ou peel être une muraille. Tu remarquera aussi que les items support comme l'iron solari, le héraut de zeke, le voeu du chevalier, coûtent moins cher qu'une cape solaire ou qu'une warmog. Un support sacrifie une partie de ses stats pour de l'utilitaire dans la majorité des cas. Donc oui il est moins tanky qu'un toplaner, mais apporte plus de capacité de soutien à ses alliés, et ces mêmes items coûtent moins cher, mais sont ( si équilibrés ) moins efficaces sur un toplaner tank que sur un support tank. >Du coup tout le monde joue la piece antique (Taric, Thresh et meme Alistar parfois), car celle ci apporte plus de golds et est plus fiable en lategame (meme avec les modif apportés au targon, ta team ballaie tellement vite les vagues de sbire que t'as pas me temps d'aller au cac pour les last hit) Donc en conclusion, je pense qu'il faut revoir le nombre de gold que gagne un supp (deja qu'il doit sacrifier 800 golds et laisser tout les kills) et améliorer la fiabilité du brassar de targon pour que les supp tanks soient viable. Entièrement d'accord avec toi, il y a pas photo entre les golds généré en early game par un supp targon et un supp pièce ( même les supps mages full agro ont du mal à tenir ). Pour moi il faudrait baisser le heal du targon, mais le passer à 3 charges des le début du jeu, pour ainsi avoir plus de force de push pour les supps mélée ( un de leur gros problème ) et plus d'argent pour tenir la course aux golds. > Je précise que l'item jaune et bleu sont asser équilibrés en terme de gain de gold (quoi que le bleu est dur à faire proc en late game, sans phases de team fight). Après ça dépend du champion. Karma item bleu en phase de siège contre un support item jaune, bah les pièce sont dangeureuse à aller récupérer, contrairement au proc de l'item bleu avec les spells. Pareil pour Brand, Zyra, le W de Morgana, etc ... Et pour le targon, le soucis c'est que quand une orianna balaye une wave en Q +W +E, bah tu prends aucun creep. Pareil pour tristana, Jinx, Viktor, Syndra, Taliyah, GP, etc ... >SI VOUS ETES UN PERSONNAGE AU CAC (pour pas d'abus avec les adc), vous gagnez 1.5x la valeur du sbire que vous last hittez (et 2 fois avec l'item amélioré). Ton idée est pas mal aussi en effet, à voir si cette méta persiste. Elle à mis du temps à se mettre en place ( plus de 6 mois après la maj de l'item, j'aurai parié sur 2 semaines perso ), donc elle sera peut-être plus la plus optimale.
Merci pour ta réponse ! À la base je voulais juste parler du targon mais je me suis un peu emporté sur les worlds ect... Je sais qu'il y a la méta de l'ardent, mais bon ça me choque quand meme un peu qu'un taric parte sur un build enchanteur alors qu'il est censé être tank... Pour les supp tank, je trouve juste ça frustrant de pas pouvoir tank. Soit tu prends des items supp mais t'es une chips, soit tu essaie de faire office de frobtline mais il te faut 20min pour avoir ton premier VRAI item tank (sans compter item a ward et targon). Le problème des items comme le zeke (que j'adore sur le papier), c'est qu'il t'oblige à aller au cac alors que t'as trois fois rien pour tanker. C'est normal qu'un enchanteur sois fragile : il a des heals, shields et des effets utilitaires forts. Mais qu'un supp tank le soit pas, c'est pas normal... Si on prends Tahm kench par exemple, le perso à quasiment pas de cc, son seul atout c'est de sauver des alliés. Et meme avec son “bouclier” qui est daubé, il tank 0 et a pas de quoi engage. Dernière chose : les supp exotiques J'adore jouer Orn supp en ce moment, mais en tf, je me rends compte que l'écart de gold m'handicape (en plus, pas vraiment de quoi peel, c'est plutot un engager). Même si c'est un peu fort : Un enchanteur, il a du peel et des soins Un supp mage, il a des cc et des dégâts Un supp tank, il a des cc parfois et c'est tout. Pour dire, meme avec le nerf, je vois des rédemptions sur des tresh, alistar, braum alors qu'il ont pas à build ça normalement. Cela ne correspond pas à leur classe (en plus, le heal est basé sur le pourcentage de bonus de heal des autres items et masteries). A la limite, il faudrais rajouter des nouveaux objets pour les supp tank pour que leur gameplay s'élargisse un peu (parce que bon, le combo solari/voeux du chevalier, on nous le ressort à toute les sauces).
: Quelques pensées sur le gameplay : 27 octobre
Comme on parle des supports, je pense qu'il faudrait revoir les golds que reçoivent ceux-ci, majoritairement les supports tanks. Pour moi, les supports tanks ne sont pas viables car le seul qui peut vraiment tanker est Alistar avec son ultim. L'écart de gold est tellement énorme entre un supp et un top (sans compter l'achat obligatoir de l'item a ward et des pinks) qu'un top tank aura toujours des items d'avance sur son copain support. C'est pour ça qu'on retrouve aux worlds un jung tank, un top souvent tank et un mid parfois tank (Galio). Le supp est souvent un enchanteur ou un tank qui se prends pour un enchanteur (Taric). Bref, je pense que l'apport en gold du brassard de Taron est insuffisant : au premier back, mon adc à en moyenne 1300 golds (pour acheter une bf) et moi j'en ai 800 (en jouant supp tank). Du coup tout le monde joue la piece antique (Taric, Thresh et meme Alistar parfois), car celle ci apporte plus de golds et est plus fiable en lategame (meme avec les modif apportés au targon, ta team ballaie tellement vite les vagues de sbire que t'as pas me temps d'aller au cac pour les last hit) Donc en conclusion, je pense qu'il faut revoir le nombre de gold que gagne un supp (deja qu'il doit sacrifier 800 golds et laisser tout les kills) et améliorer la fiabilité du brassar de targon pour que les supp tanks soient viable. Je précise que l'item jaune et bleu sont asser équilibrés en terme de gain de gold (quoi que le bleu est dur à faire proc en late game, sans phases de team fight). Solution possible : SI VOUS ETES UN PERSONNAGE AU CAC (pour pas d'abus avec les adc), vous gagnez 1.5x la valeur du sbire que vous last hittez (et 2 fois avec l'item amélioré).
Zig ot0 (EUW)
: ***
Ah Okay ! Merci de ton aide ! (c'est bigrement OP alors)
Commentaires de Rioters
iorektum (EUW)
: J'suis plutôt d'accord avec tout, mais: Si pendant que tu joue au livreur chronopost tu te mange le full cc, full burst, ton bruiser a le champ libre et as X secondes de battement sans CC adverses, ce qui permet de faire des trous. Alors oui, pour ça faut qu'il joue bien, mais bon, rien n'est sans risque dans la vie. Manger un caster qui vient de lancer c'est spell, tu lui donne le temps de récupérer une rotation et effectivement tu peut f*ck up ta team. mais un DPS c'est toujours une bonne occaz. Même si oui, manger les allié est souvent mieux. Pour les CC: Alistar peut les poser plus facilement, mais entre chaque rotation il a 10s ou il se touche les cornes a rien faire. Tham a des cc conditionnel, mais plus régulier. De plus alistar dois go in pour les placer. Son combo est clairement monstrueux, mais a coté t'as aussi des inconvénient. Pour la regen, oui en tf elle est inexistante, mais en lane 2vs2 je la trouve ultra solide. L'ulti est situationnel, et difficile a utiliser... mais franchement une fois que tu arrive a faire des truc avec c'est ultra fort. je te conseille de jouer bcp avec ton jungle quand t'est support. les gank a deux top/mid level 6 c'est souvent free. Alors oui, en TF ça pue (sauf pour amener un retardataire et transformer un 4vs2 en 4vs4 ) mais tu peut tellement amener d'impact sur la map avec. Dire que l'ulti de tham est naze, c'est comme dire que celui de TF est useless. Après oui, c'est clairement plus compliquer a optimiser que l'ulti braum. Pour la survie en fight, faut pas oublier que dans ton stuff t'as visage de la montagne/ironsolari/rédemption. Si tu rajoute en prime ta potentielle deuxiéme barre de vie, t'est increvable. Bcp plus dur a tomber qu'une léona par exemples (qui devient une chips une fois son Z fini)
Mouai après, meme si il est fort, l'ult de Tahm reste trop situationnel T'as dit un truc sur le fait de manger des casters qui est pas con, j'essaierai de jouer plus avec (genre des team ou j'ai des talon, zed...) En conclusion, je pense qu'il faudrais changer un peut le Z pour que bouffer un ennemi soit plus rentable et changer un peu le E pour qu'il puisses servir plus d'une unique fois par fight. L'ult devrais apporter un petit bonus de ms a la fin pour que ça soit plus sympas.
iorektum (EUW)
: > Je suis d'accord avec le fait de nerf Tahm top, cependant, son passif ne correspond pas à son gameplay (des dégats magiques bonus sur un supp tank qui sont cumulables quand tu met des autos (t'en a pas trop l'occasion) à quoi ça sert ?). A avoir une phase de lane plus forte ? En vrai le passif dans des gros 2vs2 early est très impactant. Surtout que le passif renforce les dégats des AA et des spell. Si tu full focus l'ADC en early sans faire attention, son tham te meule la face a coup de langue. > De plus, le E est beaucoup plus faible qu'avant : tu convertit en pv gris 70% des dégats que tu subit et seulement 25% te sont restaurés si tu claques pas le shield. Oui, et ça reste quand même très fort. > Cela fait que pour pouvoir avoir un shield potable, tu dois prendre beaucoup plus de dégats donc 6 sec de cd ou pas, quand t'a 1/4 life ton shield il sert a rien, et comme il dure que 3 sec, t'as le temps de te faire allumer quand tu te replis. 3S sur Lol, c'est long. Et comme t'as une regen de porc, en lane t'est presque toujours 2/3 life, sauf sur les gros trade qui te force a back. > Ces cc sont pas instant, vas coller trois auto à l'adc pour le stun ! (te te fait full cc et meurs avant de lui en avoir mis une) Ton boulot c'est pas d'aller chercher le fight, c'est de le gérer quand il vient a toi. Si l'adc adverse prend un trade tu le fait reculer, sinon il se fait cc et meuler la face. Et en TF tu tape se qui vient sur toi et tu le stunt pour garder ton/tes carry en vie. Tham est aps un supp tank aggro, c'est un supp tank pell. > Contrairement à leona ou ali ou le cc est instant. Léona est un tank aggro :P Et, braum faut 4 AA pour proc la marque. > De plus le Z à quand même un cd de 14 sec au lvl 1 et 10 sec au lvl 5... Sauf que tu chope de la CDR, et que tu arrive a 6s. Et, une cleanse a 6s, cépété > La vitesse de déplacement du Z (vers les champions ennemie à la manière d'une gloire du juste) et ses dégâts ne servent a rien ! Tu peut choper un carry trop deep et le ramener dans ta backlane. Ou tu peut faire pareil avec un bruiser en difficulté. d'ou ça sert a rien ? > Comme tu l'as dis, le Z est un outil de peel > Pourquoi Je foncerais vers mes ennemies avec un allié blessé dans la bouche ? Tu peut aussi délock un frontlaner allier et le recracher dans la backlane adverses ? (Le bon jack livré tout chaud a domicile) > Il faudrait enlever le fait de gober des sbires, enlever des dégats quand tu manges un champion (à quoi ça sert sur un supp tank ? surtout que t'es tellement slow que tu peut strictement rien faire quand tu a un ennemie dans la bouche) et rajouter des buffs cohérents (genre quand un allié sort de ta bouche, il reçoit un petit buff et quand un ennemi sort de ta bouche, il a le mal de mer et est slow ou jsp quoi (pour que ça soit rentable de manger un ennemi) Gober les creep, ça permet de push, si tu l’enlève c'est un énorme nerf. Un ennemi que tu gobe, il peut pas taper. un trynda sous ult qui se fait gober, il pense au suicide. > L'ult de Tahm reste trop situationnel (tu le compare a un ulty braum ou leona...) Yep, mais bien utilisé ça fait l'café. > Il sert a rien en teamfight Non, mais il est terrible pour catch. Ont peut pas être bon a tout :P
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre ! -Pour le passif, je suis d'accord avec toi, en early ça aide à bien trade. Par contre en teamfights ça sert plus à rien -Regen de porc mollet mollet (en late game avec un visage spi oui et encore, t'as pas le temps de regen au milieu d'un team fight, donc ton bouclier est à usage unique, ça sert donc à rien que le cd soit de 6 sec car après, t'as plus asser de pv pour le convertir en shield) -Je suis d'accord que Tahm est un supp tank peel, mais il te faut quand meme mettre 3 auto sur la cible que tu veux stun, et dans une mêlée générale tu galère à lancer ton Q spell qui est un skillshot sur la bonne cible. C'est pas comme un alistar qui peut directement CC et repousser le renek qui viens pour les fesses de ton adc. -Braum possède un ulti dévastateur en Teamfight, celui de Tahm est trop situationnel (dernière game que j'ai fait avec Tahm, l'ult m'as servi 2/3 fois pour catch des gens et 3/4 fois pour revenir de la base...). - "Tu peut choper un carry trop deep et le ramener dans ta backlane." : que si ya des ennemis entre toi et ta backline (la ms ne marche plus quand tu fuis). De plus il te faut traverser une montagne de cc et de gens (car quand t'as un allié dans la bouche, tu prends tout le focus et tout les cc à sa place, et comme t'as un shield à usage unique tu die. -"Tu peut aussi délock un frontlaner allier et le recracher dans la backlane adverses ? (Le bon jack livré tout chaud a domicile)" : Sur le papier c'est cool, dans la réalité, les mecs qui vont te voir courir vers eux avec le jax dans la bouche ils vont te full CC (sachant qu'en solo Q les mecs sont toujours pressés de sortir de ta bouche et profitent a peine de la MS). De plus, si tu Z un tank, ton adc est sans peel pendant 6 sec (si t'as 40% de cdr), ce qui est long. -"Gober les creep, ça permet de push, si tu l’enlève c'est un énorme nerf. Un ennemi que tu gobe, il peut pas taper. un trynda sous ult qui se fait gober, il pense au suicide." : En vrai sauf si t'est un pro LCS en gestion de lane, manger des creeps te sert à rien (si tu manges autre chose qu'un allié, ça te fait 6 sec de peel en moins pour toute ta team donc c'est pas rentable) Quand tu manges un mec tu meurs (t'est tellement slow que tu te fait dps par toute la team en face et au final le mec que t'as mangé il reste en vie car les 36% de pv max, c'est beau sur le papier mais en réalité ça fair rien). Autre chose, dès que tu manges quelqu'un, il ne peut pas dps ET etre dps. En gros une jinx que tu sauves à 2 hp, elle sera vivante mais hors du combat. De meme, pendant qu'elle est dans ton ventre, ta team perds un énorme dps (contrairement à un Taric qui par exemple peel la jinx de façon permanente en lui laissant l'occasion de dps). Pareil pour les ennemis : Les ennemis que tu manges sont invulnérables dans ton ventre donc ta team peut pas le tuer...
iorektum (EUW)
: Tham est trés bien comme il est. Si son kit t'ennuie, change un peut. Le changement as pas augmenté ses dégats. Il as augmenté ses dégâts naturel en early et as HARD NERF ses dégats late game. C'étais pour empêcher les tham top. Et, ça as marché. Le perso est devenu plus impactant en support et pas assez en top. Le shield as été up en fait. Oui, il est moins fort sur un gros TF All in, mais il est bcp plus fort en escarmouche, c-à-d en early lane. Tu rentre dans le tas, tu met tes dégâts/cc tu shield pour reculer. Et tu fait ça en boucle. Un Tham sans E peut bcp moins trade, et du coup ils en ont augmenter la fréquence. Donc l'impact de tham en lane. Tu te rend compte que le Z est complétement pété en late? c'est une cleanse avec un CD ridicule. ça veut dire que ton ADC (ou un autre carry) peut prendre max risques dans un TF pour DPS puis se faire sauver d'un CC, MÊME D'UN SUPRESS. Le rôle d'un Tham en early lane c'est de poke a l'auto et de temps en temps caller un A. Le Z tu l'utilise presque jamais agressivement, tu le garde pour un gank ou un miss pose de ton ADC. l'ulti ça te permet de gagner maaaaaaasse temps et de décaller pour apporter de la pression partout, le gank top niveau 6 de tam ça surprend tjr. En late, le stunt tu l'as presque tout le temps. Fin breff, Tham est super comme il est, il souffre juste contre les support poke... ce qui est normal vu que c'est un cac.
Je suis d'accord avec le fait de nerf Tahm top, cependant, son passif ne correspond pas à son gameplay (des dégats magiques bonus sur un supp tank qui sont cumulables quand tu met des autos (t'en a pas trop l'occasion) à quoi ça sert ?). De plus, le E est beaucoup plus faible qu'avant : tu convertit en pv gris 70% des dégats que tu subit et seulement 25% te sont restaurés si tu claques pas le shield. Cela fait que pour pouvoir avoir un shield potable, tu dois prendre beaucoup plus de dégats donc 6 sec de cd ou pas, quand t'a 1/4 life ton shield il sert a rien, et comme il dure que 3 sec, t'as le temps de te faire allumer quand tu te replis. Ces cc sont pas instant, vas coller trois auto à l'adc pour le stun ! (te te fait full cc et meurs avant de lui en avoir mis une) Contrairement à leona ou ali ou le cc est instant. De plus le Z à quand même un cd de 14 sec au lvl 1 et 10 sec au lvl 5... La vitesse de déplacement du Z (vers les champions ennemie à la manière d'une gloire du juste) et ses dégâts ne servent a rien ! Comme tu l'as dis, le Z est un outil de peel Pourquoi Je foncerais vers mes ennemies avec un allié blessé dans la bouche ? Il faudrait enlever le fait de gober des sbires, enlever des dégats quand tu manges un champion (à quoi ça sert sur un supp tank ? surtout que t'es tellement slow que tu peut strictement rien faire quand tu a un ennemie dans la bouche) et rajouter des buffs cohérents (genre quand un allié sort de ta bouche, il reçoit un petit buff et quand un ennemi sort de ta bouche, il a le mal de mer et est slow ou jsp quoi (pour que ça soit rentable de manger un ennemi) L'ult de Tahm reste trop situationnel (tu le compare a un ulty braum ou leona...) Il sert a rien en teamfight
Red4ka (EUW)
: Pour résumer, ce que tu veux c'est que Tahm Kench redevienne un réel supp tanky, avec plus de CC/engage, et un ulti plus utile ? Je suis 100% d'accord. Pour l'histoire de heal ou de shield laisse tomber, ça colle carrément pas au personnage et je vois pas comment ils pourraient intégrer ça. Regarde Nautilus ou Leona qui se débrouillent très bien sans shield/heal.
oui je sais que ça colle pas. Je demande juste plus de CC ou de mobilité (Leona a 3 cc plus un dash et naut en a 4 plus un gap closer) A contrario, tahm il a 2 cc (dont un a skillshot) et faut qui mette 3 marques pour les proc.
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: > [{quoted}](name=TT91,realm=EUW,application-id=E1EHQe2R,discussion-id=zK5EAbOB,comment-id=0000000000000000,timestamp=2017-03-12T14:57:18.743+0000) > > pas mal, j'aurais juste pris un ZZrot au lieu du couperai Pourquoi un ZZrot? Il a été sacrément nerf non?
Bah pour avoir un item de résistance hybride en plus du GA. ça rentabilise encore plus les pv supplémentaires
: > [{quoted}](name=Deadcorpse33,realm=EUW,application-id=E1EHQe2R,discussion-id=zK5EAbOB,comment-id=00000000,timestamp=2017-03-09T18:19:42.383+0000) > > Justement, tes sorts de contrôle à distance permettent de te sortir des situation comme face à un tryndamère ou une ash. Un stunn + un slow et te voilà reparti. En revanche, un stun de ashe et c'est la merde x). Vayne est de loin la plus imprévisible car elle peut se replacer pendant ton Qspell. Le boost en PV est tellement énorme grâce à tous les passifs réunis qu'il vaut mieux investir dans les PV. Voici la courbe de progression normale de tankyness d'un champion selon s'il achète des PV ou de (l'armure/résistance magique) supplémentaires: http://www.progressersurleagueoflegends.fr/wp-content/uploads/2016/02/armor-mres-vs-health.jpg Celle de Sion, via ce build, a une courbe de progression de tankyness où les PV max compense le non achat d'armure et de résistance magique. De plus, son bouclier (Z) lui donne une protection en pourcentage de ses PV max et l'Hydre titanesque fait des dégâts en fonction des PV max. Gage de Sterak donne un bouclier de 30% de vos PV max lorsque son passif s'active. En tout, lors d'un Teamfight ou tu tank avec le passif de Sterak et ton bouclier en étant full build, tu multiplie quasiment par deux tes PV max d'un Sion normal sans %PV max supplémentaires. Faisons les calculs: Runes+ Maîtrise= 14% PV max Titan cendré = 15% PV supplémentaire qui grosso modo avec tous les autres items plus le passif du (Z) te donne environ 10% de PV supplémentaires. Le bouclier du Z + le bouclier de gage de Sterak = 40% de PV en Teamfight en fonction de tes PVmax permanents= 1.4*1.25= 1.75= 75% de PV supplémentaires! > Total: 0.75+0.14+0.1=0.99 soit 99% de PV max SUPPLEMENTAIRES !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Du coup, pas besoin de trop d'armure ou de résistance magique. Non, mon ami! ^^
pas mal, j'aurais juste pris un ZZrot au lieu du couperai
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TT91

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