Migliori domande dall'AMA del Live Gameplay team

La scorsa settimana c'è stato un [AMA del Live Gamplay team](https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/6vd9zd/were_the_live_gameplay_team_ask_us_anything/) su reddit, abbiamo raccolto le domande e risposte più interessanti e le abbiamo tradotte. Fateci sapere se è un contenuto che vorreste vedere di nuovo in futuro! **D: Forse corro troppo, ma ho una domanda sull'aggiornamento delle rune. È ovvio che molti campioni dovranno essere modificati per ricevere compensazioni come tempo di ricarica, velocità d'attacco, attacco fisico e altro. Tuttavia, alcuni casi specifici come Vel e Sol scelgono quintessenza di velocità di movimento nel 99% dei casi. Questo aspetto verrà preso in considerazione? Giocare con questi campioni senza poter contare sulla velocità di movimento aggiuntiva sarebbe terribile :( ** R: Stiamo creando un team che si occuperà dei potenziali problemi creati dalle rune, inclusi questi! Non so a che punto siamo attualmente, ma ricordo che nella compensazione iniziale delle statistiche il team dei sistemi ha preso in considerazione le configurazioni di rune più frequenti. - LoLSotere R: Non posso condividere tutti i dettagli del nostro approccio, ma posso dire che stiamo apportando le modifiche necessarie campione per campione. Probabilmente all'uscita ci sarà qualche errore, ma ci stiamo impegnando per rendere ogni campione divertente e potente nel nuovo sistema, anche se non necessariamente con le stesse caratteristiche del passato. Per quanto riguarda il caso della quintessenza di velocità di movimento, comunicherò la cosa al team delle rune, anche se non so se interverranno sulla velocità di movimento o su qualche altro aspetto. - RiotAxes **D: Per rimanere sull'argomento, avete intenzione di fornire molte rune diverse nel nuovo sistema per fornire una certa diversità o preferite mantenere il numero basso e puntare sulla semplicità? Per fare un esempio, le rune disponibili per ogni slot saranno 10 oppure 3?** Vogliamo fornire un sistema completo già all'uscita e fare in modo che tutte le rune abbiano caratteristiche adatte a una scelta rapida. - RiotAxes **D: Esistono delle modifiche che all'inizio sembravano una bella idea ma si sono rivelate terribili durante i test?** R: Una volta ho pensato a questa W per Kindred: l'Agnella può sferrare un attacco base contro qualsiasi bersaglio all'interno del cerchio di Frenesia del Lupo da qualsiasi distanza. Sembrava un'idea interessante, finché Kindred non ha iniziato a spazzare via ondate di minion dall'altra parte della mappa con Uragano di Runaan. - wav3break R: La vecchia suprema di Rengar doveva mostrare il marchio "Cacciato" su ogni giocatore nemico alla pressione del tasto. Serviva solo a causare stress e confusione generale mentre lui si fiondava su qualcun altro. - phroxz0n ____________________________________________________________________________ **D: Ho diverse domande, cercherò di essere breve e non aggressivo. Vari oggetti sono stati resi disponibili nonostante un'evidente potenza eccessiva dopo il test sul PBE. Il team di bilanciamento riceve i feedback, li ignora, introduce gli oggetti in gioco, poi li indebolisce o li rimuove, influenzando in questo modo anche i campioni. Perché il team di bilanciamento non testa questi oggetti esagerati per più di una patch in PBE o prova a chiedere più feedback alla community? Per esempio: Bagliore selvaggio (https://www.youtube.com/watch?v=_jL_Q6PjOYQ) [È un video che ho realizzato per mostrare quanto fosse eccessivamente potente, che ha totalizzato 30.000 visualizzazioni ed è stato messo in evidenza sulla pagina principale di Reddit], Divoratore, Furia di Guinsoo. Sono tutti oggetti troppo forti o bizzarri da creare, ma sono stati comunque inseriti nel gioco e rimossi poco tempo dopo. Anche l'attuale Furia di Guinsoo ha questo tipo di problema, dato che non fa ciò che dovrebbe fare e molti campioni che la creano devono racimolare fino a 1700 oro, dato che la Bacchetta distruttiva non è d'aiuto. Le 6 cariche la rendono poco divertente e poco affidabile per i campioni da mischia più fragili e anche durante gli scontri di gruppo. Altra domanda: Prendete mai in considerazione consigli sul bilanciamento da altre regioni? La combinazione Master Yi + Divoratore, per esempio, non è mai stata bannata in Corea; anzi, era molto poco frequente. Chiunque seguisse il mio canale non riusciva a credere che potessi usarlo in ogni partita. Il motivo è che in quella regione Master Yi è usato in maniera migliore perché sono presenti vari stili di gioco. Draven invece è stato nerfato nonostante fosse la scelta meno popolare in quella che probabilmente è la regione migliore del mondo. Ha una buona percentuale di vittoria, superiore dello 0,3% rispetto a un ADC con un rapporto di scelta 5 volte superiore al suo (Twitch). Il team di bilanciamento si concentra SOLO sulla regione NA? (https://www.op.gg/champion/statistics) [Tengo a precisare che non uso Draven, l'ho solo usato come esempio!] Ultima domanda: Perché i campioni danneggiati dalla rimozione di alcuni oggetti o modifiche non vengono aggiustati o ripristinati dopo il nerf? Master Yi è uno degli esempi principali (scusate ma adoro Master Yi!) Per esempio, nella patch precedente alla rimozione di Divoratore/Furia di Guinsoo, Agilità superiore di Master Yi è stata "modificata" (ovvero nerfata) da 10+4 secondi a 7+7 secondi, distruggendo così il suo potenziale nell'uno contro uno. In più, il suo recupero è stato inspiegabilmente aumentato a 10 secondi. Questo ha completamente modificato il suo stile di gioco per nessuna apparente ragione. Con la patch successiva Divoratore è stato rimosso, ma le modifiche non sono state annullate. Anche Pegno di Sterak era troppo potente su Yi quindi, per impedirgli di crearlo, l'aumento di attacco fisico base della E è stato rimosso (modifica cancellata poco tempo dopo, per fortuna), ma in seguito l'identità di Pegno di Sterak è cambiata totalmente e Master Yi non è ancora in grado di comprarlo. Inoltre, subito dopo Mangiamagia e Pegno sono stati modificati per non essere cumulabili, intervento che da solo sarebbe stato sufficiente. Questo accade perché il team di bilanciamento non si rivolge a giocatori abbastanza abili o perché si pensa che questo crei problemi a elo più bassi? Vi ringrazio anticipatamente di un'eventuale risposta a queste domande. Non dovete rispondere in modo specifico su Master Yi: ho semplicemente voluto usarlo perché lo conosco molto bene. Credo che annullare le modifiche di Vayne sul PBE sia un buon passo verso un migliore ascolto della community.** R: Innanzitutto, il PBE non si è dimostrato utile per i feedback legati al bilanciamento. Il perché è piuttosto ovvio: spesso le partite in PBE presentano divari di abilità molto più grandi rispetto alle partite normali, molti giocatori partecipano per provare gli aspetti piuttosto che usare i campioni a loro familiari ecc. Per questo motivo non osserviamo sistematicamente i dati del PBE: non sono abbastanza utili. Tuttavia, questo ci limita parecchio. In pratica dobbiamo affidarci solo ai dati degli incontri interni, e per quanto i ragazzi del nostro team di playtest siano a mio parere bravissimi, anche loro hanno dei limiti. La cosa che riteniamo più importante è poter intervenire con tempestività, cosa che non siamo riusciti a fare molto bene in passato nonostante il ritmo sostenuto delle nostre patch, ma su cui stiamo lavorando. In secondo luogo, i bilanciamenti vengono studiati tenendo conto anche della altre regioni. Tuttavia, si tratta più di un discorso di "O" piuttosto che di "E": se una situazione è diffusa in NA ma quasi assente in Corea o viceversa, capiamo che c'è qualcosa su cui intervenire. Fra le varie regioni esistono differenze sistematiche (per esempio, i campioni con caratteristiche legate alla latenza si comportano sempre meglio in Corea che in NA) e attitudinali (la percezione di Yasuo è molto diversa in NA e in Corea). Non sempre rispettiamo questo schema alla lettera, ma per farla breve: sì, teniamo conto di tutte le regioni; non lo facciamo alla perfezione, ma riteniamo importante migliorare in questo aspetto. Terzo, ci siamo sempre impegnati a fare in modo che i campioni funzionassero nei nuovi meta, ma in passato siamo stati piuttosto lenti in questo campo, mentre ora stiamo cercando di essere più regolari. Per esempio, abbiamo appena nerfato Moneta e Incensiere ardente. Credo che dovremmo intervenire anche su Janna, ma ci siamo prima concentrati su questi oggetti per comprendere al meglio la portata dell'impatto di ciascuna modifica in un ambiente più isolato possibile. Questo non è d'aiuto per i casi più vecchi, ma almeno impedirà di crearne di nuovi. Risolvere gli errori del passato è uno degli ambiti sui quali stiamo cercando di lavorare: ultimamente ci siamo concentrati molto sul "rendere migliori i campioni vecchi/sorpassati/fallati", spesso con risultati altalenanti, ma si tratta di una questione che riteniamo molto importante. Master Yi è un ottimo candidato per questo discorso, ma probabilmente saremo pieni di lavoro fino alla fine dell'anno, a meno di non riuscire a occuparci di qualche aspetto minore. Negli ultimi 6 mesi abbiamo provato a occuparci di Yi, ma in genere le modifiche si arenavano prima di arrivare sul PBE: la sua grande varianza a livello regionale e di fascia MMR lo rende un problema ostico. Mi rendo conto che questo è un ambito in cui il nostro ritmo di lavoro lento diventa molto frustrante (chi gioca con Master Yi vuole che sia aggiustato ora, non tra un anno), ma in tutta onestà ci serve altro tempo prima di potercene occupare. Comunque, sono convinto che dovremo apportare delle modifiche significative a Vayne, ma dobbiamo trovare quelle giuste. MODIFICATO (perché sono pessimo a formattare in Reddit) - RiotAxes ____________________________________________________________________________ **D: Adoro il nuovo campione, Ornn. Tuttavia, ho paura che sia impossibile da bilanciare a causa dei suoi potenziamenti (anche se lui diventa più debole, i suoi alleati hanno comunque accesso ai potenziamenti). Avete già un piano per intervenire in caso Ornn si dimostrasse troppo potente o troppo debole all'uscita?** R: Se Ornn si rivelerà troppo potente a causa dei suoi oggetti, ridurremo le loro statistiche o ne aumenteremo il costo. Anche se fossero tremendamente inefficaci per una configurazione normale, avrebbero una qualche utilità con tutti gli slot pieni. Gli oggetti di Ornn sono grandiosi, ma non vogliamo che siano così potenti da essere l'unico vantaggio di un campione altrimenti debole. - RiotRepertoir ____________________________________________________________________________ **Q: ciao team bilanc, xk nn nerf yasuo** R: Grz x la bll dmnd - RiotAxes ____________________________________________________________________________ **D: Qual è il livello massimo che avete raggiunto nel team?** R: Uno dei ragazzi del QA è in Challenger. Molti dei membri del team di design sono a Diamante, ma io sono solo a Diamante 5. Questo gioco è troppo difficile. - Wav3break ____________________________________________________________________________ **D: Ciao a tutti! Quanto spesso (se lo fate) prendete in considerazione i suggerimenti sul bilanciamento su Reddit o sul forum?** R: Per esperienza diretta, non molto spesso. Tuttavia, non è raro vedere reclami/richieste (sia qui che in altri ambienti) e analizzare la questione di conseguenza. Ovviamente, questo si verifica solo per certi tipi di problemi. - RiotRepertoir R: È una domanda interessante, perché la risposta può variare a seconda dell'interpretazione e della persona che risponde (a mio parere, almeno). Se la domanda si riferisce a quanto spesso la popolarità di un argomento su una data piattaforma (che sia Reddit, il forum, Twitter, Inven ecc.) generi una discussione all'interno del team di design, la risposta è "molto spesso" (magari spuntando fuori in conversazioni casuali tipo "Ehi, hai letto questo argomento sulla pagina principale? Cosa ne pensi?"). Sotto questo aspetto, le varie community di cui anche noi facciamo parte influenzano in qualche modo gli argomenti nelle nostre personali liste di bilanciamenti. Se invece la domanda riguarda quanto spesso un nostro intervento sia generato o influenzato da commenti come "Perché Riot non ha ancora buffato/nerfato <inserire nome campione>?" o "Questo oggetto è inutile, io lo modificherei così", la risposta è "molto poco spesso" (anzi, quasi mai). Nei casi in cui questo si verifica, credo ci sia sempre uno sviluppatore coinvolto direttamente nella discussione (o che comunque ha fatto un commento), quindi le situazioni del genere si contano sulle dita di una mano. Come ho già detto, questo può variare a seconda dello sviluppatore, ma dal momento che per noi l'interazione con i giocatori è fondamentale cerchiamo di sfruttare qualsiasi occasione per commentare al volo con un "ehi, quest'idea ha del potenziale, ci penserò". Credo che i casi più frequenti in cui Reddit o il forum dimostrano un'influenza diretta sulle modifiche sono quelli in cui uno sviluppatore crea un thread tipo "Ehi, aiutatemi a capire meglio questo problema" come so che hanno fatto alcuni progettisti (per esempio, chiedendo aiuto alla community di un particolare subreddit dedicato a un campione chiedendo feedback sulle prime versioni). Detto ciò, ritengo che sia molto interessante sentire i giocatori discutere di bilanciamento, specialmente quando si tratta di critiche al lavoro del mio team, e per questo cerco di leggere tutti i thread al riguardo. Se non altro, è utile per capire il pensiero dei giocatori nella discussione generale per poter tenere tutti aggiornati quando (e se) avviamo una conversazione su un dato argomento: in passato abbiamo avuto problemi iniziando a discutere con un pensiero totalmente diverso da quello seguito dai giocatori, e ogni volta che lo facciamo (anche quando non siamo d'accordo su quale sia l'effettiva area del problema) diamo l'impressione di essere troppo distaccati. Quindi, i consigli sul bilanciamento che danno vita a discussioni nelle varie community di giocatori possono rappresentare una risorsa anche se non li utilizziamo direttamente... e in tutta onestà sono anche quelli che trovo più interessanti. In ogni caso, non voglio divagare. Spero di essere stato utile! - ricklessabandon ____________________________________________________________________________ **D: Quale classe pensate che sia più difficile da bilanciare? Come si svolge un normale processo di bilanciamento dall'inizio alla fine? Grazie per questa sessione :)** R: Le classi più difficili da bilanciare sono di solito quelle in cui l'efficacia delle contromosse varia significativamente in base all'abilità o al gioco di squadra. In generale, non è difficilissimo stabilire un certo livello di potere per un campione, specialmente se abbiamo tempo a sufficienza o se possiamo intervenire nelle patch successive. Tuttavia, raggiungere il livello di potere opportuno è molto più arduo. Abbiamo molti tipi diversi di giocatori davanti a uno stesso gioco, e le loro necessità (almeno quelle presunte) sono molto diverse. - RiotRepertoir R: Parlo per me, perché ogni membro del team ha le sue preferenze per quanto riguarda le classi su cui lavorare: combattenti e assassini. Il problema è soprattutto renderli in grado di vincere dando agli avversari la sensazione di poter rispondere efficacemente. Non gioco molto con questo tipo di campioni, e quando devo lavorare su di loro devo affidarmi molto ai tester per sapere se mi sto muovendo nella giusta direzione. Spiegare l'intero processo di bilanciamento non è semplice, quindi preferisco illustrare una sequenza molto ridotta e semplificata per le piccole modifiche in una patch: * Circa tre settimane prima della data di uscita della patch si tiene una sessione di pianificazione iniziale. In questa occasione si scelgono la maggior parte dei bersagli e si distribuiscono i compiti. * A questo punto, i singoli sviluppatori fanno ricerche sul proprio campione e stabiliscono la direzione e una prima proposta di modifiche. * In seguito facciamo una riunione chiamata "commenti lampo" in cui raccogliamo i feedback del resto del team riguardo i potenziali cambiamenti. Solitamente le modifiche si basano su questi feedback. * Aggiorniamo quotidianamente il resto del team sui progressi del nostro lavoro e proviamo le modifiche assieme ai tester. * Circa una settimana dopo facciamo una seconda riunione di "commenti lampo". * Qualche giorno dopo, approviamo/non approviamo l'inserimento delle nostre modifiche nella patch. * Una settimana prima che voi possiate vedere i cambiamenti, noi stiamo già lavorando alla patch successiva. - LoLSotere ____________________________________________________________________________ **D: Ehilà! Quale pensate che sia il campione più bilanciato? Quando fate uscire un nuovo campione, cercate di creare da subito un personaggio bilanciato o lo rendete più forte per far capire ai giocatori i suoi punti di forza? Come si svolge una vostra normale giornata di lavoro? Grazie per questa sessione di domande e per tutto il vostro lavoro!** R: Per quanto mi riguarda, trovo che Renekton sia molto ben bilanciato. Ha punti forti e deboli chiari, è efficace sia sulla scena professionale che a tutti i livelli di MMR delle partite normali, può forzare giocate ma ha anche delle contromosse, può neutralizzare alcuni avversari ma viene neutralizzato da altri (non del tutto, ma nella giusta misura). Il nostro obiettivo principale al lancio è dare al campione un bilanciamento più duraturo possibile, che permetta modifiche rapide dopo una semplice analisi delle partite una volta rilasciato e un bilanciamento più variegato dopo diverso tempo (quando siamo in grado di capire qual è esattamente il suo posto). Tuttavia, non è semplice. Dobbiamo lavorare con una quantità relativamente ridotta di dati (qualche decina di partite di test o meno) e quindi, come avrete sicuramente notato, il nostro margine di errore è piuttosto ampio. La situazione è aggravata da cose come una curva di apprendimento estremamente ripida per le prime 5 partite: Ivern, per esempio, è stato reso disponibile nonostante fosse eccessivamente potente, ma durante le prime partite i giocatori non conoscevano ancora i suoi punti di forza e dimostravano prestazioni pessime, portandoci a pensare di aver studiato male le caratteristiche del nuovo campione. È importante che i giocatori capiscano che vale la pena investire del tempo in un nuovo campione, altrimenti molti di essi finiscono per non dargli neppure un'occasione perdendo l'opportunità di scoprire un personaggio che, forse, poteva essere nelle loro corde. Per questo motivo dobbiamo intervenire non appena ci rendiamo conto che qualcosa non va e che abbiamo rilasciato un campione troppo debole. In ogni caso, non punteremo troppo in alto con i prossimi campioni. La nostra giornata tipo è più o meno così: la mattina, come prima cosa, facciamo una riunione per sapere su cosa lavorerà ciascuno di noi, poi una sessione di test e una lunga discussione su quello che abbiamo notato nel test. Dopo pranzo, ognuno di noi lavora sul proprio incarico fino alle 17 circa, poi facciamo un altro test seguito da un'altra discussione e torniamo a casa. Durante il pomeriggio possono esserci altre riunioni, ma non troppe per evitare di rallentare i lavori. - RiotAxes ____________________________________________________________________________ **D: Pensate che l'attuale distribuzione di campioni potenti per ciascuna fase del gioco sia giusta? Inoltre, ritenete giusto che campioni come Pantheon abbiano una curva di potenza estrema (quasi imbattibile a inizio partita e quasi inutile alla fine)? Vi faccio la stessa domanda al contrario per personaggi come Gangplank (debole all'inizio, ipercarry da 1 contro 5 a fine partita).** R: Credo che sia giusto dare ai giocatori campioni con uno stile di gioco a cui possano affezionarsi. C'è un prezzo da pagare in termini di scelta nelle partite competitive se vogliamo rendere i campioni deboli a inizio partita per permettere loro di realizzare la propria fantasia a fine partita (i campioni come Vayne diventano ingiocabili nelle partite competitive se non sono estremamente distruttivi nelle partite normali). Al momento pensiamo che supportare questo tipo di curve di potere giovi all'esperienza generale di gioco, sia molto apprezzato dai giocatori e crei una certa varietà strategica (per esempio, "aspettiamo le fasi avanzate e travolgiamoli" o "cerchiamo di finire in fretta sfruttando la potenza iniziale"). Di conseguenza, se qualcuno perde contro Vayne a fine partita raramente pensa che non avrebbe potuto fare nulla per impedirlo e quindi non rimane frustrato. C'è invece qualcosa da dire riguardo alla potenza a inizio partita supportata da un particolare stile di gioco (Cassiopeia/Ori) o meno (Pantheon). Pantheon non ha uno stile di gioco particolarmente stimolante. - phroxz0n ____________________________________________________________________________ **D: Probabilmente non avrò una risposta, ma ci provo. Avete qualcosa in programma per Teemo? I giocatori in corsia superiore del meta attuale a distanza (Gnar e Jayce) hanno dei kit molto potenti e interessanti. Anche se ha una buona percentuale di vittorie, il suo kit sembra sorpassato e penso che sarebbe meglio modificare il suo Dardo accecante da abilità con bersaglio a colpo mirato in modo da poter aggiungere altri strumenti al kit.** R: Stiamo discutendo molto su Teemo. Proprio come hai detto tu, il suo kit è piuttosto datato e pensiamo che abbia da tempo bisogno di cambiamenti a lungo termine. Un suo restyling è piuttosto in alto nel nostro elenco di priorità, quindi credo che inizieremo a lavorarci già nei prossimi mesi. Tuttavia, non posso dire quando sarà pronto. - Asyrite ____________________________________________________________________________ **D: Ciao a tutti! Grazie per questo AMA. Ho qualche domanda per voi! Quali sono gli obiettivi principali dei bilanciamenti per i Mondiali di quest'anno? Probabilmente la stabilità è al primo posto, ma c'è qualcosa che vorreste fare nello specifico? Ve lo chiedo pensando alle precedenti modifiche al bilanciamento sulla corsia centrale che hanno intaccato i maghi più popolari. Cosa pensate dell'attuale stato di LoL (alla 7.17)? Se poteste aggiungere/rimuovere/modificare qualcosa senza influenzare nulla, cosa scegliereste? Infine, devo dire che le modifiche a Leona sembrano molto appropriate a lei. È stato un intervento volontario per scuotere il dominio incantatore-supporto in corsia inferiore? Se è così, quanto spesso apportate modifiche specifiche ai campioni per spostare il potere nel meta?** R: Quest'anno i bilanciamenti per i Mondiali hanno 2 obiettivi: Varietà strategica - Vogliamo supportare una buona miscela di formazioni da assalto, pressione iniziale (Lucian centrale, potere magico in corsia superiore, pressione iniziale in giungla), split push, incursioni ecc. Varietà di scelta - Vogliamo rendere più appetibili alcune scelte di nicchia senza combinare guai (per es. Taric, Alistar ecc.) e assicurarci che l'ecosistema generale permetta buone risposte in corsia e alle formazioni. Su questo abbiamo ancora del lavoro da fare. In questa patch ci occuperemo anche di cambiamenti minori all'ecosistema della corsia inferiore. - phroxz0n ____________________________________________________________________________ **D: Quale credete che sia stato l'errore più grave per quanto riguarda il bilanciamento di LoL?** R: Non saprei dire quale sia l'errore più grave in assoluto, ma per questa stagione credo sia stato lasciare invariata Camille dopo l'uscita andando in vacanza per 2 settimane, cosa che ha fatto arrabbiare molti giocatori. - phroxz0n ____________________________________________________________________________ **D: Pensate che il nuovo Urgot possa essere bilanciato? Sembra un campione piuttosto inutile fuori dalla fase in corsia, ma è anche troppo lento per fare split push. Non è abbastanza robusto per andare in prima linea, ma la sua portata è troppo ridotta e la sua passiva costringe a girare intorno agli avversari. Non capisco quale sia il suo scopo, a parte rendere frustrante la fase in corsia ai campioni da mischia.** R: Lo credo anch'io. Molti colossi hanno difficoltà a rendersi utili nelle fasi avanzate di gioco. Credo che Urgot rientri in questa categoria, ma ha anche lo svantaggio di essere stato indebolito, e questo ha fatto sì che i giocatori non ci abbiano investito molto tempo (a parte Maknoon, a quanto pare). Lo terremo d'occhio e ci metteremo all'opera se avrà bisogno di un po' di potenza in più. - LoLSotere ____________________________________________________________________________ **D: Ehilà! Avete in cantiere modifiche specifiche al bilanciamento in ARAM? So che non è di certo una priorità, ma dato che ne sono già state apportate alcune (cure ridotte e maggiore rigenerazione di mana, o più di recente cariche rapide per la Q di Nasus, la Lacrima della dea e il Bastone secolare...) ne vedremo altre a breve o in futuro?** R: Abbiamo implementato cose del genere già alcune volte (due l'anno scorso), ma dobbiamo assicurarci di stare bilanciando (ha ha) correttamente le nostre priorità tra la Landa e le altre modalità. La Landa da sola richiede talmente tanta energia mentale che cercare di bilanciare ogni singola modalità rischia di diventare un vero incubo logistico. Detto questo, la responsabilità delle modalità ARAM e Selva demoniaca è passata al team che si occupa delle modalità a rotazione, quindi se decideranno di applicare bilanciamenti specifici a una mappa saranno assolutamente liberi di farlo. In ogni caso, a parte le modifiche applicate mesi fa, non credo ci sia nulla in programma nel prossimo futuro. - Asyrite ____________________________________________________________________________ **D: Avete mai pensato di modificare la passiva e la W di Ezreal? Per esempio, facendo in modo che la passiva aumenti la velocità d'attacco invece dei danni delle abilità e che la W possa marchiare un bersaglio e qualsiasi abilità usata su quel bersaglio riduca il tempo di recupero di 1 secondo, riducendo però anche la velocità d'attacco?** R: Pensiamo spesso di modificare almeno la W, ma per ora non è fra le priorità del team. Tutti quelli che conosco qui la ritengono una buona possibilità di cambiamento. Non sono certo che ci siano discorsi aperti per la passiva. Non è particolarmente appropriata, ma fornisce a Ezreal una buona fluidità e gli permette di avere un retrogusto da tiratore/incantatore. - RiotRepertoir
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